Der verwirrte Spielleiter #15 – Team up!

“… und dann zog die Abenteurergruppe gemütlich in den Sonnenuntergang.” Wer glaubt denn sowas? So lange ich nun schon Pen&Paper betreibe; aus 3-5 special Snowflakes ein Team zu generieren, dass seine Aufgaben tatsächlich gemeinsam angeht und auch erledigt, hat bisher nur selten problemlos funktioniert. Meistens macht jeder dieser kostbaren Solitäre sein eigenes Ding und wenn das funktioniert liegt es a) daran, dass die anderen Solitäre aus Versehen halbwegs komplementäre Fähigkeiten haben, b) diese aus purer Gnade ab und an auch mal für Andere einsetzen oder c) der SL häufig alle Augen (incl. der Hühneraugen) zudrückt.

Ich bin kein großer Freund des klassischen Fantasy-Gruppen-Konzepts, dass man auch aus MMORPGs kennt (Tank, Damage-Dealer, Rogue, Mage, Cleric). Und das sich im Übrigen auch auf andere Genres übertragen lässt (Tank, Damage-Dealer, Rogue, Techie, Pilot, Medic). Denn wenn ich eine Gruppe zwangsweise nach dieser Struktur aufzubauen versuche, wird zwangsläufig irgendjemandes Charakter-Wunsch hinten runter fallen. Stattdessen arbeite ich damit, das Setting einzuführen, etwas über die Welt zu erzählen, etwas über die Konflikte und Prämissen zu erzählen (sofern ich diese schon enthüllen kann/möchte) und mich mit den Spielern über ihre Wünsche zu unterhalten. Spielt man mit den gleichen Leuten öfter, sind die Wünsche oft gleichartig, aber man wird ab und an auch mal überrascht.

Allerdings stelle ich, wenn ich mir manche Gruppenbeschreibung im Netz so durchlese, einen Trend zu dysfunktionalen, von ihren Dämonen gejagten Charakteren fest, die oft sehr individuelle Zielabsprachen mit dem Schicksal getroffen haben. Was nicht selten zu Konflikten zwischen den Charakteren führt. Das kann reizvoll sein; es kann aber auch bei der erstbesten Gelegenheit die Gruppe sprengen. In jedem Fall sollte man das bei besonders extremen Problemen vor Spielbeginn mit allen bereden. Dabei ist es ja nicht notwendig, öffentlich auf Details einzugehen, die als Plothook für den jeweiligen Charakter dienen, aber es muss Konsens darüber herrschen, ob das Charakterkonzept schon irgendwie in die Gruppe passen wird, oder eben gar nicht.

Aus dem beschriebenen Vorgehen entstehen nun zumeist aber natürlich Charaktere, deren Fertigkeiten NICHT zwangsläufig aufeinander abgestimmt sind. Das führt zu Dopplungen, aber auch mal zum Fehlen von Wissensressourcen. Was ich nicht schlimm finde, denn es kann ja auch eine Herausforderung für sich sein, eine fehlende Ressource zu beschaffen, um ein bestimmtes Problem lösen zu können. In jedem Fall wird das Investment des Spielers vom Start weg größer sein, als wenn ich ihm einen generischen Damage-Dealer hinknalle und sage “SPIEL UND STIRB!”. Ich persönlich stelle den Spieler lieber Fragen über Herkunft, Motivation, No-Gos, Ziele, etc. Und ich versuche vom ersten Augenblick an, die Spieler zu mehr, als nur zum Würfeln zu nötigen. Die ersten zwei Charaktere meiner immer noch laufenden Cyberpunk-Runde wurden während der Startphase der ersten Sitzung in einen Terroranschlag verwickelt. Bei einem Charakter wurde der Beschützer-Instinkt wach, beim anderen der Kampf-Instinkt – und keine fünf Minuten In-Game-Zeit später waren sie in eine wilde Verfolgungsjagd verwickelt und mussten ihre Ressourcen poolen, um zu überleben.

Natürlich ist es nicht nett, die Charaktere gleich zu Beginn in eine Überforderung zu verwickeln. Aber je nach Charakterkonzept, Setting und Metaplot kann es die richtige Lösung sein. Denn eher selten kommen alle Chars, wie in einer der Runden, in denen ich spiele, aus dem gleichen Dorf und kennen sich von Kindesbeinen an. Wichtig ist, durch gezielten Einsatz der Mäeutik die Spieler dazu anzuregen, selbst die richtigen Fragen zu stellen; dem SL, den NSCs, zuerst und vor allem aber den anderen Charakteren. Denn je mehr sie übereinander lernen, desto mehr werden sie verstehen, wie die anderen als Person funktionieren und wie man gegenseitig das Beste auseinander herauskitzeln kann. Das führt zu Team-Building. Aber es braucht Zeit. Und es klappt nicht immer gleich gut.

Eine interessante Frage ist immer, ob es so jemanden wie den Teamleader gibt; jemand, der am Ende des Tages Entscheidungen trifft und eine Richtung festlegt, der die anderen auch zu folgen bereit sind. Und hier sind wir tatsächlich von den Persönlichkeiten der jeweiligen Spieler abhängig. Es gibt Leute, die eine Gruppe führen, obwohl ihr Charakter eigentlich nicht dem typische Anführer-Stereotyp entspricht. In der einen Spielrunde bin ich die Bardin und die anderen – inclusive des Ritters – haben mich vorgeschubst, als es um die von einem NSC direkt gestellte Frage ging, wer das Team führt. Könnte an der Rampensau tief in meinem Inneren liegen. Ich versuche echt, die Rolle verantwortungsbewusst auszufüllen, was allerdings häufiger zu Reibereien führt. Bislang fühlte sich aber noch keiner bemüssigt, die Rolle des Teamleaders für sich zu reklamieren. Öfter aber erlebe ich, sowohl als Spieler, wie auch als SL, heutzutage eine Art Demokratie in der Gruppe; kritische Entscheidungen werden meist gemeinsam getroffen. Was in der Folge interessante Auswirkungen haben kann.

Pläne schmieden scheint ja sowas wie ein Fetisch für Rollenspiel-Runden zu sein, gleich welchen Genres. Sie diskutieren die Situation, die Probleme und die möglichen Herangehensweisen Stunde um Stunde, ohne zu einer Entscheidung zu kommen, ohne dabei die richtigen Fragen zu stellen, ohne einen echten Plan B in der Tasche zu haben; und vor allem, ohne sich je darüber im Klaren zu sein, wie die Fähigkeiten ihrer Chars zusammenpassen (und ich nehme mich hier nicht aus; auch wenn ich in letzter Zeit, zum Leidwesen meiner Mitspieler, angefangen habe, auf die Macht des “Plan X” zu vertrauen). Beim Diskutieren denkt fast jeder meistens zunächst, wie er das Ding alleine durchziehen würde. Es gibt Systeme, die von vornherein darauf ausgelegt sind, die Spieler auf verschiedene Arten zur Zusammenarbeit zu nötigen. D&D 5th Edition z.B. bietet unfassbar viele Möglichkeiten, den eigenen Charakter zu gestalten, verlangt aber mit dem hoch Taktiklastigen Kampfsystem auch nach Spezialfertigkeiten und den richtigen Kombos dieser, um bestimmte Gegner bezwingen zu können. Für manche Leute hat das seinen Reiz; mir ist das schon zu Regellastig. Auch in diesem Kontext gilt, den Spielern durch gezieltes Nachfragen (ja manchmal schon fast Bohren) auf die Sprünge zu helfen.

Ist es tatsächlich erstrebenswert, dass die Gruppe als Team agiert, oder reicht es nicht vielleicht doch völlig, wenn die Chaoten… ähm sorry, Charaktere irgendwie in ungefähr die gleiche Richtung torkeln? Das ist eine Frage, die jede Runde für sich selbst beantworten muss. Ich benutze keine Systeme, die mir diesbezüglich zuviel taktische Erwägungen aufzwingen. Und manchmal – z. B. bei meiner neuen Urban Fantasy Runde – frage ich mich insgeheim, ob das so klappen kann. Ich lies den Spielern vollkommen freie Hand und die dabei entstandenen Charakterkonzepte sind famos. Ob sie auch zusammenpassen, werden wir in nächster Zeit herausfinden. Aus meiner Sicht ist ein perfekt aufeinander abgestimmt agierendes Team im Pen&Paper eine Illusion. Wenn ich sie aber dahin bekomme, dass sie dennoch füreinander einstehen und sich tatsächlich gemeinsam den Aufgaben stellen, ist die Entstehung von Epen garantiert. In diesem Sinne wünsche ich viel Spaß beim Team-Building. Always game on!

