Der verwirrte Spielleiter N°54 – Sich drauf einlassen…

Ich hatte in letzter Zeit keinen Nerv, keine Muse, keine Kraft, selbst besonders viel zu produzieren, was die Bezeichnung Pen’n’Paper verdient gehabt hätte. Ich meine, ich habe genug Material, um noch die eine oder andere Kampagne zu fahren, ohne mich besonders anstrengen zu müssen. Aber ich war leer und ausgebrannt. Ein Zustand, der sich ja eine ganze Weile durch all meine Lebensbereiche gezogen hat, wie man unschwer an meinen sonstigen Posts lesen kann. Nun ist es so, dass Pen’n’Paper ZU SPIELEN für mich schon immer (zumindest subjektiv) die beste Therapie von allen war. Nennt es Eskapismus, nennt es Realitätsflucht, nennt es eine Coping-Strategy, nennt es einen iruklanischen Berg-Karakara-Braten – für mich funktioniert es; und dass ist verdammt noch mal das EINZIGE, was zählt. Nun ist es so, dass ich eine Weile lang abseits meiner üblichen Pfade nach alternativen Runden als Spieler gesucht habe. Und was soll ich sagen – irgendwie sind Rollenspieler doch manchmal komische Käuze. Mit denen, die eine Runde angeboten hätten, wurde ich nicht so recht warm. Dann habe ich mir etwas Gutes getan und bin endgültig aus Facebook ausgeschieden. Ich hatte mir damit allerdings auch den Weg zu manchem Angebot verbaut, weil viele Leute dort immer noch ihre Kontakte pflegen. Ich will das aber nicht, weil mich der ganze andere Scheiß drumherum nur noch anwidert. Daran hat sich in den letzten knapp zwei Jahren auch nichts geändert, eher ist es da noch schlimmer geworden. Trotzdem fehlt damit eine Möglichkeit, sich zu konnektieren. Und ehrlich gesagt renne ich auch nicht mit einer gut sichtbaren „Spielgruppe-gesucht!“-Badge an meinem Kittel rum. Scheiße gelaufen, nicht wahr…?

Ich gebe es offen zu, ich bin als Spieler in den letzten Jahrzehnten kritischer geworden. Vielleicht liegt es an meinem eigenen Qualitätsanspruch – falls man so etwas bei einem Hobby, dass hauptsächlich Spaß machen soll überhaupt haben darf – vielleicht aber auch daran, dass ich die eine oder andere … interessante … Erfahrung gemacht habe. Ich steh halt nicht so auf Railroading. Und ich hatte mal eine ziemlich gute Zeit, als ein alter Freund sich bereit erklärt hatte, zu spielleiten. Die Charaktere, die Story, die Settings, das Power-Level – alles vollkommen over the top! Wäre mit Sicherheit nicht jedermans Geschmack gewesen, aber mir hat es damals unendlich gut getan, die Sau rauslassen zu dürfen. Man konnte auch recht verrückte Ideen umsetzen, sofern man sie gut zu beschreiben vermochte und das Ziel irgendwie innerhalb der Kontinuität der Spielwelt erklärbar blieb. Die Herausforderungen machten das allerdings auch notwendig. Heute allerdings… ich weiß nicht, aber irgendwie fiel es mir anfangs immer noch schwer, mich drauf einzulassen. Und immerhin ist es eine Welt, die ich mit jenem guten Freund, der zurzeit auf der Spielleiter-Couch Platz nimmt zusammen entwickelt habe. Ich verlange vermutlich manchmal einfach zu viel. Weil es – für das Befinden meine Seele – viel zu selten stattfindet, soll es dann jedes Mal perfekt sein. Das konnte ICH als SL niemals, das kann vermutlich niemand als SL. Aber jetzt, so ganz langsam finde ich wieder zurück in den Charakter, in die Welt, in die Geschichte, ins Zocken. Und stelle fest, dass der lang vermisste therapeutische Effekt wieder einzusetzen beginnt. Und das ist GROSSARTIG!

Ausgerechnet ich, der immer so groß und breit über die „Willing Suspension of Disbelief“ referiert, der zuviel „Breaking of the 4th wall“ nervtötend findet, der immer sagt, dass er zu viel Seitengequatsche nicht leiden kann, der alles mögliche über Storytelling weiß und daher letzthin einfach viel zu viel analysiert hat, ANSTATT EINFACH ZU SPIELEN, um dann hinterher darüber zu mosern, was ihm alles nicht gepasst hat… ja genau ICH gehe in all diesen Dingen langsam auf. Und mir geht auch etwas auf – nämlich ein Licht, dass lange maximal gedimmt in den hintersten Kammern meines Hirns vor sich hin geflackert hat: Zocken bedeutet, sich vom Analysieren und Zerdenken zu verabschieden! Früher konnte ich das super! In den letzten Monaten war ich jedoch noch viel zu sehr im Master-Thesis-induzierten Analytiker/Akademiker-Modus, um echten Spaß haben zu können. Schluss damit! Ich will wieder über das Ziel hinausschießen und meinen Char einfach Sachen machen lassen, die mir in dem Moment in den Kopf kommen – am Liebsten vollkommen over the top. Und wenn ich danach ’nen neuen Char brauchen sollte, dann ist das halt so. Sich drauf einzulassen, tatsächlich zu spielen bedeutet, die analytische Komponente weitestgehend auszublenden. Natürlich darf ein Char – im Rahmen seiner/ihrer Kenntnisse und Möglichkeiten – vernünftige Entscheidungen treffen. Aber ich habe viel zu viel Meta-Gaming im schlechten Sinne betrieben, die Szenarien und Handlungen meiner Mitstreiter aus der Sicht eines SL BEWERTET, anstatt einfach meine Figur zu SPIELEN – und die Welt durch deren Augen zu sehen.

Solches Verhalten ist eine Mischung aus einem Tactician, der seine Mitspieler zu den taktisch sinnvollsten/erfolgreichsten Handlungen zu drängen versucht, weil er das Spiel „gewinnen“ will und einem Powergamer, der aus den gleichen Gründen seinen Char optimal auszubauen versucht => jede Situation wird als Wettstreit gelesen! In jedem Fall war ich auf der dunklen Seite des Gamism unterwegs. Denn Pen’n’Paper kann man nicht gewinnen. Das Schöne daran ist, dass man ja (zumindest theoretisch) aus seinen Fehlern lernen kann; und da ich nicht vorhatte, vollends zu einem Toxic Player zu degenerieren, probiere ich mich jetzt wieder als Storyteller, also als ein Spieler, der vor allem eine coole, spannende, schicksalsträchtige und hoffentlich auch ein bisschen lustige Geschichte mit gestalten möchte. Denn an der Entstehung der Story sollen ja alle am Tisch Teil haben. Diese Erfahrung beweist mir einmal mehr, dass Pen’n’Paper nicht nur mit dem Kopf, sondern vor allem mit dem Herz gespielt wird, dass der Spaß für alle im Vordergrund stehen sollte, und dass man die Dinge nicht zu ernst nehmen sollte. Sonst wird aus einem Spiel ein Wettkampf. Und davon habe ich im realen Leben schon mehr als genug, dass brauche ich am Spieltisch nicht auch noch. [Kleiner Hinweis: ich spielleite immer noch, und auch wieder mehr. Und mir ist auch dort aufgefallen, dass ich Dinge letzthin manchmal zu sehr technisch abgespult habe. Ich gelobe Besserung. Die Muse kehrt langsam zurück; und die Macht ist noch stark in dem hier… 😉] Daher freue ich mich auf die nächsten Sitzungen, wenn ich wieder in die Rolle fallen darf… always put your heart in it, when you game on!

Auch als Podcast…

Looking forward to look back…

Isn't it funny how 
day by day 
nothing changes,
but when you look back
everything is different...
(C. S. Lewis)
Bald wird das Licht wieder so schön…

Wenn du das Gefühl hast, Menschen nicht zu erreichen, gibt es dafür aus meiner Sicht drei mögliche Gründe: 1) du hast sie tatsächlich nicht erreicht, 2) du hast Zuhörer, die eine Weile länger für den Reflexionsprozess brauchen als andere, oder 3) du bist zu hart zu dir selbst. Man sollte sich ab und an den Luxus gönnen, sich dafür zu entscheiden, an Grund Nummer 3 zu glauben. Denn wissen kann man es sowieso niemals sicher. Dieser Sachverhalt ist eines der Probleme, mit denen Geschichtenerzähler in ihrer Tätigkeit öfter zu kämpfen haben – und zwar vollkommen egal, wo, wie, wem und warum sie ihre Geschichten erzählen. Ja sicher, manchmal reißt man sie alle mit und kann es auch sehen (oder besser fühlen), dass alle gerade in die Erzählung eingetaucht sind, mit dieser interagieren (wollen) und sich dabei wohl fühlen. Aber oft sitzen/stehen/gehen alle umher und du bekommst dieses Gefühl, dass, obwohl du dir mit deiner Erzählung echt Mühe gegeben hast, trotzdem nicht dabei rumkommt, was eigentlich rumkommen sollte. Und dann bin ICH der Typ, der nicht den anderen die Schuld dafür gibt, dass es nicht so gelaufen ist. In diesem Moment beziehe ich mich gerade auf eine Simulation, die ich für berufliche Bildungs-Belange inszeniert habe und mit der ich nicht zufrieden bin, ohne wirklich sagen zu können, wo das Problem lag – oder ob es tatsächlich eines gab. Es gibt einfach Teilnehmer-Gruppen, die nicht so homogen sind und bei denen es mir deswegen sehr schwer fällt, zu lesen, was da gerade vor sich geht. Und es ist jetzt nicht so, dass ich nicht regelmäßig üben würde.

