Der verwirrte Spielleiter #10 – Tempo, Tempo!

“Das ging jetzt viel zu schnell?”. “Was ist da noch mal passiert?”. “Wo sind die jetzt abgeblieben?”. Fragen, die man sich manchmal bei der Betrachtung eines Filmes oder einer Serienepisode stellt. Vieles passiert schnell hintereinander, oder die Szenen sind so geschnitten, dass es gefühlt quasi sogar gleichzeitig passiert. Da kommt Stimmung auf. Präzise ist es allerdings nicht irgendeine Stimmung, sondern Spannung, die gerade entsteht. Und das wollen wir doch eigentlich als SL erreichen, oder?

Zumindest teilweise ist das wahr. Damit die Spieler wirklich die Gesichte kaufen, oder besser, in die Geschichte einsteigen; damit sie bereit sind, sich auf den Scheiß, den ich mir ausgedacht habe einzulassen, ist es zwingend notwendig, dass Dinge passieren, die Interesse erregen. Ein Story-Hook – also eine Person, ein Gegenstand, ein Ereignis, weckt zunächst die Neugierde der Spieler und damit ihrer Charaktere – ist das eine. Haben sie die Fährte aufgenommen, muss aber im weiteren Verlauf einerseits das jeweilige Tempo der Szene stimmen; aber auch der Rhythmus, in dem die Szenen aufeinander folgen.

Wie oft hört man bei Beschreibungen oder Kritiken zu Büchern, Filmen, Spielen, dass die erste Hälfte langatmig war, die Sache dann aber Tempo aufgenommen hat? Es scheint eine Binse des Kreativ-Arbeiters zu sein, dass man dem Konsumenten erst mal einen Eindruck geben muss, die Chance, sich in einem Setting mental einzurichten. Ein solcher Eindruck kann langsam unter Einbezug ruhigerer Stimmung aufgebaut werden. Es ist aber genauso möglich, mit einem Knall zu starten.

Beide Herangehensweisen sind legitim; die Auswahl hängt von der Prämisse des Spiels ab. Bei der Erstberührung mit einer phantastischen Welt (egal ob Sci-Fi, klassische Fantasy, Gothic Horror, etc.) macht es Sinn, den Spielern die Zeit zu geben, sich ein Bild von dieser Welt zu machen, ein Gefühl für ihre Ordnung und Funktion zu bekommen. Kennen die Spieler (und ihre Charaktere) das alles jedoch schon, darf man auch gern knackiger einsteigen. Oder, wenn die Welt als solche bekannt ist und lediglich Teile der Kosmologie geändert wurden (Urban Fantasy).

Hat das Spiel begonnen, sind es zu einem nicht unerheblichen Teil die Spieler, die den Szenen-Rhythmus durch ihre Entscheidungen bestimmen. Ich als SL präsentiere in aller Regel ja Optionen und irgendwann kommt auch die schlimmste Qual der Wahl zu einem Ende und die Spieler gehen entweder durch Tür A, B oder C – oder schießen sich ungefähr bei K durch eine Wand. Aber das ist dann deren Entscheidung, nicht meine. Ich als SL beeinflusse den Szenen-Rhythmus nur, indem ich bestimmte Optionen aufzeige. Welche schließlich zum Tragen kommt, kann ich aber nicht vorher wissen. Wichtig für mich ist nur, dass ich für jede eventuelle Szene eine Idee bezüglich der nun folgenden Ereignisse habe.

Was das Tempo der Szene selbst angeht, bin jedoch ich als SL am Drücker. Betrachtet man den szenischen Aufbau von Büchern und Filmen, so fällt auf, dass im Buch so gut wie alle Dinge notwendigerweise – mal mehr, mal weniger ausführlich – beschrieben werden müssen, die ich im Film mal eben schnell zeigen kann. Im Buch nehme ich mir dafür tendenziell mehr Zeit für die Entwicklung meiner Charaktere, für die Exposition der Konflikte, etc. und kann, mit etwas Geschick, deutlich einfacher in die Tiefe gehen, als beim Medium Film. Die kurzen Aufmerksamkeit-Spannen sehr vieler Menschen verlangen heute ein hohes visuelles Erzähl-Tempo; allerdings erlaubt der Stand der Technik auch eine deutlich höhere Story-Dichte, als beim Buch.

Pen&Paper liegt irgendwo dazwischen. Ich bin nicht auf eine Abfolge festgelegt, wie Buch und Film sie haben. Ich habe zwar auch ein Story-Board, doch das ist modular angelegt. Und ich kann die Geschwindigkeit einer Szene on the fly ändern, wenn ich merke, dass die Spieler gerade nicht mitgehen, oder aber nicht mitkommen. Und genau hier liegt die Kunst, die sich nur durch Erfahrung erlernen lässt: zu spüren, wann die Spieler mehr Rumms brauchen und wann man vom Gas gehen muss. Dazu muss ich stets präzise wissen, was die Charaktere (ab)können und was sie motiviert. So wie die Skalierung der Antagonisten zu den Charakteren passen muss, so muss das Tempo zur Geschichte passen, die gerade läuft.

Eine wichtige Stellschraube ist dabei die In-Game-Zeit. Ich kann als SL mit einem Fingerschnippen mehrere Wochen vergehen lassen. Manchmal braucht man aber für das Ausspielen von einer Minute In-Game-Zeit eine Stunde. Zum Beispiel beim Kämpfen. Merke ich als SL, dass meine Spieler von der Non-Stop-Action eine Pause brauchen, oder das eine Aktion, die ich selbst gar nicht auf dem Schirm hatte, ihnen jetzt wichtig ist, dann gehe ich mit und lasse die Spieler den Fluss ihrer Geschichte bestimmen. Was die NSC in der Zeit tun, ist ja deren Sache. Jeder hat SEINE Agenda.

Pacing ist also aus meiner Sicht die Kunst, die (wichtigsten) Wünsche der Spieler und die Notwendigkeiten der jeweils erzählten Geschichte, durch geschicktes Spielen mit der Zeit, miteinander zu versöhnen und dabei weder zu viel Leerlauf noch zu hohe Story-Dichte zu erzeugen. Wie bereits gesagt, Erfahrung ist durch nichts zu ersetzen – außer durch mehr Erfahrung. Trotzdem muss man keine Angst davor haben. Aus meiner Sicht hilft es, bei einem verfilmten Buch, das man selbst mag, beide Medien hinsichtlich des Umganges mit Rhythmus und Tempo zu analysieren. Irgendwo in der Mitte läge dann die Herangehensweise des SL. Das ist keine Wissenschaft, macht aber Spaß, denn sich mit anderen Medien auseinanderzusetzen, ist für die eigene Kreativität nie von Nachteil. In diesem Sinne, ein schönes Wochenende und always game on.

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Der verwirrte Spielleiter #09 – Ambiente, Baby!

Ich habe in vergangenen Artikeln dieser Reihe auf das Thema Immersion hingewiesen. Ich beschäftige mich mit der Materie auch auf Grund der Tatsache, das ich, obwohl ich manchmal gerne Profi-Spielleiter wäre und mein Geld am Liebsten nur damit verdienen würde, auf einen Broterwerb angewiesen bin. Auch in der Ausbildung von Notfall- und Rettungs-Sanitätern spielt der Begriff nämlich eine bedeutsame Rolle. Ich bin also zumindest in der glücklichen Situation, Hobby und Arbeit miteinander verbinden zu können. Ain’t I a goddam lucky boy…?

Allerdings sagt der Titel ja, dass es um Ambiente gehen soll. Doch was, um Himmels Willen, meint Ambiente im Zusammenhang mit Rollenspiel, speziell Pen&Paper? Die Meinungen hierüber gehen, wie bei so ziemlich allem, was mit der Sphäre des Sozialen zu tun hat – und zu der zählt mein liebstes Hobby wohl unbestritten – weit auseinander. Um eine Definition für den Pen&Paper-Bereich zu wagen: alle direkt beeinflussbaren Umgebungsfaktoren, die geeignet sind, eine zum Spiel passende Atmosphäre zu schaffen. Eine Dekoration mit Pummeleinhörnern in Pastellfarben würde zum Beispiel hervorragend zu einer Runde passen, in der Horror thematisiert wird, nicht wahr…?