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Der verwirrte Spielleiter #14 – What about Chain Mail Bikinis?

[Anmerkung: Ich muss etwas ausholen, um zum eigentlichen Thema, nämlich dem Realismus im Rollenspiel zu kommen. Man möge mir dies bitte verzeihen…]

Dieser Tage stolperte ich über eine Regalsektion, in die ich in vergangenen Jahren nur noch selten hinein geschaut habe; doch als ich mit Pen&Paper angefangen habe, so im Sommer ’89, waren Artbooks verdammt wichtig. Sie transportierten den Look and Feel des jeweiligen Spiels und waren damit formierend für mein visuelles Verständnis von Fantasy (und natürlich auch den anderen Genres). Dazu gehörten Namen wie Larry Elmore, Keith Parkinson, Clyde Caldwell und noch einige andere. Natürlich kam später auch das Sammeln von Graphic Novels dazu (Michael Turner ist bis heute einer meiner Favoriten), doch diese Artbooks waren die ersten Tore zu jenen fantastischen Welten, die zu besuchen wir uns damals regelmäßig aufmachten.

Heutzutage kapiert das keiner mehr, weil das Internet mittlerweile Artwork zu jedem erdenklichen Sujet ubiquitär verfügbar gemacht hat. Doch damals musste man in Büchern danach suchen; z.B. um den Spielern eine Vorstellung eines Settings oder eines Charakters zu vermitteln. Ich habe noch eine Menge solcher Bücher in meinem Regal stehen. Und wie man es auch dreht und wendet: nur wenige Künstler jener Zeit kamen am Chain Mail Bikini Babe vorbei – insbesondere Larry Elmore nicht, der das Ganze dann sogar ironisch auf die Schippe genommen hat (wer mal nach “The chick is in the mail” suchen möchte…). Diese Illustrationen waren, mit heutigen Augen gesehen oft recht sexistischer Scheiß. Als pubertierender Rotzlöffel fand ich das allerdings leider geil. Und ich war nicht allein.

Das transportierte Frauen-Bild war natürlich vollkommener Humbug; so wie die “Damsel in Distress” ein häufig zitiertes Topos im Action-Kino der 80er war, so gab es – quasi als Fantasy-Antithese dazu – im Pen&Paper die Chain Mail Bikini Babes, die nix außer einem Schwert und ihrem Körper als Waffe brauchten, um die Gegner in die Knie zu zwingen. Wenn man’s recht bedenkt, sollten das wohl starke Frauen sein, die auch ihr Äußeres als Waffe einzusetzen wussten. Ich würde mal vermuten, dass es den Herstellern von Pen&Paper in erster Linie um dieses “Sex sells”-Ding ging. Funktioniert hat es damals einwandfrei. Übrigens auch mit Blick auf die Darstellung von Männern. Wer sich mal die Artworks von Frank Frazetta oder Boris Vallejo ansieht, versteht, was ich meine.

Nun haben sich die Zeiten geändert. Wo früher vor allem Nerd-Boys unter sich waren und Rollenspiel gespielt haben, sind mittlerweile viele Mädchen und Frauen in die Gaming-Szene gekommen. Der Anspruch an die visuelle Darstellung hat sich geändert. Auftragsarbeiten, die TSR und andere Hersteller in den 90ern lässig durch gewunken hätten, böten heute – mit etwas Pech – Anlass für eine Unterlassungsklage durch irgendwelche #metoo-Aktivistinnen. Nicht dass man mich missversteht: mir ist bewusst, dass Kunstformen und Kunstausdruck sich ändern, weil der Zeitgeschmack sich ändert. Und ich habe damit ebenso wenig ein Problem, wie mit neuen Regelwerken für jedes neue Setting und den dazu gehörenden neuen Looks. Auch wenn mich gelegentlich das Gefühl beschleicht, in 30 Jahren so gut wie alles schon mal gesehen und gemacht zu haben. Sei’s drum.

Was hat das alles nun mit Realismus im Rollenspiel zu tun? Sagen wir mal so: meine visuelle Vorstellung eines beliebigen Spiels hat Einfluss auf meine Immersion, mein Handeln und mein Engagement am Spieltisch. Sowohl als Spieler, als auch als SL. Werde ich darin eingeschränkt, sinken Immersion und Engagement und in der Folge wird die Qualität meines Spiel-Handelns nicht so sein, wie sie sein könnte. Für mich leidet also die Qualität meines Spiels, wenn man mir zu viel Realismus aufbürdet, der meine Fantasie behindert. Wenn ich Spielleite und meine Spieler beschneiden sich selbst in ihrer Vorstellung der bespielten Welt und der Aktionen ihrer Charaktere darinnen, weil man z.B. in Echt halt nur sehr schwer (eigentlich gar nicht) von einem selbst gefahrenen Motorrad in einen fahrenden Transporter springen kann, ist das deren Problem, nicht meines. Wenn mir ein anderer Spielleiter meine Stunts verbietet, weil sie ihm in seiner Vorstellung zu unrealistisch vorkommen, würde ich vermutlich alsbald nicht mehr bei ihm spielen wollen.

Die Frage, die sich mir überdies stellt, ist Folgende: warum zum Kuckuck muss alles, was im Rollenspiel passiert neuerdings so bierernst und realistisch sein. Ich sehe überall irgendwelche Beschreibungen dysfunktionaler Gruppen, deren maximal mental kaputte Mitglieder nur durch Zufall in die gleiche dystopische Richtung rennen. Ist nur so ein Gefühl, aber wird hier der – zugegeben etwas kaputte – Zustand unserer Welt nicht ein bisschen zu sehr reflektiert? Ohne Frage werfe auch ich bestimmte Aspekte meiner echten Erfahrungswelt mit in die Waagschale, wenn ich meine Spielrunden designe. Dennoch versuche ich immer genug Distanz zum wahren Leben zu lassen. Denn meine Spieler wollen – im Gegensatz zu ihrem Alltag – die Sau rauslassen dürfen, ohne, dass dies allzu harsche Konsequenzen hat.

ACHTUNG: Hier besteht ein signifikanter Unterschied zwischen dem Wunsch nach Realismus und der inhärenten Mechanik der Spielwelt. Wenn ich etwas tue, was in der Spielwelt möglich ist, mein Handeln aber eventuell Folgen hat, die sich nicht nur auf mich, sondern auch auf andere auswirken, ist das i.a.R. Teil der Mechanik dieser Welt. In einem Cyberpunk-Szenario, wo Kameras omnipräsent sind, werden irgendwelche Aktionen in der Öffentlichkeit irgendwann Aufmerksamkeit erregen; ob die dann positiv oder negativ ist, bleibt dabei zunächst offen. In jedem Fall ist es Teil der Logik dieser Welt, bzw. dieses Settings.

Verbiete ich als SL jedoch eine Aktion, einfach, weil sie mir zu unrealistisch erscheint, beschneide ich vielleicht unnötig die Möglichkeiten der Spieler, obwohl die Mechanik der Spielwelt mir verschiedene Reaktionen zur Verfügung stellen könnte, die Situation aufzulösen. Z.B. ein wissenschaftlicher, mechanischer oder deduktiver Quantensprung (vielleicht kombiniert mit etwas Würfelglück) , der die Charaktere früher als vom SL geplant ans Ziel führen würde, oder ihnen eine Chance eröffnet, ein Problem ohne Hilfe Dritter zu erledigen, könnte vom SL als Bedrohung seines Szenarios empfunden und daher sabotiert oder gar verboten werden. Wie ausgesprochen langweilig…

Realismus im Rollenspiel bedeutet bei mir, das Standard-Handlungen im jeweiligen Setting immer erwartbare Ergebnisse erzeugen. Dass waghalsige Stunts möglich (sogar erwünscht) sind, allerdings auch mal schiefgehen können. Dass sowohl SL als auch Spieler berechtigt sind, das Unerwartete und Ungewöhnliche zu tun, sofern es im gegebenen Kontext irgendwie denkbar erscheint. Und das die visuelle Coolness des eigenen Charakters ganz und gar vom Geschmack des Spielers abhängt. Du willst ‘n Chainmail-Bikini? Bitte, kannst du haben. Ich bin zwar schon lange nicht mehr danach gefragt worden, d.h aber nicht, dass die Dinger ausverkauft wären. Und bitte – nur so am Rande – der CMB ist hier nur ein Synonym für was auch immer euch einfallen mag. In diesem Sinne – alway game on!

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Der verwirrte Spielleiter #13 – Die Moral von der Geschicht…?