Es gibt im englischen den Begriff „jaded„, der einerseits „abgestumpft“ bedeuten kann, andererseits aber auch „matt“ oder „übersättigt„. Und ich hatte irgendwie den Eindruck, dass meine Bemühungen bei einigen auf ein kaltes Lächeln gestoßen sind, weil sie einfach jaded waren; durch die begriffliche Ambiguität ist der vorgefundene Zustand einfach besser beschrieben. Oder ich täusche mich gewaltig. Was definitiv nicht ohne Präzedenz wäre. So oder so war ich gestern zwar erleichtert, die Woche endlich hinter mich gebracht zu haben, weil sie so vollgestopft war mit Arbeit und (teils unnötigen) Diskussionen. Ich war jedoch nicht so zufrieden mit dem Ergebnis meines Wirkens. Was mich in der Folge regelmäßig dazu bringt, über die Begriffe „Selbstbild“ und „Anspruch“ nachzudenken. Denn aus berufsbildnerischer Sicht bin ich mir nicht sicher, dass ich die TN so zum Lernen und Reflektieren anregen konnte, wie ich das von mir selbst erwarte. Auf der anderen Seite sitzt der weniger selbstkritsche Teil und sagt:“ Fuck off bastards. It’s on YOU, wether you succeed in the end, or not! So – let’s call it a day, I’ve got places to visit and things to do all FOR MYSELF!“ Oder etwas freundlicher: Erwachsenenbildung ist ein freibleibendes Angebot und jede’r ist seines/ihres (Un)Glückes Schmied! Dass ich gelegentlich von meiner Arbeit träume und morgens in diesem Dazwischen – noch nicht ganz wach, aber auch nicht mehr ganz in Morpheus Armen gefangen – des öfteren Job-Probleme wälze, anstatt irgendwelche netten, anregenden, unterhaltsamen Phantasien heraufbeschwören zu können, sagt hier wohl mehr als genug darüber aus, wie wenig ich die Dinge an meinem Arsch vorbeilaufen lassen kann… Anscheinend bin ICH immer noch nicht jaded!

Und bevor jetzt irgendwer mit wohlfeilem Gen-Z-Gejammer daherkommt… das ist mir als Erklärung zu kurz gedacht, auch wenn die allermeisten TN dieser willkürlich definierten Kohorte zugehörig sind. Ob sie sich allerdings dem, oft genug multimedial heraufbeschworenen „Mindset“ auch zugehörig FÜHLEN, kann ich nicht mit Sicherheit sagen; tendenziell würde ich eher für „NEIN“ plädieren. Aber das ist zu 100% gebaucht, nicht geforscht. Worauf ich allerdings hinaus will ist folgendes – ich kennen die TN schon länger und ich kann mit Sicherheit sagen, dass sich im Verlauf der Zeit sehr wohl etwas verändert hat – in Einzelpersonen, aber auch im Umgang miteinander und mit anderen. Wenn irgendwas konstant ist, dann der Wandel; und ich würde die positiv veränderten Aspekte sicher NICHT auf unsere pädagogischen Interventionen zurückführen. Vielleicht bei einen Teil, aber sicher nicht bei allen. Mit Blick auf das Anfangs aufgeführte Zitat von Clive Staples Lewis (den man üblicherweise für seine „Die Chroniken von Narnia“-Bücher kennt) wird aber klar, dass einem im day-to-day-business manchmal der Blick für diese Veränderungen abhanden kommen kann. Auch für jene Veränderungen, auf die unsere Arbeit als Lehrer im Kern abzielt! Bei einer Ausbildung werden die wahrhaft wichtigen „Kennzahlen“ halt erst nach ca. drei Jahren sichtbar; auch wenn Betriebswirte das oft nicht wirklich verstehen können.

Das Gleiche gilt übrigens auch für andere Geschichten, die ich zu erzählen beliebe. Auch deren Wirkung zeigt sich oft erst später. Und das unabhängig von der Ernsthaftigkeit. Manche Erzählungen werden unerwartet erinnernswert und verändern gleichsam die Wahrnehmung dessen, was wir taten, was wir tun – und was wir tun werden! Ich käme nie auf die beknackte Idee, Pen’n’Paper wie ’ne Lehrveranstaltung aufziehen zu wollen. Jedoch ergibt sich dieser Effekt manchmal ganz von selbst. Der wichtigste Unterschied ist, dass eine pädagogische Veranstaltung im Kern immer auf eine Verhaltensanpassung abzielt, ganz gleich ob ich dabei „klassische“ Didaktik zum Einsatz bringe, Reform-Ansätze wie Montessori oder Waldorf oder gar ganz freies Lernen. Die Prozesse der Akkomodation und Assimilation werden überall, mehr oder weniger stark moderiert, wirksam! Allerdings sieht man die Wirkung immer erst mit Verzögerung. Daher ist es wichtig, gelegentlich bewusst zurückzublicken, auch wenn die Vergangenheit nicht nur schöne Dinge enthält. Wir Menschen sind ja sehr gut darin, schlechte Erinnerungen aufzubewahren. Eigentlich sollen sie uns davor bewahren, den gleichen Fehler zwei Mal zu machen. Na ja, wenn ich mir das mit der AfD so anschaue, funktioniert das mit dem Generations-übergreifenden Lernen noch nicht so ganz. Schwamm drüber. Für mich war es mal wieder an der Zeit, zurückzublicken. Und ich denke, dass bei weitem nicht alle Anstrengungen der letzten Jahre vergeudet waren. Bis die jungen Leute das erkennen können, müssen sie allerdings erst noch lernen, dass man niemals jaded werden sollte. Sondern immer hungrig auf das Neue bleiben. Auch, wenn man von der mentalen Couch in der eigenen Komfortzone gezerrt und mit potentiellem Scheitern konfrontiert wird. Genau dann lernt man etwas dazu. Jedenfalls ging es mir so. Denn jetzt bin ich mit meiner Arbeit der letzten Tage versöhnt. Sie war definitiv NICHT UMSONST, denn ICH bin daran einmal mehr gewachsen. In diesem Sinne – schönen Samstagabend.

Auch als Podcast…

Fun Fiction…?

In those decades, since I first stepped into the vast media landscape of various genres of science-fiction and fantasy it never occured to me, what the term „genre“ really is about. I mean, frankly speaking I didn’t care that much, as my own mode of storytelling always incorporated different ideas and themes from multiple so called genres. I think, if I had to describe my early creative processes, it would be re-mix and mash-up of art, music, graphic novels, books and tv mingling with original ideas and finally translating into something, that could be described as somewhat viable content. As I grew older – as a human just as much as a storyteller – I began to think more differentiated. I tried to incorporate ideas in my stories, which reflected my experiences in the real world as much, as any author does. And naturally, those experiences included real world problems, which I deemed all new and original; not understanding, that I simply wasn’t able to see, that they had been there too in those aforementioned cultural products, I had comsumed over the years. Well, maybe you need to grow into adulthood, to understand adult problems…? Most of those stories were developed for my hobby N°1: table top role playing games, as I’m a Game Master with about 35 years of experience now. Not that experience necessarily amounts to anything. You can do the same thing for about 35 years and the results are still shitty. Growth in skill can’t rely on experience only; truly REFLECTIVE practitioners are the ones, that evolve and develop REAL SKILL (thank you Donald Schön). It took me quite a while indeed, to recognice those facts…

What is it about, to lead a creative live?

Nowadays my look at storytelling is quite a bit different. I still tell stories in a rather genre-agnostic way, as I simply don’t see, why external conventions should set boundaries as to what is possible in any given story, as long as internal logical coherence, the laws of physics (well, at least as long, as they apply – not really true, when magic comes into play), and story continuity are maintained. Yes, I do call my different settings by a given theme or genre, so that my players have at least an idea, what the adventures will be all about. It would be more than just a little annoying, if I would invite them to a new heroic fantasy campaign, just to transport their characters into a nightmare-filled world of steampunky gothic horror within the first session of play. But even with a given name, I don’t cling that hard to typical conventions, as I like to subvert expectations at least a bit. The idea here is, to bring some freshness and novelty to games, that otherwise could become stale and unattractive. My first look is always at the non-player-characters and their motivations, goals, strengths and weaknesses. You might see a dim similarity to a classical SWOT-analysis, straight out of a businessplan. And yeah, the process is indeed more than just a bit similar. When you need an NPC for a bit of exposition, it always needs to be subtle. Like in a movie, you don’t narrate the key ideas with words, but you rather show them with imagery, reflecting the inner workings of those characters involved. You build tension by establishing conflicting goals and worldviews and let the heroes of the story – a.k.a. the player characters – decide, how to resolute that tension. The true art here is to find images that fit that bill of giving the players an idea of what is really going on inside the head of the antagonist, they need to overcome. Or, if they really need to overcome those NPCs? Sometimes the solution doesn’t necessarily mean, that they have to resort to violence. But, at that point it’s up to the players to decide upon the road, they’d want to take…

Genre or theme is there to inform an idea, what kind of setting you’re navigating in. But it needn’t to be a border not to be crossed to honor someone else’s older definition of what this or that needs to be. Because, in my head that sounds like a fantastic recipe for a redundantly repetitive experience; just another little bit more of that same old stew. Maybe you like the taste – but for sure no seven days a week. Don’t get me wrong – I milk any given genre for anything it’s worth. You get your feverish nightmare dreams in fog-filled backward alleys, while being chased by shadows, that are all too real for any good if we’re in victorian London. I will present you with knights in shining armor and dragons breathing whatever will make your characters scream in agony, while traversing the lands embedded in the ocean of clouds, that could only be travelled in magic sailing-ships of unrivaled elegance. And you will fear the forearm-blades slashing through concrete walls, as if they were made of paper, while that cyborg you pissed of with your gambling skills is trying to get his money back. But you will also get so much more, if you don’t let yourself be stopped while getting really creative. And you need to remember, that any theme or genre is just here to inform about the general course, we’ll be taking within our fantastical journeys. Nevertheless the ocean of creativity waits to be traversed – and there are many islands, we haven’t set foot on, so let’s get travelling, shall we?

