Der verwirrte Spielleiter N°22 – roleplaying and racism

Es wäre gut, wenn man zunächst eine Unterscheidung trifft. Reden wir über Rassismus im Rollenspiel – also gegen bzw. durch die Charaktere? Oder reden wir über Rassismus durch Rollenspiel – also eine Stigmatisierung bzw. Benachteiligung von Spielern oder Dritten durch Aspekte des Spiels? Wenn es um den zweiten, gesellschaftlich relevanten Aspekt geht, kann ich nur mein, vor ein paar Tagen unter diesem Post getroffenes Statement wortgetreu wiederholen:

“Ach Herrjeh, wo fang’ ich an…? Gehen wir erst mal zu den neurophysiologischen Ursprüngen: Xenophobie – also die Angst vor dem Unbekannten – als eine unserer Basisemotionen ist im limbischen Cortex verankert und wird für uns, von der Amygdala im Mesolimbischen Cortex vermittelt, zu einem spürbaren Gefühl, dass wir zunächst nicht präzise einordnen können. Das soziale Framing ethnischer Gruppen, etwa durch Identitäts-Politik führt dazu, dass dieses zunächst nur diffuse Gefühl, welches daher rührt, dass wir das Fremde dank unseres Hominiden-Erbes primär als Gefahr einstufen allzu leicht in Abneigung oder gar Hass umdeuten und in der Folge anfangen, z. B. PoC zu stigmatisieren. Das betrifft andere Bevölkerungsgruppen, die soziale oder physische Merkmale außerhalb einer – z. B. von Menschen als völkische Zugehörigkeit definierten – Norm aufweisen genauso. LGTBQIA+-Personen etwa haben ja leider oft mit ähnlichen Problemen zu kämpfen. Dagegen anzugehen muss als gesamtgesellschaftlicher Prozess passieren und wird Zeit in Anspruch nehmen. Dass wir jetzt auch im RPG über das Thema nachdenken, ist natürlich und richtig. Die Frage, die jeder nur für sich individuell beantworten kann, ist die, inwieweit das Thema seine/ihre Spielrunden überhaupt tangiert und falls ja, ob es tatsächlich Spieler*innen gibt, die sich bei der aktuellen Art, damit umzugehen unwohl oder sogar benachteiligt fühlen? Hier kann eigentlich nur ein offenes Gespräch zur Klärung führen. Was nun das Individuelle angeht: auf Grund meines Alters und meiner Sozialisation würde ich davon ausgehen, dass ich zumindest früher einmal Alltagsrassist war. Es ist mir so vorgelebt worden und Kinder imitieren ihre Umwelt. Ein bewusstes Reframing, um die eigene Wahrnehmung des/der Anderen zu modifizieren ist allerdings ein umständlicher und langwieriger Prozess, der manchmal nicht die Ergebnisse erzielt, die man sich wünscht. Das sollte einem allerdings ein Ansporn sein, den Weg trotzdem zu gehen.”

Dem hier gesagten habe ich einstweilen nichts beizufügen. Wollen wir uns also stattdessen über Rassismus im Rollenspiel unterhalten, einverstanden? Jedem, der Pen’n’Paper mehr als ein paar Wochen spielt, ist bewusst, dass man bis heute auf Seiten der Game-Designer, speziell im Fantasy-Bereich gerne und häufig mit ethnischen Stereotypen hantiert hat: eilige Elfen, olle Orks, zwanghafte Zwerge, tranige Trolle, etc. Die dabei entstandenen Beschreibungen und Zuschreibungen waren vor allem dazu angetan, natürlich Feinde für die Spieler zu erzeugen, um ein gewisses physisches Herausforderungs-Level für die Charaktere erzeugen zu können, ohne dafür mehr als das “Monsterhandbuch” bemühen zu müssen. Ich selbst stehe da mehr auf Hausmacher-Drama. Der Mensch ist sich meistens ja selbst der schlimmste Feind; und der Umwelt gleich mit. Aber weil es halt geschmeidig war, so genannte Monster-R****n [ACHTUNG, heutzutage gefährliches R-Wort] zu haben, deren Mitglieder man den Spielercharakteren als Adversary of the week servieren konnte, war das über Jahrzehnte ein Standard. Experience to go, sozusagen.

Nun glauben wir heutzutage, ziemlich aufgeklärte Burschinnen und Burschen zu sein und wollen ja auch niemandem weh tun. Es ist ein Hobby, aber es genießt immer mehr Publicity, also müssen wir aufpassen, schön politically correct zu agieren, gell? Ich sach jetzt einfach ma: nö, muss ich nich! Im gegenteil halte ich es für absolut sinnvoll, Rassismus, wenn es sich ergibt, als Teil des Spiels zu benutzen. Selbst eine Second-Hand-Stigmatisierungs-Erfahrung hat tendenziell ihren Wert für das wahre Leben. Und davon ab stelle ich immer wieder fest, dass ein bisschen schwarz-weiß im Spiel noch keinem weh getan hat. Im Gegenteil verlangen Spieler gelegentlich sogar nach einer erkennbar dualistischen Struktur der Spielwelt, weil sie gerne mal jemanden mit Recht vermöbeln dürfen wollen, ohne dafür real-weltliche Sanktionen befürchten zu müssen. Jeder, der sich ab und an mal zum Pixeltöten vor seine Playse setzt, weiß genau, wovon ich rede: Eskapismus.

Und seien wir mal ehrlich: wir kommen doch üblicherweise zum Zocken zusammen, weil wir für eine definierte Zeit den Sorgen, Anforderungen und Problemen des Alltags entfliehen wollen; manchmal sogar entfliehen müssen. Man könnte jetzt natürlich argumentieren, dass die, in Spielsettings benutzten Stereotypisierungen lebensweltliche Analogien haben, die es u.U. vereinfachen, Handlungsmuster aus dem Spiel auf die Realität zu übertragen – womit wir wieder bei der leidigen “Ballerspiele machen Kinder zu Mördern”-Diskussion wären. Und ich sage einfach mal: für diese These gibt es bislang keine brauchbare wissenschaftliche Fundierung. Eher für das Gegenteil. Aber kommen wir zurück zum eigentlichen Thema: gefunden habe ich bei einer Recherche, ob Rollenspiel denn nun rassistisch macht ein Projekt, welches von der Antonio Amadeu-Stiftung unterstützt wird – und das Gegenteil bewirken soll….

Auf den Punkt – ich glaube, wir SL und Spieler täten gut daran, aller Selbstreflexion und allem wünschenswerten Wachstum als Menschen zum Trotze eines nicht zu vergessen: es ist nur ein Spiel! Und manchmal sollte man die Kirche im Dorfe lassen. Ohne Zweifel werde ich Rassismus gegen (Mit)Spieler nie dulden oder laufen lassen. Und ebenso zweifelsfrei steuere ich das sehr bewusst, wenn meine NSCs sich rassistische, chauvinistische oder faschistische Ideologie zu eigen gemacht haben und das im Spiel auf die Charaktere wirkt. In aller Regel ist es ja deren Auftrag, dem entgegen zu wirken. Und wenn die Spieler nun im Spiel selbst andere SCs oder NSCs stereotypisieren und stigmatisieren? Dann hängt der Ausgang einerseits sehr von den Prämissen des Settings ab. Andererseits muss für mich jederzeit erkennbar bleiben, dass zwischen Charakter und Spieler unterschieden wird und niemand wirklich etwas zu erdulden hat, was er/sie nicht will. Das magische Zauberwort hierzu lautet: Kommunikation!

Ich denke, dass meine Sichtweise gewiss davon beeinflusst wird, dass ich ein (mittel)alter weißer Sack bin, der mit Oldschool-RPGs aufgewachsen ist, dass ich dem Thema jetzt nicht so viel Brisanz entnehmen kann, wie manch anderer in der oben abgebildeten Diskussion das tut. Aber ich lasse mich durch wohl abgewogene Argumente gerne eines Besseren belehren. Einstweilen denke ich jedoch, dass es ganz clever wäre, wenn wir im Rollenspiel zwar gerne real existierende Probleme spielerisch abarbeiten können, uns dabei manchmal aber nicht zu viele Gedanken um den realen Meta-Kontext machen sollten. Das zerstört für viele nämlich das Spiel. Zum Beispiel für mich. In diesem Sinne: always game on… thoughtfully

Der verwirrte Spielleiter #21 – Struktur, Baby, alles braucht Struktur…

Ach Gottchen, über was alles wir schon gesprochen haben: dass Rollenspiel von den Entscheidungen seiner Spieler und den damit verbundenen, vom SL zugemessenen Schwierigkeiten bestimmt wird. Dass ich demgemäß eine flexible Möglichkeit benötige, das jeweilige Szenario entlang der Bedürfnisse und Ideen der Spieler laufen zu lassen (a.k.a. Nexus-Vortex-Methode). Dass ich manchmal auch Action (also Konflikte, wie z.B. Kämpfe) bringen muss, um eine Situation auflösen zu können. Und dass Pacing, also die Rhythmik des Szenarios einen manchmal vor Probleme stellt. Und in der letzten Folge sprach ich auch über das Showrunning. Doch wenn wir uns all das zusammen anschauen, wird klar, dass ich auch in jedem einzelnen Szenario – oder jeder Sitzung – an Hand einer übergeordneten Struktur arbeiten muss…

Ich höre sie schreien, die “RAILROADING”-Rufer, die jetzt bestimmt denken, Struktur bedeutet zwangsläufig einen Mangel an Flexibilität und damit wirklich freien Spieler-Entscheidungen Doch wenn wir uns die Struktur üblicher Pen’n’Paper-Szenarien ansehen, ist es eigentlich ganz einfach zu verstehen, dass dem nicht so ist:

Situation => Motivation/Ziel => Entscheidung => Spezifische Aktion => Auflösung gemäß Spielmechanik => Resultat => neue Situation!