Ich betone immer wieder, dass Zocken Spaß machen soll. Man kommt zusammen, um sich zu entspannen und – zumindest im Geiste – lustige Dinge zu tun, die wenig bis gar nichts mit unserer sonstigen lebensweltlichen Erfahrung zu tun haben. Ich selbst habe z.B. noch nie mit irgendwelchen Gegnern gefochten, eine Burgmauer erklommen, oder in einer Taverne als Skalde oder Barde eine gesungene Geschichte zum Besten gegeben. Ich kann auch nicht Hacken oder ein Raumschiff fliegen. Flöge ich allerdings so, wie ich Auto fahre… ach lassen wir das…

Das eine Geschichte Spaß macht, mich fesselt und unterhält, bedeutet allerdings mitnichten, dass sie nicht auch gelegentlich ernste Fragen berühren darf. Ich lese nicht mehr ganz so viel Belletristik wie früher, weil die Leseleistung, die ich für Beruf und Studium auf mich nehme, schon recht viel Zeit in Anspruch nimmt. Wenn aber mein Gedächtnis mich nicht trügt, behandeln insbesondere die Autoren des Cyberpunk und der Hard Science Fiction häufig Themen, denen ein gesellschaftskritischer Nukleus innewohnt. Wenn man so will, geht es dabei auch um moralische und ethische Fragen.

Diskussionen um Ethik und Moral im Pen&Paper gibt es schon lange. Sie drehen sich meist um die Frage, ob man sich tatsächlich vorab darum Gedanken macht, oder das Thema diskutiert, wenn ein Problem auftaucht. Rollenspiel behandelt ja oft Themen wie Horror, Dystopien, Kämpfe zwischen “Gut” und Böse” (was auch immer das für Kategorien sein mögen?), Verbrechen, etc. Die Charaktere sind dabei meist diejenigen, welche in die Geschehnisse eingreifen sollen, um ein größeres Übel verhindern zu helfen. Womit wir bei einer klassischen Jack-Bauer-Frage wären: Welche Mittel sind (noch) legitim, um ein übergeordnetes Ziel erreichen zu können? Oder vereinfacht: wie viele Unschuldige darf ich foltern und/oder töten, um dadurch (hoffentlich) ganz viele andere Unschuldige retten zu können?

Ich kann das genervte Seufzen vor den Bildschirmen in meinem Hinterkopf hören. Und nur um es vorweg zu nehmen: weil einer im Pen&Paper eventuell zu radikalen Mitteln greift, heißt das genauso wenig, dass er deswegen in Realitas zum Killer wird, wie bei einem Hardcore-Egoshooter-Zocker. Es gibt einfach keine Kausalität. Was allerdings möglich sein kann, ist das Verletzten von Gefühlen Anderer am Tisch, egal ob Spieler, oder SL. Und das kann tatsächlich ein Problem sein; oder besser, es kann eines werden, wenn man sich nicht darum kümmert.

Da sitzen Menschen am Tisch; und so wie deren Spielstile differieren, deren Wunsch nach Action und deren Präferenzen hinsichtlich des Settings, so bringen sie auch ihre jeweils unterschiedlichen Lebenserfahrungen und kleinen Probleme mit an den Tisch. So sehr ich mich also auch bemühe, Immersion zu erzeugen und auf die Wünsche der Spieler einzugehen, so viele Freiheiten ich ihnen auch lasse, kann ich doch nicht vorher sehen, wie sie auf bestimmte Dinge, die ich im Kontext des Spiels meine NSCs tun lasse, reagieren werden. Da sind gelegentlich wirklich böse Dinge dabei, auf deren Anwendung bzw. Ausübung ich im wahren Leben nie käme. Doch so lange ich eine Geschichte erzähle, passiert – sofern es zur Szene und zum NSC passt – auch mal Gewalt, Missbrauch, Sadismus, Betrug, etc.

Nehmen wir mal an, ich lasse einen NSC einen anderen NSC entführen, zu welchem einer der Spielercharaktere eine intime Bindung aufgebaut hat. Ich gebe zu, dass das Damsel-in-Distress-Thema wirklich alt ist; gelegentlich bringe ich es dennoch, wenn es dem Drive der Geschichte dienlich ist. Nun wäre es natürlich schick, wenn der Spieler zwischen mir als SL und dem NSC als Figur unterscheiden könnte. Hat in diesem Fall auch gut geklappt. Doch ich entsinne mich an andere Situationen, wo es Spielern recht schwer fiel, diese Divergenz zwischen SL und NSC zu beachten. Will heißen, sie waren mir als Mensch böse, weil meine NSCs ihren Spielercharakteren etwas getan hatten.

Noch problematischer wird es, wenn das böse Spiel, dass ich als SL manchmal mit den Spielercharakteren treibe, etwas aus der realen Lebenswelt berührt. Wie z.B. Gewalt-Erfahrungen. Dann balanciere ich auf einem schmalen Grat. Natürlich kann ich nicht bei jedem Spieler wissen, was ihn so umtreibt, daher wird es hilfreich sein, vorher zu thematisieren, dass bestimmte düstere Aspekte im gegebenen Setting eine Rolle spielen könnten. Sollte ein Spieler Bedenken äußern, muss man die entsprechenden Inhalte entschärfen. Manchmal reicht auch eine mildere Umschreibung, um dennoch zum Ziel zu kommen.

Das funktioniert allerdings auch mal anders herum. Nun bin ich als SL, aber auch als Mensch nicht unbedingt zimperlich gestrickt. Mag an meinem Job liegen, aber ich habe weder mit Blood and Gore noch mit anderen heiklen Themen Probleme; ich kann ziemlich gut zwischen meinen Spielrunden und der echten Welt differenzieren. Und ich nehme es meinen Spielern nicht krumm, wenn sie mal über’s Ziel hinaus schießen. Vielleicht gebe ich weniger EP, weil’s nicht zu den Charakteren gepasst hat. Aber das ist dann deren Problem, nicht meines. Ich denke aber, dass weniger erfahrene, oder Anfänger-SL gut daran tun, ihre eigenen mentalen No-Go-Areas mit denen der Spieler abzugleichen. Dann werden verletzte Gefühle am Spieltisch von vorn herein höchst unwahrscheinlich. Und wenn es doch mal rußt – locker bleiben und drüber reden. Ein neuer Code of Conduct am Spieltisch ist schneller ausgehandelt, als eine neue Runde geformt. In diesem Sinne – always game on!

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Der verwirrte Spielleiter #12 – Erzähl doch einfach…!

Puh. Schon wieder eine Weile her, dass ich was zu meinem Hobby N°1 geschrieben habe. Könnte daran liegen, dass es in den letzten Monaten nicht immer so präsent war. Wir hatten schon ein paar Gelegenheiten zum Zocken und die Nächste nähert sich gerade; doch insgesamt waren andere Dinge gerade ein wenig wichtiger. Sei’s drum.

Auch wenn man sein 30jähriges Bühnenjubiläum als SL hinter sich gebracht hat, trifft man immer noch auf Fragestellungen, die – wenngleich auf den ersten Blick trivial – bei näherer Betrachtung doch die eine oder andere Überraschung mit sich bringen. Nach allem, was ich über das Rollenspiel erzählt habe, ist allen Beteiligten klar, dass es sich dabei um ein soziales Spiel handelt, welches von Kommunikation lebt, vom Treffen von Entscheidungen und der Abwägung, welche Konsequenzen diese haben werden; und natürlich auch von der Rhythmik der Geschichte, die direkten Einfluss darauf ausübt, ob Immersion und Player-Investment entstehen, oder eben nicht.

Abseits aller Vorgedanken, Vorplanungen und Vorbereitungen bleibt das Spielleiten selbst stets zuerst ein Akt des Erzählens. Ich habe hinsichtlich dieses Umstandes im Netz so einige Meinungen gefunden, die von der Notwendigkeit schauspielerischen Könnens des SL bis hin zum bloßen Zur-Kenntnis-Geben von Informationen durch den SL reichen. Natürlich gebe ich durch mein Narrativ Informationen weiter. Ohne Informationen entsteht keine Geschichte, die wir zusammen weitererzählen können. [Damit wirklich klar wird, wovon ich rede, ist es dieses Mal tatsächlich sinnvoll, den zugehörigen Podcast anzuhören]: Verdeutlichen wir uns, was das bedeutet. Stellt euch Folgendes vor: “Ihr betretet das zweite Untergeschoss des Parkhauses. Alle Lampen sind aus. In der linken hinteren Ecke hört ihr ein seltsames Kratzgeräusch.”

