Der verwirrte Spielleiter N°68 – Doch “Forever DM”?

Ich habe ehrgeizige Ideen. Ich möchte zukünftig gerne neue, andere Spieler gewinnen, um meinen Kampagnen (wieder) mehr Leben zu einzuhauchen. Möglicherweise werde ich nun West-Marches-Style ausprobieren. Es ist schon so, dass ich auch sehr gerne selbst spiele. Allerdings musste ich feststellen, dass mir das Spielleiten ebenso viel Freude bereitet. Möglicherweise bin ich aus gutem Grund ein „Forever DM“. Und zwar in dem Sinne, dass es mir eine besondere Spielwiese bietet, um meine kreative Ader ausleben zu können. Geschichten erzählen zu dürfen, bedeutet mir viel. Und es war und bleibt für mich eine Herausforderung, so gut wie niemals ein vorgefertigtes Modul als Grundlage für mein Spielleiten zu benutzen. Ich kann mich ehrlich gesagt nicht mehr erinnern, wann ich das letzte Mal etwas Vorgefertigtes benutzt habe, denn ich denke mir sowohl meine Abenteuer, als auch meine Kampagnensettings schon seit meinen frühen Tagen als Spielleitung stets selbst aus. Ich habe an anderer Stelle bereits darüber gesprochen, dass ich überdies seit geraumer Zeit mein eigenes Spielsystem (Regelwerk) benutze. Somit habe ich mir über die Jahre ein eigenständiges Ökosystem geschaffen, In welchem all meine Kampagnen stattfinden können. Es liegt also auf der Hand, es nun auch mit mehreren Spielgruppen zur gleichen Zeit in der gleichen Kampagnenwelt auszuprobieren. Was allerdings bedeutet, dass ich mehr Spieler brauche!

Ich will ehrlich sein: Ich bin im Moment unzufrieden. Das könnte eventuell daran liegen, dass sich in den letzten Monaten eher wenig getan hat im heimatlichen Spielbiotop. Dem Umstand geschuldet, das ich einerseits durch meine Arbeit, andererseits aber auch durch Terminschwierigkeiten der Mitspielenden nur sehr wenig zum Spielleiten gekommen bin, liegen alle Kampagnen, die ich bis dahin entwickelt hatte, völlig brach. Diesem Umstand Abhilfe zu schaffen, erweist sich schon seit dem Sommer als relativ schwierig. Da sich zudem, wie es irgendwie jedes Jahr der Fall ist, mein Spätjahr mit Arbeit gefüllt hat, wie ein Truthahn zu Thanksgiving, bin ich momentan derjenige, welcher die Terminschwierigkeiten verschuldet. Aber ich bin guten Mutes, dass sich diese Situation alsbald verbessern lässt. Zunächst gilt es, wenigstens eine Kampagne (nämlich meine schon seit über zwei Jahren laufende Hohlwelt-Geschichte) noch zu Ende zu bringen. Und zwar zu einem guten Ende. Zu einem für alle Beteiligten befriedigenden Ende. Danach jedoch will ich mal andere Wege gehen. Ich habe die vage Idee, dass mit mehreren Gruppen, die an unterschiedlichen Stellen und zu unterschiedlichen Terminen in der gleichen Welt spielen, immer wieder Spieler austauschen oder auch mal zusammenkommen können, eine neue Dynamik entsteht und ich vor allem mit den Terminproblemen nicht mehr so zu kämpfen habe. Ob das wirklich funktionieren wird, weiß ich nicht. Viele DMs bekommen das mit dem sogenannten West-Marches-Style hin, aber ich bin irgendwie eingebettet in ein Umfeld mit lauter Schichtdienstlern, deren Terminpläne nebeneinander zu legen oft schlimmer ist als Scrabble auf Gälisch. Aber ich bin mittlerweile der Auffassung, dass es so, wie es im Moment läuft nicht weitergehen kann. Es ist für mich einfach erheblich unbefriedigend, das es keine verlässlichen, regelmäßigen Termine gibt. Dafür bin ich viel zu sehr ein Zock-Junkie. Und wenn ich nicht selber genug zum spielen komme, weil Spielleiter halt doch Mangelware sind, dann muss ich halt selbst spielleiten – come hell or high water!

Meine Wahrnehmung aus Erfahrungen der der letzten Zeit ist allerdings, dass es gar nicht so einfach ist, gleichgesinnte TTRPG-Junkies zu finden, die auch tatsächlich mit oder bei einem spielen wollen. Oft entwickeln sich Spielrunden aus Freundeskreisen und bleiben dann über Jahre, manchmal sogar Jahrzehnte hinweg konsistent – und auch nach außen geschlossen, weil man eben “seinen speziellen Stil” am Tisch pflegt. Es ist dabei nicht so, dass die Leute nicht auch Neues ausprobieren würden (also… andere Regelwerke); aber halt immerzu im gleichen Kreis. Denn das Bekannte hat den Reiz, stets für sich einschätzen zu können, wohin der Zug wohl fahren wird. UND… selbst wenn es die eine oder andere Online-Spiele(r)börse gibt, bleibt der Austausch über existierende Runden hinweg eher begrenzt. TTRPG ist und bleibt hier in Deutschland, allen Bemühungen verschiedener Youtuber zum Trotze ein Nischenhobby. Ich finde das insofern nicht schlimm, als eine überbordende Kommerzialisierung noch jeder Freizeitaktivität geschadet hat. Aber es verkompliziert die Dinge, wenn Menschen aus der – vielleicht berechtigten – Sorge heraus, Liebgewonnenes zu verlieren, die Tellerränder höher ziehen. Andererseits habe ich feststellen dürfen, dass “das Bekannte” ebenso eine Illusion ist, wie wirklich die Kontrolle über sein Leben zu haben. Möglicherweise ist das einer der Gründe für die relative äußere Abgeschlossenheit bestehender Spielrunden/-umgebungen: indem man sich in seinen Chars auslebt, kann man die Kontroll-Illusion bezüglich des eigenen Schicksals aufrecht erhalten… wenn auch nur für fiktive Personen, die man sich selbst ausgedacht hat. Wie man’s dreht und wendet, ich bin immer noch auf der Suche nach neuen Mitspielern; und bereit, mit ihnen und meinen Stammspieler*innen zusammen neue Geschichten zu erzählen. In diesem Sinne – always game on!

WIE wir kreativ sind…?

Ich habe vor einigen Tagen über die Motivation zum Kreativsein gesprochen. Und vielleicht auch im gleichen Atemzug darüber, dass kreativ zu sein bedeutet, arbeiten zu müssen; oder zu wollen, je nachdem. Ich sagte, dass man die richtige Idee festhalten und dann mit dieser arbeiten müsse, um zu Ergebnissen zu kommen. WEN die so entstehenen Ergebnisse am Ende zufriedenstellen sollen, ist damit natürlich noch nicht gesagt. Aber essentiell ist, den Arsch in Bewegung zu setzen und es zu TUN. Denn durch LASSEN entsteht selten etwas. Mit all dem ist aber noch keine Silbe über den eigentlichen Prozess gesprochen. Und dem möchte ich nun Abhilfe schaffen. Das wird hier gewiss keine Anleitung zum kreativen Arbeiten. Vielleicht aber eine Anregung, seine eigene Herangehensweise zu überdenken. Aber jetzt schauen wir uns das ganze mal vom Start weg an:

  • Die Idee: Oft entsteht dieses Missverständnis, dass die Idee das Zentrum des kreativen Prozesses sei. Sie ist jedoch bestenfalls der Zündfunke. Vielleicht kommt einem der Kairos (siehe unten*) zur Hilfe, aber in allererster Linie entstehen Ideen aus allen möglichen Wahrnehmungen. Die Kunst besteht darin, die Idee zunächst ohne Bewertung aufzuschreiben, aufzumalen oder sonstwie festzuhalten. Man kann die Ideen dabei thematisch sortieren, oder wirft sie allesamt in eine gemeinsame Ablage. Analog oder digital spielt dabei keine Rolle, sondern ist, ebenso wie die Sortierung den Vorlieben des Ablegenden geschuldet. Sie muss EUREN Modus Operandi unterstützen! Ich selbst mag es, durch die physischen Artefakte meiner Kognition zu wühlen; oder anders gesagt: ich mag Papier. Aber was ich mag, spielt hier keine Rolle! Wichtig ist, so einen Schatz von Ideen anzusammeln, auf den ich zurückgreifen kann, wenn ich mal – subjektiv – leer bin und mir irgendwie nix PASSENDES einfallen will. Denn unsere Ideen kommen und gehen, wie sie Lust haben – nicht, wie ich sie jetzt brauche.
  • Die Sortierung: Viele spontan entstandene und aufgezeichnete Ideen erweisen sich auf den zweiten Blick als unbrauchbar: Die Geschichte / die Präsentation / der Unterrichtsplan funktionieren nicht, weil man sich inhaltlich verrannt hat? Oder eine bessere Lösung / Geschichte mit der exakt gleichen Prämisse existiert schon; bis hin zu echtem Plagiat? Notwendiger Aufwand und mögliches Ergebnis stehen in keinem vertretbaren Verhältnis zueinander, weil es etwa an Ressourcen oder Know-How mangelt? Dann legt man die Idee beiseite – oder ggfs. auch ganz in die Rundablage. Denn niemand von uns hat unendlich viel Zeit ALLES auszuprobieren. [CAVE: Manche Idee ist vielleicht JETZT nicht umsetzbar, darf aber dennoch als Anregung dienen, sich z.B. technisches Know-How anzueignen, sich mit neuen Methoden vertraut zu machen oder eine zukünftige Anschaffung zu rechtfertigen. Die Dinge müssen manchmal reifen…] Am Ende bleibt immer noch genug Material übrig, um in die nächste Phase zu gehen…
  • Die Analyse: Was ist mein Ziel mit der Umsetzung dieser Idee? Welchen Effekt möchte ich erzielen? Die Frage ist bedeutsam, denn es ist recht oft KEINE gute Idee, erst mal mit der Geschichte / Präsentation / Planung loszulegen, bevor man sich nicht das tatsächliche Ziel der Bemühungen überlegt hat! Das heißt, mein kreativer Prozess entwickelt die Dinge nicht immer, aber doch recht oft vom Ende her. Weil ich ohne definiertes Ziel, ohne Fokus auf das gewünschte Ergebnis u. U. unterwegs manchmal gar nicht so recht wüsste, in welche Richtung ich als nächstes gehen sollte. Ich will ein Beispiel geben: bei einem Buchprojekt war ich dieses Jahr für eine ganze Weile “stuck in the middle”, weil ich mal so eben aus Lust angefangen hatte, drauf los zu schreiben, ohne das Storyboard und die Charakterarcs vorher fertig entwickelt zu haben. Es brauchte dann eine – gar nicht besonders komplizierte – Erkenntnis, die allerdings bis zur Reife MONATE benötigte, um wieder voran kommen zu können. Hätte ich von vorn herein bestimmte konzeptionelle Arbeiten dem Drauflosschreiben vorgezogen, hätte ich mir diesen Schmerz vermutlich sparen können. Insbesondere wenn man bedenkt, dass ich bei meiner Brotarbeit auch nie ohnen einen Plan losziehe…
  • Das Kozept: Die Form des Konzeptes muss der Art des Projektes genügen, welches sich aus der Idee entwickeln soll. Möchte ich z.B. einen speziellen Unterricht überarbeiten, um zu besserer Verständlichkeit, griffigerer Darstellung des Sachverhalts, besserem Transfer zu kommen, schaue ich mir zuerst die Grob- und Feinlernziele an und überprüfe, ob in meinen Methodenpool etwas parat liegt, was hierfür passt. Falls nein, muss ich auf die Recherche gehen und etwas Passendes finden. Dann sortiere ich den dramaturgischem Aufbau der inhaltlichen Sachlogik folgend, gieße alles in ein Artikluationsschema und beginne mit der Erstellung der einzelnen Content-Komponenten. Was für die eben beschriebene Erstellung eines Unterrichtsverlaufsplanes gilt, funktioniert ebenso für andere Projekte, in denen ich Ideen unterschiedlichster Art umsetzen will. Ob ich ein Storyboard für eine Geschichte oder für mein Hobby TTRPG entwickle, macht keinen Unterschied. Lediglich die äußere Form, welche das Konzept annimmt, wird jeweils eine andere sein.
  • Die Feinarbeit: Wir sind schon auf der Ebene der eigentlichen Content-Erstellung angelangt. Die eben beschriebene Schrittfolge zur Konzepterstellung wiederholt sich hier für jede einzelne Komponente – bis alles fertig ist und passt. Das klingt jetzt irgendwie platt, aber wenn ich ein Buch schreiben will muss ich genau das tun: schreiben. Wort für Wort, Zeile für Zeile, Seite für Seite, Kapitel für Kapitel. Und dann konfrontiere ich mein schönes neues Produkt mit der Realität… und fange gelegentlich nochmal von vorne an. Aber das nennt man Qualitätsmanagement… Spaß beiseite (und ja, kreativ sein zu können, macht wirklich Spaß); hier schlägt das zu, was ich vorhin beschrieben hatte – wenn ich bei der Konzeptentwicklung nicht die notwendige Sorgfalt walten lasse, muss ich das hier ausbaden. Und zahle eben im Zweifel mit Monaten der Schreibblockade. Hier kommt wieder der “Zettelkasten der Ideen” zum Tragen. denn wenn ich auf der Ebene der Content-Erstellung auf Blockaden stoße, kann ich mich genauso in meinem Ideenarchiv umschauen, wie auf der konzeptuellen Ebene. Es macht keinen Unterschied, wofür ich eine Idee verwenden kann, solange ich eine parat habe.

Vielleicht wird so ein bisschen klarer, dass kreativ zu sein ebenso ein iterativer Prozess ist, wie alles mögliche andere. Die Länge der einzelnen Zyklen mag variieren, aber am Ende dreht sich alles darum, eure Ideen festzuhalten, die Guten in Konzepte zu gießen und den Teil der Content-Erstellung so oft zu üben, wie nur möglich. ‘Cos we need to suck a great many times, before we get decent, or even good at whatever we try to achieve! Schreibt’s euch hinter die Ohren. In diesem Sinne, macht ma hinne. Schönen Sonntag noch.

(Kairos*) Wenn sich aber die Dinge einmal glücklich gefügt haben, also durch Anstrengung, Überlegung und das – manchmal – nötige Quäntchen Glück die Dinge eines zum anderen fielen und am Schluss alles irgendwie besser gepasst hat, als zunächst gedacht, dann sind wir in jenem Bereich, wo der Kairos regiert. In der griechischen Mythologie ist Kairos – der (glückliche) Augenblick – das Gegenstück zu Chronos – dem Zeitverlauf – und hatte sogar seine eigene anthropomorphische Personifizierung. Vulgo, der Augenblick wurde zum Gott, welcher für „die Gunst der Stunde stand“. Man dachte dabei an Momente, die für besondere, große Taten günstig seien; doch heutzutage darf man beim Kairos ruhig auch mal an andere günstige Gelegenheiten denken, die beim Schopfe zu packen oft eines gewissen Mutes, manchmal bestimmter Talente, aber eigentlich immer des Glückes bedarf. Des Glückes, diesen Moment und die Chance, welche ihm innewohnt erkennen zu können. Des Glückes, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein. Des Glückes über notwendige Ressourcen zu verfügen. Und schließlich des Glückes, sein Glück begreifen und genießen zu können. 
Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N° 67 – Was Neues…?

Oft passiert mir Folgendes: ich stolpere (egal in welchem Medium) über irgendeine Novität. Sei es ein Spiel, ein Buch, eine Serie, ein Film, wasweißich. Dann beginne ich, mich dafür zu interessieren, steige ein, lese, kucke, höre, denke (ich bin halt manchmal leicht für Ideen zu begeistern), nur um nach kurzer Zeit feststellen zu müssen, dass meine Leidenschaft derzeit allein auf weiter Flur steht. Das passiert natürlich nicht immer – aber doch oft genug, dass es mich im Lauf der Zeit ein wenig vorsichtiger gemacht hat, bezüglich dessen, was ich zu manchen Themen von mir gebe. Und ich stecke auch beim Rollenspiel in dieser Schiene fest. Ich habe mit gewisser Mühe über die letzten 30 Jahre ein Regelwerk entwickelt, welches wir (mit jeweils leichten Adaptionsleistungen) für so gut wie jedes Genre nutzen. Es ist aus meiner Sicht deswegen ein gutes Regelwerk, weil es mir erlaubt, Dinge aus dem Hut zu zaubern, welche sich nicht durch meine Spieler in irgendwelchen frei verfügbaren Quellenbüchern finden und auseinander nehmen lassen. Rules Lawyer haben bei mir tendenziell vom Start weg keine Chance. Und weil ich es es gut genug kenne, um Dinge bullshitten zu können, ohne ein schweißnasses Hemd zu bekommen. Aber natürlich erkenne ich, eben weil ich mich schon so lange und intensiv mit Game-Design beschäftige, auch die Ecken, Kanten und Probleme. Wann immer ich jedoch darauf zu sprechen komme, höre ich ein “Aber es ist doch so gut, wie es ist!” – weil jenes Regelwerk, welches man als Spieler beherrscht, per Definition immer das beste Regelwerk ist. Auch TTRPGs und die dazu gehörende Szene folgen nämlich gerne ihren Traditionen…

Ich habe in meinen jüngeren Jahren an “der Szene” teilgenommen. Dies beinhaltete den Besuch von Conventions und den Austausch mit verschiedenen Spielrunden. Damals gab’s noch kein antisocial media, sondern man traf sich PERSÖNLICH, etwa in den Fachläden und unterhielt sich miteinander. In der Hauptsache hat man allerdings gespielt. Und zwar alles Mögliche und Unmögliche, einfach, weil man Lust darauf hatte. Ab einem Zeitpunkt, den ich heute gar nicht mehr so genau ausmachen kann, habe ich dann recht lange einfach nur noch mein Ding gemacht, ohne “der Szene” großartig weitere Beachtung zu schenken, weil ich von der Kommerzialisierung des Hobbys irgendwie angeekelt und desillusioniert war. Das Do-it-yourself-Gefühl der Anfangsjahre war weg, der Drive war auch bisschen weg und für eine kurze Zeit sah es echt so aus, als wenn TTRPGS nur was für junge Menschen wären… bis mir klar wurde, dass ich an Gamemaster-Burnout litt. Ich mag diesen Begriff Forever-GM gar nicht nutzen, weil er impliziert, dass mir diese Rolle zwangsweise zugefallen wäre. Fakt ist jedoch, dass ich sehr gerne spielleite. Halt nur nicht dauernd. Und nicht immer nur das Gleiche. Deshalb war irgendwann der Brunnen meiner Ideen versiegt. Ich war abgestumpft und passiv geworden, auch ein bisschen grummelig, weil mir irgendwie nix mehr so recht gepasst hat. Dann entdeckte ich die, damals gerade explodierende DnD-Tube. Leute, die in ihren Videos über ihre Begeisterung für das Hobby und vor allem für das Spielleiten sprachen. Die Tipps gaben, von denen mir manche sogar neu vorkamen und mache einfach nur daran erinnert haben, wie manche Dinge schon immer funktionieren. Und die Menschen zum Spielleiten zu animieren suchten, weil es einfach – seit Beginn des Hobbys – immer zu wenig Spielleiter gab und gibt Und ich horchte auf. Ich sog Ideen ein. Und begann wieder auszuprobieren.