The only thing, the storyteller needs to be aware of is, that a theme/genre isn’t a substitute for the aforementioned building blocks of entertaining narrative, namely: logical coherence within the story. Believable motivations and goals for the antagonists. Breaking of the fourth wall only, if absolutely necessary. Expostion through imagery rather than dull monologue. And, the players retaining their agency to rock the story, how they see fit. Sounds easy, goes awry much too often. Sometimes I hear people rambling about the distinct difference between high culture and popular culture, talking about you need to get cultured by being exposed to products the first, but not so much to those of the latter. Seems, that I shoould clarify myself: I BEG TO DIFFER! Like Van Gogh painted his works, to be exhibited in museums and used as a field trip goal to be studied by pupils, who simply don’t get what his art was all about, because he lived in a totally different time; I mean… yeah, sounds totally logical, doenst’t it. Or might it be, that he simply did what he did, because he thought he had to say something to the people of his time through his art? Or maybe, that he hoped to earn a little money with his pictures? I don’t know for sure; but there’s one thing, I know: that in his time nearly nobody gave a fuck about his new way of expressing what could be seen. If you don’t get, what I mean, please do a little research on your own. What I do, what many people do today might be considered products of popular culture. I can’t predict, how precisely somebody in a few decades from now on might judge those products. But they will surely have an opinion distinct from what would be said by people looking at any given popcultural works today. So I have faith, that those little stories of mine, which are especially intended to bring joy and fun to my players have a worth; a worth which might go beyond instilling fun. But that jugdement will come in a time and galaxy far, far away. Have a nice day and remember – always game on!

Auch als Podcast…

The Critic N°3 – Who needs critics…?

Sonntag der 3. Advent, Abends. Tag, Woche und Lust, Montags auf ein Neues zu stürmen neigen sich dem Ende. Keine Sorge – keine Wehklagen. Mehr die Frage, was mich im Moment noch antreibt? Man überwindet im Laufe eines Monats, eines Jahres, eines Lebens so manches, um sich doch immer wieder – Sysiphos‘ Strafe nicht unähnlich – vor mehr vom Gleichen wiederfinden zu müssen. Es ist weniger die Tatsache, dass da Arbeit ist, sondern vielmehr die damit einher gehende Monotonie, die mich gelegentlich an den Rand der Verzweiflung bringt; dann und wann auch darüber hinaus. Ich meine, alles Streben, alles Tun, alles Planen und Wagen wirken in diesen Tagen, wenn das alte Jahr ganz langsam dahingeht und man sich überdies in zumeist unnützen Retrospektiven verfängt irgendwie… verdammt alt. Schon mal dagewesen. So als wenn man sich manche Serien anschaut. Jede Woche das Gleiche mit allenfalls geringen Anpassungen und einer lediglich vordergründig neuen Herausforderung, die trotzdem schon mehr als einmal dagwesen ist. Different, different but same…

Somewhere the skies are always blue…

„Aber natürlich ist das eine rein subjektive Pein!“, höre ich das aus dem Chor vereinzelte Stimmen sagen. „Du weißt doch, das alles Leben Wandel ist!“ Ja sicher weiß ich, dass alles Leben Wandel ist und dass die subjektive Monotonie nicht die ganze Wahrheit abbildet; und trotzdem muss man sich seiner Sinnkrise ab und zu mal stellen, wenn man nicht möchte, dass sie einen irgendwann mit Haut und Haaren frisst. Und diese Gefahr ist für Menschen mit depressiven Erkrankungen ganz real. Um es klipp und klar zu sagen: ich mag mein Leben. Ich mag meine Familie und meine Freunde, ich mag sogar mich selbst (mit leichten Abstrichen). Aber im Moment sind manche Dinge (noch) wie ein endloser Tunnel, bei dem man sich fragt, ob dann doch noch das Ende kommt. Und man möchte wissen, ob dieses Licht da vorne einem nicht vielleicht doch hupend entgegenkommt… Ach, wenn ich ganz ehrlich bin, möchte ich im Moment einfach nur faul sein dürfen und es ärgert mich ein bisschen, dass es noch ein paar anstrengende Tage dauert, bis das soweit ist. Dieses Jahr dauert einfach schon zu lange.

Dass ich Pen’n’Paper-Rollenspiel spiele, kann man wissen, wenn man diesem Blog halbwegs regelmäßig folgt. Wahrscheinlich ist gelegentlich auch schon mal meine Liebe für Videospiele durchgeklungen. An dieser Stelle ein Bekenntnis: ich hatte jede Playstation seit der Generation 1. Und ich habe eine Menge Spiele gespielt. Sicher nicht so viele, wie manch anderer; keine Rennspiele, keine Sportsimulationen, weil ich mit der Sch***e schon im echten Leben nix anfangen kann, nur selten First-Person-Shooter und schon gar nicht im Mehrspielermodus, weil ich lausige Reflexe habe. Auch auf Konsolen dominieren für mich daher Adventure-Games, gerne auch mit einem gewissen Open-World-Charakter, wobei es schick ist, wenn sich eine faszinierende Story entfaltet. DAS ist meine Art, mir meine Dosis Eskapismus zu holen, wenn es an der Pen’n’Paper-Front mal wieder zu still ist. Betrachtet es als eine Art Rollenspiel-Methadon… Auch ich lese manchmal Spiele-Reviews – und verfluche mich dann hinterher immer dafür. Denn ich möchte mir meine Immersion gerne selbst erarbeiten. Und das geht nur, wenn man sich selbst ein Bild macht. Und wenn’s nix war, dann war’s halt nix. GTA5 zum Beispiel hat mich damals null gehooked. Nicht wegen der Prämisse, sondern weil das Gameplay mich angestrengt hat. Ich bin Casual Gamer und möchte dementsprechend gerne abgeholt werden. Womit zu bezweifeln bleibt, ob ich mich jemals an Elden Ring rantraue.

Da das Jahr hart war und ich einige Tiefschläge zu verdauen und mehrere große Projekte zu bearbeiten hatte, war von Anfang an klar, dass ich erst wieder zum ausgiebigeren Zocken kommen würde, wenn sich das Jahr dem Ende neigt. Also habe ich mir erst jetzt – und unter deutlich geringerer Aufwendung von Geld und Nerven als bei den early Hunters – ’ne Playse 5 gekauft und angefangen „Horizon Forbidden West“ zu spielen. Da kann man nämlich einstellen, wie schwierig die Gegner sein sollen. Und ich bekannte ja eben schon, dass ich diesbezüglich eine Mimose bin. Nun könnte ich anfangen von den Vorzügen des Spiels zu schwärmen. Grafik, Gameplay, Story, NPCs – ICH fühle mich gut abgeholt. Doch tatsächlich wäre das in diesem Fall Käse, habe ich doch weiter oben gesagt, dass ich selbst mich für das Lesen von Reviews meistens hinterher verfluche. Denn was für MICH so richtig Bombe ist, langweilt andere wahrscheinlich zu Tode oder führt bei noch Anderen zu einem indifferenten Schulterzucken. Nicht jedes Spiel ist für jeden Spieler was, weil Setting, Story und Spielmechanik sehr wohl einen Unterschied machen. Welchen Stellenwert haben aber dann Kritiken und vor allem Kritiker noch? Ganz ehrlich: für mich keinen großen, denn das Einzige, was mich interessiert ist, ob das Spiel technisch funktioniert, oder der Hersteller mal wieder die Kunden zu Beta-Testern gemacht hat, wie etwas bei „Cyberpunk 2077“

Was mich betrifft, hat die Medienbranche rings um die Spielebranche (und die rings um Filmbranche sowieso) mittlerweile obszöne Züge angenommen. Der Pre-Teaser-Teaser-Trailer garniert mit Insider-Gerüchten von…; da könnte ich im Strahl kotzen vor Glück. Wer braucht den Mist. Würde man seine Zeit und sein Kapital darauf verwenden, vernünftige Produkte herzustellen, bräuchte man diese Publicity-Maschinerie nicht, denn das alles ist nichts weiter als schlecht verstecktes Marketing. Und je mehr Marketing, desto ramschiger ist oft das Produkt. Mal davon abgesehen, dass bei den heutzutage anscheinend benötigten Produktionsbudgets die Money-People den Kreativen erzählen, was diese zu tun oder zu lassen haben. Als wenn IRGENDSOEIN Finanzierungs-Fuzzi Ahnung von Storytelling und Gamedesign hätte. Die können von mir aus alle zum Teufel gehen. All dem Hubbub zum Trotze habe ich dieses Wochenende ein paar Stunden gezockt, was mir prompt eine Rüge von meiner kleinen Tochter einbrachte, die wohl der Meinung ist, dass Papas auf keinen Fall länger zocken dürfen, als ihre Kinder… wenn die wüsste! In den nächsten Tagen komme ich ja eh nicht dazu, was auch vollkommen okay ist. Aber wenn mich der Urlaub hat, ja dann… Wir werden sehen. Fakt ist, dass mich die Kritiken (oder irgendwelche Let’s Plays) nicht interessieren; ich entdecke den verbotenen Westen selbst. Aber keine Sorge – zum Bloggen komme ich bestimmt auch. Einstweilen wünsche ich einen guten Start in die vorletzte Woche des Jahres.