Die Situation ergibt sich (zu Anfang) aus dem Narrativ des SL. Die Spieler leiten aus dem Narrativ ihre Motivation, bzw das präzise Ziel ab, aus dem sich Handlungsmöglichkeiten ergeben und treffen eine Entscheidung darüber, wie sie vorgehen wollen. Das betrifft sowohl Einzelaktionen wie “Ich greife den dritten Ork von links an”, wie auch kritische Pläne wie “A kappt die Telefonleitung und den Strom, B gibt von gegenüber Deckung, C hält das Fahrzeug bereit, D und E gehen rein und holen die Geisel.” Der SL trifft – in Abhängigkeit von der Situation und den gültigen Regeln – seinerseits eine Entscheidung über die zu meisternden Schwierigkeiten und gemäß der Spielmechanik wird ermittelt, ob die Aktion(en) Erfolg haben, oder nicht. Dieses Resultat erzeugt eine neue Situation, die nach genau den gleichen erzählerischen Regeln behandelt wird, wie eben beschrieben.

Was sich von Szene zu Szene unterscheidet ist nicht die stets gleiche, zu Grunde liegende Struktur, sondern lediglich die Art der hier erforderlichen Aktionen und die dazugehörige Spielmechanik zur Auflösung der Frage, ob’s klappt, oder eben nicht. [Justin Alexander vertritt in dieser Artikelreihe übrigens die Ansicht, dass der gute alte Dungeon Crawl als Archetypus für jede Art von Struktur herhalten muss. Soll sich jeder seine Meinung zu bilden, ich halte das für zu simplifizierend. Insgesamt ist sein Blog “The Alexandrian” dennoch sehr lesenswert.] Was sich nun unterscheidet, ist tatsächlich nur die Art der regelmechanischen Auflösung der jeweiligen Szenen: reden wir über Rätsel und Probleme lösen, über Kampf, oder über social events in play? Regelwerke bieten hierfür häufig Mechaniken an, die sich zum Teil erheblich unterscheiden. Manche lassen aber auch einfach immer den gleichen Würfel mit unterschiedlichen Modifikatoren werfen und moderieren die notwendigen Erfolgszahlen, um das notwendige Maß an Spannung hinsichtlich Erfolg/Misserfolg zu schaffen. Ist aber auch egal; Hauptsache, am Ende steht eine Auflösung der Szene/Aktion.

In jedem Fall bedeutet es, dass ich eine Struktur-Mechanik habe, die es mir eindeutig erleichtert, meine Sitzungen zu planen und durchzuführen. Indem ich meinen Spielern so – durch die Hintertür – Aufgaben zu geben versuche, indem ich ihre Aufmerksamkeit fokussiere, schaffe ich quasi Handlungsdruck für meine Spieler und stupse sie in eine gewisse Richtung. Man darf mich bitte nicht falsch verstehen: die Effekte meiner Beschreibungen sind keinesfalls vorhersagbar. Manchmal könnte ich auch einen Plot-Bus vorbeifahren lassen und es käme das Gleiche dabei raus; nämlich nix. Und manchmal werfen sie sich auf Details, die ich nie auf dem Plan gehabt hatte. Spielt man ein wenig Open World, muss man allerdings auch damit rechnen, dass die Spieler manchmal “lost in translation” sind…

Die obige Beschreibung soll meine Nexus-Vortex-Methode noch einmal etwas präziser darstellen. Mir ist bewusst, dass ich, vermutlich auf Grund meiner Erfahrung viele Dinge intuitiv abhandele, mit denen ein unerfahrener SL wahrscheinlich seine liebe Müh und Not hätte. Doch wenn ich mir einmal die Mühe mache, die Ziele und Motivationen der NSCs zu durchdenken und danach mit denen der Spieler und ihrer Charaktere zu vergleichen, weiß ich, welche Entscheidungsmöglichkeiten ich anbieten muss, um das Spiel im Fluss zu halten. Allerdings ist es manchmal schwierig die lang-, mittel- und kurzfristigen Ziele der Spieler und ihrer Charaktere herauszubekommen. Denn manchmal nutzt diesbezüglich fragen wenig, wenn man nur ein “Och, schauen wir mal” zu hören bekommt; dafür dann aber lange Gesichter, wenn irgendwelche Pläne voll in die Binsen gehen, oder Ziele nicht erreicht werden können.

Wenn man allerdings gar nicht fragt, sondern einfach sein Ding durchzieht (was ich gelegentlich auch mal tue, besonders, wenn ich einfach kein Feedback bekomme und welches provozieren möchte…), darf man sich halt nicht wundern, wenn hinterher alle gefrustet sind. Ist mir neulich passiert, weil ich a) wirklich nicht wusste, wohin die Spieler und ihre Chars jetzt wollten und b) die Spieler nicht miteinander gesprochen haben. Passiert. Muss man mit leben. Und ändert nichts daran, dass ich zumeist versuche, oben beschriebene Methode zu nutzen. Ich würde mich aber sehr dafür interessieren, ob jemand anders mir mal sein Strukturmodell und seine Methoden erläutern möchte. Ich würde mich sehr freuen und wünsche allen bis dahin – always game on!

Auch zum Hören…

Der verwirrte Spielleiter #20 – from a showrunners perspective…

Ich sprach bislang viel über das aktuelle managen von Spielsitzungen (a.k.a. Abenteuer). Über technische Fragen der Entscheidungsfindung, über das Vorbereiten der Geschichte und das tatsächliche Storytelling. Doch über das Showrunning einer zusammen hängenden Reihe von Spielsitzungen (a.k.a. Kampagne) habe ich noch gar nicht viel gesagt. Ich nenne es Showrunning, weil’s genau dieser Job in einer Serienproduktion ist, den der SL neben dem Rollout des jeweiligen Abends noch mit erledigen muss. Und eigentlich ist diese Funktion genauso wichtig, wie die anderen.

Wenn ich nur One-Shots (also Abenteuer für einen Abend) spiele, was bei manchen Settings, bzw. zum Cool-Down während einer langen Kampagne manchmal ganz nützlich und auch spaßig sein kann, muss ich mir über das Showrunning keine Gedanken machen, denn die Chose ist nach einer Folge gelaufen. Wenn ich aber eine ganze Staffel laufen lassen möchte – mir also eine Kampagne ausgedacht habe, die nicht nach der Pilotfolge sterben soll – dann brauche ich verschiedene Plotlininen, wiederkehrende NSCs, einen Plan der Umgegend und noch einiges mehr. Und ich muss wissen, wie die einzelnen Teile dieses Puzzles zusammen passen; oder besser gesagt, ich muss Buchführung betreiben, wie sich die Passung im Verlauf durch die Aktionen meiner Chars ändert. Denn die lassen am Gefüge meiner Geschichten üblicherweise keinen Stein auf dem anderen.

Als Showrunner muss ich also einen Metaplot entwickeln, der zum Setting und zur Core-Story passt und genügend Storyhooks bieten, um die Charaktere in meinen kranken Mist rein zu ziehen. Ich könnte jetzt so was Allgemeines sagen wie: schaut Filme, lest Bücher und dann klaut die besten Ideen. Und ganz grundsätzlich wäre dieser Ratschlag weder falsch noch nutzlos. Aber das tun die Allermeisten ja eh schon. Die Fragen, die man sich meines Erachtens stellen muss, sind folgende:

  • Gab’s davor eine andere Kampagne? Falls ja – wurde sie auf Eis gelegt oder richtig abgeschlossen? […und zum richtigen Abschließen einer Kampagne muss ich bei Gelegenheit einen eigenen Post schreiben…]
  • Habe ich mich mit den Spielern über das Setting verständigt? (Ich habe z. B. jemanden unter meinen Spielern, der mit Steampunk nix anfangen kann.)
  • Habe ich mich mit meinen Spielern über das Regelwerk verständigt. [Exkurs: Ich mach’s mir leicht. Ich benutze ein Homebrew-System, dass wenig umständlich an unterschiedliche Settings angepasst werden kann und entwickele ständig neue Ableger. Wenn man aber ein bestehendes Regelwerk nutzen und nur ein bisschen anpassen müssen möchte, gibt es jedoch schon verschiedene Systeme am Markt, die relativ wenig Regellastig sind.]
  • Wenn ich meine Kampagnen-Idee ausformuliert habe, wie wahrscheinlich wäre es, dass einer meiner Charaktere in das Geschehen einsteigen wollen würde?
  • Aus welchen Gründen würde dieser Char das tun wollen?
  • Und wie sieht es diesbezüglich mit meinen regulären Spielern aus?
  • Was sagen andere SL, die nicht in dieser Kampagne spielen werden? Nutzt deren Input, um eure Ideen zu reflektieren. Die machen euch meist gnadenlos auf Plotholes und andere Probleme aufmerksam.
  • Und zuletzt – wie viel Workload wird das für mich produzieren? Seid bei der Antwort bitte ehrlich!

