Der verwirrte Spielleiter N°36 – Regeln, Regeln, Regeln…

Der Blick in manches Rollenspielbuch kann Anfänger schon ein bisschen entmutigen. Da wird von den Novizen verlangt, sich so einiges anzueignen, damit sie dann überhaupt mal mit dem Spielen anfangen können. Denn natürlich braucht jedes Spiel Regeln, damit eine gewisse Art von Vergleichbarkeit entsteht. Ich als SL brauche diese Vergleichbarkeit, damit ich weiß, ob – im jeweils gegebenen Setting – überhaupt möglich ist, was der Spieler mir gerade als Aktion seines Chars beschrieben hat. Beispiel: generische Fantasywelt, Kampf auf einer hügeligen Heerstraße zwischen der Abenteurergruppe und ein paar Hügelriesen, welche den Handelskonvoi für fette Beute hielten. Ein Spieler sagt an, dass sein Char zwischen den Beinen des einen Hügelriesen hindurchspringt und versucht von hinten an den Hals zu kommen. Char klein, Riese groß, Char schnell, Riese stark aber langsam, das Gelände lässt es auch zu => Akrobatik-Check mit geringem Abzug. Hätte der Spieler in der gleichen Situation gesagt: “Ich packe den Riesen am Bein und mache mit ihm den Bamm-Bamm” (für alle, die nicht wissen, was damit gemeint ist => dringend Familie Feuerstein googeln!), hätte ich vermutlich gefragt, ob er noch alle Tassen im Schrank hat? Es hätte nicht mal eine Chance zum Würfeln gegeben.

Damit die Spieler aber überhaupt wissen, was dieser ominöse “Akrobatik-Check” ist, und wie er durchgeführt wird, müssen sie sich halt zuvor in die Regeln eingefuchst haben. Und dabei lassen wir üblicherweise niemanden im Regen stehen. Nun ist es so, dass diese Regeln sehr detailliert ausgearbeitet sein können (legendär: Rolemaster, auch gerne Rulemaster genannt), oder aber sehr frei und flexibel nutzbar (D&D 5E macht hier gar keinen so schlechten Job). Und wenn ich so darüber nachdenke, möchte ich lieber weniger durchdetaillierte Regelwerke. Natürlich müssen Standardfälle wie “Ich schwinge mein Schwert!”, oder “Ich werfe den Zauber xyz!”, oder “Ich knacke das Schloß!” (oder das erwähnte “Ich springe zwischen den Beinen…!”) durch die Regeln abgedeckt sein, um eben ein gewisses Level an Vergleichbarkeit zu erzeugen. Ich habe, wenn ich mich recht entsinne, schon dann und wann den Begriff der “Konsistenz” benutzt. Und die Regeln sollen genau das – Konsistenz herstellen, damit bestimmte Aktionen bei der wiederholten Anwendung ein erwartbares Ergebnis erzielen. Das gilt für Spieler-Chars und NSC gleichermaßen.

Damit bleibt aber eine nicht unbeträchtliche Zahl von Ausnahmefällen übrig, in denen der/die SL entscheiden muss, wie mit irgendwelchen Aktionen umgegangen wird. Wer lange genug Pen’n’Paper gespielt hat weiß, dass die Spieler gerne alle Möglichkeiten austesten, insbesondere die unmöglichen; was regelmäßig dazu führt, dass on the fly eine Lösung gefunden werden muss, die wenigstens halbwegs zu den Regeln passt. Solche SL-Entscheidungen begründen in der Folge sogar manchmal sogenannte Hausregeln; also von der Spielrunde definierte Zusätze zum eigentlichen Regelwerk, die den Flow für diese Runde verbessern. Immer, wenn ich zu oft in mein Regelwerk schauen muss, ärgere ich mich über mich selbst, weil ich nicht besser vorbereitet war, oder weil ich dachte “Na, das wird schon nicht passieren…”. Nach 32 Jahren könnte man mehr erwarten, oder…?

Wichtig bei solchen Ad-Hoc-Entscheidungen ist, dass diese a) konsistent mit dem Rest des Regelwerks sind (wenn ich Classic Heroic Fantasy spiele, sollte ich nicht plötzlich Grim Realism-Maßstäbe anlegen), b) fair sind (alle müssen nicken und sagen “joa, paast…”) und c) kein ewiges Rumgesuche im hinterletzten Quellenbuch benötigen, denn “ad hoc” bedeutet “für diesen Augenblick gemacht”; was, zumindst in meiner Lesart “Ich bin in 20 Minuten soweit…” ausschließt! Überhaupt ist jedes Rumgesuche in irgendwelchen Quellenbüchern nervtötend, weil es den Spielfluß lähmt und damit negativ auf Pacing, Suspense und Stimmung wirkt. [Exkurs] Ich muss an dieser Stelle allerdings noch Folgendes anfügen: Meta-Kommentare, Off-Topic-Kommentare, Nebentätigkeiten am Spieltisch, etc. sind ALLESAMT dazu geeignet, sich negativ auf Pacing, Suspense und Stimmung auszuwirken. Ich bin da mittlerweile soweit, dass ich selbst nebenher Anderes mache, wenn ich den Eindruck gewinne, nur als Dienstleister gesehen zu werden. Ich habe keine Ahnung, ob das meinen Spielern*innen schon mal aufgefallen ist. Hiermit ist es offiziell: es nervt mich tierisch, wenn nebenher irgendwelche Dinge passieren, oder Sachen gemacht werden, die nix mit dem Spiel zu tun haben – und dann die Frage kommt “Was war noch mal?”. Es ist legitim, nicht aktiv am Spiel teilzunehmen, wenn man gerade nicht das Limelight hat. Solange man trotzdem die relevanten Aspekte mitbekommt… [Exkurs Ende]

Nicht so sehr an den Regeln zu hängen, gibt sowohl dem/der SL als auch den Spieler*innen Freiheiten, mit dem Setting zu experimentieren, die bei starren Regelwerken u. U. schnell zu einem Bruch der Kontinuität führen könnten. Allerdings geht damit eben auch eine gewisse Verantwortung einher, diese Freiheit sinnvoll zu nutzen. Manche Spieler haben so diese Eigenheit, die Grenzen der Welt austesten zu müssen (ICH bin manchmal so ein Spieler), um bislang noch nicht gedachte Lösungen zu finden. Manchmal schießt man dabei vielleicht über’s Ziel hinaus… Hier noch ein Geständnis: DAS ist der Grund, warum ich zocke. In meinem Kopf (manchmal auch an der Konsole) kann ich soviel kaputt machen, wie ich mag, es kommt dabei trotzdem niemand ernsthaft zu Schaden. Diese Freiheit lasse ich mir nur sehr ungern durch rigide Regelwerke (oder rigide SLs) nehmen. Always game on!

Der verwirrte Spielleiter N°35 – …magisch, oder was?

Wenn eine Technik so weit entwickelt ist, dass jene, die ihr begegnen, sie nicht mehr verstehen können, wirkt diese für die Beobachter wie Magie. Ist so ein Allgemeinplatz, den man immer mal wieder benutzen kann. Ändert jedoch nichts daran, dass Magie als Synonym für geheime Künste, welche die Gesetze der Natur zumindest teilweise zu brechen vermögen, in sehr vielen Rollenspielen zu finden ist. Und nicht nur in denen, die sich “klassischen” Fantasy-Settings verschrieben haben. Magie ist damit eine Mischung aus Player Empowerment (denn nicht selten sind es auch Chars, welche über besondere Kräfte verfügen, durch die sie sich von der jeweils definierten Norm abheben) und Plot Device (Magie existiert in halbwegs durchdachten Settings aus Gründen, welche sich den Chars vielleicht nur nicht von Anfang an offenbaren) – oder aber eine Genre-Konvention. Das Letztere wird allerdings oft zum Problem. “…und dann brauchen wir noch Magier!”. “Warum…?”. “Weil Magier in die Fantasy einfach reingehören…?!”