Der verwirrte Spielleiter N°53 – Regelwerk-Debatten?

Als mich ein paar andere Nerds, die das gut zu verstecken wussten 1989 dazu einluden, an ihrer DSA-Runde teilzunehmen und ich relativ kurze Zeit später noch dazu aufgefordert wurde, mal zu spielleiten, war’s auch schon passiert. Geschichtenerzählen war einfach schon immer ein Teil von mir; und wird es wohl auch immer bleiben. Was mich damals sofort faszinierte waren mehr die unterschiedlichen Welten anstatt der Regelwerke. Und doch…, so viele Ideen, wie man die (halbwegs) reale Welt in einem Erzählraum abbilden konnte, so dass alle Protagonisten und Antagonisten einen Common Ground haben, der die Fairness in den Konflikten sicherstellt, hatten ihre Faszination. Warum ich hier zuerst von Konflikten rede, will ich weiter unten erklären. Anfangs war da noch diese Idee in der Community, dass man tatsächlich für jede Welt ein eigenes Regelwerk haben musste, bzw, dass die Verzahnung zwischen Regelwerk und Kampagnenwelt nicht aufzulösen sei. In meinen jungen Jahren habe ich daher einige ausprobiert: DSA, DnD 1st Ed., ADnD, MERS, Traveller, Star Wars D6, Palladium, Rifts, Robotech, Battletech, Rolemaster, Earthdawn, World of Darkness, Shadowrun, usw. Manche nur ganz kurz, andere haben mich jahrzehntelang begleitet. Doch schon relativ früh bemerkte ich zwei Dinge: keines der Regelwerke befriedigte meine Idee davon, wie Dinge darzustellen wären so gut, dass ich lange ohne Hausregeln und Customization Work auskam. Und nicht selten mochte ich nur die Kampagnenwelt, aber das komplette Regelwerk ging mir meilenweit am Allerwertesten vorbei. Was dazu führte, dass ich „system agnostic“ wurde und schon in den späten 90ern anfing, an einem eigenen Regelwerk zu basteln, dass mittlerweile wohl auch die dritte oder vierte Edition erreicht hat… Wobei System-agnostisch gelogen ist – andere Systeme wurden mir zunehmend egaler, weil ich meines in einigen Aspekten einfach für besser hielt.

Matt Colville sprach die Tage, anlässlich von Wizards of the Coasts Ankündigung einer überarbeiteten Edition von DnD 5E für 2024, über die sogenannten „Edition Wars“; also die immer wiederkehrenden Hass-Diskussionen (heutzutage speziell online) darüber, welche die beste Edition von DnD sei, dass doch sowieso alles nur Geldschneiderei sei und das andere Games sowieso viel besser/schlechter/sonstwas seien. [Er spricht auch viel über die Geschichte des Hobbies, und das Konzerne wie Hasbro nur die Marke interessiert, nicht jedoch das eigentliche Spiel, welches uns Gamern so am Herzen liegt. Das Video geht fast eine Stunde, ist aber unterhaltsam und informativ] Fakt ist, dass mir selbst – durch meine eigene System-agnostische Haltung – ein großer Teil dieser Diskussionen nie bewusst geworden ist. Mein jüngeres, wesentlich dogmatischeres Arschloch-Ich hätte sich sicherlich mit Freude an so einem Mist beteiligt, obwohl das ebenso riesengroße Bullenscheiße ist, wie etwa die ewige Playstation-vs.-XBox-Diskussion, das Canon-vs.-Nikon-Dilemma, der Streit um die beste Automarke, den besten Fußballclub, laberabarberschwätz… Die Sinnlosigkeit eines Streits über Vorlieben, die sich zumeist nur auf irgendeiner Form von unbewusster und daher unreflektierter emotionaler Verbundenheit mit dieser oder jener Marke gründen, kann einem klar werden, wenn man sich mal mit Priming und Werbepsychologie befasst. Fazit: wir werden unser Leben lang verarscht! Bei den Edition Wars war stets einer der Hauptgründe für die Ablehung neuer Regelwerke, dass man sich an die alten gewöhnt hatte und kein Interesse daran bestand, sich mit etwas Neuem auseinandersetzen zu müssen. „Das haben wir schon immer so gemacht!“ „Ja, aber es war schon immer Sch***e!“ „Nein, es war schon immer so, und deswegen war es schon immer gut!“ Tautologie meets Dogma. Kenn ich irgendwie auch aus meinem Arbeitsumfeld…

(C) by Monika Merz

Was soll denn nun ein Regelwerk im Pen’n’Paper-Rollenspiel überhaupt? Es soll durch die Bereitstellung von Mechaniken unterstützen, dass jene Konflikte, welche im Spiel durch den narrativen Aufbau von Dramatik entstehen (egal, ob dies der Spielleiter tut, oder die Spieler*innen selbst) einerseits sinnvoll und fair aufgelöst werden können (durch irgendwie ermittelte Werte und Charakteristika sowie Wahrscheinlichkeiten, die üblicherweise durch Würfel symbolisiert werden), auf der anderen Seite aber auch die Spieler*innen dazu animieren, dass Ihre Charaktere eine bestimmte Art von Verhalten zeigen, indem es solches Verhalten belohnt. Nämlich jene Art von Verhalten, welche der vom System vorgegebene Style of Play erfordert! Spielen wir etwa einen Survival-Horror-Dungeon-Crawler [Style of Play] wie DnD 1st Ed. [Regelwerk], dann geht es um Umsicht, Cleverness, Ressourcen-Management [erwünschtes Verhalten] in einer klaustrophobischen Spielumgebung, die den Spielern nur einen Weg lässt – vorwärts. Denn nur weiter unten im Dungeon finde ich die Items, die dafür sorgen, dass ich etwas besser überleben kann, um noch weiter unten im Dungeon noch bessere Ausrüstung finden zu können, um… Diablo-Style: Kill-Loot-Upgrade-Repeat. Die Regeln emulieren dann harte, dreckige Kämpfe, bei denen der Tod oft schnell und unerwartet kommt, Leben also billig ist und man nicht unbedingt erwartet, einen Charakter lange zu spielen [dramatische Prämisse]. All das findet in Generic Fantasy Land statt, einer soft-gerenderten Simulation unserer allzuoft nicht sehr realitätsgetreuen Vorstellung des spätmittelalterlichen bzw. Frührennaissance-Europas, welches üblicherweise (dank reicher Mythologie) als frühe Blaupause für Fantasy-RPGs gedient hat; zuzüglich der Monster [Setting].

Man kann sich das jetzt auch denken für ein Space Opera Setting in der Welt von Star Wars (Style of Play: Heroische Science-Fantasy / Regelwerk: Fantasy Flight Games Narrative Dice (analog zu Warhammer Fantasy 3rd Ed.) / Erwünschtes Verhalten: Heldentaten, Altruismus, Over-the-Top-Stunts / Dramatische Prämisse: der alte Konflikt Gut gegen Böse, oder Chaos gegen Ordnung / Setting: vor langer Zeit, in einer weit, weit entfernten Galaxis); oder irgendetwas anderes. Wichtig ist, dass ein Setting ein Thema hat, dass einen speziellen Style of Play einfordert, der den Spielern gleichsam eine Idee davon vermittelt, welches Spielerverhalten vom System belohnt wird – und welches eher nicht… Ebenso wichtig ist natürlich, dass man als Spielleiter auf einen Thema-konformen Aufbau der Dramatik achtet. Dass funktioniert im Horror (Jump-Scares, life is Cheap, mindless monsters) anders als bei Heroic-Fantasy (Shining Heroes, glamouröse Kämpfe, schurkige Schurken) oder Cyber-Punk (Intrigen im Schatten, Hightech vs. Lowlife, soziale Fragen), oder Hard Science-Fiction (gritty realism, Naturgesetze funktionieren hier). Wichtig ist, dass die beschriebene/bespielte Welt jederzeit in sich glaubwürdig und konsistent bleibt. Wenn ich Hard Science-Fiction angesagt habe, kann ich nicht plötzlich Jedi-Ritter aus dem Hut zaubern; genausowenig, wie ich bei High Fantasy plötzlich mit gritty realism und der sozialen Frage der Weber anfangen kann. Wenn ich alles mit allem mische und jeden Konflikt in ein moralisches Dilemma verwandele, hat daran niemand mehr Spaß – denn in jedem Setting muss es eine, eindeutig BÖSE Fraktion geben, bei der absolut niemand mit der Wimper zuckt, wenn Chars anfangen, deren Mitglieder zu killen. Sonst kann ich doch noch anfangen, mir Game of Thrones anzuschauen (und ganz ehrlich, der Sch*** hat mich bis heute keine einzige Sekunde interessiert!)

