Rollenspiel für Dummies #13 – Warum eigentlich…

…beschäftigt sich ein erwachsener Mann mit so vielen Aufgaben und Problemen am Hals auch noch mit einem so zeitraubenden und seltsamen Hobby wie Pen-and-Paper-Rollenspiel? “Well, I shall have to take you back with me a long way in time” (c) by Manowar…

Ich war 15, es war der Sommer 1989 und ich war ein schüchterner Rotzlöffel im Gymnasium mit eher wenig sozialen Kontakten und einer galoppierenden Phantasie. Sich Geschichten auszudenken hat mir, zumindest gefühlt, schon immer im Blut gelegen. Ein paar Kumpel aus der Schule (ja, ich hatte welche) waren zu der Zeit schon seit ‘nem Jahr oder so über DSA gestolpert. Das erste deutsche Rollenspiel-System, das einen gewissen kommerziellen Erfolg verbuchen konnte. Und die haben mich mit dem Zeug infiziert…!

Nun ist es ja nicht so, dass 15-jährige (Knaben) nicht leicht für irgendwelchen kaputten Scheiß zu begeistern wären. Hormon-Ungleichgewicht, Findungs-Phase usw. Aber dieser Stoff war für mich eine Offenbarung, denn es zeigt mir, dass ich a) mit meiner galoppierenden Phantasie nicht allein war und b) jetzt einen Weg hatte, vieles, was in mir arbeitete zu kanalisieren. Ich kann heute rundweg zugeben, dass ich in dem Alter sozial unsicher, ein NERD (damals in jedem Fall ein Schimpfwort) und ganz und gar nicht Mainstream war. Abgesehen davon war ich ein Trottel in seiner Traumwelt. Aber ab dem Zeitpunkt war das egal, denn es gab noch andere Trottel mit ihren Traumwelten und die passten ab und an ganz gut zusammen (alte Freund und bekannte aus jener Zeit, die das hier lesen mögen mir die erweiterte Selbst-Beleidigung bitte verzeihen!).

Schon ab einem frühen Stadium war ich nicht “nur” Spieler (das war schon schön), sondern man bat mich darum, den Spielleiter zu machen. Anfangs war das eher als Lückenfüller gedacht, aber irgendwie hatte ich wohl tatsächlich Talent und wurde so mit der Zeit zum Dauer-Spielleiter verschiedener Spielrunden. Experimentierfreude und die nach und nach erworbene Fähigkeit zum Mashup führten mich schließlich irgendwann zum erstellen eigener Inhalte und zum Entwickeln eigener Welten.

Es gab gute soziale Erfahrungen (Freundschaften, die bis heute überdauern) und schlechte soziale Erfahrungen (Ausnutzung, Mobbing, wechselnde Loyalitäten), denn irgendwann entwickelten sich Rollenspiel-Runden zu sozialen Events, die gemeinsames Essen (manchmal auch Kochen) und natürlich auch Austausch außerhalb des Spiels mit sich brachten. Man könnte die schlechten Erfahrungen bereuen oder sich daran aufhängen, was einem das an Frust gebracht hat; aber im Endeffekt sind es all unsere Erfahrungen, die uns zu dem Menschen machen, der wir heute sind. Und auch wenn ich körperlich vielleicht nicht so fit bin, wie ich es sein sollte, mag ich den Menschen, der ich heute bin recht gern!

Irgendwann, als ich mich langsam meinem 40. näherte, ein ehemaliger Arbeitgeber mich zu lange zu viel Kraft kostete und ich nebenbei auch noch ein Studium an der Backe hatte, wollte ich  nicht mehr Spielleiten. Ich war ausgelaugt, hatte keine neuen Geschichten, keine neuen Welten mehr im Kopf und dachte, das kannst du jetzt knicken. Ich bekam die Gelegenheit, häufiger zu spielen (eine kaputte Kampagne voll merkwürdigem Spaß). Ich wurde 40, der Burnout zog (mit Hilfe) vorüber, das Studium kam zu seinem (guten) Abschluss und mein Kopf wurde wieder freier.

Und heute? Jetzt bin ich 44. Mein aktueller Arbeitgeber kostet mich auch Nerven, aber nicht so viele, wie mein alter und mein Job macht mir wieder Spaß. Das wirkt sich auf meine Kreativität aus, die nun wieder sprudelt, wie früher. Nächstes Jahr gibt’s für mich nun sozusagen ein 30-jähriges Jubiläum als Rollenspieler zu feiern und ich freue mich drauf. Denn Pen-and-Paper-Rollenspiel half mir, meine sozialen Skills zu üben, meine Empathie zu schärfen, beliebige Rollen spielen zu können (manchmal regelrecht als Schauspieler) und meine Schlagfertigkeit auf ein zufriedenstellendes Niveau zu bringen. Ich bin auch durch’s Rollenspiel erst zu dem geworden, der ich heute bin. Und dafür bin ich dankbar. Denn neben ein paar sozialen Totalausfällen hat es mir einige der besten und erinnerungswürdigsten Stunden meines Lebens beschert. Und das beste daran ist – ich kann es zusammen mit meiner geliebten Frau genießen, die das Spiel genauso schätzt wie ich. Wie viel besser kann es werden…? Always game on!

The power of gaming

From time to time, when the urge and the need arise, I feel like posting in english. Though I’m not a natural speaker and may lacking a bit regarding style, some topics are easier to be discussed in the language they stem from. “Powergaming” is one such topic, as it originates – like many other terms in the gaming world – in the anglo-american gaming scene. In classic pen and paper roleplaying as well, as in online games it refers to a gamer, who is primarily interested in maxing the efficiency of his/her character. This is most often achieved by min-maxing. That means putting all points gained in those stats, which generate the best power-advancement and dumping the other stats.

For those not familiar with the term “stats” (or statistics): that means those generic numbers in the given context of a game, that reflect the capabilities of a character; strength, dexterity, stamina, and so on. Even somebody not into gaming can see, what such behavior avails to: i. e. a fighting machine with low brains. Or a con man with the stamina of a fly. In that regard it seems like the stereotypical social exaggeration taken to gaming. But in the context of a game, it serves a purpose: being the biggest hero in town in a specific field of expertise. Being a winner…

Now let’ s take a look at “winning” in games. The definition of the term ain’t easy, as there are multiple possible meanings. For an hardcore e-sport-athlete, winning means, what it means in the real world: being on top, unbeaten, the best scorer, there is. In many a computer game this definition is true, also. But not in all. I’ve come to play “God of War” earlier this year, and although there is combat in it,  where beating the enemy is essential to get further in context, all in all the story itself is the goal of the game; not the repeated – albeit sometimes intriguing – beating of defined obstacles is, what drives this game, but the sheer lust to see, where it all ends…

Without too much spoilering I can say, it was worth the journey. But regarding the aforementioned idea of the story being the goal I need to get back to pen and paper roleplaying. So here I have somebody, playing the game somewhat more competition-oriented. And those people get quite a bashing at times, because somebody once upon a time defined, that the Gygax-Style of gaming (running dungeons, slaying monsters an amassing gold pieces, as every one of them grants XP to build your character) was no good. There needed to be more dramatic art, more role-playing; or so they said…

I’m in this hobby nearly 30 years now, and I’ve seen literally any style of play, quite some rules, systems, settings and game masters. And the one rule, I’ve set up for myself is, that I won’t damn anybodies style of play. As a player, as well as GM, I go, with what I find. And if there are two or three different approaches in my group, so be it. I’ve found techniques to integrate them all into one gaming experience.  Even the often reviled, sometimes even feared powergamer.