OK, das war böse. Ich weiß, dass es SL gibt, die sich die Mühe machen, passende Playlists mit Musik für bestimmte Abschnitte oder Begegnungen innerhalb eines Abenteuers zusammenstellen und diese vom Smartphone aus gesteuert einsetzen, um zum Beispiel die Spannung zu steigern. Oder aber andere Gefühle aufkommen zu lassen. Andere dekorieren ihre Bude im Stile einer Taverne, oder als sonst was, um die Spieler auf das Spiel einzustimmen. Auch werden Spielrunden als ganzheitliches soziales Event mit gemeinsamem Essen quasi zelebriert. Und ich weiß ebenso, dass es viele Spieler gibt, die sich gerne von solchen Dingen einfangen lassen. Solche Umgebungsfaktoren KÖNNEN positiv auf die Immersion einwirken. Müssen sie aber nicht…

[Exkurs]: Bei einem LARP-Event sind es speziell die gestalteten Umgebungen und das äußerliche Anlegen einer alternativen Identität, welche das tiefe Eintauchen in das Spiel erst zu einem besonderen Erlebnis machen. Ich selbst habe derlei bislang erst selten erlebt/mitgemacht, verstehe jedoch den besonderen Reiz, den es ausübt. Ich gestehe hier jedoch, dass mich der Aufwand und die notwendige Festlegung auf eine Figur, der ich selbst auch optisch halbwegs gerecht werden kann, mich stets davon abgeschreckt haben, tiefer in diese Szene einzutauchen. Fest steht jedoch, dass das Erzeugen von Ambiente mit verschiedensten Mitteln dort – im Gegensatz zu Pen&Paper – BEDINGUNG für ein gutes Spiel ist. [Exkurs Ende]

Was die Spielrunde als soziales Event angeht, bin ich definitiv dabei. Alleine schon, weil manche Runden sich nur selten sehen und der Austausch mit Freunden über andere Dinge als das Spiel einfach wichtig ist. Was jedoch Ambienteerzeugung auf Teufel komm raus angeht, habe ich bezüglich der Wirkung große Variationen erlebt. Es mag daran liegen, dass ich mittlerweile kein Junge mehr bin, sondern ein Mann, aber dauerndes Gedudel im Hintergrund, das ich vor 15 oder 20 Jahren noch fancy fand, lenkt mich heutzutage eher ab. Und meine Wohnung, in der auch noch zwei Kinder wohnen in das “Tänzelnde Pony” in Bree verwandeln zu wollen, wäre schlicht Käse.

Der entscheidende Grund, warum ich das nicht (mehr) mache, liegt jedoch im Auge des pädagogisch geschulten Betrachters bei der kognitiven Belastung. Wer mag, kann hierzu Ausführungen zur Cognitive Load Theory zur Rate ziehen. Fakt ist, dass der Versuch, Ambiente zu erzeugen, recht schnell zu einer hohen extrinsischen kognitiven Last sowohl für die Spieler als auch den SL führen kann – und die lenkt eher vom eigentlichen Geschehen ab. Natürlich ist Pen&Paper nicht auf’s Lernen ausgelegt; dennoch aktiviert eine Teilnahme an einer solchen Spielrunde die höheren Hirnfunktionen erheblich: Wahrnehmung, Kommunikation, Problemlösen, etc. Wenn dann die Umgebung zu viele Ablenkungen bereit hält, kann das Eintauchen in das Szenario zu einem Absaufen werden.

Und – wie eigentlich bei allen anderen Aspekten auch – hängt es sehr davon ab, mit wem man spielt. Es gibt eine Menge Leute, die dem “Schischi”, wie ich es ein wenig polemisch nennen möchte, durchaus etwas abgewinnen können. Jedem Tierchen sein Pläsierchen. Es gibt allerdings mindestens genau so viele, die sich davon tendenziell eher genervt und abgelenkt fühlen. Es empfiehlt sich daher, bevor man solche Mittel in seiner Spielrunde einsetzt, sich darüber mit den Spielern zu verständigen. Das erspart einem unnötige Arbeit und negative Gefühle…

Da das hier ja Tipps für (neue) Spielleiter sein sollen, kann ich meine Beobachtungen zum Thema relativ einfach zusammenfassen: Fragt eure Spieler! Weniger ist oft mehr! Wenn’s richtig funktionieren soll, bedeutet es viel Arbeit! Und genau das ist ein Aspekt, den SL immer beherzigen sollten: es ist (nur) ein Spiel, dass allen Beteiligten vor allem Spaß machen soll – auch dem SL! Stehen Arbeitsaufwand und Ergebnis jedoch in keinem Verhältnis mehr zueinander, läuft etwas falsch. Bedenkt das! Ansonsten: always game on!

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Der verwirrte Spielleiter #08 – in play?

Rollenspielern als uneingeweihte Person zuzuschauen, kann in den ersten Stunden (manchmal auch die ersten paar Sitzungen lang) recht irritierend sein. Oftmals wird da recht frei und auch ohne Ansage zwischen “in play” – ich stelle meinen Charakter dar und das was ich sage, ist auch das, was er in diesem Moment im Spiel sagt – und “out play” – gerne auch als “Meta” bezeichnet; also Kommunikation rein zwischen den Spielern und dem SL – hin und her gewechselt. Was manchmal die Frage provoziert, ob ein Charakter das “in play” gesagt habe? Denn so manche unbedachte Äußerung hat schon einen sorgsam vorbereiteten Plan gekippt, oder die Arbeit anderer Charaktere zu nichte gemacht.

Ich bin vor einer Weile auf Spielstile eingegangen; und auch auf den Umstand, dass manche Spieler eher wenig in ihre Rolle hineingehen, sondern lieber beschreiben und nur höchst selten in der ersten Person als ihr Charakter zu hören sind. Die Frage, die mich dabei immer umtreibt ist, ob der Grad der Immersion, den ich mir für meine Spielrunden wünsche – also die Tiefe des Eintauchens in die, von mir angebotenen Welten – auch kongruent ist mit dem, was sich die Spieler wünschen? In meiner ganz persönlichen Agenda als Spieler und SL möchte ich schon weit eintauchen und meinen normalen Alltag vergessen dürfen. Und ich brauche dazu das Einsteigen in meinen Charakter, indem ich als diese Person rede und nicht nur beschreibe.

Wenn jemand anders das nicht tut, dann bleibt der verwirrte SL zurück, denn es ist sehr schwer, in der Realität in den Kopf eines anderen Menschen hineinzuschauen. Auch ein Blick auf’s CT oder MRT wird da wenig Aufschluss darüber geben können, ob ich diesen Spieler genug flashen konnte; ich meine… genug für ihn. Denn das Dilemma ist klar. Was ich für mich selbst an Immersion als toll empfinde, kann für einen anderen Spieler zu viel, oder auch zu wenig sein. Natürlich helfen die Erfahrungswerte aus 30 Jahren Spielleiten, aber zumeist dauert es ein bisschen, bis ich mich auf jemandes diesbezügliche Bedürfnisse “eingegrooved” habe.

Das ist aber nicht das einzige Problem. So wie ich versuchen muss, den angebotenen Grad der Immersion immer wieder nachzujustieren, beeinflusse ich damit auch das Investment des Spielers in meine Geschichte. Treffe ich nämlich den richtigen Ton nicht, macht der Spieler nicht mit. Oder zumindest nicht so, als wenn ich ihn mit der Geschichte richtig hätte einfangen können. Natürlich kläre ich mit den Spielern vorher, was für eine Art von Spiel wir, auf welcher Basis, miteinander spielen möchten. So bestimme ich den Grundton des Spiels und kann mich zumindest darauf verlassen, dass das Setting und das Regelwerk passen. Doch ob sie mir die Geschichte abkaufen – oder besser sich in diese Geschichte einkaufen – hängt eben auch davon ab, ob ich das richtige Maß an Immersion und damit Player-Investment treffe.

Wünschen sich meine Spieler einfach nur Rätsel? Intrigen? Hammerharte Action? Charakter-Spiel? Nehmen wir zum Beispiel eine Charakter-NSC-Interaktion, in welcher auch Gefühle eine Rolle spielen. Und das passiert regelmäßig, wenn ich NSCs benutze, die nicht einfach nur wie eine bemalte Kulisse daherkommen. Der undurchsichtige, steife Anzugträger, der versucht einen meiner Charaktere davon zu überzeugen, einen Verrat zu begehen, um mit allen Ehren in eine Heimat zurückkehren zu können, die der gar nicht mehr als Heimat empfindet, kitzelt jede Menge Player-Investment raus. Insbesondere, wenn der Anzugträger auf mehreren Ebenen die Antithese zum Spieler-Charakter darstellt.

