Der verwirrte Spielleiter N°41 – Erzählrechte…?

Gemeinsam eine Geschichte erzählen! Das ist das eigentliche Herz von Pen’n’Paper-Rollenspiel. Natürlich hat man als SL ein wenig Macht über die Rahmenbedingungen innerhalb der Spielwelt. Allerdings hat man vorher einen Common Ground abgesteckt. Ich mache es nicht so wie Matt Collville, dass ich vorher 3 – 5 mögliche Kampagnensettings pitche, und sich die Spieler dann raussuchen können, auf welche Art von Plot sie Bock hätten. Ich finde das deswegen ein bisschen ungünstig, weil ich als Berufspädagoge weiß, dass man gegen die Erwartungen der Teilnehmer anunterrichten muss, wenn man vorher zuviel vom Unterrichtsplot preisgibt. Beim Pen’n’Paper ist das nicht anders. Ich verbaue mir mit etwas Pech die Möglichkeit, einen Metaplot in andere Richtungen zu entwickeln, wenn die narrative Notwendigkeit sich ergibt. Mal davon abgesehen, dass ich einen starken Mix aus allen Elementen mag – Rätsel und Mysterien, Diplomatie und soziale Interaktion, taktisches Vorgehen und Kämpfe; alles hat seine Daseinsberechtigung und sollte in angmessener Menge in einer Kampagne vertreten sein; wobei nicht jede einzelne Sitzung sich derart „abmischen“ lässt, um mal eine DJ-Metapher zu bemühen. Und dann kommt noch das „Plan-X“-Element dazu, denn was ich plane, und was die Spieler dann damit machen, sind ja mehr als zwei Paar Stiefel.

Spielleiternotizen mit Dungeon…

Nun ist es so, dass ich in letzter Zeit auch häufiger wieder selbst zum spielen komme, weil sich ein zweiter Spielleiter für unsere Gruppe gefunden hat. Ich bin dafür sehr dankbar. Da es sich um eine High-Fantasy-Welt handelt, die wir zwei kollaborativ entwickelt haben (und die ursprünglich mal für eine Romanserie gedacht war, von der wir bis heute nur den ersten Teil – fast – realisiert haben), gibt’s manchmal Diskussionen um dieses oder jenes, weil das Regelwerk von mir stammt. Nichtsdestotrotz macht es einen Heidenspaß. Und, wie ich schon ein paar Mal gebeichtet hat, bin ich alles andere als ein leiser oder zurückhaltender Spieler. Dass ich mir dann meist auch noch Charaktere mache, die eher nicht introvertiert sind, macht es manchmal für meine Mitspieler nicht einfacher. Dennoch stehe ich auf dem Standpunkt, dass man das Erzählrecht, sofern der eigene Char in die jeweilige Szene involviert ist – beanspruchen kann, wann, wozu und wie man möchte. Natürlich gibt es hierzu Einschränkungen: man kann nicht einfach etwas tun, was der Char schlicht nicht tun kann. Man kann grundlegende Gesetze der Physik nicht einfach missachten (es sei denn der Char hat Fähigkeiten, die dies zumindest teilweise möglich machen => Magie in ihren verschiedenen Spielarten). Und man kann nicht einfach Dinge tun, die weder technisch, noch sozial, noch politisch in das Setting passen (in High-Fantasy-Szenarien gibt’s keine sozialen Medien und üblicherweise auch keine Demokratie; und zumeist auch keine Handfeuerwaffen, es sei denn man spielt in D&D 5E bei Matt Mercer ’nen besessenen Artificer).

Neulich ist folgendes passiert: ein anderer Char, der neu zur Gruppe stieß, war auf der Suche nach etwas. Und weil man ins Gespräch gekommen war, äußerte er die Bitte, dass wir ihm doch bei der Suche helfen mögen. Mein aktueller Charakter ist eine Bardin, die mit sowas überhaupt kein Problem hat; sie sucht noch ein bisschen nach ihrem Stil, ist aber offen für Neues. Sie nahm diese Bitte also zum zum Anlass, auf dem Markt auf ein Faß zu steigen, die Anfrage für alle weithin hörbar zu deklamieren, und darauf zu hoffen, dass sich eine Reaktion zeigen möge. Was ein anderer Char (oder besser dessen Spielerin) zum Anlass nahm, ein wenig pissed zu reagieren, weil man ein etwas subtileres Vorgehen (vulgo Straßenweisheit-Rumgeeier in den „Schatten“) für besser hielt. Oder sich davon mehr Spotlight versprach. Nun muss ich an dieser Stelle klipp und klar sagen: auf welche Weise man eine Aufgabe löst, entscheidet man im Pen’n’Paper selbst! Wann und wie man das Spotlight für sich beansprucht, entscheidet man selbst! Wie sehr man beim Zocken „in character“ geht, entscheidet man selbst! Klar, manchmal hocken sich die Spieler – oder besser ihre Chars – zusammen und machen einen Plan; der in aller Regel die erste Berührung mit dem Feind nicht vollkommen unbeschadet übersteht. Aber das ist ein anderes Thema. Aber wie einzelne Spieler durch ihre Chars die einzelnen Teile eines Planes umsetzen, oder welche Einzelaktionen sie wie durchführen, entscheiden sie selbst! Andernfalls hätten sie keine Player Agency – kein Erzählrecht!

Uups…

Ich habe kein Problem damit, im Spiel für andere zurückzustecken. Und ich habe auch kein Problem damit, meine Ressourcen zu teilen. Aber ich kann keine Gedanken lesen. Und wenn ich keine Hinweise auf die Pläne anderer Leute bekomme, dann mache ich halt mein Ding… einfach weil das ein Spiel ist, und ich Spaß haben will! Nun gehe ich naiv davon aus, dass andere das genauso machen, und bin zugegebenermaßen jedes Mal ein wenig irritiert, wenn mich hinterher jemand anmault, anstatt vorher zu sagen, was er oder sie vorhat. Dazu ist Kommunikation nämlich gut. Nun könnte man einwenden, dass es Aufgabe des Spielleiters ist, das Spotlight „gerecht“ zu verteilen. Aber es gibt keine gerechte Verteilung! Es gab, gibt und wird auch in Zukunft immer Spieler geben, die wie ich fröhlich durch das Abenteuer walzen, und versuchen, die Welt nach ihrem Bilde zu gestalten; und andererseits solche, die gerne der Geschichte bei ihrer Entfaltung zuschauen, und sich ausreichend unterhalten fühlen, wenn sie ab und zu mal ein paar Würfel werfen und damit irgendwas Cooles tun können. Das ist jetzt eine sehr grobe Unterteilung, aber nach meiner Erfahrung reicht diese, um die entsprechenden Protagonsten am Tisch abzuholen. Problematisch sind mittelfristig nur die, die sich einfach nicht entscheiden können, ob sie Rampenau sein wollen, oder nicht… Ich selbst gestalte gerne, ich mag es dramatisch, und ich schauspielere auch ein bisschen am Tisch. Das ist mein Stil. Wenn sich jemand davon an den Rand gedrängt fühlt, tut mir das leid. Aber jeder ist seines eigenen Glückes Schmied. Und ich bin nicht bereit, mich hierbei zu ändern, weil mein liebstes Hobby einer der wenigen Orte ist, an denen ich diesem Teil meiner Persönlichkeit freien Lauf lassen kann. Das ist mein Spaß – und den will ich mir nicht nehmen lassen. In that sense I will always game on…

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°40 – Motivation…?

Manchmal verwechseln wir Story und Abenteuer. Ich denke ja, dass man gut daran tut, sich noch mal ins Gedächtnis zu rufen, dass Rollenspiel ein kollaboratives Geschichten-Erzählen ist. Die Story – das ist die Geschichte des Spielleiters. Das Abenteuer jedoch – das ist die Geschichte der Spieler! Und diese beiden sind nicht notwendiger Weise kongruent, oder auch nur ähnlich…! Ich sitze nicht mehr so oft, oder so lange an meiner Vorbereitung, wie das in vergangenen Jahrzehnten der Fall war. Teils, weil ich mittlerweile viel mehr Tricks im Kopf parat habe, als damals. Teils, weil ich über das eben Gesagte einiges dazulernen musste. Erzähle ich als SL nämlich MEINE Geschichte, und schubse, damit diese funktioniert, ggfs. Chars auch mal in diese oder jene Richtung, oder aber raube ich Ihnen Player Agency (also das Recht, IHRE Geschichte selbst zu schreiben, IHREN Motiven nachzugehen), gibt’s dafür einen uncharmanten Begriff: Railroading. Now, don’t get me wrong: es gibt Leute, die sich auch gerne mal auf Schienen fahren lassen; und dagegen ist absolut nichts einzuwenden, wenn das vorher abgemacht war. Wenn die Spieler jedoch denken, sie könnten frei agieren – tja, dann ist das Eingleisen schwierig…

Vielleicht sollte man an dieser Stelle noch mal kurz auf den Unterschied zwischen einer Railroad und einem linearen Abenteuer eingehen. Railroading bedeutet, dass die Entscheidungen der Spieler für ihre Chars auf den Ausgang der Story keinen Einfluss haben. Es gibt eine Geschichte, die passieren soll; und die Chars sind nicht viel mehr als Statisten, durch deren Augen die Spieler die Storytelling-Brillanz des SL erleben zu dürfen die Ehre haben. Selbstverständlich spielen die Spieler ihre Chars selbst – aber es macht einfach keinen Unterschied, weil am Ende das passieren wird, was passieren muss. FINITE. Ganz ehrlich – will ich nicht. Wenn wir schon kollaborativ Geschichten erzählen, dann will ich, dass mein Beitrag zumindest die Chance hat, die Geschichte zu verändern. Andernfalls kann ich auch einen Film schauen, oder ein Buch lesen. Lineare Abenteuer hingegen haben einen Start- und einen Endpunkt, sowie einen mehr oder weniger klaren Weg von A nach B, welchen die Spieler selbst gestalten. Das gute alte Dungeon ist zumeist ein lineares Abenteuer, weil es üblicherweise Ziele gibt, die ereicht werden sollen. Wie das jedoch von statten geht, liegt in der Händen der Chars (bzw. ihrer Spieler), und beinhaltet taktische Erwägungen und komplexes Problemlösen. Lineare Abenteuer können Momente des Railraodings beinhalten, wenn es nur einen Weg vorwärts gibt, der mit einer definierten Aufgabe verwoben ist.