Sagen wir mal so – wenn ich Magie irgendwo mit rein tue, weil man das halt so macht, werden die Ergebnisse … interessant. Ich sah neulich ein Video, in dem sich der Autor mit der Frage befasste, wie man Magie im Pen’n’Paper wieder etwas magischer macht. Ich denke, er dachte dabei an Flair; und wahrscheinlich auch ein bisschen an Balance. Seine These, dass in aktuellen Systemen Magie entweder im Überfluss vorhanden ist (jeder Char hat irgendwie welche) oder so knapp, dass man auch gleich gar nicht danach suchen muss, ist vermutlich nicht ganz falsch. Die Frage, die man sich da stellen könnte, wäre folgende: Na und? Mit Magie ist es wie mit den Waffenschäden und Rüstungen in manchen Regelwerken – im nächsten Supplement packen sie noch ‘ne Schippe drauf , so dass die Power-Level aller Pro- und Antagonisten einer dauernd fortlaufenden zentrischen Streckung um den Faktor k unterworfen sind; und das bei ewigen Beteuerungen, das ja alles total balanced sei. So ein Käse. Wenn alles eine Nummer größer sein soll, ist das OK. Man sollte dann halt nur akzeptieren, dass die Herausforderungen auch alle ein paar Nummern größer sind…

Magie ist zunächst vor allem eines – eine Möglichkeit, die Chars und ihre Gegner Dinge tun zu lassen, die in unserer Realität einfach nicht möglich sind. Und das ist auch gut so, denn Realität habe ich ehrlich mehr als genug um die Ohren. In diesem Sinne ist Magie also einfach nur eine Erweiterung der Story-Möglichkeiten, die man gut und gerne einsetzen darf, um Effekte zu erzeugen, die alle am Tisch für einen Moment vergessen lassen, dass das alles nur Make-Believe ist. Es liegt doch nicht an den Würfeln, sondern an meinen Beschreibungen, ob Magie tatsächlich als solche wahrgenommen wird! Indem ich Magie als eine Fertigkeit unter vielen nutzen lasse, entzaubere ich sie möglicherweise ein wenig. Das ist aber gar nicht so schlimm, denn sobald die Chars bei ihren Experimenten patzen, erinnert sie die normative Kraft des Faktischen (in Form von SL-Entscheidungen) daran, dass das Herumpfuschen an Kräften, welche die Naturgesetze zumindest hart biegen können, immer mit gewissen Risiken verbunden ist! Das unterscheidet den Magier-Char allerdings kaum vom Atomingenieur-Char. Risiken sind für Chars immer vorhanden, denn es geht beim Pen’n’Paper ja genau darum – das unsere fiktiven Alter Egos riskante Dinge tun, um etwas zu erreichen und dabei mit Konsequenzen zu rechnen haben.

Ist Magie also tatsächlich etwas Besonderes? Und sollte sich daher von den anderen Fertigkeiten, die Chars so meistern können unterscheiden? Ich denke, NEIN, weil es einerseits OK ist, wenn Chars Macht besitzen, welche sie dazu nötigt, genau darüber nachzudenken, wie sie diese einsetzen wollen und andererseits manche Settings eben auch danach verlangen. Ich denke aber auch JA, weil die Konsequenzen des Einsatzes von Magie eben – je nach Regelwerk – eher mit unbedacht eingesetzter Kernenergie vergleichbar sind, als mit zu stark getunten Autos; wobei trotzdem beides tödlich enden kann. Wie so oft gilt, dass die Dosis macht, dass ein Ding ein Gift ist, oder eben nicht. Ein inflationäres Um-sich-werfen mit Power ist sicher der falsche Weg. Wenn ein Setting magiereich ist, bedeutet das noch lange nicht, dass jeder (auch nicht jeder Char) welche haben muss. Zudem bleibt immer noch die Frage, was ich überhaupt als Magie definiere. Denn über das klassische Sprüche-Klopfen als allein selig machende Praxis sind wir ja wohl hoffentlich hinaus, oder?

Mein aktuelles Setting Cavai beinhaltet viel und starke Magie. Die Philosophie des einen Funken betrachtet diese und alle Formen mundaner Technologie als gleichwertig; einfach als unterschiedliche Ausdrücke ein und der selben schöpferischen Kraft, welche die Welt und alles in ihr durchdringt. Das bedeutet mitnichten, dass an jeder Straßenecke Magier ihre Dienste anbieten. Man ist der Sache gegenüber nur aufgeschlossener als in manch anderem Setting. Und auch, wenn ein paar Chars über Kräfte verfügen, bedeutet das mitnichten, dass sie einfach so durch die Abenteuer spazieren könnten. Nur Teamwork siegt hier. Was das Flair angeht, so hängt dessen Intensität davon ab, was die Dramaturgie verlangt und wie hoch die Risiken sind. Insgesamt glaube ich, dass es den Spielern bislang magisch genug war. Alles weitere findet sich. Vielleicht diskutiert ja mal jemand mit mir. Ansonsten – always game on!

Der verwirrte Spielleiter N°34 – (be)schreiben…?

Das es beim Pen’n’Paper nicht ohne das verbale Heraufbeschwören von Bildern in den Köpfen meiner Spieler*innen geht – ich also schlicht gezwungen bin, all die Orte, Personen, Dinge zu beschreiben, mit denen die Chars in Kontakt kommen – kann man getrost als Fakt stehen lassen. Schließlich muss die Geschichte ja irgendwie ans Laufen kommen. Die großen Probleme dabei sind variierende Vorstellungskraft, nicht kommunizierte, bzw. unreflektierte Prämissen und die Macht des Konstruktivismus. Ganz gleich, was ich als Bild in meinem Kopf habe – da ich nicht gut zeichnen kann, und mich deswegen durchaus häufiger eines Bildes aus dem Internet als Krücke bedienen muss, sind die Vorstellungen in den Köpfen meiner Spieler*innen zwangsläufig häufig nicht identisch mit denen in meinem Kopf. Wenn’s dabei um die Farbe der Blumen geht, den Schnitt eines Kleidungsstückes oder die Form der Pflastersteine, ist das meist kein Ding. Betrifft diese Divergenz jedoch Plot-Devices, wichtige Figuren, die räumliche oder zeitliche Beschaffenheit einer kritischen Szene / eines Ortes, sind die Ergebnisse oft… überraschend… 😉

Es gibt Ratgeber im Internet, wie man Rollenspiel-Szenen beschreiben soll und die meisten pendeln zwischen minimalistisch, dogmatisch-penibel, plüschig-gewaltig oder scheiß-drauf. Hilft keinem, und ist oft noch nicht mal amüsant zu lesen. Daher dachte ich mir, ich versuche mal, ein paar Hilfen zu geben, die weder Anspruch auf Vollständigkeit erheben, noch einen erhobenen Zeigefinger beinhalten sollen:

  • Was ist ein Primer? Spieler suchen oft bewusst nach jenen salienten Reizen, welche ihren Chars auffallen würden. Bereits indem ich etwas einfach nur beschreibe, kann ich dem Subjekt meiner Beschreibung Relevanz verschaffen. Das geht oft nach hinten los, wenn die Spieler dann in meiner Beschreibung nach etwas suchen, was nicht da ist – wie z. B. ein Plothook, ein Schatz, oder sonst irgendwas cooles. Denn nicht jede Szene ist kritisch!
  • Die Aufmerksamkeit lenken? Dogmatiker würden das bereits als Railroading bezeichnen. Doch tatsächlich nutzt fast jede Geschichte ein gewisses Maß an Nudging. Etwa, um uns von heraufziehenden Plot-Twists abzulenken, damit die Spannung erhalten bleibt (Roter Hering ahoi!). Hier gilt, wie Paracelsus schon sagte: “Die Dosis, macht, dass ein Ding kein Gift ist!” Zusammengenommen mit der ersten Frage haben wir bereits stabile Hinweise, wie ich meine Spieler bei der Stange halten kann, ohne sie tatsächlich “einspuren” zu müssen, und trotzdem eine konsistente Vorstellung zu erzeugen vermag.
  • Blumige Sprache, oder Subjekt – Prädikat – Objekt? Wenn ich mich langweilen will, kaufe ich generische Fantasy-Literatur… Ernsthaft, das hängt von drei Faktoren ab: A) dem Genre! Ein aufrechter D&D-Palladin kommuniziert (hoffentlich) anders, als ein Cyberpunk von fragürdiger Reputation. B) dem Pacing der jeweiligen Szene! Spielen wir Downtime aus, darf’s gerne auch mal etwas etwas barocker sein. Geht jedoch gerade die Post ab, sollte man auf unnötigen Schischi verzichten. Das gleiche gilt übrigens auch für die Kommunikation mit NSCs. Oder sprechen die bei euch alle gleich? [Obacht: Schischi kann auch ein Plot-Device sein!] C) den Wünschen eurer Spieler*innen! Mit ein bisschen Übung wissen sie schon, was sie wollen; und sie werden es euch auch mitteilen. Falls nicht – fragt verdammt noch mal nach!
  • Prämissen abgeglichen? Manchmal gibt es unausgesprochene Annahmen bezüglich der Spielwelt und der Art, wie diese funktioniert, die man mal kurz abgleichen sollte. Denn unterschiedliche Ideen vom Look und Feel, den Auswirkungen des Metaplots und der Core-Story oder bezüglich der NSCs müssen ausdiskutiert werden; andernfalls könnte die eine oder andere Szene in die Binsen gehen.
  • Und was ist jetzt mit Vorstellungskraft? Verlangt bitte nicht zu viel! Manche Menschen denken einfach visueller als andere. Wenn die Bilder im Kopf mancher Spieler*innen einfach nicht so bunt sind, wie die in eurem eigenen, trägt daran niemand schuld; sondern das ist halt einfach so! Es sollte allerdings nicht daran hindern…
  • …eure Spieler ihre eigenen Aktionen auch beschreiben zu lassen! Sowohl im Kampf, als auch in der sozialen Interaktion lasse ich meine Spieler*innen nur sehr selten mit einem stumpfen Würfelwurf davon kommen! Die Beschreibung hat u. U. direkte Auswirkungen auf Boni/Mali auf Würfe; und kann einen Wurf manchmal sogar komplett ersetzen.

Pen’n’Paper sollte ein höchst kommunikatives Hobby sein. Und ich möchte jeder/ jedem SL davon abraten, sich von irgend jemandem erklären zu lassen, wie genau es an seinem oder ihrem Spieltisch zuzugehen hätte. Wenn etwa euer Stil barock-blumig gewachsen ist, sind Ratschläge wie “In der Kürze liegt die Würze” für euer Setting für die Tonne. Das bedeutet nicht, dass man niht mal was anderes ausprobieren kann. Es gibt allerdings eine Sache, die ich euch noch ans Herz legen möchte: dichtet euren Chars in euren Beschreibungen nicht irgendwas an. Das würde die Player-Agency einschränken – und darum macht man DAS tatsächlich nicht! Beschreibt genug, so dass Spieler*innen sich überlegen können, wie ihre Chars auf eine bestimmte Situation reagieren (auch emotional!); dann passiert die Magie ganz von allein. In diesem Sinne – always game on!

Der verwirrte Spielleiter / Erwachsen bilden N°33 – Spielleiter meets Lehrer!

In dem Moment, da es gelingt, die Teilnehmer eines Lehrganges mit auf eine Reise zu nehmen, an der alle Beteiligten, inklusive des Dozenten wachsen können, wird die Artverwandtschaft meiner Arbeit zu meinem Lieblingshobby Pen’n’Paper am deutlichsten sichtbar. Und ich würde lügen, wenn ich behaupten müsste, dass mir mein Job genau dann keinen Spaß macht. Wenn ich das allerdings zu laut sagen würde, müsste ich womöglich einen Vergnügungs-Abzug auf mein Gehalt hinnehmen… 😉 Aber mal im Ernst: natürlich bin ich im Lehrsaal, genauso wie auf dem SL-Sessel am besten, wenn ich Spaß an dem habe, was gerade passiert. Und das hängt natürlich davon ab, ob die Geschichte, welche ich gerade erzähle die TN/Spieler so zu packen vermag, dass sie mitmachen (wollen). Allen sozialen Reibungsverlusten zum Trotze, die in gemischten Gruppen entstehen können, emergiert dann im Lehrsaal und am Spieltisch gleichermaßen der Stoff, aus dem meine Welt gemacht ist: Immersion. Das Fürwahrnehmen und Eintauchen in die Erzählung.

Das ist kein Selbstläufer. Auch wenn ich nur mit begrenzten technischen Mitteln simuliere (beim Pen’n’Paper sind das z. B “nur” die Kraft meiner Stimme und die wohlwollende Fantasie meiner Spieler:innen) genügen u. U. ein paar Kunstgriffe, um den Buy-in der Spieler:innen oder Teilnehmer:innen auszulösen und aktiv zu halten. Buy-in ist hier ein ambiger Begriff. Einerseits ist die Motivation zur Teilnahme an einer Erfahrung gemeint, andererseit die Akzptanz der Rahmenbedingungen dieser Erfahrungen. Das heißt allerdings im Klartext, wenn ich meinen Spielern/Teilnehmern einen Haufen unglaubwürdigen Bullshit als Voraussetzung für das Training/Spiel präsentiere, und gleichzeitig von ihnen verlange, sich vollends darauf einzulassen, wird das Ding in die Binsen gehen! Um dem vorzubeugen, kann Buy-in, aus dem erst die Immersion entstehen kann, durch drei Dinge erzeugt werden:

  • a) Relevanz [Spielern/Teilnehmern ist das behandelte Thema wichtig, weil es Bezug zu ihren bisherigen Erfahrungen hat, gleich ob diese virtuell oder real erworben wurden!]
  • b) Konsistenz [Spieler/Teilnehmer können sich darauf verlassen, dass die Regeln des Spiels bzw. der Simulation immer gleich bleiben, damit ein verlässliches Umfeld bilden und gleichartige Handlungen in diesem Setting stets gleichartige Ergebnisse poduzieren!]
  • c) Transparanz [die Regeln des Spiels sind für die Spieler/Teilnehmer vorab bekannt und wurden als fair und gültig anerkannt!]

Für mich ist der entscheidende Unterschied zwischen Simulations-Trainings und Trainer-Lehrgängen aus meinem beruflichen Umfeld und dem Pen’n’Paper-Rollenspiel die Wirkung des Einsatzes von technischen Ressourcen. Pen’n’Paper benötigt diese NICHT. Man kann natürlich mit Schischi wie Ambient Light, Soundeffekten, Requisiten, etc. arbeiten. Ob dies die Spielerfahrung für SL und Spieler:innen reichhaltiger gestaltet, ist allerdings sehr von den Protagonisten am Spieltisch abhängig. In meinen Spielrunden genießt es keinen Stellenwert mehr. Bei Simulationstrainings hingegen ist der Situationsadäquate Einsatz von Technik notwendig, um jene Realitätsnähe in der Simulation darzustellen zu können, die ich beim Pen’n’Paper-Rollenspiel als Freizeitbeschäftigung u. U. gar nicht haben möchte. Auch hier gilt allerdings als Voraussetzung, dass die drei oben genannten Faktoren (Relevanz, Konsistenz, Transparenz) beachtet werden; andernfalls ist es vollkommen egal, ob mein Simulations-Studio 5.000.00€, 50.000€ oder 5.000.000,00€ gekostet hat! Und hier sind wir bei der Qualifikation der Trainer. Verstehen Trainer bzw. Spielleiter ihr Handwerk als Erzähler einer Geschichte nicht, ist es vollkommen Wumpe, wie viel Aufwand mit den Requisiten betrieben wird – das Setup wird keine guten, nachhaltigen Erfahrungen für die Spieler/Teilnehmer erzeugen!