Heck, some systems even demand it. How about a team of shadowrunners, where the decker is more into weapons, the rigger a professional dancer and the sams can cook like chefs in the best restaurant in town… WTF? Or a round of pathfinder, where the tank tries to be a healer and bard? If specialization is an obligatory part of the setting/metastory, powergaming is your best option. And all the while they pump their stats, so they can get their spotlight, when the time arises, it’s my job as GM, to make it work out smoothly for anybody; especially those, others  who are either not proficient enough with the rules to powergame by their little lonesome, or resent the idea, because it’s not their piece of cake. I can let them shine, too. It needs just a little consideration.

Some years ago, there began a discussion about different styles of play, and some people tried to establish a taxonomy. In my humble opinion they failed, as most of their definitions where simply pseudo-scientific chitter-chatter, without any empiric backing. But they achieved one thing: many gamers thought about, how to integrate different interests at the gaming table. The combat/action-oriented, the dramatic actor, the tactician, the story-teller; all of them should find a way, to game together, as different approaches could serve to spark new experiences for everybody.

Sometimes I can reach that goal, sometimes I fail at it (sometimes even dramatically). But it has widened my horizon of gaming tremendously. And so I come with this one, simple advice: don’t fear the powergamer!

Always game on!

Rollenspiel für Dummies #12 – Wie auf Schienen?

Man stelle sich vor, man säße am Monopoly-Spielbrett, hat gerade das richtige Feld erreicht, überdies ausreichend Vermögen zur Verfügung und ist gerade im Begriff, noch ein schönes Hotel auf die Parkallee zu stellen, als von links eine Hand ins Bild kommt, einem die Scheine, das Holzklötzchen wegnimmt und die Spielfigur ins Gefängnis setzt… da wäre man echt sauer, oder? Im Rollenspiel nennt man das “Railroading”, weil die Charaktere dabei wie auf Schienen durch ein Abenteuer geführt werden, ohne dass ihre Ideen und Entscheidungen etwas am Fortgang der Ereignisse ändern könnten.

So etwas kommt zu Stande, wenn der Spielleiter auf Teufel komm raus seine eigene Version der Geschichte erzählen möchte. Ich hatte schon darüber gesprochen, dass Rollenspiel eigentlich ein gemeinsamer Schaffensprozess ist. Echtes Railroading jedoch missachtet das Prinzip des kollaborativen Erzählens, indem der Spielleiter entweder die Ergebnisse der getroffenen Spieler/Charakter-Entscheidungen ignoriert oder verfälscht; natürlich mit dem Zweck, ein bestimmtes Ergebnis, (s)einen vordefinierten Ausgang der Geschichte zu erzwingen. Was auch funktioniert – für den Spielleiter…! Ich als Spieler fühle mich dann allerdings verarscht, wenn das, was mein Charakter tut oder lässt keinen wirklichen Einfluss auf die Geschichte hat. Dann schaue ich mir lieber einen Film an, oder lese ein Buch.

Nun ist es nicht so, dass der Spielleiter immer mit Gewalt Szenen umdreht, seine eigenen Würfelergebnisse ignoriert, den eigentlich sicheren Kill eines Gegners nicht zulässt, oder den Charakteren auf andere Weise ihr Spotlight vorenthält. Manchmal übt sich der Spielleiter auch nur in Nudging. Verteilt kleine, subtile Schubse, um bestimmte Ereignisse zu triggern. Meine Gattin, die auch schon lange spielt meinte, dass dies im Zusammenhang mit dem Charakterspiel durchaus hilfreich sein kann, wenn der Charakter von eher passivem Gemüt sein soll. Sobald es jedoch zu starken Einfluss auf die Gesamtgeschichte nimmt, wird es auch ihr lästig. Ganz gleich wie stark oder schwach ausgeprägt diese Einflussnahmen auch sein mögen, sie sind stets ein Versuch, die eigenen Ideen des Spielleiters als Lösungsweg durchzusetzen. Dass es ein Dutzend andere (bessere?) Möglichkeiten gibt, das Problem zu lösen, wird dabei schlicht ignoriert – ebenso, wie die Autonomie der Spieler und ihrer Charaktere.

Sicher gibt es hier graduelle Unterschiede und solange die Charaktere ansonsten ihr Ding machen können, akzeptieren die Spieler kleinere Eingriff in die Persönlichkeitsentwicklung ihrer Spielfiguren oft sogar ganz gerne.; werden dadurch doch nicht selten auch Aktionspunkte für neue Geschichten eingestreut.  Die beobachtbare Differenzierung zwischen der Entwicklung von Geschichte und Charakter ist insofern signifikant, als sie ein spezielles Problem des Rollenspiels aus Sicht des Spielentwicklers offen legt: in den Medien Film und Buch werden diese Elemente als komplementär und parallel betrachtet. Oft liest man in Filmkritiken, das der Charakter es an Entwicklung vermissen lässt. Das meint, dass man zum Beispiel keine glaubwürdige Auseinandersetzung der Charaktere mit den moralischen und emotionalen Herausforderungen der Handlung wahrnehmen kann. Der Charakter des Protagonisten muss wachsen oder zerbrechen. Doch im Rollenspiel wollen die Spieler oft zuvorderst Rätsel lösen, Hindernisse überwinden, Gegner besiegen und den Schatz mitnehmen; ihr Charakter hat eine Persönlichkeit, die sich jedoch nicht zwingend direkt kongruent zum Spielverlauf ändern muss.

Im Gegenteil ist dies auch nicht mit der Geschwindigkeit, wie man sie aus Büchern oder Filmen kennt notwendig, denn die Geschichten entwickeln sich meist viel langsamer. Und oft wollen Spieler gar keine Entwicklung, sondern betrachten Persönlichkeit als einen weitgehend statischen Wert, wie etwa die Stärke oder Intelligenz, die auf dem Charakterblatt verzeichnet wurden. Das Problem ist, dass die Spielmechaniken vieler Regelwerke diese Sichtweise unterstützen. Ein großes Problem. Denn wenn ich weiß, dass bestimmte Handlungsweisen meiner Spielfigur durch den Einsatz von Regeln erzwungen werden können, weiß das auch der Spielleiter der dies dann für Railroading ge(miss)brauchen kann. Akzeptiere ich also regelmechanische Eingriffe in die Persönlichkeit meines Charakters, gebe ich damit einen signifikanten Teil meiner Autonomie als einer von mehreren Geschichtenerzählern am Tisch freiwillig an den Spielleiter ab und lade ihn zum Railroading ein.