Ich schreibe gerne und viel – und natürlich besonders gerne für mein Hobby N°1. ABER… ich habe weder immerzu die Zeit, noch bin ich immerzu inspiriert. Man sollte sich nicht zuviel vornehmen, nicht zuviel in eine Geschichte packen wollen, die Welt nicht gleich völlig aus den Angeln heben wollen. Es sei denn, es ist eure eigene. Aber selbst dann würde ich zu Beginn erst mal kleine Brötchen backen… Zumeist brauchen Spieler etwas, um sich an ihre Charaktere zu gewöhnen. Ein neuer Char ist wie ein neues Paar Schuhe, das noch nicht richtig sitzen will. Man braucht etwas Zeit, bis es richtig bequem wird. Und diese Zeit muss man sowohl sich selbst, als auch den Spielern zum Warmwerden mit etwas Neuem geben. Sonst sind Enttäuschungen auf beiden Seiten vorprogrammiert.

Wenn die obigen Fragen halbwegs hoffnungsfrohe Antworten erzeugt haben, baut euch einen Char und spinnt ein wenig in und mit eurer eigenen Geschichte herum. Nicht, um Lösungswege auszuprobieren, sondern, um eine Gefühl für die Welt und deren Bewohner, deren Konflikte und Allianzen zu bekommen. Dann seid ihr bereit, loszulegen. Aber Obacht! Denkt immer an die zuvor erwähnte Buchführung. Denn das, was einmal eure Geschichte war, wird nun bald die Geschichte aller Beteiligten sein. Und wenn ihr jemanden fragt, der Fernsehserien entwickelt und produziert hat, werdet ihr feststellen, dass die sich auch nicht alles von Anfang an ausdenken, sondern sich manchmal auch von der Zuschauermeinung treiben lassen. Insbesondere, wenn die Serie schon länger läuft. In jedem Fall würde ich mich freuen, von neuen Geschichten zu hören, denn das Wichtigste am Pen’n’Paper ist und bleibt – always game on!

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Der verwirrte Spielleiter #19 – Mercer-Effekt?

Lasst uns mal über Erwartungen reden. Also… ich meine jetzt nicht Erwartungen im allgemeinen, an das Leben, an den Job, an die Beziehung, sondern einfach nur an das Rollenspiel. Die vorgenannten, oder besser, deren Erfüllung oder Nichterfüllung haben mit Sicherheit einen messbaren Effekt auf unsere Lebensqualität; wobei ich zu wissen glaube, dass viel zu viele Menschen viel zu hohe Erwartungen an diese Aspekte ihres Daseins haben. Und da kommt beim Rollenspiel der Mercer-Effekt zum Tragen. Oder hätte ich besser “ins Spiel” gesagt…? [Und ich möchte an dieser Stelle erwähnen, dass Rollenspiel sehr wohl auch einen mess- oder besser fühlbaren Effekt auf MEINE Lebensqualität hat; zumindest, wenn es stattfindet und nicht vollkommen öde daher kommt…]

Also: Matt Mercer ist der SL von “Critical Role”. Die spielen D&D und streamen das im Netz. Mit dem Erfolg, dass ziemlich viele Leute sich das ansehen und denken, dass D&D genau so gespielt werden sollte, weil die Show in der Tat ganz unterhaltsam ist. Und diese Wirkung, die sich insbesondere bei jungen Wannabe-D&D-Spielern an den Spieltisch fortpflanzt, an dem sie dann irgendwann landen, nennen wir “Mercer-Effect“. Wobei Matt selbst das gar nicht so gut findet, wie er in dem hier verlinkten Post auf Reddit einem anderen SL erklärt. Das ändert jedoch erst mal nichts daran, dass es passiert. Und das man sich darauf gefasst machen sollte, dass es einen auch mal am eigenen Spieltisch erwischt.

Ganz ehrlich – ich verstehe nicht, wie man sich Critical Role über mehr als eine Folge anschauen kann. Ich meine, ja, die Leutchen da am Tisch sind schon recht unterhaltsam. Das ist eine Folge “Carnival Row”, “Patriot”, “Sherlock”, etc. allerdings auch. Und das ziemlich mühelos. Denn ich kann mich in die Geschichte involvieren, aber ich muss nicht. Oder anders gesagt, es ist passiver Konsum, der mit echter Immersion am Spieltisch nix zu tun hat. Übrigens hat auch “Critical Role” an sich nix mit echter Immersion am Spieltisch zu tun. Denn die Leute am Tisch sind sich ja bewusst, dass sie eine Show für andere abliefern. Es ist also ein Schauspiel, welches Rollenspiel simuliert. Scheiße, ich bin mir sicher, da könnte ein Jünger Derridas eine schöne Dekonstruktion rausarbeiten.

Ich habe das eine oder andere Mal schon über das Thema Spielstil gesprochen. Und vor allem darüber, dass dieser individuell sehr unterschiedlich sein kann. Generell etabliert sich aber im Laufe der Zeit bei jeder regelmäßigen Runde eine Art übergeordneter Grundton, der sich aus dem gemeinsamen Spiel ergibt, allerdings auch reziprok wieder auf die Spieler zurückwirkt. Dieser Prozess braucht Zeit, manchmal Moderation und führt immer wieder zu variierenden Resultaten. Dieses Wissen im Hinterkopf ist MIR klar, dass irgendwelche Newbies mit ‘ner Online-Show als Kopfkino ganz schnell an ihren Erwartungen scheitern werden. Mal davon ab, dass ich den meisten ein sattes Vierteljahrhundert Erfahrung voraus habe. Und Erfahrung ist auch beim Pen’n’Paper durch nichts zu ersetzen; außer, durch noch mehr Erfahrung…

Nun ist allerdings ein anderer Aspekt des “Mercer-Effect”, dass dieser, zumindest in den Staaten, haufenweise neue Spieler ins Hobby rekrutiert. Aber auch hier in Good Old Germany merkt man’s ein bisschen. Und das finde ich wiederum gut. Denn in den letzten 30 Jahren hatte ich immer wieder das Gefühl, dass mein Hobby N°1 gerade im Sterben liegt und jetzt leise weinend zu Grabe getragen werden müsste. Diese Ahnung hat sich bis heute nicht erfüllt; und jetzt stehen die Chancen gut, dass das auch nie der Fall sein wird, bevor ich zu alt und zu grau zum Zocken bin… wann auch immer DAS sein soll?

Veteranen beklagen manchmal, dass die ganzen Neulinge das Spiel verändern würden, das lieb gewonnene Traditionen sterben würden, etc. Die neuen Traditionen, welche grade im Entstehen begriffen sind, entgehen ihnen dabei möglicherweise. Das Spiel ist, wie jede andere Kulturpraxis auch, schon immer Veränderungen unterworfen gewesen. Nicht alle waren gut, nicht alle waren böse. Allerdings bei einem Hobby, mit dem der eine oder andere einfach nur stabil sein Geld verdienen will, von zu viel Kommerzialisierung zu sprechen, ist echt ein Witz. Ebenso, wie übrigens dieses ganze Rollenspiel-Theorie-Geschwafel von Möchtegern-wichtigen Ober-Soziologen. Vielen Leuten, die derart über das Spiel theoretisieren, was ich im Übrigen in meiner stillen Kammer auch gelegentlich tue, entgeht dabei nämlich der wichtigste Aspekt – es so hinbekommen zu wollen, dass möglichst alle am Spieltisch Spaß haben!

Was auch immer ihr also darüber denken mögt, vergesst bitte vor lauter “Critical Role” kucken und Porum-Posts schreiben nicht das Entscheidende – always game on!