Man muss ehrlicherweise sagen, dass ein gewisser Ressourcen-Aufwand bei Simulations-Trainings notwendig ist. Wo man die Grenze zwischen notwendig und nice-to-have ziehen möchte, ist allerdings in der Tat immer noch Gegenstand zahlreicher Diskussionen. Dennoch lassen sich auch mit vergleichsweise geringem Aufwand für das eigentliche Setup der Trainings-Situationen anständige Ergebnisse erzielen. Keine Abstriche jedoch sollte man bei der Technik machen, die das Debriefing von Simulationen erleichtert. Aber dazu bei anderer Gelegenheit mehr. Womit wir auch schon beim zweiten, für mich entscheidenden Unterschied zwischen diesem Teil meiner Arbeit und Pen’n’Paper angelangt wären: eine Rollenspielrunde kann man nachbesprechen, bzw. zusammenfassen, damit Story-Infos nicht verloren gehen; man kann es aber auch bei Notizen belassen. Bei Sim-Trainings MUSS ich ein strukturiertes Debriefing durchführen, welches alle Aspekte der Simulation noch einmal aus verschiedenen Perspektiven aufgreift, um die Entwicklungs-Potentiale der TN darstellen zu können. Ansonsten kann ich das Simulieren auch bleiben lassen…

Wenn man sich mal ein bisschen Zeit nimmt, gewisse Aspekte der eigenen Arbeit und der Hobbies analytisch zu durchdringen, und dann dabei auch noch feststellen darf, dass es Schnittmengen zwischen Arbeit und Hobby gibt, resultiert daraus manchmal ein nicht zu unterschätzender Motivationsschub für beide Felder. Ich kann nur empfehlen, mal drüber nachzudenken. Einstweilen wünsche ich einen schönen Fortgang der Woche und viel Spaß; im Job, wie auch in der Freizeit…

Der verwirrte Spielleiter N°32 – entgleist?

Ich habe wieder angefangen Material zu schreiben. Nachdem ich mich über die letzten Monate ziemlich leer gefühlt habe (woran das wohl liegen mag?), stelle ich fest, dass mit ein wenig freier Zeit meine Lust am Geschichtenerzählen schnell zurückkehrt. Ich muss an dieser Stelle gestehen, dass ich in den letzten Wochen – oder eher Monaten? – auch an meinen freien Tagen Dinge getan haben, die nicht unbedingt der Erholung dienten. Aber wenn du mit deinen Problemen in einer Escher-Spirale gefangen bist (fühlt sich an, wie einen Berg hochrennen, obwohl man eigentlich dauern fällt, und man merkt auch noch, dass nix vorwärts geht), wird jeder noch so kleine Blick über den Tellerrand ziemlich schwer. Aber jetzt geht’s schon wieder ein bisschen.

Jedenfalls habe ich mich in den letzten Tagen mit Core-Story und Meta-Plot für die nächsten Sitzungen in meinem neuen Homebrew-Projekt “Cavai” beschäftigt; Seite um Seite füllte sich, während meine Ideen an Kontur und Tiefe gewannen. Ich denke gerne mit meiner Tastatur. Das ist natürlich im übertragenen Sinne zu verstehen: ich entwickle meine Ideen, während ich sie digital erfasse. Dass ist mit meinen Visualisierungen für den Unterricht übrigens genauso. Ich bin nicht besonders gut darin, etwas on the fly auf’s Flipchart oder Whiteboard zu scribbeln. Aber, wenn ich mir mein Tablet und etwas Zeit nehme, bekomme sogar ich, der Strichmännchen-Bändiger, halbwegs achtbare Skizzen zuwege. Und so ist es auch mit meiner Schreiberei. Ich hacke meine unsortierten Gedanken in die Tastatur, wie sie aus meinem Hirn purzeln, und erst wenn sich so die erste Seite oder auch mehr gefüllt hat, fange ich mit dem redigieren an.

Ich habe mir als Ersatzbefriedigung für mangelnde Spielsitzungen in den letzten Monaten immer mal wieder Videos von Matt Colville reingezogen. Schließlich muss man ab und an ja mal über sein SL-Dasein nachdenken; außerdem ist er recht unterhaltsam, wenn man sich an seine Sprechgeschwindigkeit gewöhnt hat. Die Tage sah ich ein Video, in welchem er sich mit Railroading befasst hatte. Und er sagte etwas, dass mich faszinierte: Man darf die Auswahl der Spieler (Player Choice) beschränken, nicht jedoch ihren Handlungsspielraum (Player Agenda). Und je länger ich darüber nachdenke, umso mehr stimme ich ihm zu. Es mag auf den ersten Blick wie ein Verstoß gegen die “Wir sagen nicht nein zu den Spielern”-Regel wirken, wenn ich die Auswahl begrenze. Aber tatsächlich tut das jedes Regelwerk, dass wir kennen, egal ob Pen’n’Paper oder MMMORPG. Es gibt eine vordefinierte Liste von Charakteren und Gestaltungsmöglichkeiten – genau die und nicht mehr. Aber auch nicht weniger. Und auch, wenn ich gelegentlich die Stimme eines alten Freundes im Hinterkopf höre, der mich fragt, warum er keinen Drachen spielen darf bin ich davon überzeugt, dass seine Chars trotzdem die volle Freiheit zur Entfaltung haben.

Durch diese Auswahl limitiere ich bestimmte Dinge, und ich zwinge die Spieler, bewusst darüber nachzudenken, was ihre Chars brauchen. Was sie später mit diesen, aus einem – zugegeben allerdings recht großen – fixed set generierten Chars machen, findet sich. Denn natürlich fangen sie auch immer prompt damit an, herauszufinden, wie man alle Grenzen austestet. Meine, die der Spielwelt, die des Regelwerkes… Und wieder schlägt die Limitierung der Auswahl zu. Indem ich Storyhooks und interessante NSCs präsentiere, limitiere ich Auswahl. Denn natürlich beißen die Spieler an! Sie wollen ja spielen. Denn wenn jemand nun etwas tun wollen würde, dass sich vollkommen abseits des eigentlichen Story oder gar der Meta-Plots bewegt, würde ich sagen: ja, können wir machen. In zwei Wochen, wenn ich dafür auch etwas vorbereitet habe. So viel Ehrlichkeit müssen meine Spieler dann vertragen.

Tatsächlich jedoch passiert so etwas so gut wie nie. Echt jetzt! Ein anderer SL hat es mal als “den Plotbus vorbeifahren lassen” bezeichnet. Steigt ein, oder lasst es. Ihr könnt auch was anderes machen, dass ist dann aber vielleicht sehr viel langweiliger als der vorbereitete Content. Railroading fände in dem Moment statt, in dem ich sie stattdessen mit Gewalt einspuren und an bestimmten, präzise ausgeplanten Szenen vorbei fahren würde, einfach weil ich will, dass sie diese Szenen mitbekommen. Ganz finster wird es, wenn diese Szenen genauso ablaufen, wie ich sie mir vorgestellt habe – ganz egal, was die Chars tun, oder lassen! Ist mir passiert, war scheiße, egal ob als SL oder Spieler! Deshalb bleibe ich bei meiner schon genannten Nexus-Vortex-Methode, bei der ich Reize gezielt setze und abwarte was passiert, der Weg durch die Story aber nie vorgegeben ist. Ich habe beim Spielleiten schon ein paar Szenen im Kopf, sowie Ziele, Pläne, Handlungsrepertoires, Schrullen, etc. meiner Schlüssel-NSCs. Der Plotbus und das Regelwerk sind also meine Limitierung der Spieler-Auswahl, und die Nexus-Vortex-Methode meine Art, den Spielern und ihren Chars ausreichend Handlungsspielraum zu geben.

Jetzt muss es nur noch wieder richtig losgehen, damit ich den ganzen Scheiß, den ich mir habe einfallen lassen auch an meinen Spielern ausprobieren kann. Ob sie es schaffen werden, alle Probleme zu lösen? Keine Ahnung. Aber ich hoffe wirklich, dass wir beim Versuch einen Heidenspaß haben werden. In diesem Sinne – I always wanna game on!

Der verwirrte Spielleiter N°31 – Auf Entzug!