Wenn ich, anstatt aus einem vorgegebenen Katalog eine, meist eng definierte “Gesinnung” auszusuchen, eine detailliertere Beschreibung der moralischen Vorstellungen, der Motivationen, Ziele, Vorlieben, Fetische, Ängste, usw. gebe, behalte ich die Persönlichkeit meines Charakters unter Kontrolle und gebe dem Spielleiter weniger Angriffspunkte für Railroading. Jene, die unbedingt ihre Geschichte erzählen wollen, anstatt meine Version wenigstens in Betracht zu ziehen, werden trotzdem ihr Ding zu machen versuchen, aber es klappt wenigstens nicht andauernd.

Als Spielleiter und Entwickler implementiere ich kein Gesinnungs-System mehr. Ich mag allerdings Vorgeschichten. Und ob ich auch Railroade…? Nun, das müsst ihr wohl meine Spieler fragen. Ich glaube allerdings, es so oft wie möglich zu vermeiden. Weil ich mich auch gerne überraschen lasse, sonst wird mir zu schnell langweilig. In diesem Sinne – always game on!

Rollenspiel für Dummies #11 – Böse Bösewichte

Tja. Man könnte natürlich Rollenspiel betreiben, indem man normale Tagesabläufe beschreibt, bei denen Sachbearbeiter Konstantin Kalubbe mit der Unbill seltsamer Kunden behelligt wird. Jeden Tag auf’s Neue ruft Peter Paternoster an und fordert Dinge, die Ihm laut Vertrag gar nicht zustehen. Und unser wackerer Kalubbe findet jedesmal ein neues Hintertürchen im Kontrakt, welches Paternosters’ illegitime Forderungen elegant abblitzten lässt. Und Tschakka – wieder gescored… Tatsächlich kommen mir Spiele wie die Sims oder dergleichen manchmal so vor. Ohne jetzt Fanboys und -girls vor den Kopf stoßen zu wollen, aber wenn ich so was will, gehe ich auf der Leitstelle arbeiten. Ist meistens auch wie Bullshit-Bingo und die anderen (Anrufer) haben alle Joker!

Meine Idee von Rollenspiel hat eher was mit dem Ungewöhnlichen, dem Abseitigen, dem Unglaublichen oder Unaussprechlichen zu tun; oder anders gesagt mit Dingen, mit denen meiner einer im echten Leben nie zu tun hat. Oder hat einer von euch schon mal eine Atomgranate entschärft, die NSA gehacked, einer Yakuza-Kampftruppe die Stirn geboten, fremde Welten erforscht, und, und, und…? Tja, wohl eher nicht. Und weil es so verdammt unwahrscheinlich ist, dass so etwas je im realen Leben passiert, mischen sich meine Charaktere im Spiel immer wieder in  Angelegenheiten ein, die sie nichts angehen, ohne vorher zu wissen, was, bzw. ob sie dafür überhaupt etwas bekommen, oder wem sie dabei auf die Füße treten werden.

Und sie werden Leuten auf die Füße treten. Den diese Art von Rollenspiel, wie ich sie betreibe lebt – wie eigentlich alle Arten von Unterhaltungskunst – von der Qualität des Gegenspielers. Was wäre denn z. B. ein Bond-Film ohne einen wirklich bösen Bösewicht? Was wiederum die Frage aufwirft, was einen Bösewicht denn nun zum Bösewicht macht? Eine hoch relevante Frage, wenn man bedenkt, dass die allermeisten Geschichten für ihr Funktionieren einen Gegenspieler brauchen.

In Filmen läuft es ja oft so, dass man den Bösewicht erstmal so richtig bei der Arbeit zeigt (Exposition/Steigerung), nachdem man die wackeren Helden eingeführt hat. Klassische Dramatik-Schule. Dann lässt man den Antagonisten mit allerlei Schurkerei davon kommen, so dass der Zuschauer so richtig Gelegenheit bekommt, den Bösen als Bösen hassen zu lernen. Dazu gehört auch, dass der/die Held/en mindestens einmal in ihrem Bemühen krass scheitern, den Bösewicht aus dem Verkehr zu ziehen (Katastrophe). Zum Beispiel, weil sie nicht bereit sind, die gleichen Mittel einzusetzen, die der Antagonist und seine Henchmen.

Und dann kommt meist Payback (Happy End). Nur wenige Filme lassen den Bösen davon kommen. Allerdings beleuchten auch wenige Filme die Motive des Bösen. Ist ja nicht so, dass alle Bösewichte reinste Soziopathen wären, die keinerlei Empfindung haben bezüglich ihres Tuns. Auch Antagonisten haben eine Agenda, Ziele, (Zeit)Pläne; und manchmal ist das Böse des Einen die gerechte Sache des Anderen. So kommen z. B. Kriege zu Stande. Beide seiten denken üblicherweise, im Recht zu sein.

Im Rollenspiel nun den Antagonisten sein Ding durchziehen zu lassen, hat folgerichtig nur selten etwas mit dem wahren Bösen zu tun. Denn wenngleich es Antagonisten gibt, die einfach nur die Welt brennen sehen wollen (und die sind sehr selten), haben die meisten doch (durchaus auch persönliche) Motive, die sie selbst nicht als böse wahrnehmen würden.

Was ist also nun böse; oder besser was macht den Bösewicht böse? Meist nutze ich Motive meiner Antagonisten, welche dem üblichen Rechts- bzw. Gerechtigkeitsempfinden der Charaktere zuwider laufen. Nicht selten haben Spieler bei mir herausfinden müssen, dass das gefühlt Erzböse auch einfach nur (über)leben wollte. War für manche recht verstörend, wenn man es doch liebt seine Gegner zu hassen.

Wichtig für mich ist, dass Motive nachvollziehbar realistisch sind und konsistent zur Geschichte erzählt werden. Und wenn meine Spieler die Gegner dann immer noch bekämpfen wollen und sich – oft im Streit innerhalb der Gruppe – entscheiden müssen, welche Methoden einzusetzen sie bereit sind, wird daraus meist gutes Spiel. Wir wachsen schließlich an unseren Prüfungen; Fehler stets inbegriffen. In diesem Sinne – always game on!