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Der verwirrte Spielleiter #18 – storytelling feelings

“Ich bins” spricht jener “zu leiten bereit. Doch gewährt mir die Bitte, gebt mir ‘n paar Tage Zeit, bis alle Stränge sind zur G’schichte gereiht…”. So, oder so ähnlich klingt für mich die “Bürgschaft des Meisters”. Geschichten zu erzählen ist nämlich, selbst wenn es mir auch nach so vielen Jahren noch immer erhebliche Freude bereitet, mit Arbeit verbunden. Der Notwendigkeit, nicht nur einzelne Schlaglichter im Kopf zu haben – also jene kritischen Szenen, welche das Grundgerüst eines jeden Storyboards bilden – sondern auch eine Idee von den möglichen Wegen zwischen diesen Nexus-Punkten. Das bedeutet, dass in einen locker-fluffig dahinfließenden Spiele-Nachmittag zuvor eine gewisse Zeit des Sinnierens, des Suchens und des Schreibens investiert wurde.

Eine Story, welche die Herausforderungen (Thrill, Action und kritische Entscheidungen) und die zuvor evtl. notwendige Detektiv-Arbeit halbwegs geschickt mischt, braucht neben einer Inspiration, die ich selbst häufig beim skimmen durch Monitormeilen von Bildern aber auch Text finde, zumeist nur noch etwas Erfahrung im Sampeln und Remixen von Story-Snipets. Ein Kampf ist ein Kampf ist ein Kampf – als Klimax eines Story-Bogens taugt er allemal. Die Suche nach Informationen kann mühsam sein, oder aber auch mal einfach laufen, wenn die richtigen Leute die richtigen Fragen stellen. Die möglichen Locations eines Spiels kennen die Spieler mit zunehmender Erfahrung irgendwann alle. Da läuft man als SL bei allzu generischer Handhabung leicht Gefahr, zu sehr nach Schema F vorzugehen. Sich selbst diesbezüglich regelmäßig zu überprüfen ist ein Ratschlag, den ich tatsächlich nicht häufig genug geben kann.

Bleibt man kritisch mit sich, fällt einem auf, wenn die eigenen Geschichten zu redundant werden. Es ist mitnichten so, dass die Spieler einem ein gewisses Level an Redundanz nicht durchgehen lassen, ja manchmal sogar regelrecht erwarten. Wir sind halt doch alle ein bisschen Gewohnheitstiere, auch beim Zocken. Aber irgendwann muss frischer Pep her! Und wenn man sich dann auf schräge Ideen einlässt, dann überrascht man sie doch mal wieder. Mit einem neuen NSC, oder einer neuen Wendung, die sie aus der Bahn wirft. Mit einer ungewöhnlichen Falle, Taktik, Ablenkung. Ich improvisiere die Taktik meiner NSCs immer on the fly. Zum einen, weil meine Erfahrung als SL mir mittlerweile ein gewisses Repertoire zur Verfügung stellt. Und, weil ich dann selbst in der Geschichte bleiben und nachdenken muss. Dann wirkt das Erzählen auch organischer, vielleicht sogar realistischer. Sofern man bei Pen’n’Paper davon reden kann…

Worauf ich jedoch als SL nur wenig Einfluss nehmen kann, ist, ob die Spieler sich in den Stil und Tonfall des Settings einfinden, bzw. sich darauf einlassen. Es macht da schon einen großen Unterschied, ob ich “Power, Plüsch und Plunder” spiele, oder “World of Darkness”. Nun benutze ich weder das eine noch das andere Regelwerk, sondern spiele als SL mittlerweile ausschließlich auf meinem eigenen generischen System. Ich passe den Flavour Text, die speziellen Regeln und Fertigkeiten natürlich je nach Setting an und gewiss versuche ich dabei die Stimmung der jeweiligen Welt sprachlich, wie visuell einzufangen. Aber egal, wie viel Zeit ich auch darein investiere – ich kann niemals vorhersagen, ob meine Spieler sich auch darauf einlassen werden.

Nun ist es so, dass jeder SL im Laufe der Zeit seinen gewissen Stil des Storytellings entwickelt und pflegt. Das ist bei mir nicht anders, wenngleich ich mich durch Übung auf viele unterschiedliche Settings adaptieren und auch meine Erzählweise entsprechend anpassen kann. Im Grunde ist es aber dennoch immer noch mein spezieller Stil. Trotzdem versuche ich natürlich, die Spieler dahin zu bekommen, dass sie sich auf den Grundton des jeweiligen Settings einlassen. Und das ist schwierig! Zum einen, weil manche Spieler halt doch in jedem Setting auf ihre ein oder zwei bevorzugten Archetypen zurückgreifen (was vollkommen legitim ist, es soll ja Spaß machen); und zum anderen, weil manche Spieler gerne ihre bevorzugte Stimmung im Spiel ausleben wollen. Mit jemandem, dessen Chars es stets gern locker-lustig angehen lassen (weil er oder sie es gerne locker-lustig haben möchte) in ein paranoides Horror-Szenario einsteigen zu wollen, wird recht schnell witzlos, weil spätestens die zweite Suspense-Scene durch ein Witzchen oder einen lakonischen Einzeller – äh, Entschuldigung, ich meinte natürlich Ein-Zeiler – emotional geschlachtet werden wird. Because, in pen’n’paper, you can’t really storytell feelings! I tried time and time again. And I failed time and time again…

Natürlich ist es möglich, dass das irgendwo ganz super klappt. Dann habt ihr euch aber höchstwahrscheinlich darauf geeinigt, dass alle am Spieltisch mitziehen (müssen). Und selbst dann ist es wahrscheinlich, das irgendwer irgendwann aus der Rolle fällt und die unfassbar dramatische Szene im Arsch ist. Muss man sich einfach dran gewöhnen, dann tut’s auch nicht mehr so weh. Man könnte sich natürlich darüber beschweren, aber seien wir doch mal ehrlich: es ist doch nicht meine Aufgabe als SL, die Spieler mittels ihrer Chars zu einer bestimmten Gefühlslage zu nötigen! Entweder sie wollen sich auch emotional in eine bestimmte Szenerie einfinden, oder eben nicht. Vorschriften oder der Holzhammer helfen da gar nix.

Mal davon abgesehen, dass ich mich im Lauf der Jahrzehnte dazu durchgerungen habe, es einfach als Recht meiner Spieler zu empfinden, schränkt es halt meine Auswahl an Settings etwas ein. Aber auch mir als SL geht es ja durchaus so, dass ich mich mit manchen Settings und Welten wohler fühle, als mit anderen. Trotzdem stelle ich immer mal wieder die Frage in die Runde, was wir denn als nächstes zocken wollen. Denn zugegebenermaßen wird auch das geilste Szenario irgendwann öde, wenn das Level an erzählerischer Redundanz zu steigen beginnt. Abgesehen davon bin ich ein Zwilling; die sind eh schneller gelangweilt, als andere… Ich werde auch in der Zukunft versuchen, meine Spieler an der einen oder anderen Stelle emotional zu packen (zumindest Hass auf meine Villains und Sorge um einander klappen zuverlässig 😉 ); vielleicht klappt’s irgendwann ja doch mal so richtig. Bis dahin habe ich aber an dieser Stelle bestimmt noch das Eine oder Andere zu berichten. In diesem Sinne – always game on!

Auch zum Hören…

Fresh from Absurdistan N°9 – …und täglich glänzt der Aluhut!

Ich gebe es an dieser Stelle offen zu: ich mag Verschwörungstheorien. Sie bieten so viel wunderbaren Stoff für’s Geschichten erzählen (vor allem für das Pen’n’Paper-Rollenspiel), dass man sich diesem Subgenre menschlicher Blödheit einfach nicht entziehen kann. Natürlich machen solche “was-wäre-wenn”-Spielchen nur unter der Prämisse Spaß, dass ich weiß, dass es bloße Konstrukte meiner Amok laufenden Phantasie sind. Letzten Endes basieren ganze Spielwelten mitsamt Metaplot und Corestory auf der Annahme, dass sich etwas im Geheimen abspielt. Im Film und in den Medien ist das ja auch spaßig – es ist dann quasi “Soße für’s Gehirn” der Konsumenten (man mag mir ein Zitat aus “Fletcher’s Visionen” an dieser Stelle verzeihen).

