Der verwirrte Spielleiter #10 – Tempo, Tempo!

“Das ging jetzt viel zu schnell?”. “Was ist da noch mal passiert?”. “Wo sind die jetzt abgeblieben?”. Fragen, die man sich manchmal bei der Betrachtung eines Filmes oder einer Serienepisode stellt. Vieles passiert schnell hintereinander, oder die Szenen sind so geschnitten, dass es gefühlt quasi sogar gleichzeitig passiert. Da kommt Stimmung auf. Präzise ist es allerdings nicht irgendeine Stimmung, sondern Spannung, die gerade entsteht. Und das wollen wir doch eigentlich als SL erreichen, oder?

Zumindest teilweise ist das wahr. Damit die Spieler wirklich die Gesichte kaufen, oder besser, in die Geschichte einsteigen; damit sie bereit sind, sich auf den Scheiß, den ich mir ausgedacht habe einzulassen, ist es zwingend notwendig, dass Dinge passieren, die Interesse erregen. Ein Story-Hook – also eine Person, ein Gegenstand, ein Ereignis, weckt zunächst die Neugierde der Spieler und damit ihrer Charaktere – ist das eine. Haben sie die Fährte aufgenommen, muss aber im weiteren Verlauf einerseits das jeweilige Tempo der Szene stimmen; aber auch der Rhythmus, in dem die Szenen aufeinander folgen.

Wie oft hört man bei Beschreibungen oder Kritiken zu Büchern, Filmen, Spielen, dass die erste Hälfte langatmig war, die Sache dann aber Tempo aufgenommen hat? Es scheint eine Binse des Kreativ-Arbeiters zu sein, dass man dem Konsumenten erst mal einen Eindruck geben muss, die Chance, sich in einem Setting mental einzurichten. Ein solcher Eindruck kann langsam unter Einbezug ruhigerer Stimmung aufgebaut werden. Es ist aber genauso möglich, mit einem Knall zu starten.

Beide Herangehensweisen sind legitim; die Auswahl hängt von der Prämisse des Spiels ab. Bei der Erstberührung mit einer phantastischen Welt (egal ob Sci-Fi, klassische Fantasy, Gothic Horror, etc.) macht es Sinn, den Spielern die Zeit zu geben, sich ein Bild von dieser Welt zu machen, ein Gefühl für ihre Ordnung und Funktion zu bekommen. Kennen die Spieler (und ihre Charaktere) das alles jedoch schon, darf man auch gern knackiger einsteigen. Oder, wenn die Welt als solche bekannt ist und lediglich Teile der Kosmologie geändert wurden (Urban Fantasy).

Hat das Spiel begonnen, sind es zu einem nicht unerheblichen Teil die Spieler, die den Szenen-Rhythmus durch ihre Entscheidungen bestimmen. Ich als SL präsentiere in aller Regel ja Optionen und irgendwann kommt auch die schlimmste Qual der Wahl zu einem Ende und die Spieler gehen entweder durch Tür A, B oder C – oder schießen sich ungefähr bei K durch eine Wand. Aber das ist dann deren Entscheidung, nicht meine. Ich als SL beeinflusse den Szenen-Rhythmus nur, indem ich bestimmte Optionen aufzeige. Welche schließlich zum Tragen kommt, kann ich aber nicht vorher wissen. Wichtig für mich ist nur, dass ich für jede eventuelle Szene eine Idee bezüglich der nun folgenden Ereignisse habe.

Was das Tempo der Szene selbst angeht, bin jedoch ich als SL am Drücker. Betrachtet man den szenischen Aufbau von Büchern und Filmen, so fällt auf, dass im Buch so gut wie alle Dinge notwendigerweise – mal mehr, mal weniger ausführlich – beschrieben werden müssen, die ich im Film mal eben schnell zeigen kann. Im Buch nehme ich mir dafür tendenziell mehr Zeit für die Entwicklung meiner Charaktere, für die Exposition der Konflikte, etc. und kann, mit etwas Geschick, deutlich einfacher in die Tiefe gehen, als beim Medium Film. Die kurzen Aufmerksamkeit-Spannen sehr vieler Menschen verlangen heute ein hohes visuelles Erzähl-Tempo; allerdings erlaubt der Stand der Technik auch eine deutlich höhere Story-Dichte, als beim Buch.

Pen&Paper liegt irgendwo dazwischen. Ich bin nicht auf eine Abfolge festgelegt, wie Buch und Film sie haben. Ich habe zwar auch ein Story-Board, doch das ist modular angelegt. Und ich kann die Geschwindigkeit einer Szene on the fly ändern, wenn ich merke, dass die Spieler gerade nicht mitgehen, oder aber nicht mitkommen. Und genau hier liegt die Kunst, die sich nur durch Erfahrung erlernen lässt: zu spüren, wann die Spieler mehr Rumms brauchen und wann man vom Gas gehen muss. Dazu muss ich stets präzise wissen, was die Charaktere (ab)können und was sie motiviert. So wie die Skalierung der Antagonisten zu den Charakteren passen muss, so muss das Tempo zur Geschichte passen, die gerade läuft.

Eine wichtige Stellschraube ist dabei die In-Game-Zeit. Ich kann als SL mit einem Fingerschnippen mehrere Wochen vergehen lassen. Manchmal braucht man aber für das Ausspielen von einer Minute In-Game-Zeit eine Stunde. Zum Beispiel beim Kämpfen. Merke ich als SL, dass meine Spieler von der Non-Stop-Action eine Pause brauchen, oder das eine Aktion, die ich selbst gar nicht auf dem Schirm hatte, ihnen jetzt wichtig ist, dann gehe ich mit und lasse die Spieler den Fluss ihrer Geschichte bestimmen. Was die NSC in der Zeit tun, ist ja deren Sache. Jeder hat SEINE Agenda.

Pacing ist also aus meiner Sicht die Kunst, die (wichtigsten) Wünsche der Spieler und die Notwendigkeiten der jeweils erzählten Geschichte, durch geschicktes Spielen mit der Zeit, miteinander zu versöhnen und dabei weder zu viel Leerlauf noch zu hohe Story-Dichte zu erzeugen. Wie bereits gesagt, Erfahrung ist durch nichts zu ersetzen – außer durch mehr Erfahrung. Trotzdem muss man keine Angst davor haben. Aus meiner Sicht hilft es, bei einem verfilmten Buch, das man selbst mag, beide Medien hinsichtlich des Umganges mit Rhythmus und Tempo zu analysieren. Irgendwo in der Mitte läge dann die Herangehensweise des SL. Das ist keine Wissenschaft, macht aber Spaß, denn sich mit anderen Medien auseinanderzusetzen, ist für die eigene Kreativität nie von Nachteil. In diesem Sinne, ein schönes Wochenende und always game on.

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