Rollenspiel für Dummies #10

Einfach mal selber machen! Was für Heimwerker gilt, gilt für den Spielleiter mit magerem Geldbeutel ebenso. Ich könnte jetzt darüber lamentieren, dass manche Rollenspiel-Verlage mit noch einem und noch einem und noch einem Quellen- oder Welten- oder Monsterbuch einfach nur an meine Kohle wollen. Ja sicher wollen sie das, schließlich müssen die ja auch ihre Rechnungen bezahlen und Verdienst lässt sich in einer Branche, die mit Illusionen arbeitet nur mit einem dauernden Strom neuer Illusionen erzeugen. Folglich bin ich niemandem böse, wenn er seine Bücher verkaufen will.  Ich brauch die nur nicht…

Früher war ich auch einer dieser Sammler, der von bestimmten Settings einfach alles haben wollte. Irgendwann jedoch musste ich erkennen, dass es meine Vision des Spiels nicht nur einzuengen, sondern sogar zu zerstören begann. Ich hatte mir zwischenzeitlich eigene Gedanken gemacht, eine eigene Timeline, eine eigene Core-Story entwickelt, in die sogar andere Spielleiter eingestiegen sind. Das “Hausregel”-Buch war schließlich irgendwann fast so dick, wie das Grundregelwerk und alles in allem waren wir mit “unserer” Variante sehr zufrieden, da sie unseren Style of Play in jeder Form unterstützte, was das Original eben so nicht zu leisten vermochte.

Das ist nicht verwunderlich. Was für die Kunstform-bedingten Unterschiede zwischen Buch und Film gilt, gilt auch für die variierenden Interpretationen einer vorgegebenen Spielumgebung, oder eines Regelsatzes. Ich wollte beim Erzählen etwas anderes erreichen, als der Schöpfer vorgesehen hatte, also passte ich kurzer Hand seine Schöpfung an meine Ideen an. Letzten Endes könnte man es als Sampling oder Mashup verstehen, da bereits vorhandenes Material auf neue Art abgemischt und verwendet wurde. Doch irgendwann war auch das nicht mehr genug.

Die Ideen, die ich im Kopf hatte – nicht nur bezüglich der Geschichten, welche ich erzählen wollte, sonder auch hinsichtlich der Regeln, die einen speziellen Style of Play ermöglichen sollten – forderten die Entwicklung eines eigenen Regelwerkes, dass im Lauf der Zeit überdies verschiedene Abwandlungen für unterschiedliche Settings erfahren hat. Ich nutze, sowohl als Spieler, wie auch als Meister gerne einen eher cineastischen Stil, der den Charakteren Raum für abgefahrene Stunts lässt, ohne dabei Realismus völlig aus dem Fokus zu verlieren. Haarsträubend abgefahrene Aktionen könne folglich abgefahrene Ergebnisse erzielen, oder aber haarsträubend schief gehen.

Das erzeugt Spannung und lässt mir trotzdem die Freiheit, manchmal das Schicksal ein wenig zu biegen, wenn die Geschichte es erfordert – oder ein Char trotzdem überleben soll. Das bedeutet einerseits, dass ich nicht unbedingt für alles einen ausgearbeiteten Lageplan brauche. Andererseits muss ich mir viel mehr Gedanken über all meine NSCs, ihre Motive und Pläne, sowie deren Interaktion mit dem Setting machen und auch darüber Buch führen. Mir macht es so Spaß und meine Spieler sind zumindest soweit ich das beurteilen kann auch zufrieden.

Das Gesagte wirft aber natürlich die Frage auf, wie es mit den Rollenspiel-Verlagen künftig weitergeht. Denn so wie Printjournalismus ist auch die Gestaltung von Rollenspielbüchern ein kostenaufwendiges Unterfangen, dem heute zum einen die mannigfaltigen Möglichkeiten des Selfpublishings gegenüber stehen und zum anderen die schier unerschöpflichen Inspirations-  und Recherchequellen des Internets. Ich habe das Gefühl, dass mein Lieblingshobby heute im Netz präsenter denn je ist. Man findet x verschiedene Menschen, die liebevolle Blogs, Foren etc. betreiben und sich über alle Aspekte des Spiels austauschen und vieles heutzutage selber machen, wofür man früher Bücher gekauft hat.

Einerseits ist das schön, denn es zeigt, das RolePlayingGames mitnichten tot sind – genauso wenig wie Cyberpunk! – andererseits bedeutet es, dass auch diese Branche sich ändern muss. Die klassischen Wege des Publizierens werden weiter schrumpfen und mit ihnen die eh schon kleine Branche. Und trotzdem werden wir noch viele Perlen finden, denn längst werden die besten, die innovativsten, die spannendsten Spiele von den Speielern selbst gemacht. in diesem Sinne: alway game on!

Der Märchenonkel lebt! – Rollenspiel für Dummies #09

Tja, wer glaubt, dass es so einfach wäre, Familie Arbeit & Studium unter einen Hut zu bekommen und dann auch noch Freizeit hätte, um seinem Lieblings-Hobby nachgehen zu können, lässt sich auch vom Osterhasen seine Eier bemalen, oder…? Oh, wie ich es im letzten Jahr gehasst habe, kaum dazu zu kommen, zu tun, was mir doch so am Herzen liegt. Aber nun ist diesbezüglich Leben in die Bude zurückgekehrt! Und wieder habe ich bei der Beobachtung des Spiels etwas gefunden, dass mich fasziniert.

Des öfteren habe ich schon über Railroading gesprochen; der Begriff meint, dass ein Spielleiter seinen Spielern die, von ihm vorgedachte, Lösung eines Abenteuers, oder auch einer ganzen Kampagne mehr oder weniger subtil aufzwingt. Kann ich gar nicht drauf. Rollenspiel soll – aus meiner Sicht per Definition – dem Spieler genau so viel gestalterische Freiheit einräumen, wie dem Spielleiter. Oh, gewiss, der Spielleiter legt die notwendigen Spezifika des Settings (also der virtuellen Spielumgebung) fest, nachdem man sich auf eines geeinigt hat. Sagen wir, man ist übereingekommen, High Fantasy spielen zu wollen; dann fällt dem Spielleiter die Aufgabe zu, die Welt, den Metaplot, die Stories und die dazu gehörenden Akteure (Nicht-Spieler-Charaktere) zu entwickeln. Nebst aller dazu gehörenden Verwicklungen.

Aufgabe der Spieler ist es, sich – zumeist auf Basis einiger Vorab-Infos, Fragen oder Hinweise des Spielleiters – auszudenken, was für eine Figur sie diesmal spielen wollen und dann mit Hilfe des jeweils verabredeten Regelwerks diese auszugestalten. Und schon kann es losgehen; in der Erwartung, dass ich durch die Aktionen meiner Spielfigur / meines Chars Einfluss auf das Geschehen nehmen kann. Manchmal klappt das ganz gut, manchmal auch nicht. Man muss vor Spielbeginn schon präzise über die Prämissen gesprochen haben, damit nicht jeder mit unterschiedlichen Vorstellungen zu spielen anfängt. Ein Beispiel (schon oft erlebt): Kinder einer Mittelalter- oder Renaissance-Kultur fangen plötzlich an, von individueller Freiheit, Emanzipation, Gotteslästerung und womöglich sogar Demokratie zu faseln… wenn mir nun jemand erklärt, woher sie das haben sollen bitte, aber ansonsten: NOT!