Die Idee, dass man ein so komplexes soziales Konstrukt wie eine – unter Umständen Generationen umspannende – heimliche Beeinflussung von Ereignissen einfach abstellen könnte, indem man den Oberverschwörer und ein paar seiner Stellvertreter unschädlich macht, ist natürlich ebenso Nonsens, wie anzunehmen, dass man die politische Stimmung in den USA drehen könnte, indem man Donald Trump tötete. Wer so was glaubt, schreibt auch immer noch Wunschzettel an den Weihnachtsmann; mit der Adresse Nordpol N°1. Aber für Spielzwecke darf man Sachverhalte auch mal verkürzen und vereinfachen. Machen Buch und Film ja auch. Und insgeheim wünscht man sich, dass solche analogen Lösungen (0 – 1) auch in der Realität funktionieren…

Und dann macht man, nachdem man ein bisschen in seinem Notizbuch gelesen und ein paar Ideen aufgeschrieben hat, Facebook auf und bekommt ultimativ mitgeteilt, warum Aluhut-Träger in der Realität die Sepsis im eitrigen Pickel am Arsch unseres Daseins sind! Menschoiden, die COVID-19 immer noch wahlweise für einen Hoax, für einen perfiden Plan zur Abschaffung unserer Bürgerrechte, eine Ablenkung von einer neuen (oberheimlichen) Massenmigration, oder den verdeckten Kampf gegen die Reptiloiden halten; JESUS CHRIST, WTF? … ruhig Grauer … ganz ruhig …

Es ist ja nun nicht so, dass ich – dem neuen Hauptaufgabenbereich zum Trotze – nicht wüsste, was draußen im Ländle (aber auch bundesweit) gerade abgeht. Und dass es sehr wohl starke regionale Unterschiede in der Verteilung von Infizierten-Zahlen und tatsächlich Erkrankten bis hin zur Notwendigkeit einer intensivmedizinischen Behandlung gibt. Dann äußert man sich mal und wird als Lügner bezeichnet – von ‘nem Typen, der laut seinem Profil Bücher aus dem Kopp-Verlag liest. Muss ich jetzt nix zu sagen, oder? Ich habe kurz mit mir gerungen – zugegeben kürzer, als das noch vor fünf oder zehn Jahren der Fall gewesen wäre – und habe mich dann darauf beschränkt, ihm mitzuteilen, dass er seinen Aluhut doch bitte woanders glänzen lassen soll. Keine Ahnung, ob er das auch macht, aber beim nächsten Post blockiere ich den Spacko einfach. Spart Medikamente.

Allerdings – und das nehme ich wiederum mit einem schmunzelnden Kopfschütteln zur Kenntnis – lehrt es mich einmal mehr etwas für’s Leben, aber auch für mein Storytelling: Aluhutträger wollen glänzen! Sie wollen wahrgenommen werden; aber gerade so sehr, dass sie immer noch behaupten können, dass sie sich nicht zu laut äußern dürfen, weil sie sonst vom großen bösen Verschwörungs-Titanen weggeputzt werden. Und man soll ihre Botschaft ja ganz weit tragen, damit die auch ja nicht ganz aus dem Netz gelöscht werden kann. Ist ja auch so eine häufig verbreitete These unserer, ach so furchtbar unterdrückten Faschistenfreunde: “Teilt dieses Video / Meme / Sharepic, dass euch die absolute, unverfälschte Wahrheit zeigt, damit es nicht noch mal von den bösen Systemmedien gelöscht werden kann!” Nur damit ihr das auch mal gehört habt, ihr rechten Dummbatzen: DAS NETZ VERGISST NICHTS! Weder Porno noch Propaganda. Das Recht auf informationelle Selbstbestimmung ist in dem Moment verwirkt, da etwas öffentlich geteilt wird. Egal, ob der Inhalt Sinn macht, oder nicht!

Tja, narrative Naivität findet eben nicht nur in meinen Spielrunden statt, sondern auch in der Realität. Nur in der Realität wäre sie höchstens zum Lachen, wenn das sonstige Treiben der Protagonisten nicht so sehr zum Heulen wäre. Sei’s drum. In einer Hinsicht hat die Corona-Krise da ihr Gutes: von der Sch***-AfD hört und sieht man im Moment so gut wie nix. Sie sind also da, wo sie hingehören, nämlich im informationellen Nirvana.

In meinen Spielrunden hingegen werde ich den Verschwörungs-Spaß auch weiterhin fröhlich einsetzen, denn das ist das Schöne an meinem Lieblingshobby: Man kann im Kontext des Spiels Dinge tun oder lassen, aussprechen oder verschweigen und mal seinen inneren Dämonen frönen, ohne, dass es irgendwelche Auswirkungen auf die Welt an sich hat. Eskapismus in seiner besten Form, weil ich Psychohygiene mit absurden Geschichten, Quality-Time, Gelächter und manchmal auch wahrhaft Erinnerungswürdigen Momenten verbinden kann. Und dabei darf auch der Aluhut mal glänzen, ohne, dass ich in die Tischkante beißen möchte. In diesem Sinne, bleibt gesund und spielfreudig und lasst euch von den echten Aluhüten nicht den Nerv rauben. C U soon.

Auch zum Hören…

Der verwirrte Spielleiter #17 – Go down in style!

Ja verdammich – jetzt sind wir in den “New Roaring Twenties”, da müssen wir doch auch was für den Stil tun, oder? Immerhin waren die 20er des 20. Jahrhunderts sowas wie die Initialzündung eines neuen Individualismus. Abseits solcher real-weltlicher Betrachtungen sind der jeweilige visuelle Stil und das Setting im Pen&Paper natürlich untrennbar miteinander verbunden. Ansonsten würde es für die Verlage wenig Sinn machen, eigene Art&Design-Abteilungen zu unterhalten. Wobei deren Arbeit im Zusammenspiel mit dem Fluff der Regelwerke natürlich für Bilder in unseren Köpfen sorgen soll. Die Gamedesigner möchten ihre Vorstellungen schließlich zum Spieler transportiert wissen.

Eine Welt voller rosa Knuddeleinhörner, in der sich Vampirclans übelst bekämpfen, klingt wahrscheinlich nicht nur für mich ein bisschen kontraintuitiv… Damit sei gesagt, dass man stets nach einer Passung zwischen visuellem Stil und Setting sucht. Nicht selten werden dabei Stereotypen bemüht, die manchmal doch schon ein bisschen Rost angesetzt haben. Natürlich wirkt “The Matrix” auch heute noch ziemlich frisch; doch seien wir mal ehrlich: das Lack und Leder-Thema für den Cyber-Punk ist mittlerweile schon ein bisschen abgedroschen, oder? Ach ich kann in meinem Hinterkopf das große “ABER…” aufbranden hören. Und natürlich war der Film – zusammen mit diversen Animes und Coverart – auch für meine Vorstellungen diesbezüglich stilbildend. Und doch… doch bleibt die Frage, ob’s auch noch anders geht.

Ich gestehe, dass ich ganz gut im Geschichten-Entwickeln und Erzählen bin. Meine visuellen Skills sind jedoch eher begrenzt, so dass ich mir meine Anregungen im Netz suchen, oder meine Frau um Unterstützung mit dem Zeichenstift bitten muss. Und an dem, was da gesprochen wird, beweist sich einmal mehr, dass ein Bild aus meinem Kopf nicht so leicht in einen anderen hinüber gelangen kann. Aber vielleicht ist das ja einer der Hauptreize am Pen&Paper? Das die Geschichte in jedem beteiligten Kopf ein Eigenleben hat, dass sich u. U. von den Vorstellungen der anderen an manchen Punkten gravierend unterscheidet. Und ziehen wir mal den Bereich der Fan-Art mit in Betracht, ist es höchst wahrscheinlich, dass ich bei weitem nicht der Einzige bin, in dessen Kopf die Geschichten zwischen den einzelnen Sitzungen – manchmal auf recht auf schräge Weise – weiter gesponnen werden. Und das ist auch absolut legitim. Jeder hat schließlich ein Recht auf seine Fantasie.

Nun ist es so, dass sich in solchen Side-Stories das Bild, dass man von seinem Charakter hat, ausdifferenziert und weiter reift. Bei Chars, die mehr als nur ein paar Mal gespielt werden, entsteht dabei mit der Zeit eine gewisse Verbundenheit mit der Figur. Und so, wie wir auch im echten Leben einen gewissen Stil entwickelt haben – Kleidung, Musikgeschmack, Vorlieben, Abneigungen, das ganze Ding eben – wird auch der Charakter in solcher Weise… nun ja… Charakter bekommen. Blödes Wortspiel, aber trotzdem wahr! Ein diesbezügliches Problem entsteht, wenn der SL und die Spieler unterschiedliche Vorstellungen von diesem Reifungsprozess haben.

Ich als SL habe ja nicht nur eine Vorstellung von “meiner” Welt, in der die Chars ihr Unwesen treiben – so, wie ich die Geschichte vorantreibe, indem ich die Spieler immer wieder an Nexuspunkte heranführe und schaue, was sie mit den Möglichkeiten anstelle, so mache ich mir auch über die Entwicklung ihrer Charaktere Gedanken. Das dabei auch visuelle Gesichtspunkte eine Rolle spielen, steht außer Frage. Wenn aber der Spieler seine Figur in eine völlig andere Richtung entwickeln möchte, als ich dies antizipiert habe, steht mir ein verdammt schwieriger Sprung über meinen Schatten bevor. Denn natürlich ist die Vorstellung des Spielers die relevante und ich muss mich womöglich von einer lieb gewonnenen, fixen Idee trennen. Der Satz ist ganz einfach zu verstehen – ICH MUSS! Nicht mein Spieler, sondern ich!