Ich will ehrlich sein: wahrscheinlich bin ich manchmal ein bisschen zu kleinlich mit mir selbst und meinen (Mit)Spielern. Wahrscheinlich will ich manchmal auch einfach zu viel. Aber hey… immerhin will ich wieder! Also bitte… “Die Szene” betrachte ich heutzutage vor allem aus der Ferne, obschon ich neulich tatsächlich versucht habe, das Netz als Möglichkeit zu nutzen, um neue Spieler*innen zu gewinnen, oder in eine andere Spielrunde einzusteigen. Bislang allerdings ohne nennenswerten Erfolg, einfach weil ich nicht mehr bereit bin, mit Menschen auf Plattformen zu diskutieren, die m.E viel eher dazu beitragen, Menschen einander zu entfremden, als sie einander näher zu bringen. Etwa diese ganze Zuckerberg-Scheiße. Also werde ich, altmodisch wie ich bin, versuchen auf andere Art wieder ein wenig Anschluss zu finden, weil das Hobby es mir wert ist. Und weil TTRPGs etwas für Menschen aller Altersstufen sind. Und weil ich einfach mal wieder etwas Neues ausprobieren möchte. Das Schöne an solchen Exkursionen in unbekannte Gefilde ist: das allerschlimmste was dir passieren kann ist, dass du ein paar Stunden Lebenszeit und ein paar EURO in den Sand gesetzt hast. Das Beste was dir jedoch passieren kann ist, dass du Freunde für’s Leben findest und gemeinsam mit ihnen Zeit damit verbringen darfst, spannende, dramatische, unglaubliche Geschichten zu erzählen, die für immer EUCH gehören werden! Es ist – zumindest für mich – eben immer noch die beste Art von allen, Spaß mit seinem Gehirn zu haben. In diesem Sinne – always game on!

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Der verwirrte Spielleiter N°66 – Gaming with myself

Ich habe, teils weil ich mich, bedingt durch eine depressive Episode auf nichts besseres konzentrieren konnte, teils weil ich seit Monaten dauerunterspielt bin (eine Runde pro Monat mag anderen genügen, für mich ist das knapp unter meinem spielerischen Existenzminimum), noch mal darauf eingelassen, mit ChatGPT als DM zu spielen. Und weil es dafür halt das meiste Referenzmaterial online gibt, entschied ich mich für DnD 5e als Basis. Die physischen Bücher stehen seit Jahren im Schrank und werden nur höchst selten genutzt, weil wir zumeist mit anderen Regelwerken arbeiten (derzeit Dragon Age, Starfinder und mein eigenes). Lag also nahe, es nochmal auf diese Art zu probieren, nachdem der letzte Versuch eher durchwachsen gelaufen war. Ich gehe an sowas zumeist mit eher geringen Erwartungen und vor allem forensischem Interesse ran, weil ich, obschon halbwegs geübt im Umgang mit LLMs (dem, was der Volksmund halt so als KI bezeichnet), wie gesagt beim ersten Mal nach kurzer Zeit eher ernüchtert von dem Vorhaben abließ. Dieses Mal etablierte ich relativ früh einige Anforderungen und ließ mich ansonsten überraschen. Eine kurze Vorbemerkung noch – ich habe die komplette Konversation auf Englisch geführt. Warum erkläre ich später. And so, without much further adoe, here is, what happened:

  • Setting: ChatGPT entschied sich dafür, ein Kampagnensetting zu designen, welches stark auf meine Charakterklasse zugeschnitten ist. Es orientiert sich bislang oft an “Generic Fantasyland”, was aber aus meiner Sicht für eine “shared vision” der Spielumgebung kein Nachteil ist. Das mit dem Zuschnitt auf meine Klasse ist natürlich schon schön, wurde mit der Zeit jedoch etwas redundant, so dass ich die Maschine daran erinnern musste, dass diese Welt auch noch andere Dinge enthält, als Barden (ja, ich kanns nicht lassen. Aber keine Sorge, mein Char ist nicht stereotypisch promisk und nymphoman). Insgesamt war es bisher aber durchaus stimmig und auch stimmungsvoll. Allerdings schwurbelt dieser spezielle DM bei seinen Beschreibungen gelegentlich schon arg umher…
  • Crunch: ohweiohwei… ich hatte echt noch keinen DM, der so oft irgendwas bullshittet, meine Agency missachtet, weil er jetzt einfach durcherzählen will, es meinem Char im gleichen Atemzug trotzdem (zu) einfach macht, Regeln vergisst oder welche erfindet, wenn er Bock drauf hat. Zumindest anfangs… allerdings reagiert die Maschine auf meine Richtigstellungen umgehend und angemessen. Auch verliert die Maschine bei Kämpfen mit mehreren Kombatanten schnell den Überblick über Initiativereihenfolge und Positionen. Aber auch hier – ein kurzer Hinweis und es fuppt wieder! Regeln werden dann sauber befolgt. Es war aber schon ein Stück Arbeit, verschiedene Regelaspekte immer wieder klarzustellen und deren Einhaltung einzufordern… aber ich habe den Eindruck gewonnen, dass es unterdessen geschmeidiger klappt. Und… lebendige DMs in der realen Welt machen auch jede Menge Fehler; ask me… 😉
  • Story: Natürlich gibt es Anleihen aus verschiedenen verfügbaren Medien und es tauchen bekannte narrative Figuren auf (gleich als erstes mal eine Damsel in Distress als Falle für mich). Dennoch macht ChatGPT hier vieles richtig: Hot Start (AUS einer Taverne), Tone of Voice (NPC-charaktergerecht), Story Mood (düster, mysteriös, bedrohlich), alles wird sofort mit Namen benannt, und es gibt (zumeist sinnvolle) Antworten auf alle Fragen. Wir wollen des Lobes hier nicht zu voll werden, denn natürlich ist vieles Hausmannskost (schon mehr als einmal dagewesen) und manche Erzählfiguren wiederholen sich, insbesondere bei NPC-Interaktionen. Und… ChatGPT hat manchmal digitale Amnesie, wodurch Inkonsistenzen im Erzählkontinuum entstehen können, wenn man nicht gleich interveniert. Aufmerksames Lesen ist also King! Dennoch hat man den Eindruck, einen DM vor sich zu haben, der gerne erzählt. Und einiges habe ich (mit menschlichen DMs) auch schon schlechter erlebt.
  • Technik: nach einer Weile wird der Thread langsam, weil sich ChatGPT anscheinend zumindest kursorisch gegenliest (wir reden allerdings von 200+ Seiten Din-A4. Und die kommen ratzfatz zusammen). Ich bin dazu übergegangen, dann einen Textdump zu ziehen, mir eine Campaign-Bible erstellen zu lassen, alles in einen neuen Thread zu laden (PDF) – und die Maschine nochmal ein bisschen zu erziehen; denn bestimmte “Verhaltensweisen” ergeben sich bei längeren Threads aus der bisherigen Konversation. Da muss man beim Umstellen auf einen neuen Thread nicht nur die Story rekapitulieren. Ich konnte hier zwischen GPT 4o und 5 bislang übrigens keine erheblichen Unterschiede hinsichtlich des Handlings und der Textqualität feststellen.

Wenn ich die Erfahrung mit einem Wort zusammenfassen müsste, so lautete dieses: befriedigend. Nicht mal im Sinne einer Schulnote, aber hinsichtlich der Möglichkeit eine Stelle zu kratzen, die schon eine Weile juckt – nämlich selbst wieder mehr spielen zu wollen. Und ich tat das in Englisch – also der Muttersprache von ChatGPT – weil mein Kalkül war, dass es dort lyrisch wertvollere Beiträge zum Spiel liefern würde. Und die Maschine hat mich diesbezüglich nicht ettäuscht. Natürlich ist das nur Rollenspielmethadon, denn nichts kann die interpersonale Dynamik am Spieltisch ersetzen. Aber als Snack für zwischendurch werde ich das beibehalten. Vielleicht kann ich ein paar Ideen ja sogar selbst als SL verwerten. Wenn ihr Fragen habt – nur Mut. Und ansonsten – always game on.

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Warum Leidenschaft?

“Es ist die Leidenschaft, die meine Leiden schafft!” (Tanzwut). Yay, Captain Obvious fliegt wieder, schönen Dank auch! Aber es ist irgendwie wahr – Mittelmaß schafft keinen Sinn. Mittelmaß schafft es mit großer Mühe gerade so nicht, den Status Quo zu bewahren. Mittelmaß ist der Tod der Kreativität, der Innovation, des Lebens schlechthin. Mittelmaß ist der Topor, der etwa in “1984” das Proletariat so sediert, dass es nicht mehr will, nicht mehr wollen kann als dass, was es bekommt; wie schlecht auch immer das – objektiv betrachtet – sein mag. Mittelmaß ist das Ende aller Dinge; oder, wie Francis Fukuyama nach dem Fall der Sowjetunion eitel deklamierte, “das Ende der Geschichte”… Fukuyama war und bleibt, wie wir heute wissen, ein arroganter Trottel sondergleichen, der immer noch an seinem alten Narrativ festhält, obwohl die Auswirkungen der heutigen, multipolaren Weltordnung manchmal so wirken mögen, als wenn das 1989 beschrieene Ende der Geschichte nun wirklich an der Schwelle des Weltengebäudes stünde. Doch die Geschichte schreitet weiter voran und schert sich dabei einen Scheiß darum, ob wir das wollen, ob wir das verstehen, oder ob wir darauf klarkommen. Das Leben und die Geschichte sind, was passiert, während wir versuchen, Pläne zu machen. Aber das ist gar nicht, worum es hier gehen soll. Leidenschaft ist das Stichwort; Leidenschaft als Todfeind des Mittelmaßes, als Motor des Sinns und des Seins, als das Paradox, dass uns im Kern antreiben kann, wenn wir es denn zulassen.