Gehen wir davon aus, dass Spieler in aller Regel motiviert sind, auch zu spielen, und sich deshalb darüber freuen, wenn sie endlich die Haltestellen des Plotbusses gefunden haben, ist ein lineares Abenteuer eine gute Möglichkeit, wenn es etwas heißer her gehen soll. Wenn der Action-Faktor stimmen soll (und dieser ist von Gruppe zu Gruppe oft höchst unterschiedlich), bietet ein gewisser Anteil linearer Abenteuer an einer Kampagne die Möglichkeit, Encounter zu platzieren und so Konfrontationen heraufbeschwören zu können (manchmal im wahrsten Wortsinn 😉 ). Eine reine Sandbox-Kampagne bietet diese Möglichkeit nicht so stringent, denn natürlich haben die Spieler immer die Möglichkeit, einem Kampf aus dem Weg zu gehen. Ob Konsequenzen dieses Tuns (oder Lassens) sie später einholen, steht dabei auf einem anderen Blatt Papier. Aber prinzipiell entscheiden in dem Fall nur die Chars darüber, welche Kämpfe sie jetzt annehmen, und welche nicht. Steigen sie jedoch in ein lineares Abenteuer ein (und wollen dieses auch zu Ende bringen!) kommen sie um bestimmte Hindernisse nicht herum. Deshalb sind meine Kampagnen üblicherweise Mischformen. Lineare Abenteuer eignen sich, wenn es darum geht, ein klares Teilziel zu erreichen; im Moment, in meiner neuen Villera-Kampagne lautet dieses z. B.: wir brauchen diese versteckten Informationen über die Intrige, welche die Stadt überschattet, in der wir gerade gastieren. Deshalb müssen wir diese Tunnel unter dem Haus erforschen – et voilá: Dungeon.

Der Rest der Kampagne ist nach meiner Nexus-Vortex-Methode geplant: Zentrale NSCs mit jeweils eigener Agenda und ein Setting, welches immer viele verschiedene Wege erlaubt; oder auch, alles zu ignorieren und was vollkommen Anderes zu machen. Ich denke meine Abenteuer und Kampagnen immer in kritischen Erkenntnissen, kritischen Handlungen, kritischen Begegnungen und kritischen Konsequenzen. Aber was die Spieler mit und durch ihre Chars dann machen, versuche ich mir vorher nicht mehr wirklich auszudenken. Irgendwie sind es damit doch Sandboxes – und es ist am Anfang ein riesiger Haufen Prep-Work. Danach ist es allerdings meist recht schnell gelebtes Chaos voller lebendiger Erinnerungen und abgefahrener Moves – i. a. R. auf beiden Seiten. Das funkioniert aber nur sinnvoll, wenn beide Seiten ihre jeweiligen Motivationen auch mit ins Spiel bringen, bzw. diese im Verlauf des Spiels entwickeln können. Oft ist es so, dass Spieler sich einen Char machen, der einen gerade jetzt dominanten Aspekt der eigenen Persönlichkeit reflektiert. Oder sie machen einfach irgendwas, weil alleine daheim sitzen es auch nicht so bringt. Beides ist legitim, beides bringt zuweilen auf lange Sicht epische Chars hervor. Manche ergehen sich in einer 20 Din-A4 Seiten langen Backstory (die ich so gut wie nie zu Ende lese, weil zu viel Ballast mir das Auffinden des richtigen Startpunktes eher erschwert); und andere brauchen eine ganze Sitzung, bis ihnen mal ein Name einfällt. Auch das ist beides OK. Man sollte im Rollenspiel das tun, was man selbst braucht, damit es Spaß macht. Gilt übrigens auch für den/die SL.

Wichtig ist, dass das Spiel beiden Seiten – Spielern und SL – den Raum lässt, die eigene Motivation immer wieder zu finden, zu kultivieren und daraus Spaß zu generieren, während man zusammen lustige, epische, dramatische, gruselige, bunte, düstere, wilde, ruhige, fantastische oder auch mal realistische Geschichten erzählt, um der manchmal doch sehr grauen Realität des Alltags entfliehen zu können. Oft weiß man am Anfang gar nicht, was aus einem Char denn werden soll – meine beste Ehefrau von allen sagt dann immer, sie sucht für ihre Charaktere ein Happy-End. Wahrscheinlich sind es deshalb meistens so kaputte Typen, damit der Weg dahin auch schön lang und steinig ist… In jedem Fall ergäbe es Sinn, wenn man ab und zu mal darüber nachdächte, was einem selbst am Rollenspiel denn nun Freude bereitet. Das steigert die Chancen auf selbige nämlich erheblich. In diesem Sinne- always game on!

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°39 – Charakterentscheidungen

Ich habe in meiner neuen High-Fantasy-Kampagne einen NSC eingeführt, der von Leuten gesucht wird, die in dem Stadtstaat, welcher die Spielumgebung bildet, über ziemlich viel Einfluss verfügen. Außerdem gäbe es ein nicht unattraktives Kopfgeld abzusahnen. Neugierig und Action-orientiert, wie meine Spieler halt sind, haben sie erstmal den Söldnern, welche sich das hübsche Sümmchen verdienen wollten, satt in die Suppe gespuckt; gutes, altmodisches Gemetzel im Wald. Und die holde Maid unter ihre Fittiche genommen. ICH hätte ja gedacht, dass mindestens ein Charakter keine Probleme damit hätte, die Kohle selbst zu verdienen. Im Moment spielen sie aber allesamt das Hohelied des ehrenhaften Abenteurers, und wollen stattdessen lieber den neuen Hinweisen nachgehen, dass diese einflussreichen Leute eine Menge Dreck am Stecken haben könnten. Die Damsel in Distress (ein Thema, das einfach nie alt wird, wenn man nicht zu dick aufträgt) wollen sie jedoch bei vertrauenswürdigen Verbündeten zurücklassen.

Entscheidungen haben Konsequenzen. Im Pen’n’Paper-Rollenspiel genauso, wie im wahren Leben. Nun könnte jeder, der meine anderen Einlassungen zum Thema durchliest, durchaus zu dem Eindruck gelangen, dass in unseren Runden immer eitel Sonnenschein herrscht, und die Chars ihre Entscheidungen ebenfalls immer einmütig treffen. Ja Pustekuchen! Jeder von denen hat einen Fürchtegott-Justus und einen Grimpfelgrumpf parat – und die streiten sich dann nicht nur bei jeder Person, sondern auch noch untereinander. Ist manchmal ganz amüsant, dem zuzuschauen. Insbesondere, wenn die Spieler dann mit Bohren und Betteln anfangen, weil sie doch mal einen Hinweis haben möchten, wo sie langgehen sollen. Es ist aber gar nicht meine Aufgabe, ihre Probleme zu lösen. Bestenfalls verschaffe ich ihnen notwendige Ressourcen. Denn die Spieler müssen diese Entscheidungen selbst treffen, damit es hinterher nicht heißt, ich hätte sie gerailroadet. [Exkurs: ich hatte neulich eine Diskussion Online mit einem anderen SL, der ganz klar sagt, das er immer railroadet und seine – informierten – Spieler das auch gut fänden. Solche Gruppen habe ich auch kennengelernt, es ist halt nicht so meins. Putzig fand ich allerdings seine Bemerkung dass er sich weder Videos noch nennenswert anderen Kram aus dem Internet anschaut, weil er das für nutzlos hält – es klang für mich ein wenig nach „Ich weiß alles und kann alles und brauch nichts Neues und meine Spieler müssen das so hinnehmen!“; aber was weiß ich schon? Wichtig ist, dass die Spieler die Entscheidung haben, ob sie auf Schienen fahren wollen, oder nicht!]

