Das Gesicht von namenlosem Entsetzen verzerrt, Schweißperlen von der Stirn wischend, und unartikulierte Laute vor sich hin brabbelnd, blättert der Spielleiter hektisch in seinen Aufzeichnungen hin und her, weil irgendein*e Spieler*in ein obskures Detail über einen vergessenen Aspekt der Welt abgefragt hat… Wenn euch so etwas tatsächlich zustößt, dann sind vorher ein paar Dinge schief gelaufen. Eines davon ist zu viel Vorbereitung! Ein anderes zu wenig Vorbereitung! Und noch ein weiteres – schlechte Vorbereitung! Aber, eines nach dem anderen. Das erste, was man sich zu diesem Post hinter die Ohren schreiben sollte: Rollenspiel ist das, was die jeweilige Gruppe daraus macht. Manche SLs und Spieler*innen vertiefen sich gerne in die „Lore“ (zu deutsch „Überlieferungen“), also die Hintergründe, die Geschichte, das scholastische Wissen über die Spielwelt. Man könnte argumentieren, das große Teile von Lore einfach nur Fluff sind; also nicht zwingend für die Geschichte wichtig, wohl aber für die Atmosphäre. Oft stimmt das. Manchmal jedoch sind Teile der Lore auch Plotdevices. Und genau da beginnen die Probleme, denen ich mich gleich zuwenden möchte. Andere SLs und Spieler*innen sind jedoch mit weit weniger Lore zufrieden; und das ist gut so, denn weiter oben sagte ich ja schon, das Rollenspiel das sei, was die eigene Gruppe jeweils daraus macht. Aber auch das macht Probleme, wenn die amoklaufende Kreativität des SL und die Bedürfnisse der Spieler*innen konfligieren…
Nehmen wir an, ich habe mal wieder eine ganze Welt im Kopf, zusammen mit einer Core-Story, einem Metaplot, zentralen Figuren und Konflikten. Das passiert mir manchmal beim Kacken. Und wenn ich Glück habe, weiß ich die Hälfte davon noch, wenn ich es endlich an den Schreibtisch geschafft habe. Natürlich gefällt mir diese Kreation – ist ja schließlich meine! Und ebenso natürlich möchte ich – nein, WILL ich – dass meine Spieler*innen meinen Genius bewundern; und brenne folglich darauf, sie mit meiner Lore abzufüllen bis Oberkante Unterlippe. Vollkommen gleichgültig, was davon später tatsächlich wichtig wird. Einerseits könnte das der Neigung mancher Spieler*innen einen Riegel vorschieben, sich auf jede Andeutung des SL zu stürzen, wie Wölfe auf die Beute. Selbst, wenn es eigentlich nur Fluff war. Und sie jetzt nach einem Plothook suchen, wo ich NIEMALS einen geplant hatte. Schöner Mist. Werfe ich Ihnen eine unüberschaubare Anzahl von Informationshäppchen hin, wissen sie gar nicht, worauf sie sich zuerst stürzen sollen. Erzeugt allerdings nicht etwa nur eine Ablenkung von allzu offensichtlichen Plothooks, sondern zumeist vollkommene Konfusion. Und wenn ich dann als SL auch noch erwarte, dass sie – Plotdetektoren gleich – das eine, wichtige Stück Info in diesem Chaos finden, habe ich mich geschnitten. Man kann die Geschichte auch zu gut verstecken (schaut euch „Die Legende von Buster Scruggs“ an, dann wisst ihr was ich meine). DAS IST ZUVIEL VORBEREITUNG.
Der Gegenpol ist genauso uncharmant. Ich hatte keine Zeit, keine Lust, oder keine Ideen und jetzt ist Sitzung. Ja, dann nehme ich halt den einen NSC und das bisschen, was ich mir irgendwo aus der Hirnwindung leiern konnte, und prügele die Chars (und damit auch die Spieler) auf Linie. Nehmt meinen Roten Hering, oder sterbt, ihr Narren! Railroading? Ja vielleicht…? Oder ich bin sogar für’s Railroading zu lazy, und lasse sie halt einfach planlos durch irgendwas stolpern, spielleite also 100% reaktiv. Kann man schon mal machen, aber sehr oft endet das einfach in tödlicher Langeweile für meine Spieler*innen. Weil sie nicht wissen, was überhaupt das Ziel ist – und folglich keine Motivation entwickeln. Weil ich als SL dauernd dazu gezwungen bin, für Nachfragen in meinen Regelbüchern, Weltenbüchern oder Notizen (sofern überhaupt vorhanden) zu blättern, und on the fly Entscheidungen zu treffen. Die dann vielleicht noch nicht mal irgendwo dokumentiert werden, weil ich dafür auch zu faul bin! DAS IST ZU WENIG VORBEREITUNG.