Wenn man etwa Simon Sinek folgen möchte, dann ist Sinn die Antwort auf die Frage, WARUM man etwas tut? Hat man sein persönliches WARUM einmal gefunden und lebt dieses, indem man mit Anderen verbunden ist und ihnen auch dienlich zu sein versucht, dann erlebt man Sinn; durch die Verbundenheit mit anderen Menschen und ein klares WARUM. Dienlich zu sein bedeutet dabei mitnichten, sich selbst aufzugeben, oder stets durch und durch altruistisch bis zur Selbstaufgabe sein zu müssen; es bedeutet vielmehr, Andere an seinem eigenen WARUM teilhaben zu lassen, bzw. ihnen zu helfen, ihr eigenes WARUM zu finden. Ich finde diese Idee gleichsam schlicht, elegant und heilsam, weil sie ein besonderes Augenmerk auf Solidarität und Miteinander legt. Zwei Zutaten, an denen es unserer Gesellschaft heutzutage in erheblichem Maße mangelt. Kommen wir mit dieser Idee zurück zur Leidenschaft, so lässt sich erkennen, dass diese gleichsam Anstrengung und Schmerz aber eben auch Motivation und Sinn beinhaltet. Nur etwas, dass uns fesselt, dass unsere innersten Saiten zum schwingen bringt und uns ein unhintergehbares Gefühl von Lustgewinn, von Freude, von Wachstum gibt, vermag uns dazu zu bewegen, sich den Herausforderungen zu stellen, gleich wie anstrengend oder schmerzhaft diese auch sein mögen. Leidenschaft und intrinsische Motivation sind untrennbar miteinander verbunden. Was natürlich auch in mir diese Fragen aufwirft: Was ist es also, was mich antreibt? Und warum treibt es mich an?

Meine größte Leidenschaft, seit ich mich bewusst erinnern kann war, ist und bleibt das Geschichtenerzählen. Ich habe schon immer Bilder in meinem Kopf gehabt, die mich zum Erzählen angeregt haben. Ob ich schreibe, ob ich Pen’n’Paper spiele, ob ich im Lehrsaal stehe, ob ich mich mit den Bildern auseinandersetze, die ich hier und dort knipse – immer ist da eine Stimme in meinem Hinterkopf, die dazu etwas zu sagen hat, die meine Bilder mit Bedeutung auflädt, die versucht, das MEHR hinter der Summe der Teile zu sehen; und die gleichsam Andere auf diese Reise des Erlebens, oder des Verstehens, oder des Wachsens mitnehmen möchte. Und das ist mein WARUM: ich möchte anderen Menschen durch meine Erzählungen einfach nur die Chance bieten, zu verstehen, zu wachsen, sich zu entwickeln. Und ich will das nicht mit Druck oder mit Zwang erreichen, sondern indem ich sie in meine Geschichten einführe und dort selbst herausfinden lasse, was ihr MOTOR und ihr WARUM sind. Ich möchte dabei einer der Spiegel sein, in welchen sie sich selbst erkennen können! Immer wieder stoße ich dabei auf Hindernisse, lande in Sackgassen, mache Fehler über Fehler, und muss stets auf’s Neue erkennen, dass man niemals wirklich bereit ist für dieses Abenteuer namens “Leben”; und schon gar nicht für das Abenteuer “Lehren”. Man legt einfach los! Man verkackt (manchmal episch)! Man analysiert die Fehler und überlegt sich einen neuen Ansatz – und wird so langsam besser! Wer vom Start weg nach 100% strebt hat nicht verstanden, dass das Leben – und damit alles, was wir unterdessen tun oder lassen – kein Sprint sondern ein Marathon ist! DAS ist der Schmerz, DAS sind die Herausforderungen. Aber wie süß, wie erfüllend es sich anfühlt, wenn eine Geschichte sich entwickelt, wenn sie anfängt zu “funktionieren”, wenn sie in meinem Kopf zu leben beginnt und wenn die Puzzleteile am Ende zusammenzufallen beginnen. Wenn es dann hinterher wenigstens bei ein paar Anderen auch “Klick!” gemacht hat, bin ich mehr als nur ein bisschen zufrieden. Aber der Weg dahin ist nie leicht…

Auch hier und jetzt bin ich im Begriff eine Geschichte zu erzählen. Eine höchst persönliche Geschichte, weil sie – wie so oft, wenn ich hier schreibe – die Möglichkeit eines Scheiterns inkludiert. Und auch das ist ja ein essenzieller Aspekt der Leidenschaft, der eben schon anklingen durfte: eine investierte Anstrengung resultiert nie notwendigerweise in einem Triumph. Du kannst dich noch so anstrengen, alles geben, es sogar richtig gut machen – und wirst trotzdem nur Zweiter. Oder sogar Letzter. All unsere Fähigkeiten, unsere Motivation, unsere Begeisterung garantieren keinen Erfolg – manchmal will es nicht klappen, weil wir noch nicht gut genug sind. “We develop taste, long before we develop skill!” (Danke Matt Colville). Dennoch lebt es sich mit Leidenschaft wesentlich intensiver, als mit Mittelmaß. Ich möchte meine Leidenschaften auf keinen Fall missen, selbst, wenn sie mir ein ums andere Mal eine besondere Art von Schmerz bereiten mögen. So wie etwa mein Wille, für meine Überzeugungen einzutreten, auch wenn der Wind gerade von vorne weht. Meine große Klappe wird mich irgendwann mal in eine Scheiße reiten, die so tief ist, dass ich da nicht alleine wieder rauskomme. Aber das wird es wert gewesen sein – den Kopf erhoben zu halten und zu wissen, dass meine Leidenschaft mich weiter getragen haben wird, als all die Reichsbedenkenträger, Besitzstandswahrer und “Das-haben-wir-aber-schon-immer-so-gemacht!”-Rufer da draußen. Ich sage: Wage, dich deiner Leidenschaft zu bedienen! Also… was ist DEINE Leidenschaft? Was ist DEIN WARUM? Schönen Sonnabend.

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Der verwirrte Spielleiter N°65 – Nur ein Hobby…?

Ich rede immer wieder von meinem Hobby N°1 – Pen’n’Paper. Und es ist wahr; es war, ist und bleibt meine favorisierte Art, freie Zeit zu verbringen, ohne irgendeine Art von Wertschöpfung erzeugen zu müssen. Wobei es natürlich zu kurz gedacht ist, wenn wir Wertschöpfung immer nur unter wirtschaftlichen Gesichtspunkten betrachten. Denn für MICH ist es sehr wohl ein Wert an sich, mit lieben Menschen eine gute Zeit zu verbringen, denkwürdige Geschichten zu erzählen / zu erleben und dabei Spaß zu haben. Es ist übrigens vollkommen unerheblich, auf welche Art ein Mensch dieses Gefühl des Erfüllt-Seins erreicht, welches einem solcherlei positive Erfahrungen erlaubt. Fahrt auf Fahrrädern Berge runter, drechselt den Kölner Dom aus Streichhölzern, umrundet den Globus, knipst euch an den abgefahrensten Stellen tot (aber bitte nur im übertragenen Sinne – nicht zu nahe an die Klippe gehen und so…), esst das schärfste Essen der Welt (und bereut es bitter) – ist mir vollkommen egal, was EUER geilster Kick ist; er sei euch von ganzem Herzen gegönnt! Für MICH jedoch bleibt TTRPG mein Favorit. Denn sich in unterschiedlichste Welten, verschiedenste Persönlichkeiten und wildeste Geschichten hinein zu denken und Probleme zu lösen (oder für meine Spieler Probleme zu entwerfen, damit DIE dann nach Lösungen suchen dürfen), ist so ziemlich der krasseste Spaß, den man mit seinem Gehirn haben kann. Ich war auf so vielen unfassbaren Welten und bin in der Realität doch nur eine sehr überschaubare Menge an Kilometern geflogen. Ich habe Rätsel gelöst, Schurken ihrer gerechten Strafe zugeführt, unzählige interessante Persönlichkeiten kennengelernt, Dinge gesehen und getan, die man nicht leicht erklären kann – und bin trotzdem einfach nur ich geblieben. Denn ich bin schon sehr lange ein Nerd alter Schule und Gaming ist für mich nicht einfach nur ein Hobby!

