Der verwirrte Spielleiter N°59 – rock the grid…?

Mit Pen’n’Paper-Rollenspiel ist es wie mit dem Essen – ab und an muss man mal was Neues ausprobieren. Oder wenigstens Dinge wieder ausprobieren, die man schon mal kannte, aber irgendwie wieder aus den Augen verloren hatte. Und wenn es einfach nur dazu gut ist, zu der Erkenntnis gelangen zu können, dass man z.B. KEIN Tactical Wargamer ist. Also… ich verstehe schon, was das Wort Taktik bedeutet und je nach gespieltem Charakter versuche auch ich durchaus, in kompetitiven Szenarien (lese: Kämpfen) den Sieg vom Platz zu tragen. Aber ich bin KEIN Wargamer. Ich habe nie verstanden, warum ein Kampf auf bestimmte Art ablaufen muss und bestimmte Manöver nur mit dieser oder jener Spezialisierung möglich sind. Now don’t get me wrong: wir benutzen auch Regeln, die für alle gleich sind. Aber die lassen Freiraum für kreative Moves, Nutzung der Umgebung, Stunt-Combos und vieles mehr. Ich selbst spiele gerne freier und als SL stehe ich auf dem Standpunkt, dass jeder Char alles probieren kann; es wird nur nicht jeder in allem gleich profizient sein. Ein Beispiel kann dies evtl. verdeutlichen: ein geübter Melee-Fighter gerät in eine bewaffnete Auseinandersetzung mit zwei deutlich größeren Gegnern. Ist der Spieler clever, wird er versuchen, die Größe der Gegner zu seinem Vorteil einzusetzen, indem er etwa zwischen den Beinen durchflutscht und die zwei ineinander laufen lässt. Hierzu ist eine Akrobatik-Probe erforderlich und je nachdem wie gut (oder schlecht) diese geschafft wird, gibt’s einen Modifikator auf den Counterstrike oder Dodge-Roll. Würde jemand untrainiertes derlei versuchen, kann er das auch jederzeit tun, hat aber eine deutlich höhere Schwierigkeit, gegen die gewürfelt werden muss (weil solche Manöver nicht beübt sind) und steht am Ende vielleicht sogar ohne weitere Aktionen da (in meinem System haben Chars per Trainingslevel nämlich unterschiedlich viele Aktionen pro Kampfrunde) und muss nun zähneklappernd hinnehmen, dass die Großen vielleicht noch einen Angriffsversuch übrig haben… Aber wir spielen das eher selten auf einem Feld-Gitter mit festen Abständen; und wenn haben die Angaben eher deskriptiven Charakter Denn Chars haben überdies teileise deutlich unterschiedliche Bewegungsgeschwindigkeiten. Mir kann doch keiner erzählen, dass sich ein richtiger Bücherwurm/Lauch genauso schnell (oder langsam) bewegt wie ein durchtrainierter Melee-Fighter oder Rogue, der mit einem professionellen Athleten vergleichbar ist.

(c) by Monika Merz

Das wird hier kein DnD-Bashing. ICH habe nur im Laufe der Jahre eine Meinung darüber entwickelt, wie manche Dinge funktionieren sollten: Für Nahkampfwaffen braucht man z. B. nämlich neben Stärke (bestimmt den Schaden) ebenso Geschicklichkeit (bestimmt die Treffer-Wahrscheinlichkeit). Dass dies in anderen Spielsystemen anders gehandhabt wird, liegt daran, dass dort kollaborative Problemlösungs-Taktik im Vordergrund steht und keiner ganz allein den Shit so richtig rocken können soll. Das ist die Idee hinter der Abenteurer-Gruppe mit ihren klassischen Archetypen (Melee-Fighter, Archer, Healer, Mage, Rogue), die alle unterschiedliche Rollen erfüllen sollen. Kein Rollenspielsystem, dass ich je kennengelernt habe, schafft hier allerdings tatsächlich Realismus. Das ist aber u. U. auch gar nicht das Ziel. Die Regeln sollen ja nur dazu dienen, eine bestimmte Idee von Gameplay und das damit assoziierte gewünschte Verhalten der Spieler in handhabbare Zahlenwerte zu übersetzen! Dass ein stolzer Krieger real keine Stärke von 20 hat, sondern einfach nur verdammt viel stärker ist, als die anderen Chars ringsum und in bestimmten Situationen sogar noch mehr Stärke mobilisieren kann, versteht jeder intuitiv. Ob die Charaktere schnell sterben, oder (wie etwa John McClane, John Wick, John Rambo oder beliebige andere Kampf-Johns) unfassbar viel aushalten, trotzdem noch stehen und weiter kämpfen, wird dabei durch eine hohe Konstitution, viele Stamina-/Trefferpunke oder ähnliche Zahlenwerte auf dem Charakterblatt ausgedrückt. Aber das Charakterblatt ist nur ein unvollständiges, auf das rein Statistische reduziertes Abbild der Person, die ich eigentlich durch mein Spiel verkörpern möchte. Knüpfe ich das Regelkorsett eng oder weit? Versuche ich möglichst viel oder eher wenig mit den Regeln abzudecken? Baue ich auf Konsens und Quick Rulings, oder soll es jedesmal in einem dauernden Rumgeblätter in Regelwerken enden…? Das sind Fragen, mit denen Gamedesigner, Spieler und Spielleiter sich häufig auseinander setzen müssen, weil die Antworten – je nachdem, wen man fragt – häufig divergieren. Auch deshalb kann es niemals EIN IMMERGÜLTIGES Regelwerk geben…