Nehmen wir aber an, man habe sich geeinigt: auf Regelwerk, Konventionen, Spielstil, angedachte Entwicklungsmöglichkeiten und spielt los. Eine Zeit lang ist es ganz nett, im Dunkeln gelassen zu werden, aber nach einer Weile muss mal die eine oder andere Katze aus dem Sack. Dann sollte das Tempo steigen. Wenn das Tempo dann allerdings unentwegt hoch bleibt, oder sogar noch mal gesteigert wird, obschon Chars (oder auch Spieler) eine Pause brauchen, wenn man erst mal abwartet, für welche Richtung die Spieler sich entscheiden, nur, um sie dann kurz vor dem Erreichen ihres mühsam ausdiskutierten Ziels vollkommen in die andere Richtung zu schieben, wird es etwas ärgerlich. Nicht weil ich mich nicht gerne überraschen lasse. Sondern, weil man sich manche Diskussion sparen könnte. Und da komme ich mir dann etwas gerailroadet vor.

Ich als Spieler stehe total darauf, Möglichkeiten zu explorieren, verschiedene Fertigkeiten miteinander zu kombinieren, um unerwartete Effekte entstehen zu lassen. Kreative Lösungen für komplizierte Probleme. Als Spielleiter gebe ich meinen Spielern bei solchen Gelegenheiten, wenn jemand mal was richtig kaputtes ausprobieren will, was so nicht im Regelwerk steht immer gewisse Freiheiten. Sowas wünsche ich mir von den Spielleitern, bei denen ich spiele auch, kriege ich aber nicht immer und dann bin ich manchmal ein bisschen traurig, weil ich als Rampensau nicht anders kann, als den Blödsinn, der mir gerade durch den Kopf schießt ausprobieren zu wollen.

Sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter bin ich eine eher intuitive Seele. Ich habe früher unendlich viel Zeit damit vergeudet, Pläne zu zeichnen, Plots zu dokumentieren, Nicht-Spieler-Charaktere auszuarbeiten; alles für die Katz, weil Spieler regelmäßig meine sorgsam durchdachten Plots vollkommen anders aufgerollt haben. Und das war und ist immer noch gut so! Es hat mich aber gelehrt, dass man als Meister besser immer mit dem Plan X arbeitet. Wenn man nix spezielles erwarten muss, dann wird man immer überrascht, aber so gut wie nie enttäuscht. Und das ist schön. In diesem Sinne heißt es daher auch für mich wieder – always game on!

Spielerische Annäherung – Rollenspiel für Dummies #8

Ich habe neulich, wie ich so ein wenig in den weiten Untiefen des Netzes der Netze umherdümpelte (wer mich kennt, weiß, dass ich so oder so NICHT nach Surfer aussehe) natürlich auch mal wieder geschaut, ob es zu meinem Lieblingshobby etwas Neues zu wissen gibt. Hierzu als Aufklärung: ich bin schon seit weit über 25 Jahren Fantasy-Rollenspieler. Und neben solchen Dingen wie Spielsystemen, mit den dazu gehörenden Regel-, Quellen- und Fantasy-Art-Büchern, jeder Menge, für sich allein betrachtet, unnützen Allgemeinwissens und Diskussionen über alle möglichen soziologischen und technischen Aspekte des Spiels interessieren mich natürlich vor allem Ansichten, Ideen und Erfahrungen anderer Süchtiger… ähm, Pardon, Spieler meinte ich selbstverständlich. Und die findet man heutzutage, wie alles Mögliche andere auch, im Internet.

Rollenspiel ist insofern dem wahren Leben ziemlich ähnlich, als man hier ein um einen Faktor k (k kleiner eins) gestauchtes Modell desselben findet. Natürlich sind die Charaktere keine Normalos und sie tun im Kontext des Spiels auch keine normalen Dinge (es sei denn wüste Verfolgungsjagden, die NSA hacken, einen Drachen erschlagen oder sich durch feindliche Heerlager schleichen gehören zu eurem Alltag); ebenso wenig sehen sie zumeist wie Normalos aus und gehen manchmal auch keine normalen (virtuellen) Beziehungen ein. Oder besser gesagt: die zwei letzteren Dinge hängen vom Gusto der Spielerunde und ihrer Teilnehmer ab. Und wie man mit einem Blick in Foren, Blogs, etc. so feststellen kann, ist genau dieser Part gar nicht so unkritisch… fast wie im wahren Leben, nicht?

Es gibt da die unterschiedlichsten Ansichten, von denen ich einige durchaus „interessant“ finde; wobei dieses „interessant“ durchaus in Spock’scher Diktion verstanden werden darf. Da gibt es zum Beispiel jene, die sagen, Beziehungen im Rollenspiel interessieren sie nicht, für sie ist der „Loot der Woche“, also das Plündern irgendeines Schatzes weit wichtiger. Mich durchzuckte der Gedanke, dass jene, die sowas äußern entweder noch zu jung für Beziehungen sein mögen (sorry, aber Menschen unter 25, bzw. ohne eigene Kinder als „erwachsen“ ernst zu nehmen, fällt mir zunehmend schwerer), oder aber gebrannte Kinder sind, die nicht mehr an eine gelingende Beziehung glauben mögen. Schade für sie. Dann war da jene Gruppe, die grundsätzlich Beziehungen unter Charakteren OK findet, aber Männer müssen auf jeden Fall männliche Charaktere spielen und Frauen weibliche – was für ein Käse! Gerade das Spielen mit Rollen- und Geschlechterklischees macht doch den Reiz des Charakterspiels aus. Ach so, stop, vielleicht besteht die erste Gruppe auch aus Gamisten…? Die mögen natürlich kein Charakterspiel.

Ach ja und dann war da noch die Frage nach Homosexualität im Rollenspiel. Oh lieber Himmel, was da unter dem Deckmäntelchen „das passt ja nun nicht so in unseren Spielkontext“ an verkappter Homophobie unterwegs war, kotzt mich mal so richtig an. Ja, es ist nur ein Hobby, aber auch an diesem Ort des Spiels und Spaßes bin ich schon über Nazis, Rassisten und sonstige soziale Problemfälle gestolpert. Na ja, auch engstirnige Menschen haben manchmal Phantasie.