Das funktioniert aber nur, wenn der jeweilige Spieler sich darauf einlässt. Gleiches gilt für NSCs, die ein potentielles Love-Interest darstellen könnten. Wenn ich NSCs baue, folgen die mechanischen Aspekte den Notwendigkeiten ihres Einsatzes. Damit ist aber wenig über ihre Motivation, ihre Emotionen, ihre Moralvorstellungen, etc. ausgesagt. Genauso wie bei einem Spielercharakter, ist bei einem NSC ein Blatt mit Zahlen nicht mehr als eine Blaupause, auf welcher die tatsächliche Persönlichkeit der Figur erst nach und nach Konturen gewinnt. Was bedeutet, dass auch NSCs ihre Pläne ändern und anpassen, mal hier, mal dort Allianzen eingehen, oder Feindschaften schließen.

Ich bin davon überzeugt, dass erst ein “passendes” Set von NSCs, insbesondere solchen, die öfter auftauchen, es erlaubt, den richtigen Grad an Immersion und damit Player-Investment zu finden und dann auch regelmäßig zu erreichen. Auch das Problem der unterschiedlichen Anforderungen der Spieler lässt sich damit gut moderieren: nämlich indem ich jedem, zum jeweiligen Spielstil passende NSCs zukommen lasse. Wenn die Spieler nämlich darauf einsteigen, hat sich Frage “War das In Play?” alsbald erledigt. In diesem Sinne – always game on!

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Der verwirrte Spielleiter #07 – … und Action!

Slash, Boom, Hack, Metzel! Wenn man die Entstehungsgeschichte des Pen&Paper-Rollenspiels nochmal kurz betrachtet, fällt natürlich sofort auf, dass es seine Wurzeln in Wargaming hat und daher schon von Anfang an mit Systemen zur physischen Konflikt-Lösung – also Kampfregeln – daher kam. In den früher Jahren war es denn auch der Konflikt und das, mal mehr, mal weniger taktische Bezwingen von Gegnern, das die Spielrunden dominierte. Das dabei auch Geschichten erzählt wurden, war damals jedoch eher ein spaßiges Nebenprodukt. Echte Identifikation mit der eigenen Spielfigur, also dem Charakter stand bei vielen Runden nicht im Mittelpunkt.

Im Lauf der Zeit wurde jedoch vielen Spiele-Entwicklern klar, dass nur zu kämpfen und Fallen auszuweichen auf die Dauer seinen Reiz verliert. Die Charaktere bekamen nun, neben Statistika für Attribute auch solche Fertigkeiten zugestanden, die nichts mit Kämpfen zu tun hatten. Und primär nicht auf das Kämpfen ausgelegte Charakter-Klassen wie Barden, Diebe, etc fanden ihren Weg ins Spiel. Spieler und SL begannen, mehr und mehr Wert auf Rollen-Spiel zu legen; also darauf, dass man auch abseits der Action eine Rolle ausfüllen konnte und etwas zu tun bekam, das Sinn und Spaß machte. Aus Wargaming und Dungeoncrawling wurde – nach und nach – Storytelling. Geschichten, die den Spielern die Chance zu tieferer Immersion in die, zudem immer ausgefeilter werdenden Spielwelten gaben, wurden zum Quasi-Standard.

Die Formen des Spiels, die Arten auf die Spieler und SL ihren Spaß aus dem Spiel ziehen, haben sich verändert. Die Ansprüche an die Komplexität der Geschichten, den Detailreichtum der Settings, die erzählerischen Fähigkeiten des SL wurden höher. Und, so denke ich zumindest selbst – die Qualität des Spiels ist in vielerlei Hinsicht dabei gewachsen. Klassische Strukturen des Dramas, wie man sie aus Theaterstücken und Prosatexten kennt, fanden ihren Eingang in das Repertoire vieler SL und bereicherten das Storytelling. Und doch – das Drama bedarf für seine Spannung eines Antagonisten, eines Konfliktes, eines Scheiterns und einer Katharsis. Woraus folgt, das Regeln für den Kampf auch im “modernen Storytelling” ihre Daseinsberechtigung haben.

Wenn das jetzt ein bisschen zu sehr wie eine Entschuldigung für Action im Rollenspiel geklungen haben mag, sei’s drum. Wichtig und richtig ist, das Konflikt und Kampf in meinen Spielrunden nicht als Mittel zum Zweck eingesetzt wird, sondern als Vehikel, um die Story voranzutreiben. Und das es dabei gegenüber den Spielern und ihren Charakteren fair zugeht. Denn sie wollen sich ihre Erfahrung wirklich verdienen. Doch was bedeutet das für den SL…?

Meine diesbezügliche Arbeit beginnt damit, stets einen halbwegs präzisen Überblick über die Entwicklung der Charaktere zu behalten, damit ich weiß, welches Maß an Herausforderung sie verkraften und womit ich sie über- oder unterfordere. Daraus folgt die Anpassung der Fähigkeiten der von mir genutzten NSCs. Egal ob diese als reine Antagonisten, als neutrale Kräfte, oder als Unterstützer eingeplant sind; jeder verfolgt stets seine eigene Agenda. Konfligieren die Pläne eines (oder auch mehrerer) NSCs mit jenen der Charaktere, entstehen logischerweise Spannungen, die ich dann bis hin zu direkten Konfrontationen (z.B. eben Kämpfen) steigern kann. Dabei darf jedoch auch eine einzelne schicksalhafte Begegnung niemals nur dem Selbstzweck “Action”, “NSC-Coolness”, “Lückenfüller” oder “Erfahrungspunkte” dienen. Denn damit entwerte ich die mühsam aufgebaute Spannung und mache aus einem u. U. sehnsüchtig erwarteten Höhepunkt ein banales “Monster der Woche”.

Action im Sinne von angewendeter Gewalt sollte nur an jenen Punkten entstehen, wo die Pläne der unterschiedlichen Parteien unausweichlich aufeinander treffen und eine Entscheidung darüber herbeigeführt werden MUSS, welche Handlungen erfolgreich sein werden. Deshalb nannte ich es vorhin auch schicksalhafte Begegnung. Aus einer Besprechung mit dem Unterstaatssekretär für innere Sicherheit kann durchaus Spannung entstehen; jedoch nur in dem Sinne, dass ich die Erwartungen für ein packendes Finale steigere, in dem ich nach und nach beängstigende Details über den Gegner enthülle (=> Exposition). Treffen jedoch zwei Parteien mit unterschiedlichen Zielsetzungen in einem verschollenen Raumschiff aufeinander, wird es irgendwann zwangsläufig zu einem Shootout (oder was auch immer) kommen. Bemerkenswert finde ich dabei übrigens, dass meine Spieler eigentlich fast immer versuchen dem Ärger so lange aus dem Weg zu gehen, bis es keine andere Lösung mehr gibt. Und es gab auch schon Pläne, die bis auf’s I-Tüpfelchen funktioniert haben. Das ist allerdings eine Rarität.

Natürlich zwinge ich niemanden, an Kämpfen teilzunehmen. Die Spieler können es an bestimmten Punkten auch einfach laufen lassen, um sich später auf andere Art mit dem Problem auseinander zusetzen, oder alternative Lösungen suchen. Aber ich gebe gerne zu, dass ich Szenarien meist etwas zuspitze, um ihnen eine Chance zu geben, die wohltrainierten Muskeln (oder Köpfchen) ihrer Charaktere spielen zu lassen. Denn, wenn wir ehrlich sind – eigentlich wollen wir das als Spieler ja auch genau so! In der Hitze des Gefechts glänzen zu können hat schließlich seinen ganz speziellen Reiz.

Womit wir bei einem weiteren Kardinalfehler beim Einsatz von Action wären. Zuviel, oder in den falschen Situationen verdirbt, wie eben ausgeführt die Story. Zu wenig unterfordert und langweilt die Spieler. Allerdings die Spannung bis zu einem Kampf aufzubauen und dann den Spielern diesen Kampf durch einen NSC wegzunehmen, ist auch Kacke. Natürlich klingt ein geschenkter Sieg im ersten Moment charmant. Es entwertet jedoch die Arbeit und Motivation der Spieler. Natürlich möchte man seinen Charakter nicht unbedingt dauernd bluten sehen, aber wenn es nötig ist, um den Job zu erledigen, dann soll es verdammt nochmal so sein! Auf eine Klimax hinzuarbeiten und sie dann einfach platzen zu lassen ist wie Sex ohne Orgasmus. Ganz nett, aber nicht wahre Jakob. Die Fairness gebietet es, die Charaktere zu fordern, wenn es etwas zu erringen gilt. Sonst kommen sich die Spieler verschaukelt vor.