Ich probiere auch heute noch gelegentlich Anderes / Neues aus und sammle ein bisschen jene Regelwerke, die mich faszinieren. Oft genug wegen der beschriebenen Settings, manchmal aber auch, weil ich immer wieder darüber nachdenke, wie man mein Rulesset, dass jetzt durchaus ein wenig crunchy ist (da wird schon mal ganz ordentlich gewürfelt) doch noch ein bisschen sleeker und einfacher gestalten könnte. Ist wahrscheinlich eine Zeitgeist-Frage, hört man doch überall in der Szene davon, dass man das „Shoeleather“ aus seinen Sitzungen entfernen sollte. „Shoeleather“ meint beim fiktionalen Schreiben, alles, was theoretisch auch in der Welt der Erzählung da ist, dessen Erwähnung aber den Plot nicht vorantreibt und für den Aufbau der Dramatik nicht zwingend notwendig ist. Denkt dabei an Telefonate in Filmen: „Hey Joe, wir treffen uns in 10 Minuten! – Alles klar, ich bringe Betty mit!“ Woher weiß dass Gegenüber, WO es in 10 Minuten sein muss? Weil der Plot sagt, dass er es eben weiß. Dafür haben wir eine schöne Spannungsfrage: wer oder was zum Henker ist „Betty“? Das ganze Geplänkel, die Höflichkeitsfloskeln, die Erwähnung, dass man sich zu lange nicht gemeldet hat – alles unwichtig, denn in 10 Minuten geht’s los und Betty ist dabei. Muss ich mehr wissen, um gespannt zu sein, was als nächstes passiert? NÖ, MUSS ICH NICHT? Um das zu erzeugen, brauche ich allerdings KEIN spezielles Regelwerk, sondern ein Verständnis für’s Erzählen, für Dramatik und Pacing – und ein paar gute Plot Points, von denen aus meine Spieler*innen in die Geschichte einsteigen können; aber eher selten braucht man dafür eine Würfelorgie. Ich selbst bin diesbezüglich übrigens schuldig im Sinne der Anklage! Aber warum müssen dann Konflikte entstehen? Weil ohne hohe Einsätze, Herausforderungen, Bedrohungen, Gefahren und mögliche Belohnungen kein Drama entsteht – keine Spannung, die sich durch Handlungen der Charaktere auflösen lässt. Und diese Lösung ist im Pen’n’Paper eben recht oft eine irgendwie geartete Auseinandersetzung.

Jetzt sind wir einmal im Schweinsgelopp durch das Thema, was Regeln beim Pen’n’Paper sind hindurchgeprescht. Aber was sind Regeln dann nicht? Ganz einfach: sie sind KEIN Instrument, um die Fantasie und Kreativität der Spieler*innen (oder der Spielleiter*innen) zu bremsen / einzufrieden. Und sie sind NIEMALS in Stein gemeißelt, wenn sie genau das eben beschriebene doch einmal tun sollten. Denn DAS killt den Spaß. Und der Spaß am Spiel durch das bewusste Eintauchen (die Immersion) in eine andere Welt ist das einzige, was dieses Spiel und seine Spieler*innen als Leim zusammenhält. Gemeinsam Fantasien erforschen, gestalten, ausleben, ohne dabei tatsächlich weit weg reisen zu müssen. Oder wie Matt Colville mal gesagt hat: „It’s the most fun, you can have with your brain!“ In diesem Sinne – always game on!

  • Friedmann, J. (2019): Storytelling. Einführung in Theorie und Praxis narrativer Gestaltung. München UVK Verlag.
  • Mackay, D. (2001): The fantasy role-playing Game: a new performing art. Jefferson (NC USA), London: McFarland & Company, Inc.
  • Merkel, J. (2021): Sieh, damit wir sehen! Eine Geschichte des Geschichtenerzählens. Berlin: Der Erzählverlag.

Der verwirrte Spielleiter N°52 – Das Böse ist los!

Ist schon lustig, dass man im Pen’n’Paper immer davon ausgeht, dass es so etwas wie ein Alignment, oder zu Deutsch eine Gesinnung gibt – und dass eine Gesinnung ein fixes Konstrukt ist, dass sich niemals ändert und das vor allem in einer Population gleich verteilt ist. Alle Orks sind böse – oder? Alle Elfen sind gut – oder? Alle Spielercharaktere müssen guter Gesinnung sein, sonst sind sie keine Helden – oder? Alles, was kein Held ist, ist ein Monster (oder ein böser Gegner) – oder? Warum arbeiten wir im Fantasy-Rollenspiel mit derlei Aussagen? Weil ein nicht unerheblicher Teil im Ausspielen von Konflikten besteht, und Spieler:innen sich gerne darauf verlassen, dass es okay ist, den Gegnern auch mal die Schädel einzuschlagen. Denn in der Realität ist es das nicht; auch wenn ich mir zum hundertsten Mal wünsche, dass das Verbuddeln der Überreste von Idioten, die ihren Führerschein einfach nicht verdient haben straffrei bleiben sollte. Kleinbürgerliche Goßmachtträume sind in der Realität genau das – Träume. Also räumen wir mal kurz mit einigen hartnäckigen Missverständnissen auf.

Das Böse hat am Bild gespielt… 😉

Zunächst muss klar sein, dass der Begriff „böse“ im Kontext Pen’n’Paper nur auf einer rein erzählerischen Ebene funktionieren kann. Das Böse im Rollenspiel hat mit dem Bösen der realen Welt nichts gemein – es mag Erzählfiguren und NSCs geben, die von der realen Welt inspiriert sind, doch in der Secondary World sollten jene Ambivalenz und Ambiguität, welche sich in Echt-Welt-Konflikten finden nur gut dosiert eingesetzt werden, weil die Spieler:innen sonst u.U. nicht das Maß an Eskapismus erleben können, für welches sie eigentlich an den Spieltisch gekommen sind. Wenn jede Situation zu einer moralischen Herausforderung im unüberschaubaren Reich der Grautöne wird, bleibt der Spielspaß auf der Strecke. Das bedeutet NICHT, dass es KEINE moralisch fordernden Situationen geben sollte! Man ist jedoch gut beraten, diesen im Spiel keinen zu großen Raum zu geben. Das wahre Leben ist schon genug voller Uneindeutigkeiten und Dissonanzen, die uns alle erheblich kognitiv fordern.

Wenn das Böse aber als erzählerische Kategorie funktionalisiert wird, muss ebenso klar sein, dass Erzählungen – insbesondere am Pen’n’Paper-Spieltisch – dynamisch sind. Sie entwickeln sich weiter, während wir diese gemeinsam erzählen. Folglich sind auch die Charaktere und NSCs, sowie die Gruppierungen, denen sie angehören dynamisch. Die Welt entwickelt sich als fortlaufender Prozess mal mit, mal ohne Zutun der Charaktere weiter; und lässt damit den Spielern oftmals keine andere Wahl, als ihre Charaktere auch weiter zu entwickeln. Zumindest, wenn die „Rolle“ in Rollenspiel tatsächlich als solche begriffen wird. Wenn Charaktere und Ihre Persönlichkeiten dynamisch veränderliche Konstrukte sind, können sie auch böse sein, böse werden, gut werden oder gut bleiben. Denn bestimmend dafür, ob ein Pen’n’Paper-Char und seine Handlungen als böse oder gut wahrgenommen werden ist lediglich der Grad, in welchem die Ziele dieser anderen virtuellen Person mit denen meines Charakters übereinstimmen. Wir wollen alle das Selbe => alles easy => Char ist gut! Der Spieler und damit sein Char haben konträre Ziele => Feind => Char ist böse! One persons evil is another persons goal!

geklaut bei Matt Colville, ergänzt von mir

Es ist in diesem Zusammenhang evtl. von Vorteil, sich mal über verschiedene moralische Archetypen Gedanken zu machen, die ich in dem obigen Bild in einem semiotischen Rechteck nach Greimas dargestellt habe:

  • HELD: das heldenhafte Prinzip beinhaltet, sich auf jene Art zu verhalten, die wir instinktiv mit Heldentum assoziieren, also die Schwachen zu schützen, Unrecht zu bekämpfen, dem Bösen die Stirn zu bieten, etc. Ein Held zu sein entbindet Spieler:innen allerdings nicht von der Aufgabe, sich eine stimmige Motivation auszudenken, warum DIESER Charakter sich JENER Aufgabe verschreibt (trotzdem findet man hier viele typische Spielercharaktere).
  • BÖSEWICHT: der Widerspruch zum Helden, jenes ungezügelte Prinzip, in welchem sich alles Unrecht bündelt, das wir uns vorzustellen vermögen (dieser Charakter ist ein NSC und gehört den SL). Nachvollziehbare Motive können eine Rolle spielen; oftmals haben wir hier aber einfach jene chaotischen Soziopathen, die einfach nur die Welt brennen sehen wollen, weil ihnen das Feuer so gut gefällt.
  • ANTI-HELD: hier wird es interessant. Anti-Helden wollen keine Helden sein, werden aber durch die Umstände dazu genötigt, heldenhafte Dinge zu tun, solange diese auch mit ihrer eigenen Agenda vereinbar sind. Der Anti-Held reist mit einer Gruppe, solange seine und deren Ziele halbwegs kongruent sind. Ist dies nicht mehr der Fall, droht die Trennung. (kann ein interessanter Spielercharakter sein, solange mit dem SL sauber festgelegt wird, welche Ziele dieser Charakter eigentlich verfolgt).
  • ANTI-BÖSEWICHT: und der hier möchte kein Bösewicht sein, fühlt sich aber durch die Umstände gezwungen, böse Dinge zu tun, um seine eigenen Ziele erreichen zu können. Solange jedoch seine Ziele auch durch Teilnahme an der Heldenreise erreichbar scheinen, wird er mit einer Gruppe nicht nur kooperieren, sondern diese auch unterstützen, sofern ihn dies seinem eigenen Ziel näher bringt. (das ist der Charakter mit dem Geheimnis, welches mit dem SL abgesprochen wurde und der u. U. in einem kritischen Moment die Gruppe hängen lässt. Das hat dann auch nichts mit Feindschaft zu tun – es ist einfach nur so, dass seine Ziele IMMER wichtiger sind, als die der Gruppe).