Allerdings kann es sehr interessante Blüten treiben, wenn die Spieler für ihre Chars die Entscheidungen vollkommen frei treffen können. Nehmen wir an, sie hätten sich dazu entschieden, den NSC auszuliefern, die Kohle zu nehmen, und einen anderen Storyhook auszuprobieren – was sie dürfen, wenn sie denn wollen. Dann wüsste ich schon, was passiert – die Spieler und ihre Chars jedoch nicht. Und ich musste noch nicht mal etwas andeuten (also die Spieler ein bisschen stupsen) und sie liefen schon da lang, wo ich es eigentlich ganz gut finde. Das hat mich zum Nachdenken angeregt: sind Charakter-Entscheidungen tatsächlich frei? Wenn man es recht bedenkt, sind Spieler ja schon irgendwie Plot-Huren; das soll nicht despektierlich klingen, denn es geht mir ja genauso: wenn’s einen Storyhook gibt, stürze ich mich darauf, wie auf ein medium-rare gebratenes Filetsteak! Diese qua-magnetische Anziehungskraft zwischen Charakter und Geschichte macht es höchst unwahrscheinlich, dass keiner der Chars in den Plotbus steigt, und sie stattdessen mal eben die Bank ausrauben – einfach, weil sie’s können. Das bedeutet im Umkehrschluss jedoch, dass EINE intrinsische Hauptmotivation des Spiels (ETWAS erleben wollen!) einer freien Wahl schon im Weg steht! Wie sieht es dann aber mit anderen Aspekten des Spiels aus?

Nehmen sie diesen oder jenen Pfad? Erfüllen sie diesen oder jenen Auftrag? Lassen sie sich auf diesen oder jenen NSC und seine jeweilige Geschichte ein? Kämpfen sie, oder lassen sie es bleiben? Was die Pfade angeht, so macht es oft gar keinen so großen Unterschied, welchen Weg sie einschlagen, solange die Richtung vorwärts ist. Gehen wir davon aus, dass intrinsische Motivation und Plotbus durch das inhärente Design von Pen’n’Paper sehr oft in die gleiche Richtung unterwegs sind, kann man sich beinahe darauf verlassen. Ob Chars einen Auftrag annehmen, hängt von vielen Faktoren ab, und ist ein universeller Plothook, der in die eine oder andere Richtung weisen kann. Außerdem: welcher Mr. Johnson bescheißt einen nicht irgendwann? Was die NSCs angeht, gilt exakt das Gleiche. Es hängt von der Motivation der einzelnen Charaktere, der Informationslage, Freund- und Feindschaften, sowie dem Grad der Verzweiflung der Chars und noch ein paar anderen, manchmal seltsamen Dingen ab. Was aber nun das Kämpfen angeht, wird es interessant. Nicht wenige Regelwerke (DnD 5E z. B.) sind – by design – als Dungeoncrawler ausgelegt, und in Dungeons wimmelt es nur so von Kreaturen, die den Chars das Licht ausknipsen wollen; unsere eigene Welt ist jedoch anders!

Wenn ich nicht gerade beim US-Militär angestellt, und mal wieder auf World-Domination-Tour unterwegs bin, oder im Außendienst egal welcher Mafia tätig, ziehe ich nicht mal eben los, und metzele einfach ein paar Typen nieder, deren Fresse mir nicht gefällt. Will heißen, wir nutzen ÜBLICHERWEISE andere Methoden der Konfliktlösung. Im Pen’n’Paper KANN Gewaltanwendung jedoch ein vollkommen legitimes Mittel der Problemlösung sein. MUSS nicht, KANN aber. Und hier hängt es wiederum von der Entscheidungsfreiheit der Spieler ab. Natürlich kann diese Entscheidungsfreiheit auch eine Murder-Hobo-Truppe erzeugen, die alles killt, was nicht bei drei auf dem Baum, oder um Klassen stärker ist. Die allermeisten machen sich aber sehr wohl Gedanken darüber, gegen wen sie zu Felde ziehen, und gegen wen nicht. Und das basiert nicht nur auf „DER/DIE/DAS ist zu stark für uns!“, sondern durchaus auch auf moralischen Erwägungen. Weshalb man, Matt Collville zur Folge, immer eine Partei im Spiel haben sollte, die jeder ohne zögern und ohne sich deswegen schlecht fühlen zu müssen killen kann – Everybody loves Zombies!

Es kann aber auch passieren, dass Chars so stark divergierende Interessen haben, dass deswegen die Party nicht zusammenkommt, oder aber zerbricht (denkt an das NSC-Auslieferungsdilemma von oben). Meiner Erfahrung nach ist da jedoch üblicherweise ein unausgesprochener Gruppenzwang zur Kooperation: Du bist Spieler, ich bin Spieler; also spielen deine und meine Spielfigur MITEINANDER. [OBACHT: diese implizite Spieltisch-Konvention funktioniert nicht immer! Manchmal nutzen Spieler die Regeln, um komische Dinge zu tun, und sich dann hinter der Phrase zu verstecken „Das war aber voll in Charakter!“; was so viel heißen soll wie „Ich bin nicht schuld an deinem Schaden. Mein Charakter ist Schuld, aber der muss so handeln, weil es die Rolle erfordert!“. Das ist natürlich 100% Bullshit, weil der Spieler die Rolle ausgestaltet. Und wenn Spieler auf diese Art die Chars anderer Spieler schädigen, entwerten, verletzten, etc. ist das einfach nur beschissen schlechtes Rollenspiel! Ende der Durchsage!]

Wie man es auch dreht und wendet – das, was die Chars tun oder auch lassen, muss sich auf irgendeine Weise in der Reaktion der NSCs und der Welt wiederspiegeln! Tun sie z. B. etwas großartig heldenhaftes, werden sie vielleicht ge- und verehrt. Bauen sie riesigen Mist oder treten sie den falschen Leuten zu oft auf die Füße, sind sie alsbald vogelfrei – oder im Knast. Es liegt am Spielleiter, sich die passenden Konsequenzen auszudenken, und dabei stets auch die (noch) verborgene Agenda der NSCs mit in Betracht zu ziehen. Denn dann wirkt die Welt echter, und die suspension of disbelief wird besser wirksam. Ich freue mich schon auf die nächste Sitzung. Euch da draußen sei gesagt: always game on!

Auch als Podcast.

Wider besseres Wissen…?

Wir Menschen tun sehr oft Dinge wider besseres Wissen! Zu schnell Autofahren, zu viel Essen, zu viel Alkohol trinken, Versprechen brechen, kleine Notlügen nutzen, um uns ungenehmen Situationen entziehen zu können, etc. Die Liste lässt sich natürlich fortführen, und das Meiste davon passt in die Kategorie at risk behavior“ – wir kennen Risiken, und tun das fraglich Falsche trotzdem, weil wir uns entweder einen kurzfristigen Benefit – gleich welcher Natur – davon erhoffen, Schonung von subjektivem Schaden (schlechterer Laune etwa, weil wir uns einer gefühlt unnötigen Diskussion ausgesetzt sähen); oder einfach nur, weil wir es können (Autofahren); und der Meinung sind, dass wir eh viel besser als alle Anderen wissen, was hier geht, und was nicht! Der Wahrnehmungsbias ist ein mächtiger kleiner Teufel, nicht wahr…? Womit wir dem Begriff „wider besseres Wissen“ eine negative Konnotation gegeben haben, die er tatsächlich nicht immer verdient. Schließlich gibt es Situationen, in denen wir besseres Wissen aus guten Gründen ausschließen.

Wenn ich mit meinen Auszubildenden sogenannte Simulationstrainings (gleich welcher Art) durchführe, dann erwarte ich von den Teilnehmern implizit, dass sie sich bewusst auf die dabei nötige „suspension of disbelief“ einlassen, um die „Übungskünstlichkeit“ ausblenden zu können. (Das ist ein, bei allen Formen von gestellten Einsatzsituationen, abhängig vom Detailtiefegrad der Übung notwendigerweise auf verschiedenen Ebenen entstehender Mangel an Realismus.) Der Begriff „suspension of disbelief“ kommt zwar eigentlich aus der Kunsttheorie, kann uns hier aber in verschiedenen Kontexten dienlich sein, um etwas Grundlegendes verstehen zu lernen: unabhängig von der Detailtiefe der tatsächlichen Darstellung verschiedener Szenarien ist der menschliche Geist fähig, vom reellen Umfeld zu abstrahieren und ergänzend jene Komponenten „hinzuzuerzählen“, die eigentlich fehlen. Das heißt aber im Umkehrschluss, dass der Grad an Immersion mitnichten ausschließlich vom fassbaren Realismus der verwendeten Simulationstechnik abhängt, sondern auch sehr stark vom narrativen Geschick der Trainer bei Aufbau und Durchführung der Szenarien! Was nicht heißen soll, dass eine hochwertige technische Ausstattung nicht auch erheblich zu einem produktiven, lernhaltigen Erlebnis für die Teilnehmer beitragen kann. Aber es ist eben nicht DER wichtigste Faktor. Der wichtigste Faktor bleibt immer der Mensch!