Könnte ein heikles Thema sein. Das hängt allerdings stark von den persönlichen Erfahrungen der Spieler und der/des SL ab: nämlich Charaktere mit Suchtproblemen. Zum einen ist es verdammt leicht, hier ins Land der allzu seichten Klischees abzugleiten, weil vielen Menschen First-Hand-Experience mit Suchtproblematiken schlicht fehlt. Und damit ist auch gleich eine der Gefahren offengelegt: nämlich Spieler mit Suchtproblematiken im echten Leben (gleich ob derzeit im Griff oder nicht) durch das Spiel implizit zu verletzen. Beides sind Killer für den Spielspaß, und damit nicht auf die leichte Schulter zu nehmen. Denn natürlich möchte ich Geschichten erzählen, die für alle eingängig sind, nicht zu seicht daherkommen, aber auch nicht für irgendjemand am Tisch zur Beleidigung werden. Wenn ich mich also dazu entschließe, mehr oder weniger kaputte Chars zuzulassen, muss ich diese Risiken im Hinterkopf behalten. Und dann ist da noch eine Sache, über die wir später zu reden haben: ist (Pen’n’Paper)Rollenspiel an sich suchtgefährdend?

Ganz grundsätzlich ist jedwede Sucht – gleich ob stofflicher Natur, oder auf bestimmte Handlungsmuster bezogen – im echten Leben kein Spaß, und niemandem ernsthaft zu wünschen. Hier ist mit Blick auf das Spiel jedoch eine gewisse Differenziertheit notwendig. Denn natürlich werden psychische Probleme dieser Art in Literatur, Film und Fernsehen nur zu gerne als stilistisches Mittel benutzt. Zum Beispiel als Hindernis, welches der Held überwinden muss, um den Tag retten zu können. Oder als Möglichkeit, die Erfolge eines Teams zu entwerten und damit die Spannung zu steigern. Gelegentlich auch als Reaktion auf einen Verlust der Protagonisten. Die erzählerischen Möglichkeiten sind vielfältig. Problematisch ist dabei, dass (Drehbuch)Autoren allzu gerne in das Schema verfallen, eine psychische Erkrankung als Charakterfehler hinzustellen – was sie nicht ist! Das zu erklären ginge jetzt hier zu weit. Wichtig ist jedoch, dass das Stilmittel nur dann funktioniert, wenn es nicht mit ungerechtfertigtem Moralisieren verbunden wird.

OK, hier haben wir also wieder so eine kaputte, dysfunktionale Type oder Typine, weil’s halt gerade wieder in Mode ist, keine strahlenden Helden haben zu wollen. Kein Thema. Dann muss der Spieler aber auch akzeptieren, wenn er mit Abzügen für dies oder jenes belegt wird, weil der Char gerade high, oder aber im Cold Turkey ist. Und das bestimmte Handlungen für sie/ihn schwieriger sind, als für andere. Ich setze jetzt mal voraus, dass die meisten Pen’n’Paper-Spieler schon mal mit Nachteilen für Ihre Chars experimentiert haben – wenn sie dafür Vorteile kaufen konnten. In meinem System gibt’s sowas nicht. Weil ich das Konzept ganz grundsätzlich beknackt finde. Ja, der Gedanke, ausbalancierte Chars zu haben ist schön. Aber wenn ich Spieler dahin zu zwingen versuche, werden sie seltsame Dinge tun, welche ihre Chars nicht unbedingt besser – oder besser spielbar – machen. Die allermeisten werden solche Regeln, mehr oder weniger unbewusst, zum Min-Maxen nutzen.

Ich kann euch schreien hören: “ICH min-maxe doch nicht!” Ja klar. Noch nie ‘n Char optimiert, damit er/sie in irgendeinem Bereich besonders effizient ist? Glaube ich euch nicht! Ist aber auch egal. Biete ich die Möglichkeit systemseitig gar nicht erst an, sondern jeder Char wird halt gebaut, wie er/sie gebaut wird, kommt es manchmal auch zum Min-Maxen. Oft ist es aber bei meinen Spielern so, dass sie am Schluss selbst den Wunsch äußern, dem Char eine besondere Macke verpassen zu wollen; und geben mir damit einen Haufen Plothooks an die Hand, die ich nur zu gerne nutze. Dabei entstehen, weil ich das so designt habe, auch mit eingebauten Schwächen, Chars, mit denen man Lustbarkeiten in episch-cinematischer Breite veranstalten kann, ohne dass sie gleich kaputt gehen. Und die trotzdem verletzbar genug sind (und auch bleiben), dass das Wort “Vorsicht” für sie und ihre Spieler trotzdem nie seine Bedeutung verliert. Einen Charakter in diesem Kontext nach irgendwas süchtig zu machen, funktioniert dann zumeist tatsächlich als reines Story-Instrument. JA – es steigert eventuell die Verwundbarkeit! NEIN – dadurch müssen nicht unbedingt in Zahlen abbildbare Vorteile entstehen; weil die Chars auch so gut genug sind! Ich habe dieses “Chars zu Beginn möglichst fragil machen” eh nie verstanden. Wo zum Henker ist der Spaß, wenn eine verdammte Kanalratte dich totbeißen kann?

Und was ist jetzt mit der Rollenspiel-Sucht? Ist das überhaupt ein Thema, oder hat er jetzt wieder ‘n Ei am Wandern? Sagen wir mal so: eine kurze Recherche ergab nur belastbare Zahlen zum Thema MMORPGs. Klassisches Pen’n’Paper ist als Forschungsdomäne noch vollkommen unterrepräsentiert; auf Grund des anhaltenden D&D 5E-Booms ist es aber wohl nur eine Frage der Zeit, bis auch diese Klientel (also auch Typen wie ich) wieder ins forschende Blickfeld der Sozialwissenschaften rücken werden. Ich persönlich möchte dazu aber ein paar Anmerkungen treffen:

  • Ich bemerke den Mangel an tatsächlicher Spielzeit seit Beginn der Pandemie für mich persönlich als belastend. Das hängt sicher auch damit zusammen, dass Pen’n’Paper ein ausgesprochen soziales Spiel ist; aber sicher nicht nur…
  • Ich habe, quasi als Ersatzbefriedigung, angefangen an meinem Regelwerk zu feilen, Chars zu bauen und insgesamt Designwork anderen Tätigkeiten vorgezogen, die im realen Leben durchaus wichtig sind. Ich habe dadurch zwar kein Absinken meiner sonstigen Arbeitsproduktivität erzeugt, aber der Hang zur Alltagsflucht ist deutlich.
  • Tendenziell fanden/finden solche eskapistischen Eskapaden zu nachtschlafender Zeit statt, was sich leider gelegentlich auf meine Tageswachheit auswirkt.
  • Zocken an der Konsole oder am Computer kann das Verlangen nicht in ausreichender Tiefe und Qualität befriedigen, dämpft aber zumindest die Symptome.

Um es kurz zu machen – ich leide an Pen’n’Paper-Entzug. Gott sei Dank hat das aber keine solchen Auswirkungen, wie der Entzug von anderen Handlungen oder Stoffen. Ich bin deswegen nur manchmal etwas traurig. Vielleicht auch etwas öfter und etwas mehr. Und so ist das einer der vielen Gründe, aus denen ich das ENDE DIESER SCHEISSPANDEMIE so furchtbar herbeisehne. Ich will endlich wieder mit meinen Spielern zusammen hocken und zusammen zocken. Und ich bin sicher nicht allein. In diesem Sinne: I would love to game on!

Der verirrte Spielleiter #30 – Heist-Movie!

Ach ja, wir alle haben als Spieler manchmal so diese Idee, im Rahmen eines geheimen Raubzuges so zu glänzen, wie Danny Ocean und Rusty Ryan in Terry Benedicts Casino. Das Problem aus Spielersicht ist, dass selbst der best-gescriptete Plan aller Zeiten immer Schwächen haben wird, weil die Spieler halt Menschen sind und somit Fehler machen. Von verpatzten Dice-Rolls wollen wir hier gar nicht erst anfangen. Die Zahl der kritischen Pläne, die ich im Laufe von über 30 Jahren aus Spielersicht habe so funktionieren sehen wie gedacht, lässt sich an einer Hand abzählen. Und das liegt mitnichten daran, dass ich zu wenig gespielt hätte. Aus SL-Sicht fällt das Ergebnis nicht viel besser aus. Allerdings sind auf dieser Seite der Macht die Einflussmöglichkeiten auf das Outcome wesentlich größer.