Es ist also nichts schlimmes dabei, einen „bösen“ Charakter spielen zu wollen, sofern a) klar ist, dass der Spielspaß für ALLE am Tisch respektiert werden MUSS und b) mit dem SL klare Absprachen über Ziele und deren Erfüllung getroffen wurden oder c) ALLE böse Charaktere spielen und eine gemeinsame Agenda haben. Kann alles funktionieren, braucht nur gute Vorbereitung auf Seiten des SL. Das bis hierher Gesagte zeigt aber auch, dass sich eine Agenda ändern kann, weil das Spiel, die Welt und damit die Charaktere in ihr ändern können. Darüberhinaus können wir das alte „Orks = böse vs. Elfen = gut“-Schema nicht stehen lassen, was aber das Problem aufwirft, das wir uns wieder in der Sphäre der Ambivalenz und Ambiguität bewegen, und nicht einfach jeden Ork umnieten lassen können. Deshalb bedarf es mindestens EINER Fraktion im Spiel, die JEDER hasst und bei der NIEMAND Einspruch erhebt, wen man denen auf die Mupfel haut. Aber auch dafür hat unser semiotisches Rechteck ja bereits eine Lösung parat: den Bösewicht (gerne auch in Mehrzahl). Ob das nun irgendwelche übernatürlichen bösen Monster sind, wie Dämonen, Zombies, Geister, etc. oder eine besonders bösartige Untergruppe einer Spezies, ist vollkommen egal. Für den Spielspaß ist es wichtig, ab und an Vertreter dieser Fraktion auftauchen zu lassen, bei denen klar ist, dass man mit ihnen a) nicht verhandeln kann und sie b) immer böses TUN, weil sie c) immer böse SIND und man ihnen folglich stets mit Gewalt begegnen darf. Wie oft diese zum Einsatz kommen, und wie wüst solche Encounter werden, hängt davon ab, wie Kampf-/Taktiklastig das Spiel insgesamt ist. Aber man braucht so eine Fraktion immer! Denn die Secondary World sollte ein Ort sein, der die Möglichkeit bietet, auch mal die einfach Lösung zu wählen; nicht immer, aber wenigstens ab und an. In diesem Sinne – always game on!

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°51 – …so many ways (not) to die!

„Ist das Spiel jetzt vorbei…?“ Um es gleich vorweg zu nehmen: ich kille als SL eher selten Spielercharaktere. Das ist nicht der Fall, weil die Aufgaben und Gegner, denen sich meine Spieler*innen stellen, einfach wären (manchmal sind diese sogar geradezu lächerlich tödich), sondern eher, weil sie a) eigentlich immer mit Reaktionen und Lösungen um die Ecke kommen, die mich (und damit auch meine NSCs) kalt erwischen und sie b) im richtigen Moment verdächtig oft verdammtes Glück haben – oder ich als SL verdammtes Pech. Kann man sehen wie man will. Ich hätte auch behaupten können, dass die Begegnungen, welche in Kämpfe münden, halt gut ausbalanciert wären; aber das stimmt nicht. Die spielmechanischen Regeln in vielen Pen’n’Paper-Systemen suggerieren nämlich lediglich die Vergleichbarkeit von Kampfstärke, magischer Macht, etc. – aber sie stellen eine solche nicht her! Das ist auch gar nicht möglich, weil die Beschreibungen in den Quellenbüchern immer Interpretations-Spielräume lassen, welche sowohl Spieler*innen als auch SL kreativ zum jeweiligen Vorteil aunutzen können. Und da wir als SL ja eigentlich Fans der Spielercharaktere sein sollen, lasse ich auch mal Ideen zu, von denen mir klar ist, dass der Designer es eigentlich nicht so gedacht hatte. Ist besonders einfach, wenn man mit seinem eigenen Regelwerk spielt…

…ja, ja – die alten Geschichten! (c) Monika Merz

Eine schwierige Herausforderung, oder der Kampf mit einem mächtiger Gegner bedeuten ja auch nicht, dass man sofort stirbt, wenn man mal seinen Wurf verkackt. Verpatzte Aktionen können es in der Folge zweifellos schwieriger (und damit auch spannender) machen, das Ziel doch noch zu erreichen, aber sie bedeuten NICHT das Ende des Spiels. Mal davon abgesehen, dass auch ein verblichener Charakter, nicht das Ende des Spiels bedeutet – sondern die Vorfreude auf den nächsten Charakter, den man spielen kann. Oder die Hoffnung auf ein Wunder… das hängt allerdings vom bespielten Setting ab. Und wenn der Charaktertod „heldenhaft“ war, hat man dadurch oft eine Geschichte erlebt, die des Erzählens unter Gleichgesinnten Pen’n’Paper-Nerds wert ist. Aber bleiben wir doch noch ein wenig bei verpatzten Aktionen. Natürlich stimmt es schon, dass niemand gerne scheitert, aber wenn wir uns typische Heldengeschichten einmal näher anschauen, dann ist ein zwischenzeitliches Scheitern des/der Helden üblicher Bestandteil der Geschichte; und das schon seit der Beschreibung des klassischen Regel-Dramas:

Ich denke die Story Arcs nicht von den Spieler-Charakteren, sondern von meinen Antagonisten-NSCs her. Was wollen diese tun? Was wollen sie erreichen? Und was würde passieren, wenn sie niemand daran hindert? Dann gebe ich den Chars Hinweise auf etwas, das vielleicht (noch) hinter den Kulissen passiert (=>Exposition), warte ab, wie sie damit interagieren (=>Komplikation und /oder Periepetie) und moderiere die Zeitläufe zwischen einzelnen Encountern/Herausforderungen (=>Retardation), um sie schließlich für das Finale vorzubereiten, dass sie nun i.a.R. selbstätig suchen (=>Katastrophe oder Lysis)! Und das in jeder einzelnen Sitzung, die sich gleichsam in die Core-Story eingliedert, welche nach exakt den gleichen Prinzipien des Regeldramas aufgebaut ist. Mit einem Unterschied: die einzelnen Sessions nach der Session N°0 sind entweder Komplikation, ODER Peripetie, ODER Retardation, bauen also Schleifen auf, die Charakterwachstum in Vorbereitung auf das FINALE GRANDE ermöglichen sollen. 

Schauen wir nun mit dem Vergrößerungsglas durch die Kampage und die Session hindurch in eine einzelne Szene hinein, wird klar, dass die hier beschriebenen, übergeordneten Prinzipien sich auch auf einzelne Aktionen und die Interpretation der Würfelergebnisse durch den/die SL anwenden lassen. Nehmen wir an, ein Char wird auf einer erhöhten Position (Dach) stehend von einer fliegenden Kreatur angegriffen (Exposition => Komplikation => Angriff vs. Parade / Ausweichen), getroffen (Komplikation => Patzer) und vom Dach gestoßen (Peripetie => vom SL zugewiesene und beschriebene negative Konsequenz); das bedeutet jedoch NICHT automatisch das Erreichen der Katastrophe (Charakter stürzt zu Tode), sondern eröffnet mögliche Aktionen, die der Char ergreifen kann, um einem drohenden Schicksal zu entgehen; und dann vielleicht mit einer Hand an der Regenrinne hängend neue Pläne zu machen (Rückkehr zur Komplikation => Reaktion und/oder Akrobatikprobe). Als Folge eines Patzers im wahrsten Wortsinn in der Luft zu hängen, erzeugt Spannung, Spannung erzeugt Drama und Drama macht Spaß, wohingegen Scheitern auf Grund eines einzelnen Patzers keinen Spaß macht. Man nennt das Failing Forward und mehrere Failstates zwischen SIEG und TOD zu haben, steigert die Spannung anstatt der Frustration, wenn’s mal nicht auf Anhieb so läuft, wie sich der/die Spieler das gedacht haben.

Ich meine, mich erinnern zu können, dass ich schon mal sagte, dass die Spieler sich für Ihre Charaktere sehr wohl ein erfolgreiches Überwinden der angetroffenen Hindernisse im Spiel wünschen, aber dass sich der Sieg VERDIENT anfühlen soll; sie wollen ihn nicht geschenkt bekommen. Allerdings ist Encounter-Design im Pen’n’Paper – aus den bereits oben beschriebenen Gründen – ein verdammt schmaler Grat. Einerseits wünschen wir uns alle Spannung, Drama und am Ende ein Erfolgserlebnis. Auf Grund der Unvorhersehbarkeit der Spieler-Handlungen und der Launen der Würfel, die aus klassischem Storytelling zumindest teilweise auch ein Glücksspiel machen, sind aus meiner Sicht solche Werte, wie etwa das Challenge Rating in Pathfinder/Starfinder oder DnD5E aber großer Käse! Es sind solche Sätze in Regelwerken, welche die ILLUSION präziser Steuerbarkeit von Kämpfen erzeugen. Von Hitpoints/Level, festen Fertigkeitszuwächsen pro Level, etcpp. will ich gar nicht erst anfangen. Matt Colville sagte mal (und er hat verdammt Recht), das Encounter-Design nicht aufhört, nur weil eben Initiative gewürfelt wurde. Und trotzdem müssen Encounter nicht ausbalanciert sein. Das Leben in der realen Welt hat auch kein faires Encounter-Design und fühlt sich genau deswegen realistisch an; manchmal sind die Dinge eben, wie die Dinge sind! Auch in der Secondary World sollte es sich also nicht so anfühlen, als wenn Herausforderungen genau an das Können der Chars angepasst wären. Das bricht die Suspension of Disbelief. Sowas kann ich in simulierten Fallszenarien in meinem Lehrsaal machen. Aber bitte nicht am Spieltisch.