Ich klinge jetzt vermutlich ein bisschen gereizt, aber da liegt der werte Gast weit daneben. Amusement ist das Gefühl, welches mich mittlerweile befallen hat. Zum einen, weil ich die, den oben beschriebenen Meinungen zu Grunde liegende Selbstbeschränkung eigentlich lächerlich finde. Meine persönlichen Erfahrungen haben mich nämlich eine reiche Bandbreite an gespielten sozialen Beziehungen im Kontext einer guten Geschichte schätzen gelehrt. Zum anderen offenbart es jedoch in unverstellter Art und Weise, dass da Menschen am Spieltisch sitzen, die nicht so wirklich aus ihrer Haut können. Ein altes Diktum unter Rollenspielern sagt nämlich, dass in jedem Charakter ein Teil unserer ureigenen Persönlichkeit steckt. Und weil, wie ich vorhin schon sagte, das Rollenspiel ein quasi verkleinertes Abbild der wahren Welt ist, lässt dieser Gedankengang auch einen Blick auf meine eigenen Gedanken zu. Ich mag es, wenn mit Rollen- und Geschlechterklischees gespielt wird (ich selbst spiele gerne weibliche Charaktere, weil mich starke Frauen schon immer fasziniert haben und niemand wird ernsthaft erwarten, dass ein Rollenspielcharakter schwach ist – immerhin sollen es ja Helden sein). Ich finde, das Ausspielen von Beziehungen aller Art (nicht nur den romantischen, aber eben auch von denen) ist der wichtigste Teil von Rollenspiel überhaupt; und ich bin einem guten Loot dennoch nie abgeneigt.

Schließlich aber hoffe ich, mein Näschen für Beziehungskisten und meine Reaktionsfähigkeit hier spielerisch geschärft zu haben und dies auch weiterhin zu tun. Es ist für mich, da ich so viele Alternativen schon gesehen/gespielt habe, auch ein Training für meine sozialen Fertigkeiten; sozusagen eine spielerische Annäherung. Einerseits hoffe ich, mir so meine Offenheit für alles Neue konservieren zu können und andererseits sammle ich so auch die Contenance, mit den von mir hier geschmähten Meinungen und den Protagonisten, welche sie vortragen gelassen umgehen zu können. Auch im Spiel kann man was für’s Leben lernen, wenn man es nur zulassen mag. In diesem Sinne – always game on!

Aus des Märchenonkels Nähkästchen #3 – Zusammen erzählt sich’s leichter?

Ein einzelner Erzähler macht sein Ding. Das ist mitnichten so einfach, wie es klingen mag, denn es gibt, wie ich schon des Öfteren durchklingen ließ eine Menge Dinge zu beachten, wenn das Ergebnis halbwegs gut sein soll. Ein Team von Autoren, und sei es noch so klein, tut sich da in gewisser Weise schwerer. Man hat zwar einen größeren Pool an Ideen und literarischem Know-How, doch natürlich möchte jedes Teammitglied auch seine Ideen verwirklicht sehen, was mittelfristig immer zu Problemen führt. Nicht umsonst ist Projektmanagement ein eigenes Studienfach… Aber auch dafür lassen sich bei einem Buchprojekt o.Ä. Lösungen finden, denn man hat ja zumindest ein gewisses Zeitkontingent um die Sache zum Abschluss zu bringen. Der wichtigste Termin ist die Deadline, zu der abgeliefert sein muss. Macht man auch seine Zeitpläne selber, weil einem kein Lektor oder sonst wer im Nacken sitzt, ist das einzige Limit der eigene Perfektionismus. Das ist total schön, kann einen aber auch zum Trödeln verführen.

Zusammen ein Buch zu schreiben, oder sonst ein fiktionales Werk zu schaffen, ist ein kreativer Prozess, bei dem alle auf ein irgendwie definiertes Ziel hinarbeiten. Beim Rollenspiel kann man die Idee von gemeinsamen Zielen oft genug nehmen und in die Tonne treten, weil jeder Spieler sein eigenes Süppchen kocht. Doch davon gleich mehr. Zuerst kommt nämlich die Frage, was mit einer Geschichte, die ich als Spielleiter auf meine Spieler bzw. deren Charaktere losgelassen habe passiert. Ich habe schon erwähnt, dass man so gut wie nicht vorher sagen kann, was die Spieler mit den Interaktionspunkten und Puzzlestücken, die man ihnen anbietet anstellen werden. Deswegen bleibt es auch für mich als Erzähler immer spannend. Das bedeutet aber auch, dass man als Spielleiter im Gegensatz zu einem Buchautor kein Copyright für sich beanspruchen kann. Die Grundidee der Geschichte, die NSCs und ihre Pläne und Ziele, die möglichen Konsequenzen eines Nichteingreifens und bestimmte Orte, die im Ablauf der Story eine Rolle spielen sollen, kann ich mir ausdenken, aber ich mache all das, indem ich es mit den Spielern durch das Erzählen teile sozusagen zur Public Domain. Ich überlasse zumindest einen Teil der Rechte an der Geschichte Anderen, um sie damit und darin interagieren können zu lassen, wie sie es für richtig halten. Was aber noch viel entscheidender ist: all das passiert on the fly! Die Geschichte verändert sich, während alle an ihr miterzählen sofort und unabänderlich. Einflussnahmen, die vielleicht nicht das gewünschte Ergebnis erzielen, bleiben einmal erzählt/gespielt trotzdem Teil der Story und ziehen ihre Konsequenzen nach sich. Sich dessen gewärtig zu sein. Ist nicht immer leicht.

Ich muss also als Spielleiter darauf eingestellt sein, loszulassen. Eine Geschichte, die man sich ausgedacht hat, enthält mindestens Inspirationen, maximal Herzblut, welches man in den kreativen Prozess investiert hat. Und man muss lernen, es als Return of Investment betrachten zu können, wenn die Spieler mittels ihrer Spielfiguren etwas vollkommen anderes damit anstellen, als man sich selbst ausgemalt hatte. Es wird oft darüber gestritten, wie viele Freiheiten ein Spielleiter seinen Spielern beim selbst gestalten ihrer Geschichten lassen sollte. Manche versuchen die Charaktere immer wieder zurück auf den roten Faden zu nötigen (wenn das zu exzessiv geschieht, spricht man von Railroading – sie in den Schienen halten). Andere geben einfach nur eine Spielwelt vor und lassen die Spieler mal machen, oft ohne nennenswerte Hinweise auf einen Metaplot oder irgendwie ableitbare, übergeordnete Ziele; das kann eine Weile ganz interessant sein, allerdings auch zur Verwirrung und Planlosigkeit führen. Es gibt auch Meister, die ihre Spieler darüber entscheiden lassen, welche Art von Abenteuer es denn diesmal sein darf und sich nicht viel um Konsequenzen für die Spielwelt, den Metaplot oder sonst was scheren. Ich persönlich bevorzuge es allerdings, mir vorher einen übergeordneten Spannungsbogen, wichtige NSCs, die ihre eigenen Pläne verfolgen und spezielle Orte auszuarbeiten. Die Charaktere bekommen ihre Chancen, darauf zu reagieren, wenn sie das unterlassen, hat das irgendwann Konsequenzen, die auch auf sie zurück fallen können, jedoch nicht unbedingt müssen.