Meine Arbeit ist allerdings nur ein Aspekt, bei dem diese bewusste Steuerung des eigenen Erlebens (und in der Folge oft auch des Handelns) wider das bessere Wissen strukturierend zum Tragen kommt: dies betrifft auch den Konsum von allen möglichen Kulturprodukten, wie etwa Büchern, Filmen, Serien, Konsolen- und Computerspielen, etc. – und natürlich auch Pen’n’Paper-Rollenspiel. Sich auf ein fiktives Werk, gleich welcher Art, einlassen zu können, erfordert bei den Rezipienten immer ein gewisses Maß an Offenheit. Und hier haben wir auf verschiedenen Ebenen Problemquellen. Denn natürlich ist die Fähigkeit zur Abstraktion in den Menschen unterschiedlich stark ausgeprägt. Und ebenso natürlich ist die Offenheit für Neues, als einer der Fünf Persönlichkeitsfaktoren im Big Five Model, bei unterschiedlichen Menschen unterschiedlich stark ausgeprägt. Ein letzter Punkt ist der Grad an Dogmatismus, mit dem Menschen an ein Work of Art mit seinen differenten Ausprägungen in unterschiedlichen Kunstformen herangehen… „Der Film ist aber gar nicht wie das Buch“, „Das habe ich mir aber ganz anders vorgestellt“, „In der Originalserie von 1967 war das aber ganz anders“, „Die Fortsetzung hätte man sich aber sparen können“, etc., etc., etc. Okay, um des Friedens Willen kann man das Letztere manchmal gelten lassen. Aber das restliche Gewimmer kann ich nicht mehr hören. Dann konsumiert halt was anderes! Der überbordende Gebrauch des Wortes ABER macht nämlich niemanden zufriedener.

Kommen wir zurück zu „wider besseres Wissen“. Sich auf ein Narrativ einzulassen, ohne gleich nach den Fehlern zu suchen, in die Geschichte einzutauchen, und sie zur Eigenen zu machen – also das Szenario durch eigenes Tun dynamisch zu verändern – ist beim Pen’n’Paper wie beim Simulationstraining ein beinahe identischer Prozess. Der große Unterschied ist, dass Sim-Trainings auf Grund des Designs üblicherweise erheblich stärker Railroaden, als Pen’n’Paper; hängt natürlich vom Abenteuer- / Kampagnen-Design ab, aber bei Sim-Trainings gibt es nur ein paar wenige definierte Pfade, die zum Bestehen sinnvoll sind, und weniger Failstates, als beim Rollenspiel. Doch beide benötigen die „suspension of disbelief“ als Grundlage ihrer Funktion. Ein weiterer, nicht unerheblicher Unterschied spielt mir als Fachschullehrer und Sim-Trainer allerdings in die Hände: da die Szenarien in Sim-Trainings auf lebensweltlich realen Situationen aufbauen (wir sind schließlich in der Berufsausbildung tätig!), ist der Sprung in die Immersion auch für jene möglich, die mit Rollenspiel aber so gar nix anfangen können. Was allerdings nicht unbedingt bedeutet, dass ich in Sim-Trainings Immersion leichter herstellen kann; ich habe allerdings mit der Nähe zur Realität einen Hebel, der mir bei geschicktem narrativem Aufbau und der Schaffung eines sicheren Raumes für die Teilnehmer ziemlich weiter hilft.

„Wider besseres Wissen“ verlangt also vom Gestalter – widersinniger Weise – eine Menge Wissen über die Funktion des bewussten Nichtwissens. Klar soweit? 😉 Ich möchte an dieser Stelle allerdings auf einen Aspekt hinweisen, der mir just heute in einer Online-Diskussion mal wieder begegnet ist: Railroading ist nicht zwingend schlechtes Rollenspiel, wenn die Spieler totzdem die Freiheit haben, die Ideen ihrer Charaktere umzusetzen. Erst, wenn die Player Agency an den falschen Stellen (Selbstwirksamkeitserfahrung der Chars?) eingeschränkt wird, bewegen wir uns auf schwierigerem Territorium. Beim Sim-Training jedoch MUSS ich die Freiheiten einschränken, um höchstmöglichen Realismus und bestmögliche Reagibilität des Szenarios auf das Handeln der Teilnehmer zu erzeugen. Die Auswirkungen des eigenen Tuns werden hier wesentlich schneller und drastischer erfahrbar, um für das Handeln in realen Notfällen fit zu machen. Und das macht nicht immer so viel Spaß, wie etwa Rollenspiel, wenn sich alle auf einen Modus Operandi geeinigt haben. Es ist also nicht wider besseres Wissen, wenn ich sage – auch wir werden dem Motto „always game on!“ schon bald wieder huldigen…

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°38 – Ganze Welten…?

Das Gesicht von namenlosem Entsetzen verzerrt, Schweißperlen von der Stirn wischend, und unartikulierte Laute vor sich hin brabbelnd, blättert der Spielleiter hektisch in seinen Aufzeichnungen hin und her, weil irgendein*e Spieler*in ein obskures Detail über einen vergessenen Aspekt der Welt abgefragt hat… Wenn euch so etwas tatsächlich zustößt, dann sind vorher ein paar Dinge schief gelaufen. Eines davon ist zu viel Vorbereitung! Ein anderes zu wenig Vorbereitung! Und noch ein weiteres – schlechte Vorbereitung! Aber, eines nach dem anderen. Das erste, was man sich zu diesem Post hinter die Ohren schreiben sollte: Rollenspiel ist das, was die jeweilige Gruppe daraus macht. Manche SLs und Spieler*innen vertiefen sich gerne in die „Lore“ (zu deutsch „Überlieferungen“), also die Hintergründe, die Geschichte, das scholastische Wissen über die Spielwelt. Man könnte argumentieren, das große Teile von Lore einfach nur Fluff sind; also nicht zwingend für die Geschichte wichtig, wohl aber für die Atmosphäre. Oft stimmt das. Manchmal jedoch sind Teile der Lore auch Plotdevices. Und genau da beginnen die Probleme, denen ich mich gleich zuwenden möchte. Andere SLs und Spieler*innen sind jedoch mit weit weniger Lore zufrieden; und das ist gut so, denn weiter oben sagte ich ja schon, das Rollenspiel das sei, was die eigene Gruppe jeweils daraus macht. Aber auch das macht Probleme, wenn die amoklaufende Kreativität des SL und die Bedürfnisse der Spieler*innen konfligieren…

Nehmen wir an, ich habe mal wieder eine ganze Welt im Kopf, zusammen mit einer Core-Story, einem Metaplot, zentralen Figuren und Konflikten. Das passiert mir manchmal beim Kacken. Und wenn ich Glück habe, weiß ich die Hälfte davon noch, wenn ich es endlich an den Schreibtisch geschafft habe. Natürlich gefällt mir diese Kreation – ist ja schließlich meine! Und ebenso natürlich möchte ich – nein, WILL ich – dass meine Spieler*innen meinen Genius bewundern; und brenne folglich darauf, sie mit meiner Lore abzufüllen bis Oberkante Unterlippe. Vollkommen gleichgültig, was davon später tatsächlich wichtig wird. Einerseits könnte das der Neigung mancher Spieler*innen einen Riegel vorschieben, sich auf jede Andeutung des SL zu stürzen, wie Wölfe auf die Beute. Selbst, wenn es eigentlich nur Fluff war. Und sie jetzt nach einem Plothook suchen, wo ich NIEMALS einen geplant hatte. Schöner Mist. Werfe ich Ihnen eine unüberschaubare Anzahl von Informationshäppchen hin, wissen sie gar nicht, worauf sie sich zuerst stürzen sollen. Erzeugt allerdings nicht etwa nur eine Ablenkung von allzu offensichtlichen Plothooks, sondern zumeist vollkommene Konfusion. Und wenn ich dann als SL auch noch erwarte, dass sie – Plotdetektoren gleich – das eine, wichtige Stück Info in diesem Chaos finden, habe ich mich geschnitten. Man kann die Geschichte auch zu gut verstecken (schaut euch „Die Legende von Buster Scruggs“ an, dann wisst ihr was ich meine). DAS IST ZUVIEL VORBEREITUNG.

Der Gegenpol ist genauso uncharmant. Ich hatte keine Zeit, keine Lust, oder keine Ideen und jetzt ist Sitzung. Ja, dann nehme ich halt den einen NSC und das bisschen, was ich mir irgendwo aus der Hirnwindung leiern konnte, und prügele die Chars (und damit auch die Spieler) auf Linie. Nehmt meinen Roten Hering, oder sterbt, ihr Narren! Railroading? Ja vielleicht…? Oder ich bin sogar für’s Railroading zu lazy, und lasse sie halt einfach planlos durch irgendwas stolpern, spielleite also 100% reaktiv. Kann man schon mal machen, aber sehr oft endet das einfach in tödlicher Langeweile für meine Spieler*innen. Weil sie nicht wissen, was überhaupt das Ziel ist – und folglich keine Motivation entwickeln. Weil ich als SL dauernd dazu gezwungen bin, für Nachfragen in meinen Regelbüchern, Weltenbüchern oder Notizen (sofern überhaupt vorhanden) zu blättern, und on the fly Entscheidungen zu treffen. Die dann vielleicht noch nicht mal irgendwo dokumentiert werden, weil ich dafür auch zu faul bin! DAS IST ZU WENIG VORBEREITUNG.

„Und was ist dann schlechte Vorbereitung?“ fragt ihr nun. Aus meiner Sicht, wenn ich zu viel Vorbereitung mit Railroading paare. Ich habe etwas ausgearbeitet. Und vielleicht ist das sogar spitzenmäßiger Content. Aber ich habe mir dabei Nebenstraßen zugemauert und mich auf einen Course of Action eingeschossen, den ICH als SL realisiert sehen möchte. Und dabei vergesse, dass wir GEMEINSAM eine Geschichte erzählen, und das Limelight für NPCs am Spieltisch nichts zu suchen hat, es sei denn, die Spieler*innen lassen es zu, oder fordern es sogar ein. Und ja, das passiert allen dann und wann. Es ist dabei vollkommen unerheblich, ob es „nur“ um kleinere Ereignisse geht (in jedem Spielleiterhandbuch steht ja irgendwo „start small“), oder um den Krieg der Welten. Die Spielercharaktere bekommen das Limelight, sie sollen strahlen dürfen. Auch, wenn sie dabei erheblich ramponiert werden, wie’s die Tage mal wieder passiert ist.