Ja soweit ganz ok. Die relevanten Informationen wurden vermittelt. Kann man so stehen lassen. Oder wir legen noch ein Brikett nach und verändern lediglich die Stimmlage und Sprachrhythmik vom “Credible-Stile”-Nachrichtensprecher zu… etwas anderem: “Ihr betretet das zweite Untergeschoss des Parkhauses. Alle Lampen sind aus. In der linken hinteren Ecke hört ihr ein seltsames Kratzgeräusch.”

So. Alle fertig? Dann habt ihr jetzt ein Bild im Kopf und ich könnte wetten, dass, wenn man Photos eurer Vorstellung anfertigen würde, sehr unterschiedliche Ergebnisse zu Tage kämen. Vor allem sehr unterschiedlich zu dem, was ich im Kopf habe. Vielleicht wurde irgendwas dazu imaginiert, was ich gar nicht beschrieben habe, weil die Szene an einen Film, ein Buch oder sonstwas erinnert. Vielleicht habe ich auch – ohne das zu wissen – eine Saite eures emotionalen Instruments bespielt, die gewisse Ängste triggert. Und vielleicht habt ihr gar keine Vorstellung, was das soll, weil ihr noch nie einen einzigen verdammten Horrorfilm gesehen habt. Was weiß ich schon…

Fakt ist, im Pen&Paper habe ich damit eine Szene gesetzt, mit der nun etwas passieren wird. Einer der Spieler wird sicher fragen, ob sein Charakter mehr wahrnehmen kann, bevor er sich in die Richtung bewegt. Einer wird sich umschauen, ob er das Licht in Gang setzen kann. Wieder ein anderer wird seine Waffe bereit machen, weil er eine Konfrontation erwartet. Und einer möchte vielleicht lieber das Weite suchen. All das erreiche ich mit 21 Worten; und meiner Stimme als Instrument. Ich brauche dabei keine überbordende Vielzahl an Adjektiven (“pittoresk” ist mittlerweile zu einem Hasswort geworden) und Füllworten – tatsächlich ist tatächlich tatsächlich überflüssig! Klar soweit? Verbale Kommunikation braucht Klarheit und Klarheit wird durch zu komplexe Konstrukte eher beeinträchtigt. Und das MIR, dem Meister des Schachtelsatzes!

Doch zurück zur Frage: nur Info oder echte Narration? Beide Varianten erfüllen ihren Zweck. Und es ist gewiss eine Frage der Übung, ob ich mit meiner Stimme etwas anderes – ober besser gesagt, etwas mehr – erzeugen kann, als das monotone Leiern eines schlecht gealterten Tonbandes. Wenn man mich jedoch fragte, was für mich beim Erzählen meiner Geschichte wichtig ist, so würde ich sicher darauf hinweisen, dass ich auch eine gewisse Stimmung mit transportieren möchte. Zum einen, weil eben nicht jedes Setting die gleiche Grundstimmung, die gleichen Spielprämissen und Ziele hat. Und zum anderen, weil immer gleich klingende NSCs sowohl Spieler als auch SL nach einer Weile nerven. Die Stimme ist ein Instrument, bei dessen Nutzung wir durch ständigen Gebrauch besser werden können. Wenn wir das denn wollen.

Bevor ich jedoch die Spieler ihre Charaktere in eine solche Szene eintauchen lassen kann, muss ich selbst dort gewesen sein. Dass ist der wirklich essentielle Teil jeder Vorbereitung: ich muss diese Bilder, die Szenen, an denen von den Charakteren Entscheidungen eingefordert werden, und sie im Gegenzug für den weiteren Verlauf einer Geschichte relevante Erkenntnisse gewinnen können vorher selbst gesehen haben. Ich muss die Details kennen, welche sich in dem Wimmelbild verstecken und alle relevanten Fragen meiner Spieler ad hoc beantworten können. Das ist, was ich meinte, als ich sagte, dass die Nexus-Vortex-Methode mitnichten weniger Arbeit für den Spielleiter bedeutet. Sie eröffnet mir allerdings im Gegenzug wesentlich größere Flexibilität, wenn es um die unvorhersehbaren Eskapaden meiner Spieler geht. Die sind ja aber das Salz in der Suppe meiner Runden.

In jedem Fall danke ich für die Aufmerksamkeit des Publikums und hoffe, dass bis zum nächsten Verwirrten Spielleiter nicht ganz so viel Zeit vergeht – always game on!

Auch zum Hören – diesmal besonders…

Der verwirrte Spielleiter #11 – Kritischer Fehlschlag…!

Wenn man verschiedene Beschreibungen und Charakterisierungen von Pen&Paper gelesen und vielleicht auch mal an Runden teilgenommen hat, entsteht schnell der Eindruck, dass Würfeln nicht nur integraler Bestandteil des Spiels ist, sondern das zudem die Entwicklung der Geschichte stets vom Glück mit den regelmäßigen Polyedern abhängt. Dieser Eindruck trügt jedoch. Natürlich wird in vielen Regelwerken das Würfeln für die Auflösung kritischer Handlungen benutzt. Denn bestünde nicht die Gefahr eines Fehlschlages, weil einfach alles klappt, wäre das einfach grausam langweilig. Denkt doch mal an einen Film, in welchem dem Protagonisten einfach alles gelingt; der wäre nach ca. 25 Minuten zu Ende. Aber es wird nicht um des Würfeln Willens gewürfelt. Mal davon abgesehen, dass sowieso nicht in allen Regelwerken gewürfelt wird. Es gibt auch andere Methoden. Ich gestehe aber, dass ich Würfel mag…

Dem Würfelwurf geht jedoch üblicherweise ein komplexer Prozess voraus: Eine Situation wurde vom SL beschrieben, und nun gibt es für einen, oder auch mehrere Charaktere eine Zahl n an Handlungsoptionen. Manchmal entscheidet ein Spieler allein über seine Handlungen, oft sprechen sich die Spieler auch ab. Aber gleich, wie kurz oder lang dieser Findungs-Prozess auch dauern mag, am Ende steht die Entscheidung für eine Herangehensweise. Die Spieler beschreiben nun die Umsetzung der gewählten Option. Je nachdem, welcher Spielstil am Tisch vorherrscht, kann diese Beschreibung sehr einfach sein (ich greife den ersten Ork von links mit dem Schwert an), oder die Formulierung eines komplexen Planes beinhalten (Team A geht vorne rein, Team B hinten, während Team C das Sicherheitssystem hackt und Team D auf dem Dach landet).

Aufgabe des SL ist es nun, auf Grund der Beschreibungen seiner Spieler festzulegen, welche Würfelwürfe mit welcher Schwierigkeit von Nöten sind, damit die Aktion oder der Plan funktionieren kann. Und das ist gar nicht so einfach. Denn es ist notwendig, zu identifizieren, welche Skills für die Umsetzung einer Idee gebraucht werden und wie komplex die einzelnen Aufgaben sind; also, ob es Modifikatoren auf die einzelnen Fertigkeitsproben gibt, oder ob ein einfacher Wurf genügt. Und dieser Prozess ist nicht ohne. Denn es hängt nicht nur vom zur Zeit verwendeten Regelwerk ab, zu welchen Entscheidungen ich als SL komme, sondern auch von der Erfordernissen des Settings und des gerade gespielten Szenarios. Mal ganz davon ab, dass sich nicht jedes Regelwerk für jede Art von Spiel eignet.

Nehmen wir mal an, ich spiele eher cineastisch und meine Spieler-Charaktere sind Helden, die in einer kontinuierlichen Geschichte die Welt retten sollen. Dann werde ich bestimmte Einzelereignisse, die nur dem Aufbau der Spannung hin zu einer Klimax mit einem epischen Kampf zwischen Gut und Böse dienen sollen, sicher nicht mit einer Hammer-Schwierigkeit belegen, sondern es laufen lassen und manchmal auch gar keinen Wurf verlangen, wenn das Vorgehen gut beschrieben wird; denn Prämisse und Fokus des Spiels liegen ja nicht beim Bekämpfen unbedeutender Henchmen, sondern bei der finalen Schlacht, bis zu der die Helden aufgebaut sein sollen/müssen.

Richte ich mein Spiel allerdings an den Interessen und Motivationen einzelner Pro- und Antagonisten aus, können einzelne, zunächst eher unbedeutend erscheinende Taten oder Ereignisse durchaus von Belang für das Endergebnis sein, weil diese einzelne Personen in ihrer Agenda tangieren. Folglich werde ich hier im Einzelfall die Schraube anziehen, wenn ein prüfender Blick auf die Fertigkeiten der Charaktere und ihrer Gegenspieler dies hergibt. Ein wichtiger Aspekt ist also die Bedeutsamkeit einer einzelnen Aktion oder eines Planes für die Geschichte als Ganzes.