Nehmen die Spieler meine Fäden auf, überlasse ich ihnen, was sie daraus machen. Konzentrieren sie sich auf etwas Anderes, überlege ich mir, ob ihre Pläne und die der NSCs sich miteinander überschneiden, konvergieren, divergieren, etc. und lasse daraus neue Spannungspunkte entstehen, wenn es angezeigt ist. In jedem Fall aber werden die zu Grunde liegenden Teile damit zu unserer Geschichte und ich würde mir nicht anmaßen, sie noch als mein Eigentum zu betrachten. Und gerade weil ich ab einem bestimmten Punkt nur noch einen geringen Einfluss auf den Fortgang der Ereignisse habe ist es für mich genauso spannend wie ein gutes Buch, ein Film, etc., eben ein Abenteuer. Vom Standpunkt eines Autors sind mitnichten alle Ergebnisse von gleicher Qualität, was allerdings beim Rollenspiel dann unwichtig wird, wenn trotzdem alle ihren Spaß dabei hatten. Denn auf Spaß gibt’s kein Copyright…

Aus des Märchenonkels Nähkästchen #2 – Der Anfang ist immer das Schwerste!

Gilt für sehr viele Dinge im Leben, aber einen Artikel mal mit einer allgemeinen Erkenntnis zu beginnen, muss nicht immer schlecht sein, weil der Platitude verdächtig. Es wird auch oft gesagt, schon auf der Journalistenschule lerne man, nicht so viele Adjektive zu benutzen, die einen jeden Satz prächtig auszuschmücken vermögen. Überhaupt seien viele Worte irgendwie barock, unnötig und überdies ganz schlechter Stil. Minimal ist „IN“, man soll viel mit wenig zu beschreiben wissen und den Leser bitte nicht mit pittoreskem Beiwerk, sozusagen „Wortstuck“ den Weg zum Gehalt der Worte verbauen, so wie in katholischen Kirchen die überbordende Pracht der Innenausstattung oft den sakralen Charakter des Gebäudes mit Zuckerguss verkleistert. Womit wir wieder beim Barock wären…

Doch wie beginnt man eine Geschichte? Wirft man den Leser mitten hinein, lässt ihn erst mal im Unklaren über Zeit, Ort, Motive der Protagonisten, usw.? Beschreibt man groß und breit eine Szenerie, oder bleibt man beim hippen Minimalismus und lässt die Orte durch vage hingeworfene Bilder im Geiste des Konsumenten entstehen? Man trifft all das und noch viel mehr in den Veröffentlichungen unserer Zeit; und auch in denen vergangener Zeiten. Denn so sehr wissenschaftlicher und technologischer Fortschritt auf den verschiedensten Ebenen auch unsere Leben verändert haben mag, so gern wir uns – leider – von den Wundern unserer Zeit blenden lassen, so aktuell bleiben alte Fragen, allerdings in neuem Gewand.

Das eben hingeworfene soll mitnichten bedeuten, dass man auf die alten Fragen auch immer die alten Antworten geben soll; diesem Irrglauben habe ich bereits oft Absage erteilt. Weil das Transponieren alter Fragen in die neue Zeit auch neue Fragen aufwirft. Unsere Sexualmoral zum Beispiel ist heute eine Andere, als sie das noch vor 50 oder 100 Jahren war, allen Einwürfen der katholischen Kirche zum Trotz. Diese Aussage beinhaltet übrigens keine Wertung. Ich bin nur der Ansicht, dass niemand das Recht hat, über einen sehr intimen Aspekt meines Daseins zu urteilen oder zu bestimmen; zudem finde ich, dass etwas so persönliches wie die eigene Sexualität nicht in der Öffentlichkeit breit getreten werden sollte. Wenn jemand die Entscheidung trifft, dies dennoch zu tun, so ist dies sein Bier; ich rate allerdings entschieden davon ab.

Solche Feststellungen könnten den Schluss zulassen, dass Schreiben, oder allgemeiner gesprochen das Geschichtenerzählen stets einem Zweck dient, einen tieferen Sinn in sich trägt. Wer allerdings nun überall interpretieren und nach diesem Sinn suchen möchte, könnte vielleicht nicht allzu selten enttäuscht werden. Weil sich einerseits viele Autoren überhaupt nicht die Mühe machen, ihren Geschichten einen solchen sinnhaften Subtext mitzugeben – manchmal aber auch einen höchst fragwürdigen – andererseits ein möglicherweise enthaltene Bedeutung auch oft fehlinterpretiert wird. In beiden Fällen resultiert das in der Zuschreibung eines sinnlosen Bedeutungsüberschusses, der so nicht intendiert war. Zu diesem Phänomen kann man namhafte Autoren befragen.

Eben das Ringen mit der Bedeutung des Gesagten oder Geschriebenen macht das Problem mit dem Anfang noch komplizierter. Wenn ich mir wünsche, dass die Leute etwas Bestimmtes zwischen den Zeilen lesen sollen, muss ich mir wesentlich mehr Mühe mit der Konzeption geben. Beim längeren Text, wie etwa einem Essay, einer Kurzgeschichte oder einem Buch ist das zwar zusätzliche Arbeit, doch als Autor hat man ja – mehr oder weniger, der Lektor hat da auch noch ein Wörtchen mitzureden – die volle Kontrolle über alle Aspekte einer Geschichte. Aber genau das ist auch ein Fluch, denn mit voller Kontrolle kommt auch volle Verantwortung. Und dass ein paar achtlos dahin geworfene Worte große Probleme machen können, dürften zumindest Leute, die im Lichte der Öffentlichkeit stehen, schon des Öfteren erlebt haben. Ratzfatz wird wieder eine mediale Sau durchs digitale Dorf getrieben.

Ich gebe hier bestimmt keine Ratschläge, wie man einen Text zu beginnen hätte; weder bin ich dazu als Autor gut genug, noch gibt es überhaupt ein Patentrezept. Man muss nur wissen, dass eine gute Geschichte, wie auch ein guter Essay ihren Anfang selbst erzählen, so dass ich ihn nur noch wahrzunehmen und niederzuschreiben brauche…

Etwas ganz anderes aber passiert, wenn ich nicht der alleinige Urheber einer Geschichte bin, wie etwa am Spieltisch bei Rollenspielers daheim. Da zum Erzählen neben dem eigentlichen kreativen Akt aber auch noch ein ganz wichtiger Aspekt in Gestalt des Urheberrechtes an einer Geschichte hinzutritt, gibt’s dazu die Tage noch ein paar Gedanken, bevor ich mich endlich dem kollaborativen Erzählen widme. Man hört/liest sich…

