Der verwirrte Spielleiter #20 – from a showrunners perspective…

Ich sprach bislang viel über das aktuelle managen von Spielsitzungen (a.k.a. Abenteuer). Über technische Fragen der Entscheidungsfindung, über das Vorbereiten der Geschichte und das tatsächliche Storytelling. Doch über das Showrunning einer zusammen hängenden Reihe von Spielsitzungen (a.k.a. Kampagne) habe ich noch gar nicht viel gesagt. Ich nenne es Showrunning, weil’s genau dieser Job in einer Serienproduktion ist, den der SL neben dem Rollout des jeweiligen Abends noch mit erledigen muss. Und eigentlich ist diese Funktion genauso wichtig, wie die anderen.

Wenn ich nur One-Shots (also Abenteuer für einen Abend) spiele, was bei manchen Settings, bzw. zum Cool-Down während einer langen Kampagne manchmal ganz nützlich und auch spaßig sein kann, muss ich mir über das Showrunning keine Gedanken machen, denn die Chose ist nach einer Folge gelaufen. Wenn ich aber eine ganze Staffel laufen lassen möchte – mir also eine Kampagne ausgedacht habe, die nicht nach der Pilotfolge sterben soll – dann brauche ich verschiedene Plotlininen, wiederkehrende NSCs, einen Plan der Umgegend und noch einiges mehr. Und ich muss wissen, wie die einzelnen Teile dieses Puzzles zusammen passen; oder besser gesagt, ich muss Buchführung betreiben, wie sich die Passung im Verlauf durch die Aktionen meiner Chars ändert. Denn die lassen am Gefüge meiner Geschichten üblicherweise keinen Stein auf dem anderen.

Als Showrunner muss ich also einen Metaplot entwickeln, der zum Setting und zur Core-Story passt und genügend Storyhooks bieten, um die Charaktere in meinen kranken Mist rein zu ziehen. Ich könnte jetzt so was Allgemeines sagen wie: schaut Filme, lest Bücher und dann klaut die besten Ideen. Und ganz grundsätzlich wäre dieser Ratschlag weder falsch noch nutzlos. Aber das tun die Allermeisten ja eh schon. Die Fragen, die man sich meines Erachtens stellen muss, sind folgende:

  • Gab’s davor eine andere Kampagne? Falls ja – wurde sie auf Eis gelegt oder richtig abgeschlossen? […und zum richtigen Abschließen einer Kampagne muss ich bei Gelegenheit einen eigenen Post schreiben…]
  • Habe ich mich mit den Spielern über das Setting verständigt? (Ich habe z. B. jemanden unter meinen Spielern, der mit Steampunk nix anfangen kann.)
  • Habe ich mich mit meinen Spielern über das Regelwerk verständigt. [Exkurs: Ich mach’s mir leicht. Ich benutze ein Homebrew-System, dass wenig umständlich an unterschiedliche Settings angepasst werden kann und entwickele ständig neue Ableger. Wenn man aber ein bestehendes Regelwerk nutzen und nur ein bisschen anpassen müssen möchte, gibt es jedoch schon verschiedene Systeme am Markt, die relativ wenig Regellastig sind.]
  • Wenn ich meine Kampagnen-Idee ausformuliert habe, wie wahrscheinlich wäre es, dass einer meiner Charaktere in das Geschehen einsteigen wollen würde?
  • Aus welchen Gründen würde dieser Char das tun wollen?
  • Und wie sieht es diesbezüglich mit meinen regulären Spielern aus?
  • Was sagen andere SL, die nicht in dieser Kampagne spielen werden? Nutzt deren Input, um eure Ideen zu reflektieren. Die machen euch meist gnadenlos auf Plotholes und andere Probleme aufmerksam.
  • Und zuletzt – wie viel Workload wird das für mich produzieren? Seid bei der Antwort bitte ehrlich!

Ich schreibe gerne und viel – und natürlich besonders gerne für mein Hobby N°1. ABER… ich habe weder immerzu die Zeit, noch bin ich immerzu inspiriert. Man sollte sich nicht zuviel vornehmen, nicht zuviel in eine Geschichte packen wollen, die Welt nicht gleich völlig aus den Angeln heben wollen. Es sei denn, es ist eure eigene. Aber selbst dann würde ich zu Beginn erst mal kleine Brötchen backen… Zumeist brauchen Spieler etwas, um sich an ihre Charaktere zu gewöhnen. Ein neuer Char ist wie ein neues Paar Schuhe, das noch nicht richtig sitzen will. Man braucht etwas Zeit, bis es richtig bequem wird. Und diese Zeit muss man sowohl sich selbst, als auch den Spielern zum Warmwerden mit etwas Neuem geben. Sonst sind Enttäuschungen auf beiden Seiten vorprogrammiert.

Wenn die obigen Fragen halbwegs hoffnungsfrohe Antworten erzeugt haben, baut euch einen Char und spinnt ein wenig in und mit eurer eigenen Geschichte herum. Nicht, um Lösungswege auszuprobieren, sondern, um eine Gefühl für die Welt und deren Bewohner, deren Konflikte und Allianzen zu bekommen. Dann seid ihr bereit, loszulegen. Aber Obacht! Denkt immer an die zuvor erwähnte Buchführung. Denn das, was einmal eure Geschichte war, wird nun bald die Geschichte aller Beteiligten sein. Und wenn ihr jemanden fragt, der Fernsehserien entwickelt und produziert hat, werdet ihr feststellen, dass die sich auch nicht alles von Anfang an ausdenken, sondern sich manchmal auch von der Zuschauermeinung treiben lassen. Insbesondere, wenn die Serie schon länger läuft. In jedem Fall würde ich mich freuen, von neuen Geschichten zu hören, denn das Wichtigste am Pen’n’Paper ist und bleibt – always game on!

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