Ich hatte davon berichtet, dass mir ein High-Fantasy-Stadtstaat, NSCs, und Happen von Geschichte, inclusive einem halben Dutzend Plothooks einfach so aus der Feder geflossen sind (wortwörtlich, da mit Tinte handschriftlich niedergelegt); die Spieler haben dann bei der Charaktererschaffung noch ein weiteres halbes Dutzend dazu gelegt. Bombig. Also habe ich das Schmieden der Gruppe diesmal tatsächlich im Feuer vollzogen; inclusive einem Barden, der ein Lied darüber schreibt. Alles Weitere wird sich finden. Worauf ich aber hinaus will. ist Folgendes: ich habe Vorbereitung getroffen, ich hatte NSCs, Orte, etc. bereit. So viele davon, dass es auf den ersten Blick nach zu viel Vorbereitung aussah. Ich konnte mich jedoch des Fehlers erwehren, sie gleich mit allem zu überschütten. Ich habe ihnen immer genau soviel hingehalten, dass sie Lust hatten, mehr rauszufinden; habe NSCs nach Notwendigkeit mehr ausgeschmückt, als zuerst intendiert und Ihnen die Chance gegeben, den Weg durch meine chaotischen Notizen selbst zu finden.

Das ist, was man üben muss. Der Ratschlag „Start Small“ ist insofern korrekt, als die Spielumgebung für die Spieler*innen und ihre Charaktere überschaubar bleiben muss. Die Detailiertheit bei der Ausarbeitung sollte dennoch durchaus eine gewisse Tiefe haben. Wenn mich ein Spieler fragt, ob es einen Rüstschmied gibt, muss ich den parat haben (im Zweifel auch incl. eines Stat-Blocks). Die Tiefe, in welcher ich die Ausarbeitungen dann nutze, hängt von den Spielern ab. Und wenn ich hinterher vorbereitetes Material übrig habe, dass nicht gleich genutzt wurde, weil die Chars zunächst achtlos dran vorbei gelaufen sind, ist es ja nicht wertlos oder für den Eimer. Auch für Chars und Orte gilt, man sieht sich im Leben immer zwei Mal. Will sagen, Material auf Halde zu haben, wird sich später im Verlauf einer Kampagne als nützlich erweisen. Spätestens dann, wenn ihr mal keine Zeit, oder keine Nerven für viel Prep (Preparation – Vorbereitung) hattet, blättert ihr einfach ein paar Seiten zurück, et voilá – Plot to go! Man braucht also keine ganzen Welten. Wohl aber ein paar sorgsam und mit gewisser Detailverliebtheit ausgearbeitete Orte, die für die Spieler*innen realistisch genug wirken, um die „suspension of disbelief“ für eine Weile am Leben zu halten. Denkt dabei an Film- oder Seriensets und die Liebe, mit der die Setdesigner Fantasiewelten zum Leben erwecken. Als SL seid ihr auch immer selbst Setdesigner; wohlwissend, dass es zunächst vollkommen genügt, die sichtbaren Teile der Welt auszuarbeiten. Damit hat man schon viel zu tun. Und genau deshalb muss ich mich jetzt verabschieden. Wir hören uns. Bis dahin – always game on!

Auch als Podcast…

Was heißt hier „Oldschool“…?

Ich war noch nie dieser jemand mit der hübschen Handschrift. Zu Schulzeiten musste ich mindestens bei zwei Gelegenheiten eine Klausur später abtippen, und bekam dafür eine halbe Note Abzug. Wenn heutzutage jemandem meine Notizbücher in die Finger fielen, müsste diese Person für die Dechiffrierung vermutlich einen Robert Langdon, so einen Spezialisten für Horrorglyphen anheuern. Hieroglyphen sind dem Namen nach ja heilige Zeichen… Meine Handschrift hat sich irgendwann in meinen späten Jugendtagen von dem, was man üblicherweise in der Grundschule beigebracht bekommt zu einer Art Druckschrift entwickelt, deren Hastigkeit allerdings oft der Unterscheidbarkeit der Vokale den Garaus macht. Oder einfacher ausgedrückt: je flotter, desto Sauklaue. Und das, obwohl ich mich wieder des Schreibens mit dem Füller befleissige.

Viele Dinge des beruflichen Alltages, meine Blogposts, meine Bücher, und noch manches Andere entstehen zum größten Teil ungefiltert an der Tastatur. Ich bin trotz der Vielschreiberei immer noch kein wirklich guter Maschinen-Schreiber, aber das ist mir egal; vermutlich, weil meine Denk- und Schreibgeschwindigkeit zumeist ziemlich gut harmonieren. Ich musste allerdings im Rahmen meines Studiums wieder Klausuren schreiben; und die schreibt man mit der Hand. 8-9 Seiten Din-A4 in 2 Stunden! Ich habe hinterher immer einen Krampf im Griffel. Weshalb ich angefangen habe, wieder viel mehr handschriftlich zu arbeiten. Ich habe, unter Anderem ein Journal für meine Arbeit (To-Do-Listen, Ideen, Termine, Fragestellungen, etc.) und mehrere für den privaten Gebrauch. Meine letzten Kampagnen für’s Pen’n’Paper existieren nur auf dünn beschriebenen, mit Skizzen und NSC-Stat-Blöcken durchsetzten A4-Seiten; sorgsam in Klarsichthüllen in einem Ringbuchordner verwahrt. Die Kampagnen-Notizen für meiner eigenen Charaktere landen, wie meine Arbeitsnotizen auch, in diesen klassischen Blanko-Notizbüchern mit Lederoptik-Einband und Markierungsbändchen…

Womit wir beim Thema wären. Ich frage mich immer wieder, was „Oldschool“ eigentlich bedeutet? Schwingt da so eine Nostalgie des Vermissens der guten alten Zeit mit? Die es ja nachweislich nie gegeben hat, außer man findet es toll, in zugigen Hütten ohne Strom zu leben und in einen Eimer neben dem Bett zu scheißen! Oder ist es doch eher so ein ironisches Bemitleiden des Ewiggestrigen, der Technikverweigerer, der Analog Natives…? [Wobei sich verschiedene, vornehmlich jüngere Leute folgender Tatsache gewärtig sein sollten: Leute wie ich haben JEDE technische Entwicklung seit den frühen 90ern des 20. Jahrhunderts mitgemacht, sind mit all dem aufgewachsen, und kennen mehr als nur die polierten User Interfaces – WIR sind die echten Digital Natives!] Für mich ist Oldschool auch weniger eine Begriff, denn ein ganzes Sammelsurium an Erfahrungen und Gefühlen. Kurz gesagt, derTeil meiner Persönlichkeit, der meine bisherige Biographie gegen mein tägliches Neu-Erleben austariert, und mir so jenes Gefühl von Kontinuität gibt, welches Menschsein überhaupt erst möglich macht. Wir alle sind darauf angewiesen, uns selbst in diesem komplexen Dingens namens Leben zu verorten. Und wir tun dies, indem wir eine fortlaufende Geschichte unserer Selbst erzählen. Wenn dabei die Plotholes so groß werden, wie in manchem Hollywood-Blockbustern, ist unsere identität im Arsch.

Allerdings unterliegt man dabei nur zu gerne einem Wahrnehmungs-Bias. Denn natürlich ist das tägliche Konfrontiert-Sein mit der Notwendigkeit des Weiter-Machens anstrengend! In der Folge suchen wir unterbewußt Zuflucht an jenen Orten unserer Biographie, die wir (Verklärung durch zeitliche Verzerrung inklusive) als schöne, einfache, gute Zeiten erinnern. Und da haben wir sie, die gute alte Zeit! Alles nur Psycho-Ballast! OK, das war ein bisschen böse und selbstverständlich ist es legitim, ab und zu einfach mal wieder ein Eis haben und schaukeln gehen zu wollen. Doch das ist natürlich nicht so einfach. Also ist mein Schreiben mit dem Füller in altmodisch anmutenden Notizbüchern natürlich nicht nur Übung für Uni-Klausuren, sondern Ausdruck meines unterbewussten Wunsches, die ganze Scheiße mal für eine Weile sein zu lassen und wieder Kind (oder wenigstens Jugendlicher) sein zu dürfen. Was gewiss nicht passieren wird. Aber das Ventil tut ganz gut. Und weil es zudem meinem persönlichen Lern- und Denkstil entgegen kommt, wird es auch zukünftig dabei bleiben, dass ich zwischen dem digitalen und dem analogen Pol pendele und mir das – subjektiv für mich – Beste aus beiden Welten nehme. Vielleicht täte uns allen etwas mehr Oldschool manchmal ganz gut. In diesem Sinne – eine gute und gesunde neue Woche.

Auch als Podcast…

Warum zocken…?