Ich habe schon ein paar Mal berichtet, wie es im Sommer 1989 um mich geschehen ist und ich in diese anderen Welten eingetaucht bin, um für immer dort zu bleiben – zumindest mit einem Teil meiner Selbst. Ich meine… im wahren Leben, im Hier und Jetzt habe ich als Rettungsdienstler einen Job ausgeübt, der mich manchmal physisch, häufiger jedoch psychisch an meine Grenzen geführt hat. Und auch darüber hinaus! Nach über 20 Jahren durfte ich zum ersten Mal bemerken, dass es so nicht weitergeht, als mein erster Burnout mich daran gemahnt hat, dass keine Seele aus Eisen ist. Und ich habe mehr als nur einen kleinen Teil dieser Seele auf den Straßen dieser Stadt zu Markte getragen, um anderen zu helfen. Und ja – FUCK IT – ich würde es wieder tun! TTRPGs warer für mich einerseits immer Eskapismus, also eine Möglichkeit, der manchmal sehr unschönen Realität für eine definierte Zeit den Rücken kehren zu können. Wann immer der Druck zu stark wurde, habe ich mich, zumindest ein bisschen, in andere Welten, andere Persönlichkeiten, andere Herausforderungen flüchten können. Herausforderungen, die häufig viel einfacher zu lösen waren, als die allzu komplexen Dilemmata der Realität. Ich habe dabei nie den Blick auf die wahre Welt verloren, konnte aber gleichsam meine Energien auffüllen durch Erfolge, die – wenngleich bestenfalls als virtuell zu bezeichnen – für diesen Teil meiner Selbst real genug waren, um sich daran hochziehen zu können. Andererseits war ich schon von Kindertagen an ein Geschichtenerzähler. Und der Push für meine Kreativität, meine Kommunikations-Kompetenz, Problemlösungsstrategien, etc., den ich durch die Auseinandersetzung mit unfassbar vielen Wissensgebieten im Rahmen meiner Beschäftigung mit TTRPGs erfahren habe, lässt sich mit nichts aufwiegen.

Natürlich hat das alles auch etwas mit Neugier zu tun; und neugierig war ich schon als kleines Kind in einem Maße, dass meine erwachsene Umwelt nicht selten in Erstaunen versetzt, aber noch viel häufiger auch beinahe in den Wahnsinn getrieben hat. Ein biografischer Umstand, den ich wohl mit so manch anderen Nerd teile. Für mich wurden folgerichtig alle möglichen anderen nerdige Interessen, welche mit Pen’n’Paper einhergingen – unterschiedlichste Regelwerke und Settings, Fantasy- und Scifi-Literatur, Filme, Serien, Mangas und Animes, Soziologie, Psychologie, Philosophie, Geschichte, Religionen etc. – zu meiner Nische, in der es mir gut ging, auch wenn ich mir über einen nicht unerheblichen Teil meiner Kindheit und Jugend hinweg eher schwer damit getan habe, Anschluss zu finden. Letztlich hat sich das alles gegeben, aber ein Normalo wurde ich nie. Ich habe mit dem Rettungsdienst einen schrägen Job angenommen, der mich viel mit Menschen und deren Problemen zusammengebracht hat, obwohl ich immer schon ein extravertierter Introvertierter war, eben weil ich meine Neugier befriedigt wissen wollte. Und über all die Jahre blieb das Gamen mein Anker in diese Anderswelten, aus denen ich einen erheblichen Teil meiner Energie zum Weitermachen bezog – und auch heute noch beziehe. Pen’n’Paper hat mir geholfen, wieder auf Spur zu kommen, als es schwierig war. Und ich habe durch das Gamen meine wichtigsten und längsten zwischenmenschlichen Beziehungen gefunden; zu meinen besten und ältesten Freunden ebenso, wie zur besten Ehefrau von allen. TTRPG KANN niemals nur ein Hobby für mich sein, denn es ist ein so wichtiger Teil meines Lebens gewesen und geblieben, der bis heute mitbestimmt, WER ICH BIN – es ist mein Lifestyle! Und soweit es mich betrifft, wird das auch so bleiben, bis ich irgendwann six feet under lande.

Für diejenigen, die meine Erfahrungen nicht nachvollziehen können, weil TTRPGs für sie doch nur ein Hobby unter vielen sind, sei angefügt: alles gut! Ein jeder ist auf seine Weise nerdig, denn jede Biografie hat ihre eigene Struktur. Meine ersten Erfahrungen stammen einfach aus einer anderen Zeit. Wichtig ist, dass wir alle damit unseren Spaß haben können. In diesem Sinne – always game on!

Der verwirrte Spielleiter N°64 – Action & Ressource Economy!

“Was tust du dann?” Es gibt in der DnD-Tube und der PnP-Blogosphere immer wieder interessante Diskussionen darüber, welche Arten von Entscheidungen Spieler für ihre Chars treffen können, wollen und sollen. Wir wollen mal davon ausgehen, dass die Spieler für bzw. durch ihre Chars innerhalb der Secondary World ihre Entscheidungen auf Basis unterschiedlichster Motivationen treffen, die sich allerdings immer auf die Vorgänge innerhalb der Secondary World beziehen sollten. Denn jedes Mal, wenn die Meta-Diskussionen des Spieltisches in die Spielwelt rüberschwappen (also z. B. persönliche Konflikte unter den Spielern oder mit der SL mittels deren Chars oder NSCs ausgetragen werden) passieren gruselige Dinge. Das bedeutet nicht, dass PvP nicht auch mal seinen sehr speziellen Reiz haben kann. Aber wenn das ganze Spiel sich nur noch um derlei SCHLECHTES Meta-Gaming zu drehen beginnt, ist das baldige Ableben der Spielrunde vorprogrammiert. Was ich persönlich in meinen Runden sehen möchte ist, dass die Spieler von ihrer eigenen Person zumindest teilweise abstrahieren, die Spielwelt durch de Augen ihrer Chars wahrnehmen und dann ihre Chars die Entscheidungen treffen. DAS wäre für mich sinnhaftes Rollenspiel. Sich in die andere Person (also seinen Char) zumindest so weit hineinzuversetzen, dass man tatsächlich temporär dieser andere Jemand wird; und in der Folge Dinge so tut oder lässt, wie der Char es tun würde. Nicht jedoch, wie man selbst es tun würde. So weit, so idealistisch…

Nun geht es beim Pen’n’Paper meist nicht um Alltagskram, wie die Frage, welches Hemd ich heute zur Arbeit anziehe, sondern a) auf welche Plothooks die Spieler tatsächlich reagieren und b) welche (endliche) Ressource die Chars in welcher Szene des Spiels einsetzen. Beispiel: die Gruppe erforscht im Schutz der Dunkelheit eine Lagerhalle und die Chars WISSEN (auf Grund einer vorherigen Szene), dass es hier einen Keller gibt, in dem grausige Dinge vor sich gehen. Zu allem Übel tickt die Uhr, denn sie sind vor allem auf der Suche nach mehreren vermissten Personen, die gewalttätigen Kultisten in die Hände gefallen sind; und deren Unterschlupf ist in diesem Keller…! Just, als sie den versteckten Zugang gefunden haben, werden sie von mehreren schattenhaften Gestalten aus dem Hinterhalt angegriffen. Sie werden sich natürlich gegen diesen Angriff wehren, müssen dabei aber zügig entscheiden, welche Ressourcen (Munition, Magie, spezielle Fähigkeiten) sie JETZT einsetzen und welche sie sich lieber noch aufsparen – denn wer weiß schon, was in diesem Keller noch alles wartet? Der aufmerksame Leser hat als Themen hier eben die “ticking clock”, die “damsel in distress” und eine klassische Kollision mit Antagonisten entdeckt. All packed into one short scenario. Action Economy meint in diesem Zusammenhang nun die Schwierigkeit der einzelnen Encounter, beschrieben durch deren inneres Pacing (Anzahl und Stärke verschiedener “Schurken”, mögliche Reveals, dramatische Wendungen, spezielle Gadgets, spezielle Mechaniken etc.). Ressource Economy hingegen betrachtet das ganze aus Sicht der Geschwindigkeit, mit welcher die einzelnen Encounter aufeinander folgen; und damit den Druck auf die zur Verfügung stehenden Möglichkeiten der Chars. Als Faustregel gilt: je härter und je schneller, desto wahrscheinlicher wird eine Niederlage der Chars. Was eine Niederlage dann effektiv bedeutet, ist damit nicht ausgesagt. Aber man sollte es so sehen: wenn ich meinen Spielern vorher gesagt habe, dass ihre Gegner keine Ahnung haben, dass sie alle “nur” Figuren in einem Spiel sind und auf jeden Fall und mit allen Mitteln gewinnen wollen, dann könnte ihnen klar sein, dass hierbei Chars draufgehen könnten…!