Der andere Blickwinkel ergibt sich nun aus der Frage, wie kompliziert das antizipierte Vorgehen im Gesamtgefüge des Spiels und mit Blick auf die Fähigkeiten des jeweiligen Charakters ist. Ein geübter Profi-Rennfahrer wird bei einer Verfolgungsjagd nicht so ins Schwitzen kommen, wie ein Versicherungsvertreter, der immer mit der Bahn zur Arbeit fährt. Und ein Barbar aus Vulgarien wird sich mit der Reparatur eines Plasma-Projektors sehr viel schwerer tun (…ist böse Magie, oder?), als der Chefingenieur einer schweren Pellaquinischen Raumfregatte. Das Zahlenschubsen als solches ergibt sich natürlich aus den Maßgaben des verwendeten Regelwerkes, aber die Vorüberlegungen muss der SL schon selber erledigen…

Sind alle Aspekte durch den SL bedacht und die notwendigen Würfe incl. Schwierigkeit benannt, gehen die Spieler frisch ans Werk. Die Würfel symbolisieren dabei ein Stück weit das Schicksal. Natürlich hat jedes Regelwerk seine Eigenheiten, welche jeweils die Wirksamkeit des Schicksals begrenzen oder ausweiten, aber das ist Teil des zuvor festgelegten Settings. Ob alles gelingt, oder nicht…; in jedem Fall entsteht eine neue Situation und der Anfangs beschriebene Zyklus der Entscheidung beginnt ebenfalls erneut. Aus meiner Sicht sind es nicht die Würfel, welche über Wohl oder Wehe der Charaktere und ihrer Agenda bestimmen, sondern die getroffenen Entscheidungen. Denn schon das beschriebene Herangehen entscheidet darüber, ob ein Wurf eine große oder eine kleine Chance auf Erfolg in sich trägt. Aber die Chance auf einen kritischen Fehlschlag besteht natürlich immer. Und irgendwie ist das ja auch ein Teil des Salzes in der Suppe… In diesem Sinne: always game on!

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Der verwirrte Spielleiter #10 – Tempo, Tempo!

“Das ging jetzt viel zu schnell?”. “Was ist da noch mal passiert?”. “Wo sind die jetzt abgeblieben?”. Fragen, die man sich manchmal bei der Betrachtung eines Filmes oder einer Serienepisode stellt. Vieles passiert schnell hintereinander, oder die Szenen sind so geschnitten, dass es gefühlt quasi sogar gleichzeitig passiert. Da kommt Stimmung auf. Präzise ist es allerdings nicht irgendeine Stimmung, sondern Spannung, die gerade entsteht. Und das wollen wir doch eigentlich als SL erreichen, oder?

Zumindest teilweise ist das wahr. Damit die Spieler wirklich die Gesichte kaufen, oder besser, in die Geschichte einsteigen; damit sie bereit sind, sich auf den Scheiß, den ich mir ausgedacht habe einzulassen, ist es zwingend notwendig, dass Dinge passieren, die Interesse erregen. Ein Story-Hook – also eine Person, ein Gegenstand, ein Ereignis, weckt zunächst die Neugierde der Spieler und damit ihrer Charaktere – ist das eine. Haben sie die Fährte aufgenommen, muss aber im weiteren Verlauf einerseits das jeweilige Tempo der Szene stimmen; aber auch der Rhythmus, in dem die Szenen aufeinander folgen.

Wie oft hört man bei Beschreibungen oder Kritiken zu Büchern, Filmen, Spielen, dass die erste Hälfte langatmig war, die Sache dann aber Tempo aufgenommen hat? Es scheint eine Binse des Kreativ-Arbeiters zu sein, dass man dem Konsumenten erst mal einen Eindruck geben muss, die Chance, sich in einem Setting mental einzurichten. Ein solcher Eindruck kann langsam unter Einbezug ruhigerer Stimmung aufgebaut werden. Es ist aber genauso möglich, mit einem Knall zu starten.

Beide Herangehensweisen sind legitim; die Auswahl hängt von der Prämisse des Spiels ab. Bei der Erstberührung mit einer phantastischen Welt (egal ob Sci-Fi, klassische Fantasy, Gothic Horror, etc.) macht es Sinn, den Spielern die Zeit zu geben, sich ein Bild von dieser Welt zu machen, ein Gefühl für ihre Ordnung und Funktion zu bekommen. Kennen die Spieler (und ihre Charaktere) das alles jedoch schon, darf man auch gern knackiger einsteigen. Oder, wenn die Welt als solche bekannt ist und lediglich Teile der Kosmologie geändert wurden (Urban Fantasy).

Hat das Spiel begonnen, sind es zu einem nicht unerheblichen Teil die Spieler, die den Szenen-Rhythmus durch ihre Entscheidungen bestimmen. Ich als SL präsentiere in aller Regel ja Optionen und irgendwann kommt auch die schlimmste Qual der Wahl zu einem Ende und die Spieler gehen entweder durch Tür A, B oder C – oder schießen sich ungefähr bei K durch eine Wand. Aber das ist dann deren Entscheidung, nicht meine. Ich als SL beeinflusse den Szenen-Rhythmus nur, indem ich bestimmte Optionen aufzeige. Welche schließlich zum Tragen kommt, kann ich aber nicht vorher wissen. Wichtig für mich ist nur, dass ich für jede eventuelle Szene eine Idee bezüglich der nun folgenden Ereignisse habe.

Was das Tempo der Szene selbst angeht, bin jedoch ich als SL am Drücker. Betrachtet man den szenischen Aufbau von Büchern und Filmen, so fällt auf, dass im Buch so gut wie alle Dinge notwendigerweise – mal mehr, mal weniger ausführlich – beschrieben werden müssen, die ich im Film mal eben schnell zeigen kann. Im Buch nehme ich mir dafür tendenziell mehr Zeit für die Entwicklung meiner Charaktere, für die Exposition der Konflikte, etc. und kann, mit etwas Geschick, deutlich einfacher in die Tiefe gehen, als beim Medium Film. Die kurzen Aufmerksamkeit-Spannen sehr vieler Menschen verlangen heute ein hohes visuelles Erzähl-Tempo; allerdings erlaubt der Stand der Technik auch eine deutlich höhere Story-Dichte, als beim Buch.

Pen&Paper liegt irgendwo dazwischen. Ich bin nicht auf eine Abfolge festgelegt, wie Buch und Film sie haben. Ich habe zwar auch ein Story-Board, doch das ist modular angelegt. Und ich kann die Geschwindigkeit einer Szene on the fly ändern, wenn ich merke, dass die Spieler gerade nicht mitgehen, oder aber nicht mitkommen. Und genau hier liegt die Kunst, die sich nur durch Erfahrung erlernen lässt: zu spüren, wann die Spieler mehr Rumms brauchen und wann man vom Gas gehen muss. Dazu muss ich stets präzise wissen, was die Charaktere (ab)können und was sie motiviert. So wie die Skalierung der Antagonisten zu den Charakteren passen muss, so muss das Tempo zur Geschichte passen, die gerade läuft.

Eine wichtige Stellschraube ist dabei die In-Game-Zeit. Ich kann als SL mit einem Fingerschnippen mehrere Wochen vergehen lassen. Manchmal braucht man aber für das Ausspielen von einer Minute In-Game-Zeit eine Stunde. Zum Beispiel beim Kämpfen. Merke ich als SL, dass meine Spieler von der Non-Stop-Action eine Pause brauchen, oder das eine Aktion, die ich selbst gar nicht auf dem Schirm hatte, ihnen jetzt wichtig ist, dann gehe ich mit und lasse die Spieler den Fluss ihrer Geschichte bestimmen. Was die NSC in der Zeit tun, ist ja deren Sache. Jeder hat SEINE Agenda.

Pacing ist also aus meiner Sicht die Kunst, die (wichtigsten) Wünsche der Spieler und die Notwendigkeiten der jeweils erzählten Geschichte, durch geschicktes Spielen mit der Zeit, miteinander zu versöhnen und dabei weder zu viel Leerlauf noch zu hohe Story-Dichte zu erzeugen. Wie bereits gesagt, Erfahrung ist durch nichts zu ersetzen – außer durch mehr Erfahrung. Trotzdem muss man keine Angst davor haben. Aus meiner Sicht hilft es, bei einem verfilmten Buch, das man selbst mag, beide Medien hinsichtlich des Umganges mit Rhythmus und Tempo zu analysieren. Irgendwo in der Mitte läge dann die Herangehensweise des SL. Das ist keine Wissenschaft, macht aber Spaß, denn sich mit anderen Medien auseinanderzusetzen, ist für die eigene Kreativität nie von Nachteil. In diesem Sinne, ein schönes Wochenende und always game on.