Zuallererst – die in der Überschrift anklingende Frage kann jedes Hörende nur für sich selbst beantworten. Der Satz klingt Scheiße, aber bemühtes Gendern soll ja bekanntlich Krebs heilen helfen; oder so. Während ich hier sitze, und mich ein bisschen darüber ärgere, dass seit dem letzten Post zu viel Zeit ins Land gegangen ist, läuft im Hintergrund so ein 80s-Dark-Synthwave-Mix. Hätt‘ ich mir nie träumen lassen, dass die Dekade meiner Jugend später mal so trenden würde. Nun ja, ich genieße dann mal das Beste aus beiden Welten: Technik aus dem JETZT und vom GESTERN inspirierte Kulturprodukte. Solcherlei läuft häufig als Hintergrundgedudel, während ich alles mögliche schreibe; zum Beispiel auch meine Abenteuer. Womit wir ja auch schon mittendrin wären. Denn einer der Gründe, warum der Post hier etwas später kommt, als ursprünglich geplant, war die Spielerunde des letzten Wochenendes. Ich habe meinen Urlaub ausklingen lassen, indem ich SA und SO gespielleitet habe.

(c) by Monika Merz

Immer wieder ernte ich für den Hinweis, dass ich Pen’n’Paper-Rollenspieler bin, ein äußerst breit gefächertes Bündel an Reaktionen. Und gelegentlich sieht man hinter der Stirn des Gegenübers auch die Frage, wie man sich als Erwachsener noch mit solchem Kinderkram beschäftigen kann? In „Stranger Things“ spielen schließlich 11jährige das. Ganz so früh habe ich zwar nicht angefangen (ich war 15), aber ja – mein Start lag auch noch in den 80ern des vergangenen Jahrhunderts. Damals hatte ich meine erste Phase mit Computerkram schon hinter mir, war ein typischer Brillenschlagen-Körpergulasch-Außenseiter-Nerd. Und auf der Suche nach etwas, dass mir mit den vielen schrägen Bildern in meinem Kopf helfen könnte. Ich würde nicht sagen, dass mir damals schon bewusst war, was Kreativität bedeutet. Und als ich gefragt wurde, ob ich mal spielleiten würde, war das eher so zum Spaß, um mich auszutesten (und billig an ein paar Erfahrungspunkte zu kommen). Die haben sie sich dann allerdings hart erkauft. Und mein Feedback war gar nicht so übel. Von da an lief das halt so weiter. Und immer häufiger wurde daraus Zocken bei Zimbo…

Wenn ich heute so darauf zurückblicke, würde ich sagen, dass meine Runden am Anfang ziemlich einfach gestrickt waren. Allerdings hatte ich damals kein Geld übrig, also habe ich keine Abenteuer gekauft, sondern selbst welche geschrieben und abseits dessen alle möglichen Regelwerke ausprobiert. Und ich habe alle Fehler gemacht. Jene aus den Handbüchern, und noch ein paar, die bis heute nirgendwo beschrieben sind. Wie das so ist, interessierte ich mich zwischenzeitlich dann auch für Computerspiele, Konsolenspiele, andere popkulturelle Phänomene wie etwa Mangas und Anime – und ich habe gelesen. Sehr viel gelesen! Ich habe auch das Internet halbwegs früh nutzen gelernt. Und immer wieder stellte sich die Frage, was dieses Hobby für mich so kostbar macht, was mich auch nach teilweise längeren Phasen des Spielleiter-Burnouts immer wieder an den Spieltisch geführt hat? Und die Antwort war – für MICH – immer die gleiche: es ist eines der vielseitigsten, kognitiv forderndsten und kreativsten Hobbies überhaupt. Es hat mich gelehrt, die Welt um mich herum mit anderen Augen als meinen eigenen sehen zu können. Und es hat mir ein paar wenige wunderbare, dauerhafte Freundschaften beschert.

Und während all das passierte, wurde ich damit besser. Meine Geschichten wurden reifer, ein bisschen erwachsener, manchmal auch ein bisschen moralischer. Und trotzdem versuche ich immmer wieder, die Welt mit den Augen eines (allerdings höchst überdrehten) Kindes zu sehen. Natürlich designe ich jedes Abenteuer auch unter der Maßgabe, was MIR als Spieler gefallen würde, mit welchem Charakter ich das gerne spielen würde. Wohl wissend, dass die Charaktere meiner Spieler vollkommen anders aussehen und ticken werden; und dass sie vollkommen absurde Lösungsansätze versuchen werden, auf die ich in 1000 Jahren nicht käme. Also zocke ich immer noch Pen’n’Paper. Vielleicht auch, weil für wüstes Computer- und Konsolenzocken meine Reflexe einfach nie gut genug waren – schwamm drüber, ich versuche auch das gelegentlich trotzdem. Aber beim Pen’n’Paper, da kann ich meine Dämonen zum Spielen schicken, die Rampensau rauslassen und bösartig werden, ohne dass es jemandem weh tut. Und nur mal so am Rande: wenn man sich mit der Kulturgeschichte des Spielens ein wenig befasst, tritt die Erkenntnis zu Tage, dass Erwachsene zu allen Zeiten gespielt haben. Insbesondere zu den Zeiten, da man hätte annehmen könne, sie hätten dazu keine Zeit gehabt. Der Drang scheint also evolutionär angelegt zu sein.

(c) by Monika Merz

Mit einer Kategorie wie „Kinderkram“ kann ich also nichts anfangen, weil mein kreatives Denken das Spielen als Teil meiner sozialen DNA in sich trägt. Natürlich spiele ich heute andere Spiele, denn als Kind. Dennoch hat sich der Teil des Make-Believe, des Eigene-Welten-Schöpfens erhalten. Und darauf bin ich verdammt noch mal stolz. Matt Collville, ein Rollenspiel-Youtuber, dem ich folge, hat mal gesagt, dass in unserer Kultur das EGO der kreativ Tätigen einen schlechten Leumund habe, weil viele Menschen nicht verstehen, woher der intrinsische Drang käme, etwas erschaffen zu wollen Und deshalb die notwendige Mischung aus Spieltrieb, Neugier und Energie für Hybris hielten. Man macht sich schließlich keine Mühe, wenn man nichts dafür bekommt. Ich weiß nicht, ob er recht hat. Ich weiß aber, dass mein EGO zumindest diesbezüglich bestens entwickelt ist. Ich freue mich natürlich, wenn meine Kreationen Menschen gefallen; ich kann aber aus vollem Herzen auf jene scheißen, die nur negative Energie übrig haben. Steht zu eurer Kreativität! Steht zu euren Schöpfungen! Und habt Spaß dabei! Always game on!

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Der verwirrte Spielleiter N°37 – voll verkackt…

Ist mir jetzt tatsächlich drei Monate lang nix zu Pen’n’Paper eingefallen? Ne, ne, lass mal. Ideen hatte ich schon. Nur fast keinerlei Gelegenheit zum Zocken. Das bessert sich jetzt ein wenig, wobei solche Durststrecken ja schon mal vorkommen können. Ich habe mich damit jedoch anderweitig reichlich befasst. Hab ein größeres High-Fantasy-Abenteuer rings um eine Stadt mit einigem Potential geschrieben. Und an meiner aktuellen Kampagnenwelt Cavai gefeilt. Natürlich auch gelesen, Youtube geschaut, und mir so meine Gedanken gemacht. Immer wieder stolpere ich über Inspirationen, in deren Folge ich dann mechanische Aspekte meines Regelwerkes überdenke, verändere, ergänze. Und mir natürlich die Frage stelle, ob das alles so passt?

Man muss dazu Folgendes wissen: ich habe mein Regelwerk durchaus crunchy aufgebaut. Es nutzt jeweils unterschiedliche Würfel und Resolutionsmechaniken für die weltlichen und die magischen Fertigkeiten, sowie den Kampf. Es behandelt Attribute auch anders als Fertigkeiten. Das ergibt sich aus der Erfahrung mit, was weiß ich wie vielen Regelwerken über mehr als 30 Jahre SL-Tätigkeit hinweg; und den daraus resultierenden Erfahrungen. Ein Würfel für alles bietet zu wenig Realismus und zu wenige Failstates. Zu viele Regeln engen die Spieler-Freiheit ein. Zu wenige Regeln nötigen den SL zu mehr Arbeitsaufwand und mehr „on the fly rulings“. Ein goldener Mittelweg ist jedoch schwierig. Ich versuche diesen mit einem Hybrid aus Oldschool und Storytelling-System zu gehen. Nun habe ich erwähnt, dass ich durchaus crunchy arbeite. Daher könnte die folgende Äußerung verwirrend daher kommen: Meine Philosophie ist dabei, den Spielern*innen so viel Handlungs-Freiheiten wie möglich zu geben. Und den SL so viele Story-Freiheiten, wie möglich. Denn beide Seiten werden durch ein zu weites oder zu starres Regelkorsett – nach meiner persönlichen Erfahrung – vom Spielen abgehalten. Man mag mir entgegen halten, dass dies nur meine Partikularmeinung ist…

(c) by Monika Merz

Ich hole mal etwas weiter aus: viele Regelwerke lassen Anfänger-Chars ganz schön knabbern, weil man der Meinung zu sein scheint, dass es nur jene verdient haben, weiter zu kommen, welche zu leiden bereit sind. Nun ist das eine, der klassischen, dramaturgischen Erzählweise entlehnte Betrachtung. Helden müssen Katharsis durchleben, um zu wahrer Größe reifen zu können. OK with me! Anfangs wegen EINER einzelnen RVAG („Ratte von außergewöhnlicher Größe“) Angst vor dem Abkratzen haben zu müssen, erscheint mir aber doch etwas übertrieben. Insbesondere, wenn man davon ausgeht, dass die üblichen „Anfänger-Charaktere“ ja schon einiges an Fertigkeiten und Erfahrung aus ihrem bisherigen Leben mitbringen. Daher setzt mein System auf Chars, die von Anfang an Wumms mitbringen. Den sie auf Grund meines, nun ja, cineastischen Stils auch brauchen. Schwache „Anfänger-Chars“ haben nämlich auch mit Blick auf die dramaturgischen Erfordernisse der Erzählung einen erheblichen Nachteil: sie gehen zu schnell kaputt, wenn du ihnen einen echten Grund zum Reifen präsentierst. Ich brauche aber mehrere mögliche Ebenen des Scheiterns. Mit einem Trefferwürfel + KON-Modifikator ist da recht schnell Sense, wenn ich einen Kampf serviere.