Es geht also immer um echte, sinnhafte Entscheidungen, die tatsächlich Einfluss auf den Verlauf des Spiels haben. Gibt man seinen Spielern nur die Illusion, Entscheidungen treffen zu dürfen, sind wir beim Quantum Oger (ein Terminus für ein Encounter, dem die Charaktere nicht ausweichen können, egal, welchen Weg sie wählen. Und er ist im Grunde ein erster, entscheidender Aspekt von klassischem Railroading, bei welchem Player Agency vom SL mit Wucht in die Tonne getreten wird, um SEINE Geschichte erzählen zu können). Die Railroading-Diskussion mache ich an dieser Stelle nicht noch mal auf, sondern stelle mal ganz spitz die Frage, ob Spielleiter WIRKLICH Storyteller sind? Denn man könnte ja die Meinung vertreten, dass die Geschichte durch die Spieler mittels ihrer Chars erzählt wird. Allerdings ist es die Aufgabe der SL, Content vorbereitet zu haben, aus dem sich eine Geschichte spinnen lässt. Und insofern ich bei diesen Vorbereitungen Erwägungen zu den Motiven der Antagonisten und den resultierenden Konflikten, zum Thema der Geschichte, zum Aufbau der Spielwelt (bzw. des aktuell genutzten Ausschnittes derselben), etc. treffen und aufschreiben muss, betreibe ich natürlich Storytelling. Ich nutze dabei Techniken, die auch beim Schreiben von Büchern oder Screenplays zum Tragen kommen; einziger und wichtigster Unterschied ist, dass ich immer nur die Basics des Plots entwickle und mich dann zurücklehnen und abwarten kann, was meine Spieler damit anfangen. Denn ganz sicher baue ich dabei Entscheidungen ein, die (früher oder später) von meinen Spielern bzw. ihren Chars getroffen werden müssen (nicht von mir) – und die IMMER Einfluss auf den Verlauf der Dinge haben. Action und Ressource Economy stellen dabei kritische Fragen, die beantwortet werden müssen und im Gesamtgefüge über Sieg oder Niederlage, über Drama oder Langeweile, über Lösungen oder weiterhin drohende Probleme, also mithin über den Spaß des Spiels mitentscheiden. Doch selbst wenn ich diese Stellschrauben wirklich gut beherrsche, läuft das eine oder andere schief; wie im echten Leben auch. Wichtig ist, dass die Spieler sich darauf einlassen, als ihre Chars zu entscheiden und nicht als sie selbst. Denn neben Würfelpech kann – wie oben bereits erwähnt – auch schlechtes Meta-Gaming das Spiel für alle killen. Wie man’s auch dreht und wendet: gut wird es nur, wenn sich alle am Spieltisch WIRKLICH auf die Secondary World und ihre Chars einlassen. In diesem Sinne – always game on!

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°63 – Was tust du (jetzt)?

[Notiz des Herausgebers: an dieser Stelle könnte natürlich auch ein Rant darüber stehen, was für eine unfassbar narzisstische, faschistoide und grunddumme Gurkentruppe gerade das Régime Nouveaux der USA bildet, aber ganz ehrlich: ich schreibe hier lieber über Dinge, die mir momentan mehr Spaß machen! Viel mehr Spaß! Also gibt’s einen weiteren Rollenspiel-Post. Lebt damit oder lest was anderes…]

Pen’n’Paper wird als Dialog gespielt. Jeder Spieler teilt dazu der Spielleitung in einer gegebenen Situation mit, was sein/ihr Charakter eben jetzt zu tun gedenkt, die Spielleitung entscheidet darüber, ob dies überhaupt möglich ist und teilt umgekehrt dem Spieler mit, wie hoch die Schwierigkeit dafür ausfällt. Dann wird gewürfelt, um zu sehen, ob das klappt. Überdies können Spieler für ihre Chars auch abseits einer gerade laufenden Szene übergeordnete Ziele, Motivationen und Ideen entwickeln, die sie verfolgen wollen. Diese sind allerdings nur realisierbar, wenn der Spielleiter davon auch weiß. Im Gegensatz zu Viedeospielen ist es aber grundsätzlich den Spielern im Pen’n’Paper möglich, die Gesamtgeschichte durch ihre Handlungen so zu beeinflussen, dass auch für den Spielleiter unabsehrbar wird, wohin der Zug fährt – selbst in eher linear aufgebauten Kampagnen. Denn das Erzählrecht – also Art und Umfang der Lizenz, in die Geschichte einzugreifen – ist auf beiden Seiten in etwa gleich umfangreich. Das ist die Kurzform, aber ich denke, man sollte sich die Langversion noch mal anschauen, um zu verstehen, woraus sich bestimmte Diskussionen in und um Pen’n’Paper überhaupt ergeben.

Beginnen wir damit, dass es überhaupt ein Erzählrecht gibt. Man darf es als Allgemeinplatz verstehen, dass FTTRPGS (fantasy tabletop roleplaying games) aus dem klassischen Miniature Wargaming entstanden sind, weil irgendwann jemand auf die – zuerst als etwas absurd betrachtete – Idee kam, anstatt der Abenteuer einer ganzen Truppe die Abenteuer einer einzelnen Spielfigur spielen zu wollen. Am Anfang war das eine sehr Simulations-lastige Angelegenheit, bei der es vor allem um Regeln für movement, attack capability, stamina, etc. ging… oder? Weit gefehlt. Selbst den Referees des preußischens Kriegsspiels im ausgehenden 18. und beginnenden 19. Jahrhundert wurde bereits eine weitreichende Entscheidungsfreiheit abseits objektiv beschriebener Regeln eingeräumt. Manche gaben sogar offen zu, Regeln und Würfelwürfe zu missachten, um auf Basis eigener Erfahrungen zu einer realistischeren Darstellung oder besserem Drama kommen zu können (fudging dice rolls anybody…?). In den frühen Tagen des Rollenspielhobbies wurde noch hart darum gestritten, wer überhaupt was tun darf – darauf kommen wir gleich zurück – doch heute gehen wir davon aus, dass Spieler und Spielleitung die Geschichte GEMEINSAM erzählen. Und dazu braucht es neben dem Dialog noch einige andere Dinge. Daher sehen wir uns die oben beschriebene Sequenz nun etwas genauer an:

  • Beschreibung der Ausgangslage: wir nehmen an, dass Spieler und Spielleitung sich auf ein Setting, ein Regelwerk, etc. geeinigt haben, damit alle von einem common ground starten können. Bzw., dass neue Spieler zumindest eine Vorstellung davon haben, worum es nun gehen wird. Die Vorarbeit des Spielleiters besteht darin, nun Konflikt- oder Dramenhaltige Situationen zu entwerfen, in welchen die Spieler ihre Charaktere dieses oder jenes tun oder bleiben lassen, um die Geschichte vom Startpunkt aus voranzutreiben oder gar aufzulösen. Das Abenteuer beginnt und nach der Beschreibung der ersten Szene folgt die berühmte Frage: “Was tut ihr / Was tust du?” (na ja… eigentlich kommt diese Frage im Spiel ZIEMLICH häufig vor…)
  • Statement of Intent: Die Spieler haben nun die Chance, mehr oder weniger präzise zu beschreiben, was ihr Charakter in dieser Szene tun wird. Was das genau sein könnte, hängt davon ab, ob wir uns in einem sozialen Encounter, einer Exploration oder in einem Kampf befinden. Definiert durch das Setting gibt es jedoch stets eine ganze Auswahl an Dingen, die ein Charakter tun KÖNNTE. [Hier spielt die Ausgestaltung des Erzählrechtes nun eine Rolle – nämlich im Sinne der Frage, wie viel Zeit man den Spielern für die Formulierung ihres statement of intent lässt? In älteren Diskussionen liest man öfter, dass es eben davon abhängt, welche Art von Encounter es ist; und dass die Spieler etwa im Kampf genau die 6 Sekunden für diese Formulierung bekamen, die eine Kampfrunde in Playtime dauerte. Wer zu langsam war, hatte seine Runde verschwendet und tat nichts!] Ich selbst neige bei Kampfsequenzen auch eher dazu, diese Entscheidungszeiten begrenzen zu wollen, weil das Kampfgeschehen sonst seine Dynamik und damit auch sein Drama verliert. Gerade hier offenbaren sich oft Probleme, da es durchaus Spieler gibt, die für ihr statement of intent sehr lange brauchen, weil sie etwa die Fähigkeiten ihres Charakters nicht gut vom Papier in die Situation übertragen können, insgesamt wenig fantasiebegabt sind, oder die Entscheidungen zu Teilen auf ihre Mitspieler oder gar den Spielleiter auslagern wollen. Und damit den folgenden Punkt verkomplizieren (oder vereinfachen, je nachdem, auf welchem Standpunkt man als Spielleitung steht…)
  • Interpretation und Beurteilung: Je nachdem, wie präzise oder auch nicht ein statement of intent formuliert ist, muss ich als Spielleiter nun eine Entscheidung darüber treffen, OB die angesagte Aktion gemäß der üblichen Regeln in der Welt, in welcher wir derzeit spielen überhaupt möglich ist, ob sie DIESEM Charakter möglich ist – und falls in beiden Fällen die Antwort JA ist, wie SCHWIERIG die Durchführung für diesen Charakter sein wird. [Es gab eine lange Tradition, das statement of intent wohlwollend oder harsch auszulegen. Ein gutes Beispiel für die häufig harsche Variante ist der Umgang von Spielleitungen mit dem DnD-Magierspruch “Wunsch”; eine gute Analogie hierzu ist die, in der Literatur häufig beschriebene, wortwörtliche Interpretation mit Bezug auf die drei Wünsche, welche einem z.B. der Dschinn gewähren muss – in aller Regel war das Ergebnis solcher magischer Wünsche alles andere als schön für den Wünschenden. Solches Verhalten bezog sich aber nicht nur auf den “Wunsch” sondern auf alle möglichen Situationen, in denen das statement of intent zu ungunsten der Spieler interpretiert wurde; was zur Legende des klassischen, antagonistischen Spielleiters führte, der stets als Gegner seiner Spieler agierte!] Eine Anmerkung: dies ist der Moment, in dem oft die rules laywers aus ihren Löchern gekrochen kommen, wie die Kakerlaken, wenn’s dunkel wird. In dem Moment mach ich einfach das Licht wieder an. Mit mir diskutiert NIEMAND mehr über Regeln. Wer’s versucht, war das letzte Mal dabei. Genau, weil ich keinen Bock auf so was habe, spielen wir seit Jahrzehnten in meinem System – und gut is. Ist diese Phase des “rulings” nun abgeschlossen, kommen wir zum nächsten Schritt.
  • Das Würfeln: Es gibt verschiedenste Mechaniken, mit Würfeln Wahrscheinlichkeiten zu modellieren. Aus der Perspektive des Gamdesigners geht es dabei um action econmy, Glockenkurven und wie man Schwierigkeitsgrade in Min.- oder Max.-Würfe übersetzt. wie auch immer das jeweilige Regelwerk dies bewerkstelligt, ist am Ende wumpe, sofern es nicht zu kompliziert wird – denn heutzutage würfeln die Spieler selbst für ihre Chars […doch das war nicht immer so. In der frühen TTRPG-Szene wurde heftig darüber diskutiert, ob die Kenntnis der Mechaniken hinter dem Spiel nicht die immersion für die Spieler stören würde; und man deswegen als SL ALLE Würfe des Spiels durchführen und danach lediglich die Ergebnisse der beschriebenen Handlungen erzählen sollte. Long story short: Die andere Seite hat sich durchgesetzt – weil das selber Würfeln den Spielern Spaß macht. Punkt] Der einzige Punkt, der MICH daran immer wieder aufregt ist – wenn Spieler auch nach der vierunddrölfzigsten Sitzung immer noch fragen, was sie jetzt würfeln sollen. Das ist für mich genauso ein Killer der Dynamik und des Dramas, wie die oben erwähnte Entscheidungs-Paralyse…
  • Das Ergebnis erzählen: Ob der Spielleiter oder die Spieler nun erzählen, was in der Folge passiert, wenn klar ist, ob es geklappt hat oder nicht, hängt ein bisschen vom Tisch und den Personen in der Runde ab. Rule of thumb: wenn’s gut gelaufen ist, lasst die Spieler ein bisschen ihre Fantasie ausleben. Wenn’s schief gelaufen ist, sorgt dafür, dass das Drama weitergeht. Lasst sie vorwärts scheitern und dann schauen, ob sie es irgendwie anders hinkriegen. Was ihr nicht unbedingt tun solltet, ist Folgendes: einen hard-won victory kaputterzählen, indem ihr diesen Sieg durch einen Spin in eine drohende Niederlage verwandelt. Wenn die Chars gewonnen haben, haben sie gewonnen – und fertig! Was allerdings NICHT bedeutet, dass sich in einer dynamischen Situation unterwegs nicht trotzdem noch zusätzliche Herausforderungen ergeben können.