Das Problem bei allen Heist-Movie-Szenarios ist – wenn die Spieler, bzw. ihre Chars nicht gerade vollkommen verblödete Mörder-Hobos sind – immer der/die SL. Denn die SLs bekommen ja von Anfang an mit, was die Chars planen. Und Hand auf’s Herz, wenn manche SLs feststellen, dass die Spieler gerade einen wirklich guten Plan entwickeln, der eine entsprechend hohe Aussicht auf Erfolg hat, legen sie automatisch eine Schippe drauf, weil sie es lieben, die Spieler/Chars scheitern zu sehen… Was natürlich vollkommener Humbug ist. Ich habe diesen Fehler auch schon gemacht und versuche ihn heutzutage so gut es geht zu vermeiden. Ich will es meinen Spielern mitnichten zu einfach machen. Erfolge wollen errungen sein, niemand mag es, sie geschenkt zu bekommen, weil dann das Gefühl des eigenen Vermögens eingeschränkt wird.

Wenn ich also einen coolen Heist plane und es läuft, allen Schwierigkeiten und den üblichen paar Holprigkeiten zu Trotz gut und am Schluss kommt es zu einer intensiven Klimax, weil eben immer ein paar Unwägbarkeiten übrig bleiben, dann ist das gut so. Kämpfe durch Geschick zu vermeiden, oder aber durch gute Planung die Oberhand behalten zu können, ist fein. Einen unvorhergesehenen Kampf für sich entscheiden zu können, ist die Kirsche auf dem Sahnehäubchen. Wenn ich also als SL der Planung meiner Spieler beiwohne, dann bin ich dazu da, die Informationen rauszugeben, die ihren Chars mit deren gegebenen Möglichkeiten zugänglich sind. Wie immer werden planerische Entscheidungen dabei auf einer unvollständigen Datenbasis getroffen. Das ist auch im wahren Leben manchmal der Fall. Übersehen die Chars hierbei relevante Details (und wir reden hier über solche, die offensichtlich platziert sind!), vergessen sie die richtigen Fragen zu stellen (oder ignorieren prominente Hinweise des SL), oder stehen sie einfach auf “Rein-mit-Krawumms!”, dann bekommen sie auch ihren Krawumms – wie gut oder schlecht das dann halt ausgehen mag.

Was man als SL niemals tun sollte ist, die Prämisse des Geschehens zu ändern, wen man den Plan kennt. Habe ich das Setting vorgeplant und entsprechend beschrieben, kann ich nicht einfach das Setting ändern, sobald die Spieler mit ihren Aktionen beginnen. Die reale Welt verändert sich üblicherweise ja auch nicht einfach, um mir ein Bein zu stellen, wenn’s mir gerade gut geht (auch, wenn manche Menschen, wie zum Beispiel ich gelegentlich dazu neigen, solche Schuldzuschreibungen an das Schicksal, oder welche Entität auch immer zu formulieren). Das bedeutet, ist der Plan geeignet, die beschriebenen Klippen zu umschiffen und lässt genügend Spielraum für flexible Reaktionen auf die Dinge, über die man vorher einfach nicht hinreichende Infos beschaffen konnte, ändert sich nicht plötzlich der Schwierigkeitsgrad. Die notwendigen Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenstände bleiben gleich, ebenso die Zahl und der Patrouillenrhythmus der Wachen, das Ziel ist nicht plötzlich weg und das ganze ein Falle. Außer, das ist von Anfang an die Prämisse des Szenarios! Das kann man dann mit den Spielern besprechen.

Da ich als SL omnipotent im Bezug auf die von mir gestaltete Spielumgebung bin, ist es meine Hauptaufgabe (eigentlich ist sie das immer) fair zu bleiben und es hinnehmen zu können, wenn die Spieler die von mir gestellten Aufgaben bezwingen. Möchte man das so sehen, ist damit “verlieren können” die andere Hauptaufgabe des SL. Ich habe mit der Zeit rausgefunden, dass es recht lustig sein kann, auf höchst kreative Art besiegt zu werden; man lernt ja auch für das eigene Spiel was dazu. Was nun Heists angeht – nicht jeder mag das Genre. Subtiles, nuanciertes Spiel, evtl. notwendige Verführungs- und Ablenkungs-Manöver, langwierige Informationsbeschaffung durch Ausspähen und Nachforschungen, eben das Formulieren eines komplizierten Planes. All das mögen manche Spieler gar nicht, weshalb man sich eigentlich besser vorher darüber versichert, dass alle Bock auf so ein Szenario haben, sonst gibt’s am Schluss vielleicht lange Gesichter. Und wenn am Ende alle Versuche der Informationsbeschaffung ins Leere laufen, kann das ja auch ein Hinweis des SL sein; denn manchmal ist Impro King…

Meine Spieler waren in den letzten Jahren immer für alles offen. Oder sie wollten mir halt nicht sagen, wenn es Scheiße war, damit ich weiterleite. Letzten Endes wäre das schade, denn wir kommen ja zusammen (sofern das irgendwann wieder möglich ist, gerne auch in Persona), um Spaß zu haben. Also, alle, nicht wahr? Aber fragt man um Kritik, kommt halt auch oft nix. Also mach ich einstweilen mal weiter, wie bisher. Ich persönlich mag Heist-Szenarios übrigens ganz gerne. Was mir auf den Sack geht, sind die Diskussionen, wenn’s ans Planen geht. Ich bin, wie man möglicherweise schon gelegentlich rauslesen konnte, ein großer Verfechter von Plan X. Denn beim Improvisieren kann man so richtig schön freidrehen. Und das macht MIR oft den meisten Spaß. In diesem Sinne, hoffe ich, ihr nutzt das Wochenende weise – and always game on!

Der verwirrte Spielleiter #29 – Gendermix…

Ich schaue mir manchmal Videos von Guy Sclanders an. Er hostet “How to be a great gamemaster” auf Youtube und vieles von dem, was er sagt, unterschreibe ich einfach. Jetzt bin ich allerdings über ein Video gestolpert, in welchem er darüber spricht, wie man als Mann daran gehen sollte, einen weiblichen Charakter zu spielen. Und dieses (schon etwas ältere) Video finde ich diskussionswürdig. Man muss dazu wissen: vielen Rollenspielern ist sowas unheimlich, weil sie entweder kein Interesse daran haben, sich in die Sichtweise eines anderen Geschlechts zu versetzen, weil es ihnen unnatürlich erscheint, weil es keinen Spaß verspricht, oder weil sie sich unsicher sind, ob sie das glaubwürdig hinkriegen, also ohne vollkommen überzogene Stereotypisierung. Ich selbst spiele übrigens seit vielen Jahren immer wieder weibliche Charaktere, weil mich die Idee des radikalen Perspektiven-Wechsels fasziniert.

Guy stellt dann in diesem Video eine Stereotypen-Taxonomie auf – und wenn ich ehrlich sein soll, schwankt die irgendwo zwischen unnötig und schlecht, weil sie den Umstand aus dem Auge verliert, dass Männer Frauen auch einfach als gleichberechtigte Menschen sehen könnten, so dass die Notwendigkeit des Stereotypisierens entfällt. Mal davon abgesehen: Wer würde denn bitte schön freiwillig eine “Damsel in distress” spielen wollen? Es fällt mir ehrlich bis heute schwer, das vollkommen überdrehte Spiel von Cate Capshaw in “Indiana Jones und der Tempel des Todes” zu ertragen. Und ich weiß nicht, wie oft ich den Streifen schon gesehen habe. Er benannte jedenfalls neben der “DiD” noch die “Shield Maiden” (in seinen Augen eine Männerhasserin), einen Mix aus den beiden erstgenannten und die “Mutter”. Dann referiert er noch was über das Mäandern zwischen Stärke und Schwäche. Freunde der Nacht, jemand, der ein so eingeschränktes Frauenbild hat – oder zumindest damals hatte – sollte wirklich niemandem etwas über das Thema erzählen…

Genauso, wie Beziehungen, Liebe und ja, auch Sex im Rollenspiel gelegentlich thematisiert werden – und bei vielen Spielern wie SLs ungute Gefühle hinterlassen, weil die Leute sich mit dem Thema vielleicht schon in der Realität unwohl fühlen – stellt auch das Abweichen des Spielers von seinem eigenen Geschlecht bei der Charaktererschaffung oft eine beinahe unüberwindbare Barriere dar. So schwerwiegend, dass es viele SL gibt, die derlei untersagen. Nun gilt hier Regel N°1: das Spiel muss allen Beteiligten Spaß machen. Wenn einem nun Geschlechtsabweichungen zwischen Char und Spieler, oder die Thematisierung von Liebe und Sex (evtl. inclusive expliziten Beschreibungen) eher Unbehagen oder gar Ärger bereiten, dann gehört es nicht in die Spielrunde. Über sowas sollte man allerdings vorher gesprochen haben. So, wie auch über die anderen wichtigen Konventionen am Spieltisch! Solche Konventionen sind aus meiner Sicht übrigens demokratisch festzulegen.