Dafür haben Chars in meinem Regelwerk vermutlich keine ganz so steile „Lernkurve“, wie in anderen Systemen, wo z. B. pro Charakter-Level Dinge dazu kommen (etwa Trefferwürfel). Mein Regelwerk nutzt keine Level. Dennoch gibt es genug Möglichkeiten zum Wachstum und zur Differenzierung durch das Erlernen von Neuem; und das Verfeinern des Alten. Es gibt auch keine Archetypen / Klassen (Krieger, Kleriker, Barde, Magier, Dieb, etc.). Denn wenn ich mir etwa meine Berufsgruppe „Notfallsanitäter / Fachlehrer“ anschaue, existiert kein realweltliches Analogon zu einem Archetyp. Nur spezifisch ausdifferenzierte Sets von Kenntnissen und Fertigkeiten – eingebettet in das, was wir Persönlichkeit nennen. Oder etwa anders herum? Und mein Regelwerk nutzt keine Trefferwürfel. Denn der Trefferwürfel symbolisiert, wie viel ein Char einstecken kann und ist damit in vielen Systemen die wichtigste (teilweise einzige) Failstate-Steuerung => Je mehr du einstecken kannst, desto länger kannst du auch austeilen. Wenn es um taktisches Spiel und Monsterkillerei geht, ist das OK. Wenn es jedoch (auch) um die Geschichten gehen soll, ist das typische Schielen auf Erfahrungspunkte, um schnell hochleveln, min-maxen und etwas mehr aushalten zu können, einfach hinderlich. Denn es führt dazu, dass die Spieler die Probleme in der Geschichte, die Hindernisse auf ihrem Weg, mit den Werten auf ihrem Charakterblatt lösen wollen – nicht mit ihrem Hirn!

(c) by Monika Merz

Man möge mich bitte nicht falsch verstehen: in meinen Spielen wird AUCH gekämpft; aber es geht NICHT in der Hauptsache um’s Kämpfen. Physische Konfrontation ist EIN Mittel zum (erzählerischen) Zweck. Aber bei weitem nicht das Einzige. Und so, wie die Spieler mit ihren Chars – wenn man sie denn lässt (obacht Railroading!) – immer wieder viele höchst erstaunliche Wege gehen, erzeugt für mich die Mischung aus verschiedenen mechanischen Resolutionsmöglichkeiten auch eine Vielzahl an Möglichkeiten, auf diese Auswirkungen der Freiheiten meiner Spieler zu reagieren. Und sie auch mal scheitern lassen, ohne sie dabei gleich zu killen! Ein Charaktertod kann zwar ein ungeheuer starker erzählerischer Moment sein; und in den verbliebenen Chars Energien freisetzen, die ihre Spieler vorher selbst nicht für möglich bgehalten hätten. Aber das sollte etwas sehr Seltenes sein. Es sei denn, ich spiele „Aliens“ nach; da sind natürlich am Schluss immer alle tot. Mein Regelwerk kann, wenn es um den Kampf geht, und das Setting dies erfordert, sehr schnell sehr tödlich sein. Wenn das Setting jedoch mehr Heldenmut verlangt (etwa High Fantasy), lässt es auch durchaus den Einsatz cinematischer Stunts zu. Das ist, worum es mir geht – mit wenig Aufwand skalieren können und eine Basis haben, auf der on the fly rulings (also kurzfristig zu treffende SL-Entscheidungen über Regel-Interpretationen) konsistent zum jeweiligen Setting ohne langes hin und her getroffen werden können!

(c) by Monika Merz

Und was nun die Anwendung der verschiedenen Failstates anbelangt: JA, Chars müssen scheitern können! Scheitern darf aber nicht bedeuten, dass das Abenteuer oder sogar die Kampagne wegen eines verkackten Würfelwurfes zu Ende ist! Scheitern kann auch bedeuten, dass sich daraus Möglichkeiten für Charakterspiel ergeben, sogar Chancen, das Scheitern noch irgendwie zu verwerten – also quasi vorwärts zu scheitern (wie Matt Collville, das mal genannt hat). Denn Scheitern kann viele Gründe haben: schlechte Vorbereitung der SL, Fehlinterpretation der Infos, schlechte Ideen und / oder Pläne der Spieler für die Aktionen ihrer Charaktere, manchmal auch banales Würfel-Pech. Deswegen einzelne Chars oder gar die ganze Party zu killen, oder das Abenteuer entgleisen zu lassen macht niemandem Spaß. Und was am Ende keinen Spaß macht, hat am Spieltisch eigentlich nichts zu suchen. OBACHT: Drama gehört dazu. Und die meisten Spieler*innen lieben es, ihre Chars auch mal ein bisschen leiden zu sehen – wenn sie am Ende trotzdem die Helden des Tages sein können! Heute wird gezockt. Mal sehen, ob wir dieses Mal die Helden des Tages sein können, oder mal wieder vorwärts scheitern 😉 Wie auch immer – always game on!

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°36 – Regeln, Regeln, Regeln…

Der Blick in manches Rollenspielbuch kann Anfänger schon ein bisschen entmutigen. Da wird von den Novizen verlangt, sich so einiges anzueignen, damit sie dann überhaupt mal mit dem Spielen anfangen können. Denn natürlich braucht jedes Spiel Regeln, damit eine gewisse Art von Vergleichbarkeit entsteht. Ich als SL brauche diese Vergleichbarkeit, damit ich weiß, ob – im jeweils gegebenen Setting – überhaupt möglich ist, was der Spieler mir gerade als Aktion seines Chars beschrieben hat. Beispiel: generische Fantasywelt, Kampf auf einer hügeligen Heerstraße zwischen der Abenteurergruppe und ein paar Hügelriesen, welche den Handelskonvoi für fette Beute hielten. Ein Spieler sagt an, dass sein Char zwischen den Beinen des einen Hügelriesen hindurchspringt und versucht von hinten an den Hals zu kommen. Char klein, Riese groß, Char schnell, Riese stark aber langsam, das Gelände lässt es auch zu => Akrobatik-Check mit geringem Abzug. Hätte der Spieler in der gleichen Situation gesagt: „Ich packe den Riesen am Bein und mache mit ihm den Bamm-Bamm“ (für alle, die nicht wissen, was damit gemeint ist => dringend Familie Feuerstein googeln!), hätte ich vermutlich gefragt, ob er noch alle Tassen im Schrank hat? Es hätte nicht mal eine Chance zum Würfeln gegeben.

Damit die Spieler aber überhaupt wissen, was dieser ominöse „Akrobatik-Check“ ist, und wie er durchgeführt wird, müssen sie sich halt zuvor in die Regeln eingefuchst haben. Und dabei lassen wir üblicherweise niemanden im Regen stehen. Nun ist es so, dass diese Regeln sehr detailliert ausgearbeitet sein können (legendär: Rolemaster, auch gerne Rulemaster genannt), oder aber sehr frei und flexibel nutzbar (D&D 5E macht hier gar keinen so schlechten Job). Und wenn ich so darüber nachdenke, möchte ich lieber weniger durchdetaillierte Regelwerke. Natürlich müssen Standardfälle wie „Ich schwinge mein Schwert!“, oder „Ich werfe den Zauber xyz!“, oder „Ich knacke das Schloß!“ (oder das erwähnte „Ich springe zwischen den Beinen…!“) durch die Regeln abgedeckt sein, um eben ein gewisses Level an Vergleichbarkeit zu erzeugen. Ich habe, wenn ich mich recht entsinne, schon dann und wann den Begriff der „Konsistenz“ benutzt. Und die Regeln sollen genau das – Konsistenz herstellen, damit bestimmte Aktionen bei der wiederholten Anwendung ein erwartbares Ergebnis erzielen. Das gilt für Spieler-Chars und NSC gleichermaßen.

Damit bleibt aber eine nicht unbeträchtliche Zahl von Ausnahmefällen übrig, in denen der/die SL entscheiden muss, wie mit irgendwelchen Aktionen umgegangen wird. Wer lange genug Pen’n’Paper gespielt hat weiß, dass die Spieler gerne alle Möglichkeiten austesten, insbesondere die unmöglichen; was regelmäßig dazu führt, dass on the fly eine Lösung gefunden werden muss, die wenigstens halbwegs zu den Regeln passt. Solche SL-Entscheidungen begründen in der Folge sogar manchmal sogenannte Hausregeln; also von der Spielrunde definierte Zusätze zum eigentlichen Regelwerk, die den Flow für diese Runde verbessern. Immer, wenn ich zu oft in mein Regelwerk schauen muss, ärgere ich mich über mich selbst, weil ich nicht besser vorbereitet war, oder weil ich dachte „Na, das wird schon nicht passieren…“. Nach 32 Jahren könnte man mehr erwarten, oder…?