Auf diese Art und Weise wird jede einzelne Spielsequenz “aufgelöst”. Denn am Ende steht ja immer die Frage, ob die Spielercharaktere die Herausforderungen meistern können, oder nicht? Und, was aus dem einen – oder dem anderen – eventuell erwächst? Denn aus der Verkettung vieler einzelner Spielsequenzen werden am Ende Abenteuer – und aus Abenteuern Kampagnen. Und nur sehr selten nehmen diese den Weg, den ich vielleicht bei der Vorbereitung mal im Kopf hatte. Warum auch? Sind ja viele verschiedene Köpfe dran beteiligt. Man könnte auch sagen: TTRPGS sind komplexe, chaotische Systeme; und das muss man halt wollen! Sollte ich oben, beim Thema rulings etwas hart geklungen haben, sei an dieser Stelle übrigens noch erwähnt, dass ich durchaus bereit bin, auf Basis gesunden Menschenverstandes über ein ruling zu reden – aber niemals mit jemandem, der glaubt, dass die WILLKÜRLICH von einem Dritten aufgestellten Regeln eines Spielsystems, die nur einen mangelhaften Interpreter für die vielen Fragestellungen innerhalb des Spiels darstellen, mich als SL überstimmen können. Da hast du dir den Falschen ausgesucht, Nachbar! Ich mache übrigens irgendwann demnächst noch den Follow-Up-Post “Was tust du (dann/damit/deswegen/etc.)”, der sich mit den oben schon aufgeworfenen Fragen rings um eigene Charakter-Motivation dreht. Einstweilen hab ich genug gesprochen, daher – always game on!

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Der verwirrte Spielleiter N°62 – Encounter Design

Wenn ich mich hinsetze und antagonistische Begegnungen für die nächste Sitzung mit meinen Spielern entwerfe, dann blättere ich üblicherweise nicht durch ein “Monster Manual” oder irgendeine andere Sammlung von vordefinierten Kreaturen. Oh, ich kenne und besitze solche Bücher durchaus, sogar zu verschiedenen Regelwerken – ich benutze sie nur allerbestenfalls als Inspiration für meine eignen kranken Ideen. Könnte natürlich daran liegen, dass ich schon seit Jahrzehnten beinahe ausschließlich auf Basis meines eigenen Homebrew-Systems leite. Das ist allerdings nicht der Hauptgrund, denn die Leitfrage, die ich mir immer stelle, ist nicht, wie die Chars meiner Spieler mit dem fertig werden, was ich ihnen vor den Latz knalle – sondern, ob es MIR Spaß machen wird, diese Kreaturen zu spielen! Pen’n’Paper ist vieles: zuvorderst eine Möglichkeit, narrativ in andere Welten einzusteigen, jemand anders sein zu können als man selbst ist, Dinge tun zu können, die man selbst nie tun könnte (oder wollte… jetzt mal ernsthaft – wer hätte schon WIRKLICH Lust, sich mit Vampiren, Aliens oder einer Drogendealergang zu kloppen, hm…?) – sich also in Eskapismus zu üben. Pen’n’Paper ist aber auch Problemlösen – und zu den am häufigsten verwendeten Problemen gehören im Storytelling seit der Antike nun mal Antagonisten. Was wäre etwa ein Krimi ohne einen guten Bösewicht (Oh – eine contradictio in adjecto… wie nett). Nun ist mein Regelwerk NICHT auf das taktische Zerkloppen von Monstern ausgelegt. JA – es gibt ein Kampfsystem, JA – es wird auch bei uns gekämpft, NEIN – es gibt keine ausufernden Taktik-Regeln, sondern vor allem “theatre of the mind”. Wenngleich auch an meinem Tisch manchmal eine Art Battlemap und Minis benutzt werden. Minis sind einfach dope as hell!

Mir geht es vor allem um die Motivation und Ziele der Antagonisten. Das sind bei mir keine 2-dimensionalen Wegwerfartikel, wenngleich es natürlich Minions gibt, bei denen man keinen zweiten Gedanken darauf verschwenden muss, ob es okay ist, die zu killen. Manche Kreaturen sind einfach durch ihre Natur böse oder durch ihre Fremdartigkeit so sehr ihren Instinkten unterworfen, dass man mit ihnen nicht rational verhandeln kann. Dieses Etikett tragen sie dann allerdings zumeist auch sehr offen vor sich her. Die Haupt-Antagonisten hingegen sind üblicherweise voll entwickelte, dreidimensionale Charaktere – und ich folge dabei recht häufig meiner individuellen Überzeugung, dass der Mensch das schlimmste Monster ist, welches sich die Natur ausdenken konnte (man darf im Fantasy-Bereich für “Mensch” aber auch gerne mal eine andere humanoide Spezies einsetzen). Wenn es um diese Wesen und ihre Geschichten geht, so lasse ich meiner Fantasie gerne freien Lauf. Bei mir geht das so: In diesem dämmrigen Zustand zwischen Bewusstsein und Traum, wenn man gerade im Begriff ist, vom einem in den anderen Zustand hinüber zu gleiten, lassen Richtung und Thema der eigenen Träume sich manchmal beeinflussen. Es sind diese Momente, in denen mir wirklich gute Ideen kommen. Zumeist habe ich mir allerdings vorher visuelle Inspirationen geholt, indem ich z. B. durch Pinterest (c) oder irgendeinen anderen visuellen Aggregator gesurft bin. Oft ist es so, dass unterdessen ein spezielles Bild mich anspringt und in meinem Kopf in der Folge nach und nach eine Geschichte zu der gezeigten Person oder Kreatur entsteht. Und beim Übergang ins Traumland setzt sich dann alles zusammen. Manchmal habe ich aber auch sofort eine Idee, die ich zu Papier bringe. Auf diese Weise füllen sich meine Notizbücher.

Es ist weder notwendig, meine Methode zu kopieren, noch nach irgendwelchen CR-Werten in Monstermanualen zu schauen. Das in manchen Regelwerken abgedruckte “Creature Ranking” kannst du nämlich in der Pfeife rauchen, wenn die Würfel deiner Spieler während der Sitzung heiß wie Lava oder kalt wie flüssiger Stickstoff sind. Die Action-Economy ist regelseitig auf durchschnittliche Würfelergebnisse zugeschnitten, weil wir alle an Gauß’sche Normalverteilungen glauben. Nur… unsere Würfel interessieren sich manchmal einen Scheiß für Gauß! Drei bis vier naturelle 20er zerstören ein Encounter, drei bis vier naturelle 1er deine Gruppe – zumindest mit etwas Pech. Und wer findet einen Total Party Kill schon lustig, außer denen, die NICHT dabei waren…? Manchmal muss man nachlegen, manchmal muss man die Bremse anziehen – was absolut NICHTS daran ändert, dass DEINE Encounter nur spaßig sind, wenn DEINE Kreaturen und Antagonisten DIR als Spielleitung Spaß machen. Wenn deine Spieler dann auch noch kreative Wege finden, die Mistviecher und ihre Meister zu bezwingen, steht einem wirklich guten Spieleabend nichts mehr im Wege… Klang das jetzt ein bisschen so, als wenn bei uns auch nur Monster-Slaying läuft? Tja, sagen wir mal so – Antagonisten treten einem nicht nur auf dem Schlachtfeld gegegnüber. Auch so genannte Social Encounters können es in sich haben: vermeintliche Feinde werden zu Verbündeten oder gar Freunden; und umgekehrt. Die Methode zur Erschaffung aller NSCs bleibt immer die gleiche – es geht um die, eventuell krasse Geschichte hinter der Figur und den coolen Scheiß, den diese deswegen u. U. drauf hat. Make them as memorable as possible!