Ich bin tendenziell bei sowas eher experimentierfreudig und auch bereit, Seiten meiner Persönlichkeit rauszulassen, die im normalen Alltag keinen Platz haben, weil sie stören würden oder schlicht die meisten Menschen nichts angehen. Denn der Rollenspieltisch in meinem Hause ist in aller Regel ein geschützter Raum. Was hier passiert, bleibt hier, außer vielleicht in anonymisierter Form, um hier in meinem Blog Dinge erklären oder reflektieren zu können. Daher nie Klarnamen, Char-Namen oder sonstige Bezüge. Und ja, ich mache, sowohl als SL, wie auch als Spieler Rollenspiel für Erwachsene, wo solche Themen auch mal auf der Tagesordnung stehen. Und ja, ich habe kein Problem damit, wenn Spieler mit Chars anderen Geschlechts spielen, ihre eigenen Grenzen ausloten, bewusst (manchmal auch ironisch überzeichnet) mit Stereotypen experimentieren und alle dabei Spaß haben; genau, weil ich das eben auch tue.

Was mich bei solchen Diskussionen immer wieder irritiert, ist die Bigotterie. “NEIN, an meinem Tisch gibt’s keine Geschlechtsverdreherei, keine Liebelein und keinen Sex. Das ginge zu weit!”. Aber dann wird am laufenden Meter rumgeschlachtet und auch gerne beschrieben, wie weit das Blut wohl spritzt. Erinnert an amerikanisches Kino: Splatter bis zum Abwinken, aber wehe irgendwo ist auch nur ein Nippel in Sicht… Vielleicht wäre es an der Zeit, im Rollenspiel anstatt dauernd über Rassismus und wie man diesen vielleicht aus seinen Publikationen heraus bekommt erst mal über Gleichberechtigung zu reden? Über die Frage, wie viele solcher verdrehter Stereotypen immer noch in den Köpfen von SLs stecken? Denn zweifelsfrei ist Pen’n’Paper – dem Schicksal sei Dank – viel diverser und weiblicher geworden, als es das in meinen Anfänger-Jahren war (zur Info, ich zocke seit 1989). Aber zu echter Gleichberechtigung fehlt immer noch einiges.

Nochmal: man kann als Spieler, wie auch als SL Stereotypen gerne verwenden, wenn man das bewusst tut, es für die Dramaturgie notwendig ist und sich alle am Tisch damit OK fühlen. Es gibt dabei definitiv ein ZUVIEL und das muss jede Runde für sich ausloten. Aber es fühlt sich für mich heutzutage manchmal so an, als wenn die Rassismus-Diskussion auch im Rollenspiel manchmal mit zu viel Dogma und zu wenig Augenmaß von Leuten befeuert wird, die “woke sein” zu einer Ersatzreligion befördern wollen. Und das killt u.U. das lustvolle Spielen mit Stereotypen, die Grenzüberschreitung durch Char-Persönlichkeiten und damit einen Teil des Spiels der mir wichtig ist. Denn letztlich ist Rollenspiel immer auch das Ausloten der Untiefen des eigenen Selbst. Jeder meiner Chars repräsentiert einen, oder mehrere Teile meines Selbst, die ich im Alltag niemals ausleben könnte, weil es entweder viele Menschen irritieren oder aber justiziable Taten nach sich ziehen würde. Und das möchte ich nicht missen müssen, weil manchen Menschen die Fähigkeit zum Blick über den Tellerrand fehlt. In diesem Sinne – always game on!

What about Dystopia…?

This morning I stumbled upon an article in the “Süddeutsche Zeitung”, which was referring to the desastrous release of the action-rpg “Cyberpunk 2077”, combined with the question, where one could find fresh dystopias? The author expressed his belief, that cyberpunk as a genre is old and therefore not relevant anymore. Well, everybody is entitled to his/her individual opinion, aren’t they. But I beg to differ!

One might complain the faulty unfinishnedness of “Cyberpunk 2077” as a tech product, which has been highly anticipated by many people for years now. And, regarding that aspect, the developers of the game, polish “CD Studio RED” truly failed on an epic scale. The game as is can be called a construction site in beta status, but not a finished product. And herein – albeit you might call that an ironic turn of events – lies a reference to the nature of cyberpunk dystopia itself: the game failed for the fans, because big money wanted as early a release as possible to generate profit from 2020 christmas sales. The corporation dictated the business framework and the developers are now being blamed for the poor outcome of the action taken. And despite all the online shitstorms, the strategy seems to work out at least economically. We’re speaking of 13 Million copies sold within just two weeks!

But the author of the article keeps on complaining about the weak tech and the visual aspects of the game, which – in his eyes – simply reproduct a distorted version of a bygone era: the 80s! And there you can see the shortsightedness of the aforementioned articles author regarding the nature of cyberpunk as a genre. The works of William Gibson, Neal Stephenson and for sure Philip K. Dick envisioned worlds, where capitalism in it’s final stadium had taken grasp of anything – even human emotions. That the author of the article refers to Mark Fisher, better known to the net-society as “k-punk” – an eloquent, renowned criticist of capitalism and popculture – for me is a second ironic turn; as Fisher has been pointing out, that capitalism in it’s actual form can only exist in the present. It can have no future, as a future would mean a change of the system. Cyberpunk is a most gruesome dystopian vision, as it shows, where an unchained capitalism could lead us. But the only thing, shortsighted people can (or want to) see, are neon lights and cyberware…

Now, don’t get me wrong: I know, that cyberpunk has been quoting itself for quite a while now. I pointed out at that myself quite a while ago. But so does capitalism. It’s always on the move to create new ways to cement it’s supremacy over our world; and subsequently the great social and economical inequality, it has created over the last one and a half centuries. Maybe there is no need for another dystopia? What could be accomplished by other dystopias? A better distraction from the status of our world and the fact, that – at least in a political and social sense – it doesn’t seem to be developing anymore? Or is the love for cyberpunk just a weird expression of the human wish, to have the power to return to “the good ol’ times”. Whenever I skim the internet, I read tons of comments in which people are telling, they wanted a time-machine, so they could go back to the 80s. What a marvelous time that has been…

In a sense the 80s must have been a simpler time than nowadays for some people. They had clear ideas of friends and foes, a simple economic aganda and most people nor knew neither cared for the problems of the rest of the world. That social and economic inequality already existed then, as they do now, can diligently be overlooked. Cyberpunk as a genre took those late 70s and early 80s as a starting point and created a possible path of further development of societies. Those roots are everpresent. And for some people (for example me) this is a good thing, as every cultural phenomenon – although they develop over time – must be seen in the context of it’s wake. Cyberpunk developed under the impression of the early reaganism/thatcherism and the impact, these politics had on a great many people. Looking back I can easily understand, what about all this unchained capitalistic mayhem scared some people to the point, they created these dystopias.