Mit Sicherheit gibt es SL und Spieler, die das anders sehen und Action all night long wollen. Das kann man mal machen, wenn sich alle auf ein Dungeoncrawl-Oneshot geeinigt haben; einfach, um mal die Sau rauszulassen. Für eine richtige Kampagne wäre mir das aber viel zu langweilig. In diesem Sinne wünsche ich ein schönes Wochenende und always game on!

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Der verwirrte Spielleiter #06 – diplomatische Äxte…

Spiel mit Stil. Damit ist nicht gemeint, dass man den Bohemian Rhapsody mit ebenso viel Schmelz wie Freddy singen kann, wenn man einen Entertainer darstellen möchte. Oder das es spezieller Kleidung am Spieltisch bedarf. Sondern eher, dass einige, oft sehr unterschiedliche Persönlichkeiten sich mehr oder weniger regelmäßig zusammenfinden, um ein soziales Event zu gestalten. Über die Voraussetzungen habe ich schon gesprochen. Aber natürlich gibt es noch andere Aspekte, die über den Erfolg einer Rollenspielrunde bestimmen können. Einer davon ist der individuelle Spielstil.

Einmal mehr muss ich darauf hinweisen, dass mir diese ganzen Sozialwissenschafts-überfrachteten Oberdogmatiker bitte vom Halse bleiben sollen. Denn sie reduzieren eine komplexe Persönlichkeit mit Macken, Ecken, Kanten, Fähigkeiten, etc. auf ein sehr vereinfachtes Substrat, dass irgendwie in ihre Taxonomie von Gamist, Simulationist, Narrativist (oder irgendeine andere) passen soll; und verkennen dabei vollkommen, dass a) Motivation eine veränderliche mentale Disposition ist und b) ich als SL dem Spieler nur gerecht werden kann, wenn ich ihn auf so vielen Ebenen wie möglich anspreche. Was bedeutet, dass ich stets wachen Auges durch meine Sitzungen schreiten und die aktuellen Motivationen meiner Spieler identifizieren muss. Damit ich ihnen passende Herausforderungen anbieten kann.

Was oft als Spielstil abgleitet wird, ist ein Mischung aus verschiedenen Anteilen der Persönlichkeitsstruktur des jeweiligen Spielers. Und so, wie wir alle wissen, dass es eine Tagesform gibt, so haben die Spieler (und damit auch ihre Charaktere) eine variierende Tagesform. Ich kann als SL übergeordnete Ziele setzen (ist ja irgendwie auch meine Aufgabe, wenngleich meine Spieler sich ihren Ärger meist auch selber suchen könnten); die Reaktion darauf ist aber auch deswegen so unvorhersehbar, weil Tagesform eine entscheidende Rolle spielt. Lasst mich dies illustrieren:

Nehmen wir an, ich führe einen NSC ein, der den Charakteren dienlich sein könnte, weil er Informationen oder Dienstleistungen in seinem Porfolio hat, welche das Leben sehr viel leichter machen können. Der Con-man der Gruppe hat aber gerade heute einen schlechten Tag, weil sein Spieler Stress mit irgendjemandem hatte. Es kommt zu einer Auseinandersetzung, der Rest der Gruppe wird mit hineingezogen, am Ende liegen womöglich ein paar Tote und Verletzte umher und der Kofferraum voller Ausrüstung ist in Rauch aufgegangen… Und wir reden hier explizit nicht von einem verpatzten Wurf auf Gassenwissen, sondern wahrscheinlicher von kaputter Kommunikation; und zwar zwischen SL und Spieler. Denn vergesst bitte nicht, dass die Interaktionen von NSC und Spielercharakter in diese eingebettet sind.

Es könnte aber auch anders laufen, weil der Spieler des Con-mans sich gerade mit sehr positiven privaten Erfahrungen an den Spieltisch gesetzt hat. Man handelt einen tollen Deal aus und alle verlassen zufrieden die Szene. Jedes Ergebnis irgendwo zwischen den Extremen ist natürlich auch denkbar. Doch die Tagesform ist nur ein wichtiger Aspekt, der aus der Spieler-Persönlichkeit heraus auf die Runde wirkt. Wie sieht es denn mit dem Rest aus?

Unwissenschaftlich gesprochen gibt es halt Menschen, die einfacher, schneller und weiter aus sich herausgehen können und wollen als andere. Die den theatralischen Aspekt von Rollenspiel gerne ausleben, tatsächlich in die Rolle eintauchen wollen. Dann gibt es die eher analytischen Typen, die beobachten und dann beschreiben, was sie tun, ohne allzu oft tatsächlich zu ihrem Charakter zu werden. Und auch hier wieder jede Menge Spielarten dazwischen. Dem gerecht zu werden – jedem auf seine Weise – ist weder einfach, noch Kräfteschonend. Allerdings ist es absolut notwendig, denn kein Spielstil ist mehr oder weniger wert, als ein anderer. Und das Ideal, nur Mitglieder einer Ausprägung an seinem Tisch sitzen haben zu wollen, ist eine Illusion.

Denn Rollenspieler sind zuallererst Menschen und tragen schon jede Menge Rollen mit sich herum. Sie dazu nötigen zu wollen, andere Rollen für das Spiel erlernen zu müssen, dass ja hauptsächlich Spaß machen soll, tötet den Spaß. Es ist durchaus denkbar, dass jemand, der Anfangs eher schüchtern erscheint, dies entweder tatsächlich nur spielt, oder ins Spiel einsteigt, um sein persönliches Rollenrepertoire zu schulen und zu erweitern. Ich selbst habe das (meist) unbewusst getan und das hilft mir bis heute in anderen Bereichen meines Lebens ungemein weiter. Aber ich darf das weder erwarten, noch forcieren. Das geht eigentlich immer schief!

Und dann ist da noch die Frage nach der Action… Also eigentlich ist das keine Frage, denn die meisten Pen&Paper-Rollenspiele kommen mit einem Regelteil zur Konflikt-Lösung (vulgo: Kampfregeln) daher. Konflikt (wie auch immer der dann aussehen mag) ist eine wichtige Zutat für das Drama. Das ist hier nicht anders. Aber auch hier gibt es Spieler, die ihre Charaktere gerne kopfüber in jede sich bietende Konfrontation werfen und solche, die am liebsten allem aus dem Weg gehen würden, was auch nur im Ansatz nach drohendem Beef riecht. Und – abermals – das Graufeld dazwischen. Deshalb konstruiere ich als SL Situationen, die der Diplomatie bedürfen und solche in denen man eine Axt braucht (oder was auch immer). Und nicht selten machen die Spieler aus dem einen das andere und umgekehrt. Was dazu führt, dass das Mitführen einer diplomatischen Axt quasi zur Notwendigkeit wird. Auch, wenn man sie eigentlich nicht, oder auch doch benutzen will. Wird Zeit, mal etwas über Kampf im Rollenspiel zu erzählen. Aber das passiert in einem anderen Post. Always game on!

Der verwirrte Spielleiter #05 – tot geplant…?

Wie man es auch dreht und wendet: als SL kommt man einfach nicht drum herum, ab und an mal was vorzubereiten. Sei es die Karte einer Location, welche die Charaktere erkunden sollen, Handouts mit Informationen, die nach einem Zusammentreffen mit einem Antagonisten verfügbar werden oder einfach nur ein paar NSCs, welche der Gruppe lustigen Scheiß angedeihen lassen. Da man sich sowas aber schlechterdings einfach so merken kann, hat man ein Notizbuch. Oder auch mehrere. Oder irgendeinen Cloud-Speicher voll mit Textfiles, Bildern, usw. Oder was auch immer. Jeder entwickelt im Lauf der Zeit seinen individuellen Workflow, wenn es um so was geht.

Und jeder entwickelt sein individuelles Level an Planung. Ich selbst habe in meiner SL-Frühzeit mit Hingabe Dungeons geplant, Landkarten gemalt, Encounter minutiös vorbereitet… um immer wieder fassungs- und auch hilflos zusehen zu müssen, wie die bösen Spieler meine sorgsam geplanten Szenarios in Null Komma Nix verwüsten, zertrampeln, einstampfen, sprengen, verbrennen, fluten, oder sonstwie vernichten. Die ganze Arbeit für die Katz. Kotzen hätte ich jedes Mal können.