Aus des Märchenonkels Nähkästchen #1 – Geschichten über’s Erzählen

Ich habe schon bei einigen Gelegenheiten erwähnt, dass das Geschichtenerzählen eine meiner Passionen ist. Es ist dabei vollkommen egal, für welches Medium und in welcher Darbietungsform Geschichten erzählt werden, also zum Beispiel als Buch, als Podcast, im Rollenspiel; wichtig ist eigentlich nur, dass die jeweilige Geschichte ein paar grundsätzlichen Anforderungen genügen sollte. Darunter verstehe ich einerseits ein gewisses Maß an innerer Konsistenz; das heißt, die Ereignisse müssen innerhalb des Erzählkontinuums plausibel sein. Das Erzählkontinuum setzt sich zusammen aus dem Setting, also vereinfacht gesagt der Welt, in welcher sich die Geschichte abspielt, und dem Metaplot, also dem übergeordneten Handlungsbogen, in welchen sich die Corestory, also der augenblickliche Erzählfokus eingebettet findet. Innerhalb dieses Kontextes muss die erzählte Geschichte, inklusive der Akteure, welche sie voran bringen, glaubwürdig daher kommen. Natürlich stellt da jede Geschichte ihre individuellen Ansprüche, aber die Dinge müssen einfach zusammen passen. Tun sie dies nicht, muss es dafür einen guten Grund geben. Jeder kennt das: Plotholes, durch die man mit der gesamten Pazifikflotte durchfahren kann. Eine Geschichte kann trotzdem noch funktionieren, aber sie verliert gegenüber denen, die konsistenter erzählt sind. Andererseits sollte die Story unterhaltsam, vielleicht spannend oder auch lustig sein, mich aber im Besten Falle für eine Weile vollkommen von meinem Alltag ablenken, denn der ist mühselig genug; aber wem geht das nicht so. Ansonsten ist der Maßstab nur noch die Phantasie. Was für die eigenen Geschichten gilt, wird natürlich auch als Maßstab an anderer Leute Erzählungen angelegt, wobei auch hier Medium und Kunstform nicht unbedingt von Belang sind.

An dieser Stelle ein kurzer Exkurs für all Jene, die sich immer wieder mit solchen Sätzen wie den Folgenden hervor tun: “Das Buch war viel besser als die Verfilmung!”, “So hatte ich mir meinen Lieblingscharakter überhaupt nicht vorgestellt!”, “Die haben die gute Geschichte ruiniert!”, “Das kam SO doch gar nicht im Buch vor!”, “DAS hätten die aber auch zeigen müssen!”. Kommen solche Bemerkungen bekannt vor? Nun das dürfte daran liegen, dass ein Buch und ein Film bzw. eine TV-Serie zwei vollkommen unterschiedliche Kunstformen sind und auch dann nicht unbedingt etwas miteinander zu tun haben müssen, wenn sie die gleiche Geschichte behandeln. Beim Buch kann man sich die beschriebenen Orte, Personen und Sachverhalte in seinem Kopf so ausmalen, wie man Lust hat. Beim Film haben der Regisseur, Produzent, Setdesigner und die Schauspieler zusammen ihre Version der Geschichte entwickelt, um diese dann in Szene setzen und dem Zuschauer präsentieren zu können. Beide Vorgänge involvieren die Phantasie, nur dass beim Film die Phantasie Anderer in den Vordergrund tritt. Zumindest tut sie das vordergründig. Auch eine visuelle Erzählung kann allerdings die eigene Vorstellungskraft anregen. Man sollte also eine Verfilmung als eine andere Weise betrachten, wie die Grundgeschichte interpretiert werden kann. Dann kann man sich unnötig Atemluft verschwendendes Verfilmungsbashing schon von vorn herein sparen – zwei VERSCHIEDENE Kunstformen! Klar soweit…?

Nun erzähle ich also hie und da Geschichten und selbstverständlich kommt es dabei, wie bei jeder anderen Form von Kommunikation auch, zu Missverständnissen. Wie jetzt, Geschichtenerzählen ist doch keine Kommunikation, oder? Oh doch, Watson, ist es, ganz sicher sogar! Indem ich etwas beschreibe, eröffne ich jedem Zuschauer/Leser die Möglichkeit, all jene zwangsläufig verbleibenden, ungefilmten/ungeschriebenen Szenen in seinem Kopf entstehen zu lassen. Indem ich eine Idee frei ließ – so sie denn stark genug war – bin ich mit dem Konsumenten meiner Geschichte in einen kreativen Dialog getreten, denn so oder so wird dieser Konsument seine Meinung irgendwem kund tun, vielleicht ein Fanboy/Fangirl werden, eigene dazu passende Geschichten entwickeln; oder zu einem ganz und gar entschiedenen Hasser meiner Art, Geschichten zu erzählen heranreifen. Egal wie’s auch ausgehen mag, wir haben angefangen mittelbar, vielleicht aber auch unmittelbar, miteinander zu kommunizieren. Und weil dabei unklar bleiben muss, welche Ideen ICH für die eben genannten ungefilmten/ungeschriebenen Szenen gehabt haben könnte, weil keiner in meinen Kopf kucken kann (und auf CT-Bildern habe ich schon Einiges gesehen, aber noch nie eine Idee), sind die Missverständnisse vorprogrammiert, weil es nämlich höchst unwahrscheinlich ist, dass irgendjemand anders auf exakt die gleichen kaputten Einfälle kommt, wie ich! Egal bei welchem Sujet…

Aber nicht nur inhaltliche Missverständnisse, auch weltanschauliche Kollisionen, differierende ästhetische Auffassungen und verschiedene Menschenbilder lassen einen die jeweilige Geschichte vollkommen unterschiedlich erleben. Daran ist eigentlich auch nichts Schlimmes, weil eben diese individuellen Merkmale unsere Persönlichkeit mit definieren und die Kunst als solche aus den resultierenden Spannungen ihren Charakter als ausgleichende Kraft in der Gesellschaft zugleich ableitet und entfaltet. Indem wir uns an künstlerischen Darstellungen, gleich welcher Machart entzweien, können wir nämlich etwas über unsere Gegenüber und uns selbst lernen; und das in einem üblicherweise gewaltfreien Raum. Zumindest zieht keiner der mir bekannten Menschen bei einem noch so hitzigen Verbalgefecht über irgendein Buch oder einen x-beliebigen Film eine Kalaschnikow und mäht seinen Diskussionspartner einfach um. Was nicht heißen soll, das diese Möglichkeit generell nicht bestehen könnte…

Wie dem auch sei, Geschichtenerzählen als wichtiges Hobby regt mich persönlich auch zum Nachdenken über die verschiedenen anderen Aspekte des Geschichtenerzählens als Kunstform an. “…und die Moral von der Geschicht’…” ist für mich keine hohle Phrase, sondern trägt Sinn in sich, nämlich denjenigen, in den eigenen Erzählungen ebenso einen Sinn auffindbar machen zu wollen. Das heißt, man muss sich damit auseinander setzen, ob eine Geschichte eine Moral enthalten muss, ob sie spirituelle und philosophische Fragen berühren soll und wie viel Bezug sie zur aktuellen Lebensrealität der Konsumenten bzw. Kollaborateure haben darf. Diese Entscheidungen werden nie alt; oder besser, sie müssen jedes Mal auf’s Neue getroffen werden, doch darauf komme ich demnächst zurück. Beim nächsten Blick in des Märchenonkels Nähkästchen denke ich ein wenig über das Kollaborierende, also das miteinander eine Geschichte erzählen nach.