Ich denke über diese Aspekte im Moment deshalb nach, weil ich meine Villera-Kampagne in ein klimaktisches Grand Finale manövriert habe – und wir ausgerechnet jetzt, da die letzte Session mit einem derben Cliffhanger geendet hat, mit Terminfindungsschwierigkeiten zu kämpfen haben. Was mir reichlich Zeit gibt, über Encounter-Design nachzudenken; und eine Nachfolge-Kampagne. Ob das meinen Spieler*innen zum Nachteil gereichen könnte, müsst ihr die Betroffenen hinterher fragen. Ich hoffe vor allem, dass wir alle Spaß daran haben werden. Schließlich bin ich als SL auch ein Spieler am Tisch. Wir hören uns. And never forget – always game on!

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°50 – Session Prep!

Ja verdammich – ’ne Jubiläumsfolge. Ich glaube, keine meiner anderen Artikelserien hat einen solchen Umfang erreicht. Scheint mir wohl doch immer noch wichtig zu sein… 😉 Aber genug des Geplänkels. Ich hatte in Episode N°49 über das Vorbereiten einer kompletten Kampagne gesprochen und dabei evtl. das Missverständnis erzeugt, dass man alle Story Arcs seiner Kampagne schon irgendwie zu Anfang skizziert haben sollte. Zur Erinnerung: Story Arcs liegen eingebettet in die Core Story der Kampagne, die widerum eigebettet ist in den Meta-Plot der Welt. Aber selbst, wenn ich meiner Kampagne beim Design schon ein übergeordnetes Thema gegeben habe, bedeutet das nicht, dass ich ALLE Story Arcs schon kennen kann. Es gibt nämlich mehrere Möglichkeiten an das Kampagnen-Design heranzugehen, über die ich noch nicht gesprochen hatte. Deshalb sind hier zunächst ein paar erste Erwägungen notwendig, die sich später erheblich auf das Vorgehen beim Session Preppen auswirken:

  • Campaign Pitch: Ich habe eine oder mehrere Ideen für die nächste Kampagne (Setting, Thema, Regelwerk), und stelle meinen Spielern diese Ideen kurz vor, damit sie sich über die Charaktere Gedanken machen können, die sie in dem dann schließlich ausgewählten Vorschlag spielen wollen. Mit Blick auf die Charaktererschaffung schauen wir in den nächsten Paragraphen…
  • Predesign – free choice: Ich habe eine Kampagne vorbereitet, die ich leiten werde und sage den Spielern nur an, in was für einer Art von Setting sie sich bewegen werden und erwarte dann gelassen, mit welchen Ideen sie mein Design sprengen werden. Hier gibt es zwei Untervarianten: gemeinsame Charaktererschaffung, damit die Chars in ihren Archetypen und Spezialitäten aufeinander abgestimmt sind. Dieses Vorgehen ist vor allem in taktiklastigen Systemen wie Pathfinder/Starfinder und DnD 5E quasi notwendig, sonst werden auch einfache physische Herausforderungen schnell zu einem Problem. Oder man macht eine individuelle Charakter-Erschaffung one-on-one mit dem SL. Ganz ohne taktische Erwägungen steht man dann auch schon mal mit 3 Spezialisten ohne nennenswerte Kampfkraft da. Allerdings entstehen auf die Art schon beim ersten Aufeinandertreffen oft sehr witzige, denkwürdige und spannende Szenen.
  • Predesign – narrow choice: Klare Ansagen, wie „Ihr müsst alle Zwerge spielen, weil das für das Funktionieren der Kampagne essentiell ist!“. Wahlfreiheit einzuhegen kann sinnvoll sein, wenn ich ein bestimmtes Thema für die Kampagne im Kopf habe.
Oft ist der Weg nicht klar – aber trotzdem das Ziel…

Je nachdem, wie eng oder offen ich das Thema und die daraus resultierenden Modalitäten der Charakter-Erschaffung meiner Kampagne auslege, habe ich mit der individuellen Vorbereitung einer Sitzung mehr oder weniger Arbeit. Ein zweiter Aspekt, der hier zum tragen kommt, ist die Frage, wie viel Backstory mir die Spieler für ihre Chars liefern. Jedem Spieler muss klar sein, dass eine elaborierte Backstory von mehr als einer Seite NICHT GELESEN wird. Dafür habe ich zu viel Anderes um die Ohren – als SL muss ich mich um eine ganze Welt kümmern, auch wenn’s nur eine virtuelle Welt ist. Allerdings liefert eine knapp und prägnant abgefasste Backstory dem SL u.U. Ideen und Storyhooks für individuelle Herausforderungen und Story Arcs. Wenn man das MIR als SL überlässt, kann man sein blaues Wunder erleben… Habe ich nun ein eng gefasstes Kampagnen-Thema und aufeinander (taktisch) abgestimmte Charaktere, muss ich beim Encounter-Design mehr Umsicht walten lassen. Es gibt Spieler, die zwar Action mögen, aber auch in einer gut geplanten Abenteurergruppe taktisch ungeschickt agieren. Habe ich mehrere solcher Spieler am Tisch, sehen meine Encounter anders aus, als wenn ich lauter erfahrene Wargamer am Tisch habe, die eine Ork-Armee in Nullkommanix auseinander nehmen. Besteht die Gruppe aus individuell erstellten Chars, die sich erst aufeinander eingrooven müssen, und deren Spieler mit dem Thema Taktik unterschiedlich effizient umgehen, gilt das Gleiche. In jedem Fall muss mein Encounter-Design sich am Taktik-Level der Gruppe ausrichten. Ich weiß nicht, ob meine Spieler das jetzt gerne hören aber – taktisch geschickt geht oft anders. Was allerdings dem Spaß keinen Abbruch tut.

Man könnte jetzt eventuell annehmen, dass ich immer nur nett zu meinen Spieler bin, und meine Encounter stets vorher ausbalanciere. Fragt sie mal, sie werden euch was Anderes erzählen; denn das tue ich NICHT! Ich weiß allerdings auch, das Encounter-Design nicht aufhört, wenn die Initiative gewürfelt wurde (Danke Matt Colville!). Give or take a few! Antworten die Spieler auf die Herausforderungen mit abgefahrenen Stunts, denken sie nicht nur mit ihrem Charakterblatt, wirkt sich das zu ihrem Vorteil aus. Auch wenn meine Antagonisten natürlich ebenso gewinnen wollen. Aber selbst ein großer Dämon ist nicht allwissend oder auf alle denkbaren Taktiken gefasst. Und wenn die Spieler dabei auch noch „in character“ bleiben, ist große Dramatik garantiert. Und das ist, was wir wollen – Dramatik, im ganz klassischen Sinne der Theatertheorie. Siege wollen verdient sein, manchmal suchen die Helden regelrecht nach Katharsis, manchmal gewinnen die Anderen – und oft sind die Einsätze sehr hoch. Das macht den Reiz des Spiels aus. Nicht nur beim Pokern.

Und was ist Session Prep nun eigentlich? Letztlich die Zergliederung und Anpassung dessen, was ich bei meiner Campaign-Prep vorbereitet habe. Eine Mischung aus Reduktion und Akkomodation. Denn was die Charaktere in Session N°0 – N°3 getan haben, wirkt sich natürlich auf Session N°4 aus, weil meine ursprünglich vorbreiteten Story Arcs von ihnen modifiziert wurden. Ich denke die Story Arcs nicht von den Spieler-Charakteren, sondern von meinen Antagonisten-NSCs her. Was wollen diese tun? Was wollen sie erreichen? Und was würde passieren, wenn sie niemand daran hindert? Dann gebe ich den Chars Hinweise auf etwas, das vielleicht (noch) hinter den Kulissen passiert (=>Exposition), warte ab, wie sie damit interagieren (=>Komplikation und /oder Periepetie) und moderiere die Zeitläufe zwischen einzelnen Encountern/Herausforderungen (=>Retardation), um sie schließlich für das Finale vorzubereiten, dass sie nun i.a.R. selbstätig suchen (=>Katastrophe oder Lysis)! Und das in jeder einzelnen Sitzung, die sich gleichsam in die Core-Story eingliedert, welche nach exakt den gleichen Prinzipien des Regeldramas aufgebaut ist. Mit einem Unterschied: die einzelnen Sessions nach der Session N°0 sind entweder Komplikation, ODER Peripetie, ODER Retardation, bauen also Schleifen auf, die Charakterwachstum in Vorbereitung auf das FINALE GRANDE ermöglichen sollen. Essentiell ist, dass ich jede Sitzung im Nachgang und unter Berücksichtigung der Ereignisse der vorangegangenen Sitzung vorbereite. Selbst, wenn ich Cliffhanger gesetzt habe. Darum ist Buchführung so verdammt wichtig. Noch wichtiger ist es allerdings, Pacing und Abfolge der Encounter bzw. herausforderungen flexibel anpassen zu können, wenn die Spieler – mal wieder – einen ganz anderen Weg durch die Ereignisse nehmen, als ich das tun würde. Ich verweise hier einmal mehr auf meine Nexus-Vortex-Methode.