Bis ich erkannt habe, dass nicht die Spieler das Problem waren, sondern ich! Was habe ich mir eigentlich dabei gedacht, ihnen meine Sichtweise der Geschichte, meinen Weg, meine Lösungen, meine Willkür servieren zu wollen? Es ist doch ihre Geschichte! Okay, ich habe die Grundlagen entwickelt, aber wenn wir diese zusammen weiter entwickeln wollen, warum sollten dann alle nach meiner Pfeife tanzen sollen. Das nennt man in Gamerkreisen “Railroading” und es macht den meisten nicht sonderlich viel Spaß.

Das eigentliche Problem dabei ist, dass es unter Umständen Flaschenhälse oder gar Sackgassen erzeugt, die das Spiel vollkommen vernichten können. Beispiele dafür fänden sich in den ersten Tomb-Raider-Teilen, wo man bei manchen Rätseln absurde Kombinationen ausknobeln musste, um überhaupt weiterkommen zu können. Sowas ist frustrierend und reißt die Spieler eventuell auch aus ihrer Immersion. Das ist nicht klug. Insbesondere, wenn man manches auch einfach passieren lassen kann. Oder gleich eine Vielzahl an Lösungsmöglichkeiten offen lässt.

Nehmen wir mal an, ich würde mal wieder Lust bekommen, ein Dungeon zu planen und so vorgehen, wie ich früher und viele andere SL heute noch; nämlich linear. Irgendwann kommt die Gruppe an eine verschlossene Tür. Der Dieb tritt vor und versucht das Schloss zu knacken, versemmelt aber seinen Wurf. Der vergiftete Dorn, der zur Sicherheit in das Schloss eingebaut worden war, vergiftet ihn so heftig, dass er eine ganze Weile außer Gefecht sein wird. Und kein anderer in der Gruppe hat die Fertigkeit “Schlösser öffnen”… Man könnte nun entgegnen, dass doch einfach noch ein paar Charaktere die Fertigkeit hätten lernen können. Stimmt grundsätzlich. Manche Systeme regulieren jedoch den Zugang zu bestimmten Fertigkeiten abhängig von der Klasse des Charakters. Wenn’s nicht gerade eine Gruppe mit lauter Dieben ist, wird es dann schwierig. Und wie glaubwürdig ist ein Paladin, der Schlösser öffnen kann…?

Solche Probleme kann ich durch ein flexibleres Design lösen. Zum Beispiel, indem es mehrere Wege zum Ziel gibt. Indem ich bei den wenigen obligaten Hindernissen keine strikt monokausalen Lösungswege (du musst dies…, nur dann wird das…) verlange. Indem ich ausufernde Dungeons einfach weg lasse. Indem ich die Umgebung so gestalte, dass die Kreativität bei der Problemlösung gefordert wird. Folglich plane ich nur wenig tatsächlich vor. Ich notiere mir stattdessen Nexuspunkte, an denen sich Personen und Ihre Agenden mit Ereignissen und ihren jeweiligen Auswirkungen verknüpfen und so jeweils einen Vortex an Möglichkeiten erzeugen. Ich gehe jetzt mal soweit es “meine Nexus-Vortex-Methode” zu nennen; und ich möchte davor warnen, zu denken, dass ich mir dadurch Arbeit sparen würde. In meinem Notizbuch habe ich eine ganze Auswahl an NSCs mit Zielen und Aufgaben und in meinem Webglossar einen wachsenden Schatz an Orten und (geplant, aber noch nicht ausgeführt) natürlich Beschreibungen bereits abgelaufener Ereignisse. Dies immer wieder zu ordnen, während die Charaktere durch meine Sitzungen marschieren ist meine Aufgabe.

Wenn also zum Beispiel in einer meiner Sitzungen ein Hacking-Device ein unheilvolles Eigenleben entwickelt, haben meine Charaktere eine ganze Menge Möglichkeiten, dem entgegen zu treten. Sie haben es zuerst abgelenkt, den Datenstrom zu seinem Ziel verfolgt und dann mit einer EMP-Granate außer Gefecht gesetzt. Der Umstand, dass es sich dabei um einen Cyberschädel mit einem künstlich gezüchteten, sich unerwartet selbst regenerierenden biologischen Gehirn darin gehandelt hat, ließ das Ganze zudem ein bisschen gruselig wirken. Möglich gewesen wäre, es auf verschieden Arten direkt anzugreifen, es direkt zu hacken, es gewähren zu lassen, oder es gar bei Auffinden sofort zu vernichten. Stattdessen wollten sie es untersuchen und dann nahmen die Dinge ihren Lauf. Aber zu keiner Zeit habe ich die Charaktere zu etwas genötigt. Alle Entscheidungen wurden selbst und zum Teil unabhängig voneinander getroffen. Dennoch entstand alsbald Teamwork. Wenn eine Gruppe so funktioniert, kommt bei mir Laune auf.

Was ich damit sagen will ist dies: lernt, eure Geschichten fliegen zu lassen, nötigt die Spieler lediglich dazu, Stellung zu beziehen und etwas zu tun, oder zu lassen. Doch gebt ihnen bitte nicht vor, wie sie auf etwas zu reagieren haben. Das tötet nur die Lust am Spiel, weil es oft als Unfairness empfunden wird – zumindest von mir! Aber nur mit Spaß heißt es: aways game on!

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Der verwirrte Spielleiter #04 – Fairness? Was ist das?

“Warum hat sich das regeneriert? So was habe ich ja noch nie gesehen. Das kann doch gar nicht sein…” Ich habe da neulich eine, für meine Story aus meiner Sicht wichtige Wendung eingebaut, welche den Charakteren eine Chance geben sollte, einem neuen Antagonisten in meiner Space-Opera-Cyberpunk-Kampagne auf die Spur zu kommen. Das wurde primär nicht gut aufgenommen, weil es unerwartet kam. Doch ich bin der Meinung, dass das Unerwartete, das Unberechenbare, das Unbestimmte ja gerade der Stoff ist, aus dem Geschichten gesponnen werden sollten. Daher möchte ich zunächst auf den Unterschied zwischen Standardhandlungen und dem Unbekannten eingehen.

Ich habe gerade die Tage gesagt, das Standardhandlungen der Charaktere auch erwartbare Resultate liefern sollten. Wenn also der Charakter mit seinem üblichen Plasmablaster auf einen gewöhnlichen Gegner schießt, dann erwartet er vielleicht, weil das die letzten acht Male auch so war, dass der beim dritten Treffer umfällt. Braucht er plötzlich sieben Treffer, oder mein NSC für seinen Charakter nur einen einzigen- weil ich als SL gerade heute Lust drauf habe, ein paar Charaktere wegzuputzen – ist das Spiel dysfunktional geworden. Denn, da es sich beim Rollenspiel um eine Geschichte handelt, die wir – also SL und Spieler – gemeinsam erzählen wollen, müssen wir uns auch alle halbwegs an die Regeln halten.

Diese Aussage bezieht sich auf die mechanischen Konventionen, die zur Auflösung von Konflikten oder zur Lösung schwieriger Aufgaben verwendet werden. Also auf die Frage, wann welche Würfel welche Ergebnisse zeigen müssen, damit alle Lächeln können. Das ist natürlich von Regelwerk zu Regelwerk unterschiedlich gelöst, aber das grundlegende Prinzip bleibt dabei das gleiche: Hierbei sollten alle (fast) immer skrupulös handeln, denn sonst zerstört man das Vertrauen der Spieler in die Fairness des Spiels. Fairness ist jedoch ein wichtiger Faktor. Wie bereits neulich gesagt, wollen wir als SL unsere Spieler mit ihren Charakteren siegen sehen. Natürlich wollen die Spieler ihre Charaktere ebenso siegen sehen! Aber der Kampf bzw. die Schwierigkeit der Aufgabe muss fair gestaltet sein; sie wollen sich ihre Erfahrung hart verdienen und nicht einfach nur hinterher geworfen bekommen.