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Der verwirrte Spielleiter #09 – Ambiente, Baby!

Ich habe in vergangenen Artikeln dieser Reihe auf das Thema Immersion hingewiesen. Ich beschäftige mich mit der Materie auch auf Grund der Tatsache, das ich, obwohl ich manchmal gerne Profi-Spielleiter wäre und mein Geld am Liebsten nur damit verdienen würde, auf einen Broterwerb angewiesen bin. Auch in der Ausbildung von Notfall- und Rettungs-Sanitätern spielt der Begriff nämlich eine bedeutsame Rolle. Ich bin also zumindest in der glücklichen Situation, Hobby und Arbeit miteinander verbinden zu können. Ain’t I a goddam lucky boy…?

Allerdings sagt der Titel ja, dass es um Ambiente gehen soll. Doch was, um Himmels Willen, meint Ambiente im Zusammenhang mit Rollenspiel, speziell Pen&Paper? Die Meinungen hierüber gehen, wie bei so ziemlich allem, was mit der Sphäre des Sozialen zu tun hat – und zu der zählt mein liebstes Hobby wohl unbestritten – weit auseinander. Um eine Definition für den Pen&Paper-Bereich zu wagen: alle direkt beeinflussbaren Umgebungsfaktoren, die geeignet sind, eine zum Spiel passende Atmosphäre zu schaffen. Eine Dekoration mit Pummeleinhörnern in Pastellfarben würde zum Beispiel hervorragend zu einer Runde passen, in der Horror thematisiert wird, nicht wahr…?

OK, das war böse. Ich weiß, dass es SL gibt, die sich die Mühe machen, passende Playlists mit Musik für bestimmte Abschnitte oder Begegnungen innerhalb eines Abenteuers zusammenstellen und diese vom Smartphone aus gesteuert einsetzen, um zum Beispiel die Spannung zu steigern. Oder aber andere Gefühle aufkommen zu lassen. Andere dekorieren ihre Bude im Stile einer Taverne, oder als sonst was, um die Spieler auf das Spiel einzustimmen. Auch werden Spielrunden als ganzheitliches soziales Event mit gemeinsamem Essen quasi zelebriert. Und ich weiß ebenso, dass es viele Spieler gibt, die sich gerne von solchen Dingen einfangen lassen. Solche Umgebungsfaktoren KÖNNEN positiv auf die Immersion einwirken. Müssen sie aber nicht…

[Exkurs]: Bei einem LARP-Event sind es speziell die gestalteten Umgebungen und das äußerliche Anlegen einer alternativen Identität, welche das tiefe Eintauchen in das Spiel erst zu einem besonderen Erlebnis machen. Ich selbst habe derlei bislang erst selten erlebt/mitgemacht, verstehe jedoch den besonderen Reiz, den es ausübt. Ich gestehe hier jedoch, dass mich der Aufwand und die notwendige Festlegung auf eine Figur, der ich selbst auch optisch halbwegs gerecht werden kann, mich stets davon abgeschreckt haben, tiefer in diese Szene einzutauchen. Fest steht jedoch, dass das Erzeugen von Ambiente mit verschiedensten Mitteln dort – im Gegensatz zu Pen&Paper – BEDINGUNG für ein gutes Spiel ist. [Exkurs Ende]

Was die Spielrunde als soziales Event angeht, bin ich definitiv dabei. Alleine schon, weil manche Runden sich nur selten sehen und der Austausch mit Freunden über andere Dinge als das Spiel einfach wichtig ist. Was jedoch Ambienteerzeugung auf Teufel komm raus angeht, habe ich bezüglich der Wirkung große Variationen erlebt. Es mag daran liegen, dass ich mittlerweile kein Junge mehr bin, sondern ein Mann, aber dauerndes Gedudel im Hintergrund, das ich vor 15 oder 20 Jahren noch fancy fand, lenkt mich heutzutage eher ab. Und meine Wohnung, in der auch noch zwei Kinder wohnen in das “Tänzelnde Pony” in Bree verwandeln zu wollen, wäre schlicht Käse.

Der entscheidende Grund, warum ich das nicht (mehr) mache, liegt jedoch im Auge des pädagogisch geschulten Betrachters bei der kognitiven Belastung. Wer mag, kann hierzu Ausführungen zur Cognitive Load Theory zur Rate ziehen. Fakt ist, dass der Versuch, Ambiente zu erzeugen, recht schnell zu einer hohen extrinsischen kognitiven Last sowohl für die Spieler als auch den SL führen kann – und die lenkt eher vom eigentlichen Geschehen ab. Natürlich ist Pen&Paper nicht auf’s Lernen ausgelegt; dennoch aktiviert eine Teilnahme an einer solchen Spielrunde die höheren Hirnfunktionen erheblich: Wahrnehmung, Kommunikation, Problemlösen, etc. Wenn dann die Umgebung zu viele Ablenkungen bereit hält, kann das Eintauchen in das Szenario zu einem Absaufen werden.

Und – wie eigentlich bei allen anderen Aspekten auch – hängt es sehr davon ab, mit wem man spielt. Es gibt eine Menge Leute, die dem “Schischi”, wie ich es ein wenig polemisch nennen möchte, durchaus etwas abgewinnen können. Jedem Tierchen sein Pläsierchen. Es gibt allerdings mindestens genau so viele, die sich davon tendenziell eher genervt und abgelenkt fühlen. Es empfiehlt sich daher, bevor man solche Mittel in seiner Spielrunde einsetzt, sich darüber mit den Spielern zu verständigen. Das erspart einem unnötige Arbeit und negative Gefühle…

Da das hier ja Tipps für (neue) Spielleiter sein sollen, kann ich meine Beobachtungen zum Thema relativ einfach zusammenfassen: Fragt eure Spieler! Weniger ist oft mehr! Wenn’s richtig funktionieren soll, bedeutet es viel Arbeit! Und genau das ist ein Aspekt, den SL immer beherzigen sollten: es ist (nur) ein Spiel, dass allen Beteiligten vor allem Spaß machen soll – auch dem SL! Stehen Arbeitsaufwand und Ergebnis jedoch in keinem Verhältnis mehr zueinander, läuft etwas falsch. Bedenkt das! Ansonsten: always game on!

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Der verwirrte Spielleiter #08 – in play?

Rollenspielern als uneingeweihte Person zuzuschauen, kann in den ersten Stunden (manchmal auch die ersten paar Sitzungen lang) recht irritierend sein. Oftmals wird da recht frei und auch ohne Ansage zwischen “in play” – ich stelle meinen Charakter dar und das was ich sage, ist auch das, was er in diesem Moment im Spiel sagt – und “out play” – gerne auch als “Meta” bezeichnet; also Kommunikation rein zwischen den Spielern und dem SL – hin und her gewechselt. Was manchmal die Frage provoziert, ob ein Charakter das “in play” gesagt habe? Denn so manche unbedachte Äußerung hat schon einen sorgsam vorbereiteten Plan gekippt, oder die Arbeit anderer Charaktere zu nichte gemacht.

Ich bin vor einer Weile auf Spielstile eingegangen; und auch auf den Umstand, dass manche Spieler eher wenig in ihre Rolle hineingehen, sondern lieber beschreiben und nur höchst selten in der ersten Person als ihr Charakter zu hören sind. Die Frage, die mich dabei immer umtreibt ist, ob der Grad der Immersion, den ich mir für meine Spielrunden wünsche – also die Tiefe des Eintauchens in die, von mir angebotenen Welten – auch kongruent ist mit dem, was sich die Spieler wünschen? In meiner ganz persönlichen Agenda als Spieler und SL möchte ich schon weit eintauchen und meinen normalen Alltag vergessen dürfen. Und ich brauche dazu das Einsteigen in meinen Charakter, indem ich als diese Person rede und nicht nur beschreibe.

Wenn jemand anders das nicht tut, dann bleibt der verwirrte SL zurück, denn es ist sehr schwer, in der Realität in den Kopf eines anderen Menschen hineinzuschauen. Auch ein Blick auf’s CT oder MRT wird da wenig Aufschluss darüber geben können, ob ich diesen Spieler genug flashen konnte; ich meine… genug für ihn. Denn das Dilemma ist klar. Was ich für mich selbst an Immersion als toll empfinde, kann für einen anderen Spieler zu viel, oder auch zu wenig sein. Natürlich helfen die Erfahrungswerte aus 30 Jahren Spielleiten, aber zumeist dauert es ein bisschen, bis ich mich auf jemandes diesbezügliche Bedürfnisse “eingegrooved” habe.