Grau, oh grau ist alle Theorie. Vielleicht mache ich irgendwann doch mal ein Video, wie sowas bei mir aussieht. Problem dabei ist allerdings, dass ich mir dazu dann auch noch ’ne neue Kampagne ausdenken müsste, weil ja meine teilnehmenden Spieler nicht unbedingt sehen sollen, wie die nächste Sitzung aussieht. Mal schauen. In jedem Fall wünsche ich noch einen schönen Tag, und denkt dran – always game on!

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°49 – Campaign prep…

Zuerst noch mal etwas Nomenklatur; aber keine Sorge, allzu theoretisch wird es nicht. Zoomen wir von groß nach klein. Jede Pen’n’Paper-Kampagne spielt an irgendeinem Ort, der sich in einem größeren Gefüge wiederfindet. Die meisten Regelwerke arbeiten mit einer eigenen Welt, oder mit einer eigenen Version der uns bekannten Welt. Im Bereich Fantasy sind es zumeist jedoch fiktive Kontinente und Länder, wie etwa Mittelerde. Die Welt, auf der meine gegenwärtige Fantasy-Kampagne spielt, heißt Ogaimos. Diese Welt hat eine eigene Geschichte, eigene Kulturen, eine Kosmologie (also Religionen, Mystizismus, Magie, etc.), sprich: alles (und etwas mehr), was wir hier und heute auch haben. Diese Gesamtheit übergeordneter erzählerischer Elemente nennt man Metaplot. Lasst euch davon nicht erschrecken, denn das Meiste davon braucht es am Anfang nicht. Aber mir als SL muss bewusst sein, dass eventuell irgendwann jemand danach fragt. Spätestens, wenn die Chars das Reisen anfangen, oder tiefer in den Metaplot einsteigen, passiert das automatisch. Ich muss davon aber nur soviel vorbereiten (oder lernen, wenn ich eine vorproduzierte Spielumgebung nutze), wie ich für die ersten Storybögen (also Einzelgeschichten innerhalb einer Kampagne) benötige. Storybögen oder Story Arcs sind dabei eingebettet in die Core Story, welche die Teile der Welt erzählt, die für die Chars direkt erlebbar sind.

(c) by Monika Merz

[Ein Beispiel: Die Chars treffen sich in der Stadt Villera, weil einer der Chars auf der Suche nach etwas wichtigem ist, das gestohlen wurde. (=> erster Story Arc der Kampagne!). Bei der Suche danach stolpern sie über eine alte Verschwörung, welche der Stadt vor einiger Zeit einen anderen Herrscher beschert hatte, sowie eine neue Verschwörung und Intrigen, bei denen nun um diese Macht gerungen wird; hieraus entsteht eine Abfolge von einzelnen Story Arcs oder Abenteuern (=> Core Story der Kampagne!). Die Stadt Villera liegt ja aber nicht isoliert im Nirgendwo, sondern auf Ogaimos und hat gemeinsam mit dem Rest der Welt eine Geschichte, beherbergt Völker, Kulturen und Religionen, die miteinander interagieren; und aus dieser Geschichte heraus droht ein dunkler Gott, sich erneut zu erheben, indem er die Fürsten der Stadt, mehr oder weniger subtil, in einen Bürgerkrieg manipuliert (=> Metaplot der Welt/Kampagne!) Womit auch klar wird, was das Movens, bzw. der Motor dieser Geschichte ist: nämlich die Ambitionen, Ziele, Wünsche, Träume der NSCs, die momentan über die Stadt herrschen. Und die alle, welche sich gerade zufällig in der Gegend befinden, mit in ihre Machenschaften hineinziehen. Ich bot den Chars also am Anfang einen McGuffin, um sie für die aufziehende Dunkelheit zu interessieren; aber ab einem bestimmten Punkt haben sie sich selbst dafür entschieden, es ausfechten und die Stadt schützen zu wollen; jede*r einzelne aus ganz individuellen Motiven.]

Faltkarte in meinem Campaign Diary

Ich beginne für die Campaign Prep also in aller Regel mit einer (wie auch immer gearteten) Übersichtskarte des Ortes, an welchem sich die ersten Story Arcs abspielen und notiere mir die (zunächst) nicht ganz so wichtigen NSCs wie Stadtwachen, Ladenbesitzer, Wirte, Schmiede, etc. die der Welt Flair & Fluff geben, wenn man sie namentlich ansprechen kann. Flair & Fluff klingt vielleicht auf den ersten Blick unwichtiger als es tatsächlich ist; denn eine Spielwelt wird im Pen’n’Paper erst dann zu einer second World, zu einem glaubhaften Ort, wenn solche Details die „willing suspension of disbelief“ unterstützen. Namen sind wichtig! Wesenszüge sind wichtig! Stimme ist nicht unbedingt wichtig, gibt der Sache aber, wenn man das dosiert einsetzt eine gewisse Würze (Hinweis: da wir NICHT allesamt Voice Actors sind, wie etwa das Cast von „Critical Role“, kann so etwas auch leicht ins Lächerliche abgleiten! Bevor man es hier übertreibt, lässt man’s lieber sein!) Aus zunächst unwichtigen NSCs können mit der Zeit durchaus auch wichtige NSCs werden; das schlägt sich dann im Campaign Diary, also den fortlaufenden Aufzeichnungen nieder. Mehr oder weniger gleichzeitig mit der Karte entstehen auch die ersten Key-NSCs, also Nichtspieler-Figuren, welche den Lauf der Geschichte beeinflussen helfen, indem sie entweder die Chars unterstützen, oder zu deren Anatagonisten werden. Bei manchen ist das schon am Anfang klar, bei manchen entsteht die tatsächliche Rolle, die sie zu spielen haben erst im Laufe der Geschichte. Key-NSCs haben immer einen eigenen Stat-Block und eine wenig Hintergrundgeschichte verdient.

NSCs aus dem Campaign Diary

Schließlich brauche ich ja auch noch den Plotbus! Der Plotbus ist für mich ein Synonym für Einstiegspunkte in eine vom SL vorbereitete Geschichte, also den eigentlichen Content, mit dem die Spieler sich später auseinandersetzen müssen/wollen. Hier ein kurzer Hinweis: die bloße Existenz eines Plotbusses ist KEIN Indikator für Railroading, sondern dafür, dass sich der SL vor Beginn des Abenteuers Gedanken darüber gemacht hat, was er seinen Spielern heute zu servieren gedenkt. Der Plotbus kann sich etwa in einem klassischen Questgeber konstituieren, in einer zunächst willkürlich erscheinenden Begegnung, die Fragen aufwirft, oder im Auffinden einer außergewöhnlichen Situation (Tatort o.Ä.). Das WIE ist dabei nur insofern interessant, als es zum WAS hinleiten sollte. Wenn ich möchte, dass die Chars einen Mord untersuchen, dann sollten sie in einer Weise über den Tatort stolpern, die Interesse oder persönliche Betroffenheit erregt. Wenn ein gestohlener Gegenstand wiederbeschaft werden soll, ist es vollkommen OK, einem der Chars direkt diesen Auftrag zu geben. Und wenn man möchte, dass sie eine geheime Schmugglerbasis im Innern einer Insel im Wolkenozean erforschen, dann plaziert man auch mal eine Vision über drohendes Unheil… [Eine persönliche Anmerkung: ob ihr, so wie hier bei mir zu sehen ein analoges Journal nutzt, oder irgendeine digitale Form, ist reine Geschmacksfrage; wichtig ist, dass das Journal regelmäßig gepflegt und mit den wichtigen Infos gefüttert wird. Insbesondere wenn NSCs sich entwickeln, muss dem ausreichend Platz eingeräumt werden, denn diese Art des Kampagnen- und Abenteuer-Designs ist zum allergrößten Teil Charakter-getrieben].

Apropos geheime Schmugglerbasis… 😉

Und damit sind wir mit der Kampagne auch schon soweit, dass man starten kann. Es ist natürlich durchaus clever, mehr Content vorzubereiten, als nur das erste Abenteuer. Aber manchmal muss man seine Spieler erst mal antesten, wie sie mit neuen Gegebenheiten, einer neuen Kampagnenidee, neuen Chars umgehen. Nicht jede Idee, die auf eurem SL-Papier toll aussieht, funktioniert auch für eure Spieler! Was aber einmal als Campaign-Prep niedergeschrieben wurde, bleibt verfügbar. Wenn’s jetzt nicht zündet, kann das in sechs Monaten schon ganz anders aussehen. Prep-Time ist also nie verschwendet. Und – sich selbst mal zu recyceln, ist definitiv nicht verboten! Insofern sind die Campaign Diaries das Herzstück der SL-Arbeit, weil sich dort alsbald alle relevanten Informationen zusammen finden. Eine gute Buchführung erleichtert überdies auch die „Session Prep“ erheblich. Doch damit wollen wir uns nächstes Mal in dieser Serie auseinandersetzen. Einstweilen gilt – always game on!

Auch als Podcast…