Damit stehe ich als SL vor einem großen Problem: dem nämlichen schmalen Grat aus DVSL#03, auf dem zu wandern ich immerzu gezwungen bin. Nehmen wir an, ich als SL verwickle die Charaktere in einen Boss-Kampf. Mit den Henchmen des Ober-Gegners läuft es so, wie sonst auch. Doch der Boss zaubert plötzlich – ohne, dass die Charaktere eine Chance gehabt hätten, sich darauf vorzubereiten – absurde Fähigkeiten aus dem Hut, die in keinem Regelwerk stehen und die ganze Gruppe im Nu beinahe killen. Wenn es dafür keine gute Erklärung gibt, ist das Spiel gestorben. Gebe ich jedoch jedem Charakter vor dem Zusammentreffen mit dem Big Boss eine nirgendwo dokumentierte BGF9000, wird das zu einer ebenso nutzlosen Erfahrung, weil es zweimal ordentlich rummst und dann war’s das. Beide Extreme illustrieren, warum man sich an den, durch das gewählte Regelwerk beschriebenen Rahmen halten sollte.

Big Boss, die Dritte: Alle haben Ausrüstung und Fähigkeiten im Rahmen dessen, was die Regeln hergeben, dennoch ist der Endgegner schwer zu überwinden, weil er einfach sehr gut in dem ist, was er so tut. Der Kampf dauert an, da verlässt die Fortune die Würfel eines Spielers im denkbar ungünstigsten Moment… Ich als Spielleiter muss sehr schnell durchdenken, wie ich die Sache ausgehen lasse. Und ich habe durchaus Möglichkeiten, das Ergebnis einer unglücklichen Aktion so zu moderieren, dass es seine eigentliche Schärfe verliert. Ob ich das durch Humor/Slapstick oder aber großes Drama tue, ist vollkommen egal. Wichtig ist auch hier, dass ich fair bleibe und mein Eingriff so subtiler Natur, dass die Spieler ihn akzeptieren.

Manche Dogmatiker werden jetzt sagen, dass der Spielleiter nicht bescheißen darf, auch wenn er damit vielleicht einen, oder sogar mehrere Charakter aus dem Spiel nimmt. Ich sage, dass ist kein Bescheißen, sondern kreative Realitätsmodifikation. Ich töte einen Charakter nämlich zum Beispiel nur sehr ungern auf Grund von dämlichem Würfelpech. Zum einen, weil ich ein Fan der Charaktere bin, zum anderen, weil ich genauso wissen will, wie die Geschichte ausgeht, wie meine Spieler auch. Denn als kollaborativer Geschichtenerzähler lasse ich mich selbst gerne davon überraschen, wohin der Zug fährt. Neulich zum Beispiel haben die Charaktere ein Vehikel, dass Ihnen später noch hätte dienlich sein können vom Himmel geholt, weil sie eine Antagonistin ums Verrecken nicht entkommen lassen wollten. Dann ist das halt so.

Worauf ich hinaus will, ist folgendes: wenn ich mir, womöglich über einen längeren Zeitraum die Mühe gemacht habe, die Charaktere aufzubauen, um (hoffentlich) ein paar bestimmten Storyhooks nachzugehen und in ein bestimmtes Geschehen hinein zu stolpern, wäre es höchst widersinnig, einen, oder auch mehrere dieser Charaktere dem Zufall zu überantworten. Das bedeutet nicht, dass es nicht doch mal zu Todesfällen kommen kann, insbesondere, wenn es der Dramatik der Geschichte dienlich ist und der Held mit einem gebührenden Knall abgehen kann. Aber wenn das passiert, muss es eine Chance für den Spieler geben, irgendwie wieder in das Spiel zu kommen. Denn auch er hat ein Anrecht darauf zu erfahren, wie diese Geschichte, an der er ja beteiligt ist, weitergeht. Kille ich mal eben so seinen Charakter, nehme ich ihm dieses Recht!

Was nun das anfangs erwähnte Unbekannte anbelangt: damit verhält es sich ähnlich. Und nutze ich etwas neu eingeführtes gegen die Charaktere, geben ich ihnen im Nachgang selbstverständlich die Chance, sich diesen neuen Aspekt des Spiel selbst zu nutze zu machen, um sich gegen zukünftige Bedrohungen wappnen zu können. Auch hier gilt, dass mein Eingriff subtil erfolgen und glaubwürdig auf dem aufbauen sollte, was es schon gibt. Wenn in meiner Space-Opera-Cyberpunk-Kampagne plötzlich irgendjemand ultraheiße Feuerbälle um sich würfe, wären meine Spieler vollkommen zu recht angepisst, weil Magie nirgendwo in meinen Handouts erwähnt wird. Sich selbst regenerierendes Gewebe gab’s aber schon. Ich habe da nur Bestehendes extrapoliert und neu abgemischt; et voilá, ich habe sie damit vollkommen überrumpelt.

Mit dem cheatenden SL ist es wie mit allem. Die Dosis macht, dass ein Ding ein Gift ist. Setze ich das sparsam und bewusst als Werkzeug ein, um die Geschichte voran zu treiben, oder mal einen Charakter am Leben zu lassen, wird es von den Spielern nach meiner Erfahrung als fair empfunden. Und da unser oberstes Ziel Spaß ist, kann es damit so falsch nicht sein. In diesem kontroversen Sinne: always game on.

Auch zum Hören…

Der verwirrte Spielleiter #03 – reden kann doch jeder…

…oder so? Die Krux an diesem Satz ist, dass sehr viele Menschen einfach mal Dinge tun, mit denen sie nicht so klar kommen. Kinderkriegen zum Beispiel, oder Autofahren. Kommunikation gehört auch dazu. Nicht umsonst widmen sich mehrere Disziplinen fachwissenschaftlich diesem Sujet; doch ich werde jetzt NICHT anfangen, über einschlägige Theorien zu referieren. Erstens, weil das den einen oder anderen überfordern könnte (nicht kognitiv, wohl aber an der Aufmerksamkeitsspanne). Und zweitens, weil das hier Spielleiter-Tipps sein sollen – also Ratschläge, die auch etwas mit dem echten Leben am Spieltisch zu tun haben. Denn erinnert euch bitte: wir kommen dort zusammen, um Spaß zu haben!

Es gibt eine goldene Regel, die aller Kommunikation am Spieltisch zu Grunde liegt:

Der Spielleiter muss ein FAN der Spieler und ihrer Charaktere sein!

Eigentlich ist damit schon fast alles gesagt. Sehen wir uns diese Aussage trotzdem etwas näher an. Warum Fan? Weil mit Fandom einhergeht, dass ich einerseits dem Subjekt meines Fan-Seins Aufmerksamkeit entgegen bringe. Also genau höre, was gesagt wird. [WICHTIG: Verwechselt das an dieser Stelle bitte nicht damit, dass ich als SL deswegen auch automatisch weiß, was der Spieler mit seinen Äußerungen für seinen Charakter gemeint haben könnte…] Und sehe, was nicht gesagt wird. Denn – auch wenn es ein Allgemeinplatz ist – bei weitem nicht alles, was wir kommunizieren findet rein über die Sprache statt. Womit auch klar wäre, dass das in der Überschrift genannte Reden allein nicht ausreicht.

Andererseits bedeutet Fandom aber auch, dass ich die Spieler siegen sehen will. So wie eine individuell favorisierte Sportmannschaft. Sie sollen den Shit rocken dürfen! Was wiederum nicht bedeutet, dass ihnen das einfach fallen soll/muss. Meine Spieler (insbesondere etwas erfahrenere Spieler) haben ein feines Näschen für Balance. Sind die Siege zu leicht, oder zu schwer, bzw. bleiben ganz aus, werden sie alsbald mürrisch sein. Zu recht. Der schmale Grat, sie ausreichend Erfahrung und Macht sammeln zu lassen, kommende Hindernisse und Antagonisten zu überwinden, während ich sie weder am ausgestreckten Arme hungern lasse, noch mit Goodies überhäufe, ist immer wieder eine Herausforderung. Aber dazu bei Gelegenheit mehr

Ich sollte meine Spieler, ihre Wünsche und Ideen, ihre jeweils eigenen Pläne für ihre Charaktere (in denen wahrscheinlich eine Menge Arbeit und Herzblut steckt) stets respektieren und das in meinem Handeln ausdrücken. Insbesondere in meinen Worten, Gesten und meinem Mienenspiel. Zweifelsohne klappt das nicht immer und in einer etwas mehr casual ausgelegten Runde bin ich wahrscheinlich nicht immer zu 100% da. Das soll keine Missachtung meiner Spieler oder meiner Spielleiter sein, sondern das Eingeständnis, dass es schlicht unmöglich ist, mehrere Stunden am Stück intensiv aufmerksam zu bleiben. Wenn ich ein wenig “drifte” versuche ich aber, das Spiel der anderen nicht zu stören.