Was für die Story-Elemente gilt, gilt natürlich ebenso für die visuelle Vorstellung über den Charakter. Wenn der Spieler etwas ausprobieren will, einen bestimmten Style im Kopf hat, den er ausprobieren will, dann tut er oder sie das und es geht mich als SL nur insofern etwas an, als die Welt eventuell darauf reagiert. Das ist dann, wie in einem vorangegangenen Post dieser Serie bereits thematisiert, Teil der Spielmechanik. Was daraus wird, hängt vom Spiel ab. Es darf jedoch nicht von meiner fixen Idee abhängen, wie etwas, bzw. jemand sein muss. Denn das wäre Railroading.

Das bedeutet nicht, dass die Wirkung, welche zum Beispiel eine bestimmte Outfit-Wahl haben könnte, deshalb unbedingt freundlich ausfallen muss. Wenn jemand im Latex-Nonnen-Kostüm zu einer Bar Mirzwa erscheint, muss er sich nicht wundern, wenn das im Eklat endet. Aber nehmen wir mal das kurz das Thema Superhelden-Kostüme: Sie dienen in Comics einerseits der Wiedererkennbarkeit eines Charakters, andererseits dem Schutz der, in solchen Kreisen üblichen Geheimidentität. Transponieren wir das auf Pen&Paper, kommt es auf das Setting an. Aber nehmen wir mal an, die Chars hätten Kräfte außerhalb der menschlichen Norm; dann könnte die Annahme eines solchen Alias sinnvoll sein. Und wenn sich jemand nun derart betätigen, oder einen bekannten Style kopieren möchte, dann soll er das doch tun. Ich würde mir dieses Recht auch rausnehmen. Zwar glaubt ja keiner, dass man jemanden unter einer Halbmaske, wie Daredevil eine trägt, nicht erkennt. Aber der Effekt ist trotzdem ganz nett.

Ich glaube vor allem, man muss sich einfach von der Idee verabschieden, dass man Stile nicht mischen darf. Natürlich gibt es Dinge, die unique sind und bleiben sollen; so wie Lichtschwerter. Und Raumschiffe im Fantasie-Setting sind vielleicht auch nicht der Bringer (man denke an die Ufo-Szene aus “Life of Brian“). Aber ansonsten sollte erlaubt sein, was Spaß macht. Wohin das dann jeweils führt, kann ja ein Abenteuer für sich sein, bzw. werden. So, wie plötzlicher Ruhm durch omnipräsente Kameras. In diesem Sinne – alwas game on!

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Der verwirrte Spielleiter #16 – …und wenn’s nicht klappt?

Von drin, vom Wohnzimmer komm ich her und muss euch sagen, es menschelt sehr. In mehr als einer Hinsicht. Man kommt zum Spielen zusammen. Manchmal kocht man zusammen, öfter isst man zusammen. Natürlich wird nicht nur über spielrelevante Dinge gesprochen. Wir haben beim Pen&Paper also in der Regel ein soziales Event vor uns. Ich nehme wahr, dass es heute nicht unüblich ist, Spielrunden aufzubauen, indem man in sozialen Medien inseriert und dann schaut, ob man zusammen kann – also spielen, meine ich. Was mich betrifft – früher war’s das schulische Umfeld, heutzutage rekrutieren sich meine (Mit)Spieler aus einem über Jahre, sogar Jahrzehnte gewachsenen Umfeld. Manchmal kommt jemand neu dazu. Aber auch diese Leute kenne ich aus dem einen oder anderen Kontext vorher schon eine Weile. Man könnte mich da durchaus als schnäkig bezeichnen.

Das hängt damit zusammen, das Ereignisse am Spieltisch – also Dinge, welche die Charaktere erleben – nicht selten auch auf das Seelenleben ihres Spielers wirken; im Guten, wie im Schlechten. Mies drauf zu sein, weil der Char gerade einen Tiefpunkt hat, ist quasi Teil des Designs. Denn ohne ein gewisses Maß an emotionalem Investment in Charakter und Geschichte kann man auch Hallen-Halma spielen. Also ist es geschickter, sich mit bekannten Gesichtern zu umgeben, dann ist es einfacher, diesen Stress auszuhalten. Und oft bin ich als SL dabei eher ein vermittelnder Pol. Allerdings geht es auch andersherum. Ist mir neulich als Spieler passiert.

Ich muss dazu sagen, dass mir Körpertausch-Geschichten noch nie besonders gut gefallen haben. Was bei Steve Martins “Der Mann mit den zwei Gehirnen” noch irgendwie lustig anzuschauen ist, stellt für mich als Spieler einen Einschnitt in meine Autonomie bei der Entfaltung meines Charakters dar. Das kann tatsächlich manchmal nötig sein, wenn für die Geschichte ein spezielles Flair – also Fluff – gebraucht wird.

[Exkurs:] Als Fluff bezeichnet man üblicherweise die Teile eines Pen&Paper-Buchs, oder auch eines Charakterblattes, die sich mit Beschreibungen befassen, welche für die Spielmechaniken erst mal nicht von Belang sind. Zum Beispiel ein Flavour Text, der erklärt, woher Tamillos der Barbar kommt, und warum sein Volk Kriegshämmer Äxten vorzieht. Ist ja eher unerheblich, womit er Höllentrollen den Schädel einschlägt, oder? Komplementär dazu wird der Begriff Crunch gebraucht, womit die harten Fakten gemeint sind; also Statistika, Regelmechaniken, etc. [Exkurs Ende]

Nun jedenfalls war es dem Spielleiter wichtig, ein paar Fähigkeiten unserer Charaktere für einen definierten Abschnitt auszublenden, weil die Detektiv-Geschichte, die er sich ausgedacht hatte sonst nicht – oder zumindest nicht so gut – funktioniert hätte. Soweit legitim und auch ganz lustig. Insbesondere auf Grund eines Story-Twists, der so nicht vorhergesehen werden konnte: ich spielte eine Frau, die dann im Körper eines Mannes landete. Bei meiner Gattin war es genau umgekehrt, was für gewisse Erheiterung sorgte. Wir lösten den Plott mit gewissen Umwegen und kamen dahin zurück, wo wir hingehörten. Soweit kein Problem.

Doch der nächste Plott-Abschnitt war ein “edge of tomorrow”-Szenario, in welchem uns unsere Fähigkeiten, die ja für einen Charakter konstituierend wirken, schon wieder genommen wurden. Ich bin wahrscheinlich selbst Schuld, weil ich echt etwas anderes erwartet hatte, aber meine Reaktion war nicht gut – was den SL, der ein guter Freund ist, verständlicherweise verstimmt hat; insbesondere, weil er sich große Mühe gegeben hatte, ein wirklich buntes Spektakel vor uns auszubreiten. Man sollte dazu sagen, dass er zwar schon sehr lange spielt, aber noch nicht so lange spielleitet.

Ich habe das früher auch des Öfteren gemacht: die Chars mancher Fähigkeiten beraubt und ihnen gewisse Wege aufoktroyiert. Das Problem hier ist die Dosis. Man ist da ganz schnell beim Railroading – und dagegen sträubt sich in mir heutzutage, sowohl als Spieler, wie auch als SL alles. Ich will als Spieler keine vorgegebenen Lösungswege abarbeiten, sondern meinen eigenen Weg finden dürfen. Und wenn der SL den nicht vorhergesehen hat, muss er trotzdem klappen können, wenn das denn halbwegs plausibel wäre. Als SL lasse ich sie meistens machen. Natürlich gibt’s gewisse Grenzen, aber innerhalb dieser Grenzen können sie mehr oder weniger tun und lassen, was sie wollen. Manchmal zahlt man für sein Handeln oder Unterlassen einen Preis, aber das ist Teil von Leben. Im Spiel genauso, wie in der Realität.

Nun ist es so, dass er mir böse war. Ich habe meine Beweggründe erklärt und denke, dass er sie verstanden hat. Was nix daran ändern konnte, dass er mir erst mal sauer war. Aber ist das schlimm? Ich finde nicht, denn man kann a) nicht erwarten, dass es immer so läuft, wie geplant. Weder als Spieler, noch als SL. Und b) haben natürlich beide Seiten das Recht, einander mitzuteilen, wenn sie nicht gut fanden, was gelaufen ist. Ich bin muffelig vom Spieltisch aufgestanden, in die Küche gegangen und habe die Geschirrspülmaschine eingeräumt. Nicht nett, aber für mich hilfreich, um kurz von meinem Ärger zu entkoppeln. Wichtig ist, später miteinander zu reden. Ich werde hier jetzt keinen Exkurs über Deeskalation einfügen. Nur so viel: manchmal ist es gut, ein paar Tage zu warten, bevor man irgendwas klärt.

Wenn ich mir einen Char mache, will ich den Char spielen. Mit allen Vor- und Nachteilen. Natürlich kann ich Min-Maxen, insbesondere in den Systemen, in denen ich als Spieler und SL groß geworden bin. Und natürlich optimiere ich meine Chars auf die eine oder andere Weise. Und trotzdem sind sie (zumindest heutzutage – als Rotzlöffel war ich da schlimmer) keine annähernd omnipotenten Killermaschinen. Als SL muss man mühsam lernen, die Anforderungslevel Situations-Adäquat und Charakter-Adäquat fließend anzupassen. Das erfordert viel Übung. Und wenn einem erfahrene Spieler ein Szenario mit scheinbar lässiger Leichtigkeit auseinander nehmen – dann ist das so. Wenn sie dabei trotzdem ihren Spaß haben, ist alles gut!