Das ist aber nicht das einzige Problem. So wie ich versuchen muss, den angebotenen Grad der Immersion immer wieder nachzujustieren, beeinflusse ich damit auch das Investment des Spielers in meine Geschichte. Treffe ich nämlich den richtigen Ton nicht, macht der Spieler nicht mit. Oder zumindest nicht so, als wenn ich ihn mit der Geschichte richtig hätte einfangen können. Natürlich kläre ich mit den Spielern vorher, was für eine Art von Spiel wir, auf welcher Basis, miteinander spielen möchten. So bestimme ich den Grundton des Spiels und kann mich zumindest darauf verlassen, dass das Setting und das Regelwerk passen. Doch ob sie mir die Geschichte abkaufen – oder besser sich in diese Geschichte einkaufen – hängt eben auch davon ab, ob ich das richtige Maß an Immersion und damit Player-Investment treffe.

Wünschen sich meine Spieler einfach nur Rätsel? Intrigen? Hammerharte Action? Charakter-Spiel? Nehmen wir zum Beispiel eine Charakter-NSC-Interaktion, in welcher auch Gefühle eine Rolle spielen. Und das passiert regelmäßig, wenn ich NSCs benutze, die nicht einfach nur wie eine bemalte Kulisse daherkommen. Der undurchsichtige, steife Anzugträger, der versucht einen meiner Charaktere davon zu überzeugen, einen Verrat zu begehen, um mit allen Ehren in eine Heimat zurückkehren zu können, die der gar nicht mehr als Heimat empfindet, kitzelt jede Menge Player-Investment raus. Insbesondere, wenn der Anzugträger auf mehreren Ebenen die Antithese zum Spieler-Charakter darstellt.

Das funktioniert aber nur, wenn der jeweilige Spieler sich darauf einlässt. Gleiches gilt für NSCs, die ein potentielles Love-Interest darstellen könnten. Wenn ich NSCs baue, folgen die mechanischen Aspekte den Notwendigkeiten ihres Einsatzes. Damit ist aber wenig über ihre Motivation, ihre Emotionen, ihre Moralvorstellungen, etc. ausgesagt. Genauso wie bei einem Spielercharakter, ist bei einem NSC ein Blatt mit Zahlen nicht mehr als eine Blaupause, auf welcher die tatsächliche Persönlichkeit der Figur erst nach und nach Konturen gewinnt. Was bedeutet, dass auch NSCs ihre Pläne ändern und anpassen, mal hier, mal dort Allianzen eingehen, oder Feindschaften schließen.

Ich bin davon überzeugt, dass erst ein “passendes” Set von NSCs, insbesondere solchen, die öfter auftauchen, es erlaubt, den richtigen Grad an Immersion und damit Player-Investment zu finden und dann auch regelmäßig zu erreichen. Auch das Problem der unterschiedlichen Anforderungen der Spieler lässt sich damit gut moderieren: nämlich indem ich jedem, zum jeweiligen Spielstil passende NSCs zukommen lasse. Wenn die Spieler nämlich darauf einsteigen, hat sich Frage “War das In Play?” alsbald erledigt. In diesem Sinne – always game on!

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Der verwirrte Spielleiter #07 – … und Action!

Slash, Boom, Hack, Metzel! Wenn man die Entstehungsgeschichte des Pen&Paper-Rollenspiels nochmal kurz betrachtet, fällt natürlich sofort auf, dass es seine Wurzeln in Wargaming hat und daher schon von Anfang an mit Systemen zur physischen Konflikt-Lösung – also Kampfregeln – daher kam. In den früher Jahren war es denn auch der Konflikt und das, mal mehr, mal weniger taktische Bezwingen von Gegnern, das die Spielrunden dominierte. Das dabei auch Geschichten erzählt wurden, war damals jedoch eher ein spaßiges Nebenprodukt. Echte Identifikation mit der eigenen Spielfigur, also dem Charakter stand bei vielen Runden nicht im Mittelpunkt.

Im Lauf der Zeit wurde jedoch vielen Spiele-Entwicklern klar, dass nur zu kämpfen und Fallen auszuweichen auf die Dauer seinen Reiz verliert. Die Charaktere bekamen nun, neben Statistika für Attribute auch solche Fertigkeiten zugestanden, die nichts mit Kämpfen zu tun hatten. Und primär nicht auf das Kämpfen ausgelegte Charakter-Klassen wie Barden, Diebe, etc fanden ihren Weg ins Spiel. Spieler und SL begannen, mehr und mehr Wert auf Rollen-Spiel zu legen; also darauf, dass man auch abseits der Action eine Rolle ausfüllen konnte und etwas zu tun bekam, das Sinn und Spaß machte. Aus Wargaming und Dungeoncrawling wurde – nach und nach – Storytelling. Geschichten, die den Spielern die Chance zu tieferer Immersion in die, zudem immer ausgefeilter werdenden Spielwelten gaben, wurden zum Quasi-Standard.

Die Formen des Spiels, die Arten auf die Spieler und SL ihren Spaß aus dem Spiel ziehen, haben sich verändert. Die Ansprüche an die Komplexität der Geschichten, den Detailreichtum der Settings, die erzählerischen Fähigkeiten des SL wurden höher. Und, so denke ich zumindest selbst – die Qualität des Spiels ist in vielerlei Hinsicht dabei gewachsen. Klassische Strukturen des Dramas, wie man sie aus Theaterstücken und Prosatexten kennt, fanden ihren Eingang in das Repertoire vieler SL und bereicherten das Storytelling. Und doch – das Drama bedarf für seine Spannung eines Antagonisten, eines Konfliktes, eines Scheiterns und einer Katharsis. Woraus folgt, das Regeln für den Kampf auch im “modernen Storytelling” ihre Daseinsberechtigung haben.

Wenn das jetzt ein bisschen zu sehr wie eine Entschuldigung für Action im Rollenspiel geklungen haben mag, sei’s drum. Wichtig und richtig ist, das Konflikt und Kampf in meinen Spielrunden nicht als Mittel zum Zweck eingesetzt wird, sondern als Vehikel, um die Story voranzutreiben. Und das es dabei gegenüber den Spielern und ihren Charakteren fair zugeht. Denn sie wollen sich ihre Erfahrung wirklich verdienen. Doch was bedeutet das für den SL…?

Meine diesbezügliche Arbeit beginnt damit, stets einen halbwegs präzisen Überblick über die Entwicklung der Charaktere zu behalten, damit ich weiß, welches Maß an Herausforderung sie verkraften und womit ich sie über- oder unterfordere. Daraus folgt die Anpassung der Fähigkeiten der von mir genutzten NSCs. Egal ob diese als reine Antagonisten, als neutrale Kräfte, oder als Unterstützer eingeplant sind; jeder verfolgt stets seine eigene Agenda. Konfligieren die Pläne eines (oder auch mehrerer) NSCs mit jenen der Charaktere, entstehen logischerweise Spannungen, die ich dann bis hin zu direkten Konfrontationen (z.B. eben Kämpfen) steigern kann. Dabei darf jedoch auch eine einzelne schicksalhafte Begegnung niemals nur dem Selbstzweck “Action”, “NSC-Coolness”, “Lückenfüller” oder “Erfahrungspunkte” dienen. Denn damit entwerte ich die mühsam aufgebaute Spannung und mache aus einem u. U. sehnsüchtig erwarteten Höhepunkt ein banales “Monster der Woche”.

Action im Sinne von angewendeter Gewalt sollte nur an jenen Punkten entstehen, wo die Pläne der unterschiedlichen Parteien unausweichlich aufeinander treffen und eine Entscheidung darüber herbeigeführt werden MUSS, welche Handlungen erfolgreich sein werden. Deshalb nannte ich es vorhin auch schicksalhafte Begegnung. Aus einer Besprechung mit dem Unterstaatssekretär für innere Sicherheit kann durchaus Spannung entstehen; jedoch nur in dem Sinne, dass ich die Erwartungen für ein packendes Finale steigere, in dem ich nach und nach beängstigende Details über den Gegner enthülle (=> Exposition). Treffen jedoch zwei Parteien mit unterschiedlichen Zielsetzungen in einem verschollenen Raumschiff aufeinander, wird es irgendwann zwangsläufig zu einem Shootout (oder was auch immer) kommen. Bemerkenswert finde ich dabei übrigens, dass meine Spieler eigentlich fast immer versuchen dem Ärger so lange aus dem Weg zu gehen, bis es keine andere Lösung mehr gibt. Und es gab auch schon Pläne, die bis auf’s I-Tüpfelchen funktioniert haben. Das ist allerdings eine Rarität.