Und vergesst dabei bitte nicht, dass das Terrain wie ein Mitspieler ist. Nutzt Räume, oder auch das Gelände nach allen taktischen Regeln der Kunst – aber gebt euren Spielern die Chance, dies auch zu tun. Und bedenkt, dass die meisten Spielrunden sich ohne einen SEHR deutlichen Hinweis NIEMALS taktisch zurückziehen werden, weil sie stets glauben, IHR würdet die Encounter von vorn herein so balancen, dass ihre Chars diese überstehen bzw. gewinnen können. Sagt ihnen in aller Deutlichkeit, dass diese Annahme Bullshit ist! Denn selbst, wenn man das als SL versuchen würde… vier naturelle 1er und verkackte Death-Saves und der Abend läuft vollkommen anders als geplant. Sagt ihnen, dass IHR Spaß haben wollt, und daher eure Antagonisten im Zweifel als Asskicker designed habt, und dass diese NSCs überdies keine Ahnung haben, dass sie Figuren in einem Spiel sind. Die agieren, um zu gewinnen, genau wie die Chars! Sobald die Spieler DAS verstanden haben, fangen sie vielleicht irgendwann an, über ihre Handlungen VORHER nachzudenken. Und sich über mögliche Konsequenzen ihres Handelns Gedanken zu machen. Derweilen designe ich mal die nächsten Encounter – immer wissend, dass Encounterdesign nicht nach dem Initiative-Wurf endet, wie Matt Colville immer so schön sagt. In diesem Sinne – always game on!

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Der verwirrte Spielleiter N°61 – …und der Spielleiter?

Es ist so eine allgemeine Weisheit, die seit ein paar Jahren durch die Youtube-RPG-Sphere geistert, dass “der Spielleiter Spaß hat, wenn die Spieler Spaß haben.” Und tatsächlich kann ich das weitenteils bestätigen. Sitzungen, bei denen es allen Beteiligten so ein bisschen wie Müssen und weniger wie Wollen vorkommt, sind mir ein Graus, denn ich WEISS hinterher immer genau, dass es nicht so der Bringer war. Vielleicht nicht unbedingt “warum” – aber in jedem Fall “dass”. Ich muss, um das genauer erklären zu können, noch einmal zum Thema Prep zurückkehren. Wenn ich mich an meinen Schreibtisch setze und beginne, mir darüber Gedanken zu machen, was ich meinen Spielern das nächste Mal zum Fraß vorwerfen – ähm, ich meine zur Interaktion vorsetzen will, dann spiele ich bereits das Spiel. Natürlich sind die Spieler-Charaktere die Protagonisten der Handlung – und die Spieler gleichsam Mitautoren der Geschichte, weil sie mittels der Handlungen ihrer Avatare (der Chars) die jeweils aktuelle Geschichte, aber eben auch verschiedene, u. U, mehrere Story-Arcs überspannende Aspekte der umgebenden Spielwelt beeinflussen. Sitze ich nun an meinem Schreibtisch, so plane ich nicht voraus, was die Spieler mittels ihrer Chars tun werden; diese Entscheidungen müssen/dürfen sie schon selbst treffen. Aber ich mache mir selbstverständlich Gedanken, wie die Antagonisten – und auch der ganze Rest der Spielwelt – auf das Ergreifen verschiedener Handlungs-Optionen reagieren würden. Denn auch in der Secondary World haben Handlungen Konsequenzen. Andernfalls bräuchten die Chars ja gar nichts tun, weil die Dinge sich in jedem Fall in diese oder jene Richtung entwickeln würden. Das nennt man übrigens Railroading. Und da meine Spieler kein Problem mit (halbwegs) linearem Storytelling haben, sehr wohl aber mit Railroading, lasse ich das üblicherweise bleiben. Was ich jedoch tue, ist Folgendes: manchmal lasse ich es auf eine Begegnung ankommen, schlicht, weil diese durch die Anlage der Erzählung nicht vermeidbar ist. Ob das ein bisschen gemein ist? Vielleicht. Aber ist ein starker (evtl. sogar wiederkehrender) Antagonist, den zu hassen man einfach lieben muss, nicht das Salz in der Suppe einer spannenden Geschichte? Denkt nur mal an “Vecna” aus “Stranger Things”… what a wonderful villain…!

Wenn ich nun aber sage, dass ich bereits bei der Campaign-, oder Session-Prep selbst das Spiel spiele, so bedeutet dies, dass ich mich in die verschiedenen Figuren der Handlung hineinversetze und zu ergründen versuche, was sie in diesem oder jenem Fall tun würden. Und das ist nichts anderes als das, was ich als Spieler am Spieltisch auch tue. Ich versuche, so zu denken, wie mein Char es täte und auf dieser Basis Entscheidungen zu treffen, vor denen ich selbst vermutlich nie stünde. Mir sind jedenfalls letzthin keine Golems, Lindwürmer, lebende wie untote Piraten oder sonstiges seltsames Gesindel begegnet, die mir allesamt am Kittel flicken wollten. Meinem derzeitigen Hauptcharakter allerdings schon. Und diese Person ist von meinem wahren white-middle-aged-cis-gender-male-self SEHR weit entfernt. Jedesmal, wenn ich mir – nur im übertragenen Sinne – die Haut einer anderen Person überstreife, spiele ich das Spiel. Und selbstverständlich möchte ich dann Spaß haben. Beim Vorbereiten von Spielrunden habe ich den, wenn ich das Gefühl bekomme, eine Herausforderung geschaffen zu haben, die spannend, zum Nachdenken anregend, dramatisch, alle Mitglieder der Gruppe wirklich fordernd und schließlich im Abschluss auch belohnend ist. Ob das tatsächlich der Fall war, weiß ich allerdings auch immer erst hinterher. Denn zum einen sehen meine Spieler in meinen Szenarien IMMER WIEDER irgendwelche Dinge, an die ich im Traum nicht gedacht hätte. Was aber bedeutet, dass mein Encounterdesign sich auch nach dem Call for Initiative stets weiterentwickeln muss, um die eben genannten Adjektive wenigstens halbwegs erfüllen zu können. Und manchmal muss ich sehr hart improvisieren, weil sie – wie bereits erwähnt – auf Ideen kommen, die mich dazu zwingen, neue Seiten im jeweiligen Kapitel zu schreiben, weil ich DIESEN course of action einfach nicht vorhergesehen hatte. Was bedeutet, dass ich auch als Spielleiter das Spiel spiele – denn unvorhergesehene Herausforderungen gibt es halt auf beiden Seiten des Spielleiterschirms.

Kommen wir zum Graus, den ich am Anfang erwähnt hatte. Dieser entsteht unter Umständen aus mehreren Gründen. Zunächst einmal kommt es (sehr selten) vor, dass die Spieler an allen Plothooks vorbeirennen und selbst der grellbunte, laut hupende Plotbus nach Cottbus einfach ignoriert wird. Was machste dann? Tja, kurz recht blöd aus der Wäsche kucken und dann irgendeinen Kram aus dem Ärmel schütteln. Meine Truppe ist schon mal Hals über Kopf aus einer Stadt voller interessanter NSCs und Side-Quests geflohen, weil einer von ihnen das Wort “Vampir” auf eine Art gesagt hat, die alle ganz kirre gemacht hat. Okay, vielleicht war ich auch selbst schuld daran, weil ich halt bei jeder Gelegenheit betone, dass meine Vampire weder glitzern, noch blödsinnige Spielchen spielen oder lange fackeln und – ganz im Sinne Draculs – echte MONSTER abseits jeder romantischen Verbrämung sind. Ich habe eh nie verstanden, was dass mit dieser Soft-Erotik rings um Vampire soll. Die saugen Menschen aus und machen sie zu ihren Sklaven. Was ist denn daran bitteschön romantisch oder erotisch? So’n Quatsch. Zurück zum Thema. Ein anderer Grund für Graus ist, dass die Charaktere vollkommen antiklimaktisch durch alle Encounter walzen und null Spannung aufkommt. Auch das (bewusste oder unbewusste) Zerlegen von mir durchaus gewollter Suspense durch unpassende Witze oder Sprüche kann mir den Spaß zerlegen; was allerdings NICHT bedeutet, dass Humor keinen Platz am Spieltisch hätte. Nur bitte nicht dauernd und bei allem, denn DAS ist es, was Marvel am Ende kaputt gemacht hat: jedwedes Drama irgendwie semi-ironisch brechen zu müssen. Wenn die Spieler diskutieren und planen ist das okay. Aber ab einem bestimnmten Punkt wird jede Planerei vollkommen redundant, weil irgendjemand glaubt, alle Risiken ausschalten zu können – dann schalte ich auch kurz ab. By the way: it’s called adventuring. You knew the job was dangerous, when you took it! Um das zuvor Gesagte mal einfach zusammenzufassen: ich habe Spaß, wenn ich tatsächlich auch zum Spielen meiner Welt und meiner NSCs komme und trotzdem dramatische Encounter gestalten kann. Wenn jemand mutwillig (oder auch aus Versehen) mein Drama abschaltet, schalte ich auch ab. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass es allen anderen SLs vollkommen anders geht. Daher… gönnt eurem Spielleiter doch auch mal seinen Spaß! In diesem Sinne – alway game on!

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