Ich weise nochmal darauf hin, dass der SL Fan seiner Spieler sein sollte und nicht ihr Gegner. Wir spielen stets mit-, nicht gegeneinander. Auch sollte der SL Fan seiner Spieler und nicht seiner Geschichte sein. Denn die Geschichte erzählen die Spieler; der SL liefert lediglich den Rahmen für das Bild, das nun gemalt werden wird. In diesem Sinne – always game on!

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Der verwirrte Spielleiter #15 – Team up!

“… und dann zog die Abenteurergruppe gemütlich in den Sonnenuntergang.” Wer glaubt denn sowas? So lange ich nun schon Pen&Paper betreibe; aus 3-5 special Snowflakes ein Team zu generieren, dass seine Aufgaben tatsächlich gemeinsam angeht und auch erledigt, hat bisher nur selten problemlos funktioniert. Meistens macht jeder dieser kostbaren Solitäre sein eigenes Ding und wenn das funktioniert liegt es a) daran, dass die anderen Solitäre aus Versehen halbwegs komplementäre Fähigkeiten haben, b) diese aus purer Gnade ab und an auch mal für Andere einsetzen oder c) der SL häufig alle Augen (incl. der Hühneraugen) zudrückt.

Ich bin kein großer Freund des klassischen Fantasy-Gruppen-Konzepts, dass man auch aus MMORPGs kennt (Tank, Damage-Dealer, Rogue, Mage, Cleric). Und das sich im Übrigen auch auf andere Genres übertragen lässt (Tank, Damage-Dealer, Rogue, Techie, Pilot, Medic). Denn wenn ich eine Gruppe zwangsweise nach dieser Struktur aufzubauen versuche, wird zwangsläufig irgendjemandes Charakter-Wunsch hinten runter fallen. Stattdessen arbeite ich damit, das Setting einzuführen, etwas über die Welt zu erzählen, etwas über die Konflikte und Prämissen zu erzählen (sofern ich diese schon enthüllen kann/möchte) und mich mit den Spielern über ihre Wünsche zu unterhalten. Spielt man mit den gleichen Leuten öfter, sind die Wünsche oft gleichartig, aber man wird ab und an auch mal überrascht.

Allerdings stelle ich, wenn ich mir manche Gruppenbeschreibung im Netz so durchlese, einen Trend zu dysfunktionalen, von ihren Dämonen gejagten Charakteren fest, die oft sehr individuelle Zielabsprachen mit dem Schicksal getroffen haben. Was nicht selten zu Konflikten zwischen den Charakteren führt. Das kann reizvoll sein; es kann aber auch bei der erstbesten Gelegenheit die Gruppe sprengen. In jedem Fall sollte man das bei besonders extremen Problemen vor Spielbeginn mit allen bereden. Dabei ist es ja nicht notwendig, öffentlich auf Details einzugehen, die als Plothook für den jeweiligen Charakter dienen, aber es muss Konsens darüber herrschen, ob das Charakterkonzept schon irgendwie in die Gruppe passen wird, oder eben gar nicht.

Aus dem beschriebenen Vorgehen entstehen nun zumeist aber natürlich Charaktere, deren Fertigkeiten NICHT zwangsläufig aufeinander abgestimmt sind. Das führt zu Dopplungen, aber auch mal zum Fehlen von Wissensressourcen. Was ich nicht schlimm finde, denn es kann ja auch eine Herausforderung für sich sein, eine fehlende Ressource zu beschaffen, um ein bestimmtes Problem lösen zu können. In jedem Fall wird das Investment des Spielers vom Start weg größer sein, als wenn ich ihm einen generischen Damage-Dealer hinknalle und sage “SPIEL UND STIRB!”. Ich persönlich stelle den Spieler lieber Fragen über Herkunft, Motivation, No-Gos, Ziele, etc. Und ich versuche vom ersten Augenblick an, die Spieler zu mehr, als nur zum Würfeln zu nötigen. Die ersten zwei Charaktere meiner immer noch laufenden Cyberpunk-Runde wurden während der Startphase der ersten Sitzung in einen Terroranschlag verwickelt. Bei einem Charakter wurde der Beschützer-Instinkt wach, beim anderen der Kampf-Instinkt – und keine fünf Minuten In-Game-Zeit später waren sie in eine wilde Verfolgungsjagd verwickelt und mussten ihre Ressourcen poolen, um zu überleben.

Natürlich ist es nicht nett, die Charaktere gleich zu Beginn in eine Überforderung zu verwickeln. Aber je nach Charakterkonzept, Setting und Metaplot kann es die richtige Lösung sein. Denn eher selten kommen alle Chars, wie in einer der Runden, in denen ich spiele, aus dem gleichen Dorf und kennen sich von Kindesbeinen an. Wichtig ist, durch gezielten Einsatz der Mäeutik die Spieler dazu anzuregen, selbst die richtigen Fragen zu stellen; dem SL, den NSCs, zuerst und vor allem aber den anderen Charakteren. Denn je mehr sie übereinander lernen, desto mehr werden sie verstehen, wie die anderen als Person funktionieren und wie man gegenseitig das Beste auseinander herauskitzeln kann. Das führt zu Team-Building. Aber es braucht Zeit. Und es klappt nicht immer gleich gut.

Eine interessante Frage ist immer, ob es so jemanden wie den Teamleader gibt; jemand, der am Ende des Tages Entscheidungen trifft und eine Richtung festlegt, der die anderen auch zu folgen bereit sind. Und hier sind wir tatsächlich von den Persönlichkeiten der jeweiligen Spieler abhängig. Es gibt Leute, die eine Gruppe führen, obwohl ihr Charakter eigentlich nicht dem typische Anführer-Stereotyp entspricht. In der einen Spielrunde bin ich die Bardin und die anderen – inclusive des Ritters – haben mich vorgeschubst, als es um die von einem NSC direkt gestellte Frage ging, wer das Team führt. Könnte an der Rampensau tief in meinem Inneren liegen. Ich versuche echt, die Rolle verantwortungsbewusst auszufüllen, was allerdings häufiger zu Reibereien führt. Bislang fühlte sich aber noch keiner bemüssigt, die Rolle des Teamleaders für sich zu reklamieren. Öfter aber erlebe ich, sowohl als Spieler, wie auch als SL, heutzutage eine Art Demokratie in der Gruppe; kritische Entscheidungen werden meist gemeinsam getroffen. Was in der Folge interessante Auswirkungen haben kann.

Pläne schmieden scheint ja sowas wie ein Fetisch für Rollenspiel-Runden zu sein, gleich welchen Genres. Sie diskutieren die Situation, die Probleme und die möglichen Herangehensweisen Stunde um Stunde, ohne zu einer Entscheidung zu kommen, ohne dabei die richtigen Fragen zu stellen, ohne einen echten Plan B in der Tasche zu haben; und vor allem, ohne sich je darüber im Klaren zu sein, wie die Fähigkeiten ihrer Chars zusammenpassen (und ich nehme mich hier nicht aus; auch wenn ich in letzter Zeit, zum Leidwesen meiner Mitspieler, angefangen habe, auf die Macht des “Plan X” zu vertrauen). Beim Diskutieren denkt fast jeder meistens zunächst, wie er das Ding alleine durchziehen würde. Es gibt Systeme, die von vornherein darauf ausgelegt sind, die Spieler auf verschiedene Arten zur Zusammenarbeit zu nötigen. D&D 5th Edition z.B. bietet unfassbar viele Möglichkeiten, den eigenen Charakter zu gestalten, verlangt aber mit dem hoch Taktiklastigen Kampfsystem auch nach Spezialfertigkeiten und den richtigen Kombos dieser, um bestimmte Gegner bezwingen zu können. Für manche Leute hat das seinen Reiz; mir ist das schon zu Regellastig. Auch in diesem Kontext gilt, den Spielern durch gezieltes Nachfragen (ja manchmal schon fast Bohren) auf die Sprünge zu helfen.

Ist es tatsächlich erstrebenswert, dass die Gruppe als Team agiert, oder reicht es nicht vielleicht doch völlig, wenn die Chaoten… ähm sorry, Charaktere irgendwie in ungefähr die gleiche Richtung torkeln? Das ist eine Frage, die jede Runde für sich selbst beantworten muss. Ich benutze keine Systeme, die mir diesbezüglich zuviel taktische Erwägungen aufzwingen. Und manchmal – z. B. bei meiner neuen Urban Fantasy Runde – frage ich mich insgeheim, ob das so klappen kann. Ich lies den Spielern vollkommen freie Hand und die dabei entstandenen Charakterkonzepte sind famos. Ob sie auch zusammenpassen, werden wir in nächster Zeit herausfinden. Aus meiner Sicht ist ein perfekt aufeinander abgestimmt agierendes Team im Pen&Paper eine Illusion. Wenn ich sie aber dahin bekomme, dass sie dennoch füreinander einstehen und sich tatsächlich gemeinsam den Aufgaben stellen, ist die Entstehung von Epen garantiert. In diesem Sinne wünsche ich viel Spaß beim Team-Building. Always game on!