For me, cyberpunk is more, than just a subgenre of science fiction, that I frequently use as a theme for my rpg-campaigns. It is also a constant reminder, to never give up on the fight for human rights and better political solutions to the worlds many problems. The little I can do about the status of our world is being done. For example while writing this text; because I try to make people understand, that – to almost anything in life – there is more, than what you can see on the polished, neon-glitter-refelecting cyberware surface. Always remember, that even the most mainstream-looking imagery might have a hidden sense, you can only find, if you go searching for it. C U online…

Erwachsen bilden N°27 – Learning meets Gaming…

Ich habe angefangen eine Serie auf Netflix zu schauen, die sich mit der Entwicklung der Konsolen- und Computerspiele befasst: “High Score” weckte an einigen Stellen beinahe wehmütige Erinnerungen an vergangene Spielerfahrungen. Aber speziell die dritte Folge, welche sich mit Rollenspielen (hier speziell den Computer-Vertretern dieser Gattung) befasst, hat in mir ein paar Denkprozesse in Bewegung gebracht, die sich um die Frage drehen, warum wir eigentlich zocken und was das mit Lernen zu tun hat? Ich werde den Fragen in diesem Text zumindest ein wenig nachspüren…

“Sense of wonder”. Aus meiner Sicht ist es sehr schwer, diesen Begriff aus dem englischen treffsicher und vor allem sinnerhaltend zu übersetzen. Neulich fand ich auf Zeit-Online eine Umfrage zum Thema gefühltes und tatsächliches Alter. Ich nahm daran teil und meine Antworten zeichneten das Bild eines Kindskopfes. Zumindest ist das meines Wissens die umgangssprachliche Bezeichnung für jemanden, der seinen Spieltrieb niemals verloren hat und sich sogar redlich bemüht, dies nie eintreten zu lassen. Diese Mischung aus Neugier und gemeinsam überraschen-lassen-wollen (zumindest bei manchen Dingen), gemischt mit einem, gelegentlich an Fatalismus grenzenden Schulterzucken, wenn’s mal wieder nicht nach Plan gelaufen ist, korrelieren im Kontext des Big-Five-Model mit stark ausgeprägter Offenheit für Erfahrungen und Extraversion, sowie zumindest moderat ausgeprägter Verträglichkeit. Wahrscheinlich ist es das, was Menschen dazu bringt, sich nicht so alt zu fühlen, wie der Personalausweis es sagt…

Nun ist es so, dass, wenn man Hattie etwas Glauben schenken möchte, die Persönlichkeit des Lehrers ein wichtiger Faktor für den Erfolg pädagogischer Interventionen ist. Natürlich sind die Daten, auf denen seine Metastudie beruht, nicht mehr taufrisch, was dazu führt, dass der eine oder andere gerne darauf hinweist, dass wir uns die Themen E-Learning und Blended Learning noch mal anschauen müssen. Einverstanden. Allerdings sind die meisten Werke zum Thema Mediendidaktik, auf die man sich heute bezieht für das tatsächliche Design solcher Kursumgebungen nur begrenzt hilfreich. Erkenntnisse aus dem Arbeiten mit Printmedien in der Fernlehre wurden allzu oft beinahe ungeprüft auf New Media und Social Media transponiert. Und die wirklichen Aufgaben der Lehrperson bleiben im Dunkel. Content-Manager? Lernbegleiter? Trainer? Moderator? Beobachter?

Hier kommt nun der Gamer in mir ins Spiel. Meiner Erfahrung nach (das ist jetzt allerdings, wenn überhaupt, höchstens Ego-Empirie) funktionieren lebensnahe Erzählungen am Besten. Das Problem dabei ist Folgendes: in der Erwachsenenbildung setzt sich seit ca 20 Jahren nach und nach das Lernfeldzentrierte Unterrichten durch; ohne das je irgendwer ein echtes Theorie-Gebäude dafür entworfen, untersucht und validiert hätte, oder dass man den Unterrichtenden gute Handreichungen zur Umsetzung mitgegeben hätte. Wir wurschteln uns da trotzdem durch, weil die Erfahrungen uns ja Recht geben. Die Schüler sind jedoch aus dem allgemeinbildenden Schulwesen Fachsystematik gewohnt und fragen am Anfang verzweifelt nach dem roten Faden – und lassen sich in der Folge oft nur sehr schwer besänftigen.

Die Parallelen zum Rollenspiel sind interessant. Auch eine Gruppe von Spielern, deren Charaktere anfangen, ein neues Gebiet zu Erkunden, einem Geheimnis nachzuspüren, einen Gegner zu jagen, müssen zunächst herausfinden, welche Fragen man eigentlich stellen muss. Ich bin, wie hier schon öfter anklingen durfte, ein großer Freund der Mäeutik. Insofern macht es für mich wenig Unterschied, ob ich meinen Schülern im Unterrichtssaal eine Geschichte präsentiere, oder meinen Spieler am heimatlichen Wohnzimmertisch (etwas, dass ich dank Corona sehr vermisse…). Beide Situationen bauen auf einem Narrativ auf, in beiden Fällen muss ich die Teilnehmer dahin führen, die richtigen Fragen zu stellen und in beiden Fällen ist der Ausgang des Tages für mich vorher unklar, denn auch im Unterrichtssaal tauchen manchmal Fragestellungen und Wendungen auf, die ich nicht vorhergesehen habe.

Allerdings muss man auch die Unterschiede klar herausstellen: die intrinsische Motivation meiner Spieler ist auf einem ganz anderen Level, als die meiner Schüler, den Berufsschule ist halt doch eine Pflichtveranstaltung. Die Prämisse des Unterrichtes ist, den Schülern einen Zuwachs an Kenntnissen und Fertigkeiten zu vermöglichen, der in ihnen schließlich die nötigen Kompetenzen reifen lassen soll, gute NotSans zu werden. Am Spieltisch wollen wir einfach nur Spaß haben und zusammen eine Geschichte erzählen. Am Besten eine, an die man sich gerne erinnert. Vor allem die Motivationsdifferenz stellt für den Lehrer UND den Erzähler in mir ein Problem dar. Denn allen Unterschieden zum Trotz funktioniert in beiden Fällen das Narrativ nur, wenn alle (oder wenigstens fast alle) mitmachen, sich auf meine Erzählung einlassen, versuchen die richtigen Fragen zu finden – und diese irgendwann natürlich auch zu beantworten lernen.

Hier kollidieren “preußische Tugenden” wie Fleiß, Ordnungssinn, Gehorsam, etc. mit den modernen Erkenntnissen zum Lernen. Zweifelsfrei sind repititives Imitieren und Üben notwendig, um mechanistische Skills beherrschen zu lernen. Das Verständnis um die wahre Komplexität von Entscheidungsbäumen, die doppelte Handlungslogik, Ethik, Moral und die Notwendigkeit kommunikativen Könnens entsteht jedoch nicht durch bloßes Abschauen und stures Auswendiglernen / Nachmachen, sondern nur durch persönliche Erfahrung, soziale Erfahrung und Reflexion derselben. Vor allem die Fähigkeit, dabei auch die Standpunkte Anderer einnehmen zu können (also auch mal andere Rollen spielen zu können) ist dabei besonders wichtig. Und wenn ich mir nun die Entwicklung der Spiele seit den späten 70ern des letzten Jahrhunderts anschaue (siehe erster Absatz), stellt sich mir die Frage, wie wir unsere Narrative und unsere szenischen Inszenierungen derselben besser gestalten können?

Um es an dieser Stelle deutlich zu sagen: es geht NICHT um Kuschelpädagogik! Es geht darum, in meinen Schülern den gleichen “Sense of wonder”, die gleiche Neugier zu wecken, wie ich sie erlebe. Denn nur, wenn ich sie richtig motivieren kann, funktionieren meine Geschichten – genau wie am Spieltisch. Und das erfordert manchmal eine spielerische Herangehensweise, die dem Entwerfen eines Rollenspielszenarios durchaus ähnelt. Übrigens ähnelt auch das Wachstum der Schüler dem von Charakteren; nur dass ich im Lehrsaal am Ende eines Tages keine Erfahrungspunkte vergebe. Die Leveln dort auf anderer Weise. Ich stelle am Ende dieses Posts fest, dass ich noch ein wenig tiefer in diese Materie eintauchen muss. Darum gibt’s die Tage noch einen weiteren Teil. In diesem Sinne: always game and teach on!