„Und was ist dann schlechte Vorbereitung?“ fragt ihr nun. Aus meiner Sicht, wenn ich zu viel Vorbereitung mit Railroading paare. Ich habe etwas ausgearbeitet. Und vielleicht ist das sogar spitzenmäßiger Content. Aber ich habe mir dabei Nebenstraßen zugemauert und mich auf einen Course of Action eingeschossen, den ICH als SL realisiert sehen möchte. Und dabei vergesse, dass wir GEMEINSAM eine Geschichte erzählen, und das Limelight für NPCs am Spieltisch nichts zu suchen hat, es sei denn, die Spieler*innen lassen es zu, oder fordern es sogar ein. Und ja, das passiert allen dann und wann. Es ist dabei vollkommen unerheblich, ob es „nur“ um kleinere Ereignisse geht (in jedem Spielleiterhandbuch steht ja irgendwo „start small“), oder um den Krieg der Welten. Die Spielercharaktere bekommen das Limelight, sie sollen strahlen dürfen. Auch, wenn sie dabei erheblich ramponiert werden, wie’s die Tage mal wieder passiert ist.
Ich hatte davon berichtet, dass mir ein High-Fantasy-Stadtstaat, NSCs, und Happen von Geschichte, inclusive einem halben Dutzend Plothooks einfach so aus der Feder geflossen sind (wortwörtlich, da mit Tinte handschriftlich niedergelegt); die Spieler haben dann bei der Charaktererschaffung noch ein weiteres halbes Dutzend dazu gelegt. Bombig. Also habe ich das Schmieden der Gruppe diesmal tatsächlich im Feuer vollzogen; inclusive einem Barden, der ein Lied darüber schreibt. Alles Weitere wird sich finden. Worauf ich aber hinaus will. ist Folgendes: ich habe Vorbereitung getroffen, ich hatte NSCs, Orte, etc. bereit. So viele davon, dass es auf den ersten Blick nach zu viel Vorbereitung aussah. Ich konnte mich jedoch des Fehlers erwehren, sie gleich mit allem zu überschütten. Ich habe ihnen immer genau soviel hingehalten, dass sie Lust hatten, mehr rauszufinden; habe NSCs nach Notwendigkeit mehr ausgeschmückt, als zuerst intendiert und Ihnen die Chance gegeben, den Weg durch meine chaotischen Notizen selbst zu finden.
Das ist, was man üben muss. Der Ratschlag „Start Small“ ist insofern korrekt, als die Spielumgebung für die Spieler*innen und ihre Charaktere überschaubar bleiben muss. Die Detailiertheit bei der Ausarbeitung sollte dennoch durchaus eine gewisse Tiefe haben. Wenn mich ein Spieler fragt, ob es einen Rüstschmied gibt, muss ich den parat haben (im Zweifel auch incl. eines Stat-Blocks). Die Tiefe, in welcher ich die Ausarbeitungen dann nutze, hängt von den Spielern ab. Und wenn ich hinterher vorbereitetes Material übrig habe, dass nicht gleich genutzt wurde, weil die Chars zunächst achtlos dran vorbei gelaufen sind, ist es ja nicht wertlos oder für den Eimer. Auch für Chars und Orte gilt, man sieht sich im Leben immer zwei Mal. Will sagen, Material auf Halde zu haben, wird sich später im Verlauf einer Kampagne als nützlich erweisen. Spätestens dann, wenn ihr mal keine Zeit, oder keine Nerven für viel Prep (Preparation – Vorbereitung) hattet, blättert ihr einfach ein paar Seiten zurück, et voilá – Plot to go! Man braucht also keine ganzen Welten. Wohl aber ein paar sorgsam und mit gewisser Detailverliebtheit ausgearbeitete Orte, die für die Spieler*innen realistisch genug wirken, um die „suspension of disbelief“ für eine Weile am Leben zu halten. Denkt dabei an Film- oder Seriensets und die Liebe, mit der die Setdesigner Fantasiewelten zum Leben erwecken. Als SL seid ihr auch immer selbst Setdesigner; wohlwissend, dass es zunächst vollkommen genügt, die sichtbaren Teile der Welt auszuarbeiten. Damit hat man schon viel zu tun. Und genau deshalb muss ich mich jetzt verabschieden. Wir hören uns. Bis dahin – always game on!