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Der verwirrte Spielleiter #14 – What about Chain Mail Bikinis?

[Anmerkung: Ich muss etwas ausholen, um zum eigentlichen Thema, nämlich dem Realismus im Rollenspiel zu kommen. Man möge mir dies bitte verzeihen…]

Dieser Tage stolperte ich über eine Regalsektion, in die ich in vergangenen Jahren nur noch selten hinein geschaut habe; doch als ich mit Pen&Paper angefangen habe, so im Sommer ’89, waren Artbooks verdammt wichtig. Sie transportierten den Look and Feel des jeweiligen Spiels und waren damit formierend für mein visuelles Verständnis von Fantasy (und natürlich auch den anderen Genres). Dazu gehörten Namen wie Larry Elmore, Keith Parkinson, Clyde Caldwell und noch einige andere. Natürlich kam später auch das Sammeln von Graphic Novels dazu (Michael Turner ist bis heute einer meiner Favoriten), doch diese Artbooks waren die ersten Tore zu jenen fantastischen Welten, die zu besuchen wir uns damals regelmäßig aufmachten.

Heutzutage kapiert das keiner mehr, weil das Internet mittlerweile Artwork zu jedem erdenklichen Sujet ubiquitär verfügbar gemacht hat. Doch damals musste man in Büchern danach suchen; z.B. um den Spielern eine Vorstellung eines Settings oder eines Charakters zu vermitteln. Ich habe noch eine Menge solcher Bücher in meinem Regal stehen. Und wie man es auch dreht und wendet: nur wenige Künstler jener Zeit kamen am Chain Mail Bikini Babe vorbei – insbesondere Larry Elmore nicht, der das Ganze dann sogar ironisch auf die Schippe genommen hat (wer mal nach “The chick is in the mail” suchen möchte…). Diese Illustrationen waren, mit heutigen Augen gesehen oft recht sexistischer Scheiß. Als pubertierender Rotzlöffel fand ich das allerdings leider geil. Und ich war nicht allein.

Das transportierte Frauen-Bild war natürlich vollkommener Humbug; so wie die “Damsel in Distress” ein häufig zitiertes Topos im Action-Kino der 80er war, so gab es – quasi als Fantasy-Antithese dazu – im Pen&Paper die Chain Mail Bikini Babes, die nix außer einem Schwert und ihrem Körper als Waffe brauchten, um die Gegner in die Knie zu zwingen. Wenn man’s recht bedenkt, sollten das wohl starke Frauen sein, die auch ihr Äußeres als Waffe einzusetzen wussten. Ich würde mal vermuten, dass es den Herstellern von Pen&Paper in erster Linie um dieses “Sex sells”-Ding ging. Funktioniert hat es damals einwandfrei. Übrigens auch mit Blick auf die Darstellung von Männern. Wer sich mal die Artworks von Frank Frazetta oder Boris Vallejo ansieht, versteht, was ich meine.

Nun haben sich die Zeiten geändert. Wo früher vor allem Nerd-Boys unter sich waren und Rollenspiel gespielt haben, sind mittlerweile viele Mädchen und Frauen in die Gaming-Szene gekommen. Der Anspruch an die visuelle Darstellung hat sich geändert. Auftragsarbeiten, die TSR und andere Hersteller in den 90ern lässig durch gewunken hätten, böten heute – mit etwas Pech – Anlass für eine Unterlassungsklage durch irgendwelche #metoo-Aktivistinnen. Nicht dass man mich missversteht: mir ist bewusst, dass Kunstformen und Kunstausdruck sich ändern, weil der Zeitgeschmack sich ändert. Und ich habe damit ebenso wenig ein Problem, wie mit neuen Regelwerken für jedes neue Setting und den dazu gehörenden neuen Looks. Auch wenn mich gelegentlich das Gefühl beschleicht, in 30 Jahren so gut wie alles schon mal gesehen und gemacht zu haben. Sei’s drum.

Was hat das alles nun mit Realismus im Rollenspiel zu tun? Sagen wir mal so: meine visuelle Vorstellung eines beliebigen Spiels hat Einfluss auf meine Immersion, mein Handeln und mein Engagement am Spieltisch. Sowohl als Spieler, als auch als SL. Werde ich darin eingeschränkt, sinken Immersion und Engagement und in der Folge wird die Qualität meines Spiel-Handelns nicht so sein, wie sie sein könnte. Für mich leidet also die Qualität meines Spiels, wenn man mir zu viel Realismus aufbürdet, der meine Fantasie behindert. Wenn ich Spielleite und meine Spieler beschneiden sich selbst in ihrer Vorstellung der bespielten Welt und der Aktionen ihrer Charaktere darinnen, weil man z.B. in Echt halt nur sehr schwer (eigentlich gar nicht) von einem selbst gefahrenen Motorrad in einen fahrenden Transporter springen kann, ist das deren Problem, nicht meines. Wenn mir ein anderer Spielleiter meine Stunts verbietet, weil sie ihm in seiner Vorstellung zu unrealistisch vorkommen, würde ich vermutlich alsbald nicht mehr bei ihm spielen wollen.

Die Frage, die sich mir überdies stellt, ist Folgende: warum zum Kuckuck muss alles, was im Rollenspiel passiert neuerdings so bierernst und realistisch sein. Ich sehe überall irgendwelche Beschreibungen dysfunktionaler Gruppen, deren maximal mental kaputte Mitglieder nur durch Zufall in die gleiche dystopische Richtung rennen. Ist nur so ein Gefühl, aber wird hier der – zugegeben etwas kaputte – Zustand unserer Welt nicht ein bisschen zu sehr reflektiert? Ohne Frage werfe auch ich bestimmte Aspekte meiner echten Erfahrungswelt mit in die Waagschale, wenn ich meine Spielrunden designe. Dennoch versuche ich immer genug Distanz zum wahren Leben zu lassen. Denn meine Spieler wollen – im Gegensatz zu ihrem Alltag – die Sau rauslassen dürfen, ohne, dass dies allzu harsche Konsequenzen hat.

ACHTUNG: Hier besteht ein signifikanter Unterschied zwischen dem Wunsch nach Realismus und der inhärenten Mechanik der Spielwelt. Wenn ich etwas tue, was in der Spielwelt möglich ist, mein Handeln aber eventuell Folgen hat, die sich nicht nur auf mich, sondern auch auf andere auswirken, ist das i.a.R. Teil der Mechanik dieser Welt. In einem Cyberpunk-Szenario, wo Kameras omnipräsent sind, werden irgendwelche Aktionen in der Öffentlichkeit irgendwann Aufmerksamkeit erregen; ob die dann positiv oder negativ ist, bleibt dabei zunächst offen. In jedem Fall ist es Teil der Logik dieser Welt, bzw. dieses Settings.

Verbiete ich als SL jedoch eine Aktion, einfach, weil sie mir zu unrealistisch erscheint, beschneide ich vielleicht unnötig die Möglichkeiten der Spieler, obwohl die Mechanik der Spielwelt mir verschiedene Reaktionen zur Verfügung stellen könnte, die Situation aufzulösen. Z.B. ein wissenschaftlicher, mechanischer oder deduktiver Quantensprung (vielleicht kombiniert mit etwas Würfelglück) , der die Charaktere früher als vom SL geplant ans Ziel führen würde, oder ihnen eine Chance eröffnet, ein Problem ohne Hilfe Dritter zu erledigen, könnte vom SL als Bedrohung seines Szenarios empfunden und daher sabotiert oder gar verboten werden. Wie ausgesprochen langweilig…

Realismus im Rollenspiel bedeutet bei mir, das Standard-Handlungen im jeweiligen Setting immer erwartbare Ergebnisse erzeugen. Dass waghalsige Stunts möglich (sogar erwünscht) sind, allerdings auch mal schiefgehen können. Dass sowohl SL als auch Spieler berechtigt sind, das Unerwartete und Ungewöhnliche zu tun, sofern es im gegebenen Kontext irgendwie denkbar erscheint. Und das die visuelle Coolness des eigenen Charakters ganz und gar vom Geschmack des Spielers abhängt. Du willst ‘n Chainmail-Bikini? Bitte, kannst du haben. Ich bin zwar schon lange nicht mehr danach gefragt worden, d.h aber nicht, dass die Dinger ausverkauft wären. Und bitte – nur so am Rande – der CMB ist hier nur ein Synonym für was auch immer euch einfallen mag. In diesem Sinne – alway game on!

Auch zum Hören…