Natürlich zwinge ich niemanden, an Kämpfen teilzunehmen. Die Spieler können es an bestimmten Punkten auch einfach laufen lassen, um sich später auf andere Art mit dem Problem auseinander zusetzen, oder alternative Lösungen suchen. Aber ich gebe gerne zu, dass ich Szenarien meist etwas zuspitze, um ihnen eine Chance zu geben, die wohltrainierten Muskeln (oder Köpfchen) ihrer Charaktere spielen zu lassen. Denn, wenn wir ehrlich sind – eigentlich wollen wir das als Spieler ja auch genau so! In der Hitze des Gefechts glänzen zu können hat schließlich seinen ganz speziellen Reiz.

Womit wir bei einem weiteren Kardinalfehler beim Einsatz von Action wären. Zuviel, oder in den falschen Situationen verdirbt, wie eben ausgeführt die Story. Zu wenig unterfordert und langweilt die Spieler. Allerdings die Spannung bis zu einem Kampf aufzubauen und dann den Spielern diesen Kampf durch einen NSC wegzunehmen, ist auch Kacke. Natürlich klingt ein geschenkter Sieg im ersten Moment charmant. Es entwertet jedoch die Arbeit und Motivation der Spieler. Natürlich möchte man seinen Charakter nicht unbedingt dauernd bluten sehen, aber wenn es nötig ist, um den Job zu erledigen, dann soll es verdammt nochmal so sein! Auf eine Klimax hinzuarbeiten und sie dann einfach platzen zu lassen ist wie Sex ohne Orgasmus. Ganz nett, aber nicht wahre Jakob. Die Fairness gebietet es, die Charaktere zu fordern, wenn es etwas zu erringen gilt. Sonst kommen sich die Spieler verschaukelt vor.

Mit Sicherheit gibt es SL und Spieler, die das anders sehen und Action all night long wollen. Das kann man mal machen, wenn sich alle auf ein Dungeoncrawl-Oneshot geeinigt haben; einfach, um mal die Sau rauszulassen. Für eine richtige Kampagne wäre mir das aber viel zu langweilig. In diesem Sinne wünsche ich ein schönes Wochenende und always game on!

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Der verwirrte Spielleiter #06 – diplomatische Äxte…

Spiel mit Stil. Damit ist nicht gemeint, dass man den Bohemian Rhapsody mit ebenso viel Schmelz wie Freddy singen kann, wenn man einen Entertainer darstellen möchte. Oder das es spezieller Kleidung am Spieltisch bedarf. Sondern eher, dass einige, oft sehr unterschiedliche Persönlichkeiten sich mehr oder weniger regelmäßig zusammenfinden, um ein soziales Event zu gestalten. Über die Voraussetzungen habe ich schon gesprochen. Aber natürlich gibt es noch andere Aspekte, die über den Erfolg einer Rollenspielrunde bestimmen können. Einer davon ist der individuelle Spielstil.

Einmal mehr muss ich darauf hinweisen, dass mir diese ganzen Sozialwissenschafts-überfrachteten Oberdogmatiker bitte vom Halse bleiben sollen. Denn sie reduzieren eine komplexe Persönlichkeit mit Macken, Ecken, Kanten, Fähigkeiten, etc. auf ein sehr vereinfachtes Substrat, dass irgendwie in ihre Taxonomie von Gamist, Simulationist, Narrativist (oder irgendeine andere) passen soll; und verkennen dabei vollkommen, dass a) Motivation eine veränderliche mentale Disposition ist und b) ich als SL dem Spieler nur gerecht werden kann, wenn ich ihn auf so vielen Ebenen wie möglich anspreche. Was bedeutet, dass ich stets wachen Auges durch meine Sitzungen schreiten und die aktuellen Motivationen meiner Spieler identifizieren muss. Damit ich ihnen passende Herausforderungen anbieten kann.

Was oft als Spielstil abgleitet wird, ist ein Mischung aus verschiedenen Anteilen der Persönlichkeitsstruktur des jeweiligen Spielers. Und so, wie wir alle wissen, dass es eine Tagesform gibt, so haben die Spieler (und damit auch ihre Charaktere) eine variierende Tagesform. Ich kann als SL übergeordnete Ziele setzen (ist ja irgendwie auch meine Aufgabe, wenngleich meine Spieler sich ihren Ärger meist auch selber suchen könnten); die Reaktion darauf ist aber auch deswegen so unvorhersehbar, weil Tagesform eine entscheidende Rolle spielt. Lasst mich dies illustrieren:

Nehmen wir an, ich führe einen NSC ein, der den Charakteren dienlich sein könnte, weil er Informationen oder Dienstleistungen in seinem Porfolio hat, welche das Leben sehr viel leichter machen können. Der Con-man der Gruppe hat aber gerade heute einen schlechten Tag, weil sein Spieler Stress mit irgendjemandem hatte. Es kommt zu einer Auseinandersetzung, der Rest der Gruppe wird mit hineingezogen, am Ende liegen womöglich ein paar Tote und Verletzte umher und der Kofferraum voller Ausrüstung ist in Rauch aufgegangen… Und wir reden hier explizit nicht von einem verpatzten Wurf auf Gassenwissen, sondern wahrscheinlicher von kaputter Kommunikation; und zwar zwischen SL und Spieler. Denn vergesst bitte nicht, dass die Interaktionen von NSC und Spielercharakter in diese eingebettet sind.

Es könnte aber auch anders laufen, weil der Spieler des Con-mans sich gerade mit sehr positiven privaten Erfahrungen an den Spieltisch gesetzt hat. Man handelt einen tollen Deal aus und alle verlassen zufrieden die Szene. Jedes Ergebnis irgendwo zwischen den Extremen ist natürlich auch denkbar. Doch die Tagesform ist nur ein wichtiger Aspekt, der aus der Spieler-Persönlichkeit heraus auf die Runde wirkt. Wie sieht es denn mit dem Rest aus?

Unwissenschaftlich gesprochen gibt es halt Menschen, die einfacher, schneller und weiter aus sich herausgehen können und wollen als andere. Die den theatralischen Aspekt von Rollenspiel gerne ausleben, tatsächlich in die Rolle eintauchen wollen. Dann gibt es die eher analytischen Typen, die beobachten und dann beschreiben, was sie tun, ohne allzu oft tatsächlich zu ihrem Charakter zu werden. Und auch hier wieder jede Menge Spielarten dazwischen. Dem gerecht zu werden – jedem auf seine Weise – ist weder einfach, noch Kräfteschonend. Allerdings ist es absolut notwendig, denn kein Spielstil ist mehr oder weniger wert, als ein anderer. Und das Ideal, nur Mitglieder einer Ausprägung an seinem Tisch sitzen haben zu wollen, ist eine Illusion.

Denn Rollenspieler sind zuallererst Menschen und tragen schon jede Menge Rollen mit sich herum. Sie dazu nötigen zu wollen, andere Rollen für das Spiel erlernen zu müssen, dass ja hauptsächlich Spaß machen soll, tötet den Spaß. Es ist durchaus denkbar, dass jemand, der Anfangs eher schüchtern erscheint, dies entweder tatsächlich nur spielt, oder ins Spiel einsteigt, um sein persönliches Rollenrepertoire zu schulen und zu erweitern. Ich selbst habe das (meist) unbewusst getan und das hilft mir bis heute in anderen Bereichen meines Lebens ungemein weiter. Aber ich darf das weder erwarten, noch forcieren. Das geht eigentlich immer schief!

Und dann ist da noch die Frage nach der Action… Also eigentlich ist das keine Frage, denn die meisten Pen&Paper-Rollenspiele kommen mit einem Regelteil zur Konflikt-Lösung (vulgo: Kampfregeln) daher. Konflikt (wie auch immer der dann aussehen mag) ist eine wichtige Zutat für das Drama. Das ist hier nicht anders. Aber auch hier gibt es Spieler, die ihre Charaktere gerne kopfüber in jede sich bietende Konfrontation werfen und solche, die am liebsten allem aus dem Weg gehen würden, was auch nur im Ansatz nach drohendem Beef riecht. Und – abermals – das Graufeld dazwischen. Deshalb konstruiere ich als SL Situationen, die der Diplomatie bedürfen und solche in denen man eine Axt braucht (oder was auch immer). Und nicht selten machen die Spieler aus dem einen das andere und umgekehrt. Was dazu führt, dass das Mitführen einer diplomatischen Axt quasi zur Notwendigkeit wird. Auch, wenn man sie eigentlich nicht, oder auch doch benutzen will. Wird Zeit, mal etwas über Kampf im Rollenspiel zu erzählen. Aber das passiert in einem anderen Post. Always game on!