Wichtig bei solchen Ad-Hoc-Entscheidungen ist, dass diese a) konsistent mit dem Rest des Regelwerks sind (wenn ich Classic Heroic Fantasy spiele, sollte ich nicht plötzlich Grim Realism-Maßstäbe anlegen), b) fair sind (alle müssen nicken und sagen „joa, paast…“) und c) kein ewiges Rumgesuche im hinterletzten Quellenbuch benötigen, denn „ad hoc“ bedeutet „für diesen Augenblick gemacht“; was, zumindst in meiner Lesart „Ich bin in 20 Minuten soweit…“ ausschließt! Überhaupt ist jedes Rumgesuche in irgendwelchen Quellenbüchern nervtötend, weil es den Spielfluß lähmt und damit negativ auf Pacing, Suspense und Stimmung wirkt. [Exkurs] Ich muss an dieser Stelle allerdings noch Folgendes anfügen: Meta-Kommentare, Off-Topic-Kommentare, Nebentätigkeiten am Spieltisch, etc. sind ALLESAMT dazu geeignet, sich negativ auf Pacing, Suspense und Stimmung auszuwirken. Ich bin da mittlerweile soweit, dass ich selbst nebenher Anderes mache, wenn ich den Eindruck gewinne, nur als Dienstleister gesehen zu werden. Ich habe keine Ahnung, ob das meinen Spielern*innen schon mal aufgefallen ist. Hiermit ist es offiziell: es nervt mich tierisch, wenn nebenher irgendwelche Dinge passieren, oder Sachen gemacht werden, die nix mit dem Spiel zu tun haben – und dann die Frage kommt „Was war noch mal?“. Es ist legitim, nicht aktiv am Spiel teilzunehmen, wenn man gerade nicht das Limelight hat. Solange man trotzdem die relevanten Aspekte mitbekommt… [Exkurs Ende]

Nicht so sehr an den Regeln zu hängen, gibt sowohl dem/der SL als auch den Spieler*innen Freiheiten, mit dem Setting zu experimentieren, die bei starren Regelwerken u. U. schnell zu einem Bruch der Kontinuität führen könnten. Allerdings geht damit eben auch eine gewisse Verantwortung einher, diese Freiheit sinnvoll zu nutzen. Manche Spieler haben so diese Eigenheit, die Grenzen der Welt austesten zu müssen (ICH bin manchmal so ein Spieler), um bislang noch nicht gedachte Lösungen zu finden. Manchmal schießt man dabei vielleicht über’s Ziel hinaus… Hier noch ein Geständnis: DAS ist der Grund, warum ich zocke. In meinem Kopf (manchmal auch an der Konsole) kann ich soviel kaputt machen, wie ich mag, es kommt dabei trotzdem niemand ernsthaft zu Schaden. Diese Freiheit lasse ich mir nur sehr ungern durch rigide Regelwerke (oder rigide SLs) nehmen. Always game on!

Der verwirrte Spielleiter N°35 – …magisch, oder was?

Wenn eine Technik so weit entwickelt ist, dass jene, die ihr begegnen, sie nicht mehr verstehen können, wirkt diese für die Beobachter wie Magie. Ist so ein Allgemeinplatz, den man immer mal wieder benutzen kann. Ändert jedoch nichts daran, dass Magie als Synonym für geheime Künste, welche die Gesetze der Natur zumindest teilweise zu brechen vermögen, in sehr vielen Rollenspielen zu finden ist. Und nicht nur in denen, die sich „klassischen“ Fantasy-Settings verschrieben haben. Magie ist damit eine Mischung aus Player Empowerment (denn nicht selten sind es auch Chars, welche über besondere Kräfte verfügen, durch die sie sich von der jeweils definierten Norm abheben) und Plot Device (Magie existiert in halbwegs durchdachten Settings aus Gründen, welche sich den Chars vielleicht nur nicht von Anfang an offenbaren) – oder aber eine Genre-Konvention. Das Letztere wird allerdings oft zum Problem. „…und dann brauchen wir noch Magier!“. „Warum…?“. „Weil Magier in die Fantasy einfach reingehören…?!“

Sagen wir mal so – wenn ich Magie irgendwo mit rein tue, weil man das halt so macht, werden die Ergebnisse … interessant. Ich sah neulich ein Video, in dem sich der Autor mit der Frage befasste, wie man Magie im Pen’n’Paper wieder etwas magischer macht. Ich denke, er dachte dabei an Flair; und wahrscheinlich auch ein bisschen an Balance. Seine These, dass in aktuellen Systemen Magie entweder im Überfluss vorhanden ist (jeder Char hat irgendwie welche) oder so knapp, dass man auch gleich gar nicht danach suchen muss, ist vermutlich nicht ganz falsch. Die Frage, die man sich da stellen könnte, wäre folgende: Na und? Mit Magie ist es wie mit den Waffenschäden und Rüstungen in manchen Regelwerken – im nächsten Supplement packen sie noch ’ne Schippe drauf , so dass die Power-Level aller Pro- und Antagonisten einer dauernd fortlaufenden zentrischen Streckung um den Faktor k unterworfen sind; und das bei ewigen Beteuerungen, das ja alles total balanced sei. So ein Käse. Wenn alles eine Nummer größer sein soll, ist das OK. Man sollte dann halt nur akzeptieren, dass die Herausforderungen auch alle ein paar Nummern größer sind…

Magie ist zunächst vor allem eines – eine Möglichkeit, die Chars und ihre Gegner Dinge tun zu lassen, die in unserer Realität einfach nicht möglich sind. Und das ist auch gut so, denn Realität habe ich ehrlich mehr als genug um die Ohren. In diesem Sinne ist Magie also einfach nur eine Erweiterung der Story-Möglichkeiten, die man gut und gerne einsetzen darf, um Effekte zu erzeugen, die alle am Tisch für einen Moment vergessen lassen, dass das alles nur Make-Believe ist. Es liegt doch nicht an den Würfeln, sondern an meinen Beschreibungen, ob Magie tatsächlich als solche wahrgenommen wird! Indem ich Magie als eine Fertigkeit unter vielen nutzen lasse, entzaubere ich sie möglicherweise ein wenig. Das ist aber gar nicht so schlimm, denn sobald die Chars bei ihren Experimenten patzen, erinnert sie die normative Kraft des Faktischen (in Form von SL-Entscheidungen) daran, dass das Herumpfuschen an Kräften, welche die Naturgesetze zumindest hart biegen können, immer mit gewissen Risiken verbunden ist! Das unterscheidet den Magier-Char allerdings kaum vom Atomingenieur-Char. Risiken sind für Chars immer vorhanden, denn es geht beim Pen’n’Paper ja genau darum – das unsere fiktiven Alter Egos riskante Dinge tun, um etwas zu erreichen und dabei mit Konsequenzen zu rechnen haben.

Ist Magie also tatsächlich etwas Besonderes? Und sollte sich daher von den anderen Fertigkeiten, die Chars so meistern können unterscheiden? Ich denke, NEIN, weil es einerseits OK ist, wenn Chars Macht besitzen, welche sie dazu nötigt, genau darüber nachzudenken, wie sie diese einsetzen wollen und andererseits manche Settings eben auch danach verlangen. Ich denke aber auch JA, weil die Konsequenzen des Einsatzes von Magie eben – je nach Regelwerk – eher mit unbedacht eingesetzter Kernenergie vergleichbar sind, als mit zu stark getunten Autos; wobei trotzdem beides tödlich enden kann. Wie so oft gilt, dass die Dosis macht, dass ein Ding ein Gift ist, oder eben nicht. Ein inflationäres Um-sich-werfen mit Power ist sicher der falsche Weg. Wenn ein Setting magiereich ist, bedeutet das noch lange nicht, dass jeder (auch nicht jeder Char) welche haben muss. Zudem bleibt immer noch die Frage, was ich überhaupt als Magie definiere. Denn über das klassische Sprüche-Klopfen als allein selig machende Praxis sind wir ja wohl hoffentlich hinaus, oder?

Mein aktuelles Setting Cavai beinhaltet viel und starke Magie. Die Philosophie des einen Funken betrachtet diese und alle Formen mundaner Technologie als gleichwertig; einfach als unterschiedliche Ausdrücke ein und der selben schöpferischen Kraft, welche die Welt und alles in ihr durchdringt. Das bedeutet mitnichten, dass an jeder Straßenecke Magier ihre Dienste anbieten. Man ist der Sache gegenüber nur aufgeschlossener als in manch anderem Setting. Und auch, wenn ein paar Chars über Kräfte verfügen, bedeutet das mitnichten, dass sie einfach so durch die Abenteuer spazieren könnten. Nur Teamwork siegt hier. Was das Flair angeht, so hängt dessen Intensität davon ab, was die Dramaturgie verlangt und wie hoch die Risiken sind. Insgesamt glaube ich, dass es den Spielern bislang magisch genug war. Alles weitere findet sich. Vielleicht diskutiert ja mal jemand mit mir. Ansonsten – always game on!