“Spotlight” ist hier der entscheidende Faktor. Während einer Spielsitzung sind nicht immerzu alle Charaktere in alles involviert. In dem Moment, in dem der Lichtkegel aber auf mich fällt, werde ich als Spieler zur Rampensau. Als SL nehme ich eine eher passive Rolle ein. Ich beschreibe die Dinge. Ich warte auf die Aktionen meiner Spieler, treffe Entscheidungen darüber, welche Auswirkungen diese wohl haben werden (oder lasse die Würfel dies entscheiden, denn wer bin ich schon, alles wissen zu wollen 😉 ) und beschreibe dieser Auswirkungen, damit meine Spieler darauf neu reagieren können. Ich habe aber als SL KEIN Spotlight. Im Gegenteil, ich selbst versuche bewusst, dies zu vermeiden, denn es ist nicht meine Show, sondern vielmehr die meiner Spieler (bzw. ihrer Charaktere).

Nun ist es so, dass es auch am Spieltisch emotional hoch hergehen kann Und nicht immer trennen wir die Gefühlswelt von Charakter und Spieler oder Spielleiter dabei sauber. Das ist menschlich, denn letzten Endes ist jeder Charakter im Rollenspiel eine ausdifferenzierte, überspitzte, vielleicht sogar parodierte Facette unseres Selbst. Wir spielen ja mit Rollen – also auch mit den Rollen, die das Leben in uns angelegt hat. Daher lautet die zweite goldene Regel am Tisch:

Seid friedlich zueinander! Stress hat am Spieltisch eigentlich nichts verloren!

Und wenn doch mal welcher entsteht, was nicht ausbleiben wird, erinnert euch eurer Kinderstube. Wir sind alle nur Menschen und dies ist ein soziales Spiel. Manchmal muss man Fünfe gerade sein lassen, einmal tief durch die Hose atmen und sich einen Kaffee holen gehen. Dann wird das schon wieder. Wie mit allen Dingen, so ist es auch mit dem kommunikativen Aspekt des Spielleitens: Erfahrung ist durch nichts zu ersetzen, außer durch mehr Erfahrung!

Es wird immer wieder Situationen geben, in denen eine SL-Entscheidung Diskussionen oder zumindest Unmut auslöst. Daher empfehle ich, sich in solchen Momenten die erste Regel ins Gedächtnis zu rufen. Sei ein Fan deiner Spieler! Ist eine Entscheidung gegen die Spieler in ihrer Härte nicht unbedingt von Belang für die Handlung, stoßt sie um, oder mildert die Folgen ab. Nicht, weil ich als SL eine Pussy bin, sondern weil ich nur jene harten Entscheidungen durchdrücken werde, welche auch für die Geschichte von Belang sind. Wissen meine Spieler (und die merken sich solche Dinge mit einer Präzision, die auch mich immer wieder irritiert), dass sie mir vertrauen können und ich sie nicht ohne guten Grund in die Scheiße reite, werden sie viel eher bereit sein, auch etwas zu akzeptieren, was ihnen (oder besser ihren Charakteren) erstmal gar nicht schmeckt. Womit wir bei der letzten wichtigen Regel wären:

Seid konsistent in eurem SL-Handeln! Gleichartige Aktionen der Charaktere müssen auch erwartbar gleichartige Ergebnisse in der Spielwelt erzeugen.

Hat man sich und seine Spieler an diese Dinge gewöhnt, läuft der Laden meist schon ganz gut. In meinem nächsten Post gehe ich auf SL-Entscheidungen ein – und, warum SL manchmal auch bescheißen dürfen sollten. Bis dahin: always game on!

Auch zum Hören…

Der verwirrte Spielleiter #02 – Vorbereiten? Ich…?

Wie bereits erwähnt, bedeutet SL zu sein Arbeit. Nicht im klassischen Sinne des Broterwerbs, obwohl ich gehört habe, dass es in den USA wohl Dungeonmasters for hire gibt, die stressgeplagten Städtern mit maßgeschneiderten Sitzungen einen Kick verschaffen und dafür eben bezahlt werden. Ich weiß noch nicht, was ich davon halten soll. Es klingt für mich zwar nicht nach einem Modell, dass allzu viel Wert auf Charakter-Entwicklung legt, aber jeder soll nach seiner Facon selig werden…

Allerdings steht fest, dass ein solches Bezahl-Modell eine Menge Vorbereitung auf Seiten des SL verlangt, da er für jede Eventualität, jedes Abweichen vom vorgesehenen Handlungspfad, jede Nebenaktion und jeden Wunsch der Spieler vorbereitet sein muss. Denn wer würde schon einen SL bezahlen, der mangelhafte Arbeit abliefert? Als SL muss ich mir also natürlich Gedanken darüber machen, wie ICH die Aufgabe lösen würde, wenn ich einen, oder mehrere der Charaktere spielen würde (was bedeutet, dass ich auch die Charaktere kennen muss). Was aber nicht bedeutet, dass die Spieler unbedingt auf die gleichen Ideen kommen müssen. Das Problem, dass daraus entsteht ist folgendes: was für Szenarien kann ich so stringent durchplanen, dass mein Zeitansatz und der vorgesehene Spielablauf in jedem Fall eingehalten werden und die Spieler hinterher auch noch Spaß gehabt haben können?

Wie in DVS#01 besprochen sollte sich die Gruppe vorher darüber geeinigt haben, welches Thema und welchen Fokus das Spiel haben soll. Miete ich mir einen D&D DM, läuft es auf Kampf- und Plünderungsorientierte One-Shots hinaus. Denn das Eingehen auf Spieler-Charaktere und ihre Hintergrundgeschichten braucht ebenso Zeit, wie die Entwicklung einer großen Geschichte. Man merkt, wir sind schon mittendrin, daher ein paar Worte zum Planen von Rollenspiel-Sitzungen und Kampagnen an sich: Die wichtigste Frage, die ich neben Thema und Fokus beantworten muss, ist, ob ich nur einzelne, unzusammenhängende Abenteuer erzählen möchte, die ich jeweils in einer, maximal aber zwei Spielsitzungen abhandeln kann; oder ob ich eine längere Erzählung plane, die neben der Hauptgeschichte auch Raum für Nebenkriegsschauplätze lässt? Die den Charakteren Freiraum bei der Erkundung der Welt gibt? Die sie auch Einfluss auf weitreichende Geschehnisse nehmen lässt?

Beschränke ich mich auf One-Shots, oder eine Serie von One-Shots, kann ich die Handlung wesentlich stringenter durchplanen, wobei ich auch in dem Fall vor dem Einbau von Problemen mit nur einer Lösung sehr warnen möchte. Denn – was mir offensichtlich erscheint, muss dies keinesfalls für meine Spieler sein. Ist doch klar, dass der nicht ganz so moosbewachsene Stein in der fünften Reihe von oben den Mechanismus auslöst – oder…? Trotzdem erlauben mir One-Shots mehr Kontrolle, da die Zahl der Optionen durch die geringe Größe der aktuellen Spielumgebung (das Geisterhaus, das kleine Dorf, die alte Burg, die Mafia-Wäscherei, das Schiff) quasi automatisch begrenzt wird. Gute Ausgangslage für ein “Whodunit”, o.Ä.. Überdies ist das Spiel-Ziel eines solchen Einzelabenteuers zumeist leicht zu erkennen.

Dafür brauche ich an vorzubereitenden Materialien nicht wirklich viel: ein paar Nichtspielercharaktere (NSCs), vielleicht ein, zwei Pläne für Gebäude/Verließe, ein paar Gegner, sofern ich es zu Kämpfen kommen lassen möchte und einen Zeitansatz, wie lange man ungefähr daran spielen könnte. Arbeit für einen regnerischen Nachmittag, sofern man seine Regeln schon ein bisschen kennt.

[KURZER EXKURS]: Regeln, also die mechanischen Notwendigkeiten eines jeden Spielsystems sollte man tatsächlich kennen, bevor man selbiges zum Einsatz bringt. Nicht notwendigerweise jede, noch so gut versteckte, Zusatzregel in irgendwelchen obskuren Quellenbüchern; aber man sollte schon halbwegs wissen, was man tut. Denn dauerndes Herumgeblätter in nämlichen obskuren Büchern bremst das Spiel und somit die Immersion der Spieler u. U. erheblich aus. [EXKURS ENDE]

Lege ich jedoch, nachdem ich mich mit den Spielern hinsichtlich Thema, Fokus, Regelwerk geeinigt habe, ein Kampagne an, ist viel mehr Vorarbeit notwendig. Ich brauche einen ganzen Sack voller NSCs unterschiedlichster Professionen, die ich wahlweise als Sidekicks, Aktionspunkte, Questgeber oder Antagonisten nutzen kann. Und jeder von denen hat seine eigene Agenda, seinen eigenen Shit am laufen, was durchaus Probleme erzeugen kann, wenn die Charaktere – mal wieder mit dem Kopf durch die Wand – aus Versehen jemandem in die Suppe spucken, der ihnen eigentlich wohlgesonnen war… Außerdem brauche ich wesentlich weitreichendere Areale mit Beschreibungen hinsichtlich Aufbau, Funktion, Infrastruktur, dort lebenden Fraktionen, wie etwa Gangs, etc, etc, etc.! Das kann, wie bei meiner aktuellen Kampagne, mehrere Tage meiner Freizeit in Anspruch nehmen.

Ich fahre dabei mittlerweile zweigleisig. Zum einen habe ich mein Notizbuch, in dem sich, eng beschrieben, Seite um Seite meine Gedankenstützen reihen. Andererseits pflege ich mittlerweile online – und auch für die Spieler zugänglich – eine Mischung aus Glossar und Tagebuch mit allem relevanten Infos, welche die Charaktere bereits haben. Natürlich notieren sich meine Spieler auch viel von dem mit, was ich während der Sitzungen beschreibe. Und trotzdem gehen gelegentlich Details verloren. Mir ist zwar deswegen noch nie eine Sitzung entgleist, aber manchmal hat nicht viel gefehlt. So gilt auch hinsichtlich der Nachbereitung von Spielsitzungen: wer schreibt, der bleibt!

Und was bleibt sonst noch? Ach ja: Ambiente… Dazu werde ich demnächst irgendwann ein paar Wort verlieren. Vorab nur so viel: das hängt sehr von den Spielern und dem SL ab, ob man sich die Mühe des Versuches machen möchte, am Spieltisch Ambiente erzeugen zu wollen. Über kommunikative Fertigkeiten als notwendige Vorbedingung des Rollenspiels sprechen wir das nächste mal. Bis dahin: always game on!

Auch zum Hören…

Der verwirrte Spielleiter #1 – quo vadis?

Die meisten Leute fangen, wenn sie etwas zum Rollenspiel oder zum Spielleiten schreiben wollen, mit weitschweifigen Erklärungsversuchen an, wie das mit dem Darstellen der Figuren und dem ganzen mechanischen Schrott (vulgo Regeln) so funktioniert; und lassen dabei das Wichtigste von allem außer acht: Rollenspiel ist zuvorderst ein soziales Event. Menschen kommen zusammen, um miteinander etwas zu tun. Das unterscheidet sich kaum von anderen Dingen, die man miteinander unternehmen kann, wie Zoobesuche, Wanderungen, Bungeespringen, Volleyball und Essen gehen – oh ja, besonders Essen gehen.

Die Ähnlichkeit ist frappierend, denn man sitzt beisammen, rings um einen Tisch, in freudiger Erwartung genussvollen Konsums – na ja, also zumindest die meisten. Eine Person am Tisch hat eine andere Rolle: unser verwirrter Spielleiter. Ihm fällt die ehren- und zugleich schmerzvolle Aufgabe zu, sich ‘ne Geschichte aus den Rippen schneiden zu müssen. Doch bevor das überhaupt passieren kann, müssen einige Fragen geklärt sein, die nachhaltigen Einfluss auf Wohl und Wehe der kommenden Ereignisse haben werden.

Die Gruppenzusammensetzung: Oft ist es so, dass man die anderen Personen am Tisch schon eine Weile kennt, aber dann und wann kommen auch mal neue Player ins Feld und dann tut man als SL gut daran, zu klären, wie diese Person tickt; und ob sie überhaupt reinpasst. Üblicherweise gibt es nämlich in jeder Runde, die sich schon länger trifft ein paar (zumeist ungeschriebene) Regeln, die alle beachten. Z.B., wie Verköstigungen beschafft werden, ob am Spieltisch auch Alkohol getrunken werden darf, ob Unpünktlichkeit toleriert wird, wie neue Termine ausgehandelt werden (falls man sich nicht, wie früher jeden Freitag um 17:00 und jeden Samstag um 14:00 trifft…), ob Charakterbögen beim Spielleiter gelagert werden, ob man sich überhaupt immer am gleichen Ort trifft, etc., etc. Eben alles, was nicht mit dem Spiel selbst, sondern mit dem Sozialleben der Spieler am Tisch zu tun hat. Und hier gilt es eben zu klären, ob der, oder die Neue “reinpasst”? Oder ob es sich der Meister sogar verbittet, das Spieler potentielle neue Mitspieler anschleifen. Manche sind da sehr reserviert…

[KURZER EXKURS] Das Wort “Gruppenvertrag” kotzt mich an. Denn es impliziert, dass solche Regeln in Stein gemeißelt sind und NICHT, genauso wie die Persönlichkeit der Teilnehmer im Zeitlauf Veränderungen unterliegen können. Die Dogmatik, mit der mancher Apologet der Rollenspieltheorie zu Werke geht, stößt mich ab, weshalb ich mir die Terminologie nicht zu eigen machen werde. [EXKURS ENDE]

Gemeinsame Prämissen: Miteinander zu spielen, gleich welche Position man nun innehat bedeutet, neben den sozialen Regeln auch, sich über Thema und Fokus des Spiels verständigen zu müssen. Einfaches Beispiel: ich habe jetzt Lust auf Vampire, ein bekanntes, sehr gut ausgearbeitetes und weit verbreitetes Regelwerk zum Thema gefällt mir aber nicht, weswegen ich etwas eigenes konstruiere; am ersten Spielabend laufen meine Spieler, die nur das Wort Vampire verstanden haben, allesamt mit fertigen Charakteren nämlichen Regelwerks an und machen alle lange Gesichter, als ich Ihnen sage, dass sie diesen Dreck in die Tonne treten können…

Das Thema einer Rollenspielrunde könnte auch mit dem Wort “Genre” beschrieben werden: Steampunk, Dieselpunk, High Fantasy, Horror, Space Opera, Dark Fantasy, Cyberpunk, Hard Science-Fiction, etc. Da nicht jeder immer auf das gleiche Lust hat, sollte man sich beim Neustart etwas Zeit nehmen, diesen Punkt zu klären. Mit dem Genre wird dann auch oft über das Regelwerk abgestimmt. Jeder SL, aber auch jeder Spieler hat da so seine Präferenzen. Ich will an dieser Stelle nicht zu weit ausholen, daher vorab nur soviel: es wird gerne behauptet, dass sich manche Themen oder Genres nur mit bestimmten Regelwerken gut spielen lassen. Ich halte das für Käse, denn ein Regelwerk ist, was der SL und seine Spieler draus machen. Es ist aber oft so, dass Setting und Regelwerk miteinander verwoben sind. Dann hat man wenig Chancen, das ohne großen Aufwand zu ändern. So oder so muss man zu einem Kompromiss kommen, den alle tragen wollen.

Der Fokus hingegen bestimmt, in welche Richtung innerhalb eines Genres wir gehen wollen. Nehmen wir der Einfachheit halber mal High Fantasy: wollen die Spieler, dass sich ihre Charaktere im Verlauf des Spiels zu epischen Helden entwickeln? Oder genügt es ihnen, als vagabundierende Abenteurer ein Verließ nach dem anderen zu plündern? Stürzen sie sich gerne in Diplomatie und Intrigen? Oder stehen sie doch lieber selbst auf dem Schlachtfeld? Oder beides? Unterschiedliche Möglichkeiten hat man innerhalb jedes Themas. Auch diese Frage kann man vorher klären. Wobei man bitte nicht zuviel erwarten darf: wenn ich sowas frage, heißt es meist nur: “…ach, mach doch einfach mal, wir sehen dann schon ob’s passt…”. Dieser genügsame Ansatz macht es für mich einfacher, denn tatsächlich hat es bislang meistens gepasst. Aber, wenn man vorher darüber angestimmt hat, gibt es hinterher keine Legitimation für Genöhle…

OK! Wir wissen nun also, wer mit wem was spielen möchte und wohin die Reise gehen soll! Super! Dann klären wir in der nächsten Episode doch mal, was der Spielleiter alles vorbereiten sollte, BEVOR die Gruppe sich am Tisch versammelt. Always game on!

Auch zum Hören…