Glasboard (60×45 cm), dry-erase chalk-marker und ein selbstgebasltelter Tick-Counter…

Es gibt wenige Dinge, über die innerhalb der Pen’n’Paper-Szene wirklich Konsens herrscht, weil die Wünsche der Spieler:innen und Spielleiter:innen bezüglich der jeweiligen Themen der Spielwelt, des Grades an realistisch vs. cinematisch, der Menge an Action vs. Social Play vs. Exploration, des Umfangs sowie der Tiefe und Spezifität der Regeln für dieses oder jenes und des individuellen Grades an Immersion erheblich variieren – auf eines kann man sich aber irgendwie immer einigen: es sollte Spaß machen! Immerhin… Was aber bedeutet, dass des Einen Spaß des Anderen Pein sein kann. Kommen wir also zurück zum Thema „ausprobieren“. Ich lasse mich immer wieder gerne auf neue Erfahrungen ein, stelle aber mit zunehmendem Alter fest, dass mir eine gewisse Freiheit des Ausdruckes sowohl als Spieler, wie auch als Spielleiter wichtiger ist, als stabile Regeln (man könnte despektierlich sagen: Fluff ist mir heute wichtiger als Crunch); wenn ich dann aber irgendwelche Talente, spezielle Eigenschaften, Sprüche, etc. nachblättern muss, um zu irgendeiner Auflösung einer Kampfsituation kommen zu können, werde ich ungeduldig. Es bricht für MICH den Spielfluss – und damit die Immersion. Mir ist natürlich bewusst, dass mache Leute für die Vorstellung dieser oder jener Szene (insbesondere bei dynamischen Kampfsituationen) grafische Hilfen brauchen, die das „theatre of the mind“ unterstützen und gleichzeitig alle auf die gleiche Basis holen (siehe oben). Wie man das macht, ist Sache des Geschmacks und des Geldbeutels.

Was ich nicht mag ist, wenn das Grid dabei zu einem Diktator des Spiels wird. Mir ist es ehrlich vollkommen Wumpe, ob irgendein Char schon 30ft Movement zusammen hat oder nicht; wenn es allen logisch erscheint, dass der Char das tun könnte, was mir der Spieler beschrieben hat – go for it and let the dice decide….! Wenn „das Grid rocken“ bedeutet, dass ich jeden Scheiß ausprobieren kann, der im Rahmen der Spielwelt, der (durch den SL interpretierten) Regeln und des durch sie beschrieben erwünschten Verhaltens der Spieler möglich erscheint, bin ich an Bord – wenn mich Regeln dabei bremsen, einfach weil es halt die Regeln sind und die Idee dahinter offenkundig ist, kollaborativ-taktisches Verhalten über die Ausdrucksfreiheit des Chars zu stellen, habe ich ein Problem. Was nicht bedeutet, das Chars nicht zusammenarbeiten sollen. DAS war schon immer sinnvoll. Aber ich will weg von diesem Archetypen-Gedöns à la „Der Tank muss da stehen!“, „Der Healer kann nur dies oder jenes tun!“, „Nur der Rogue kann jemanden backstabben!“. Das ist für mich ganz persönlich stereotyper, ausgenudelter, langweiliger Scheiß, weil es subjektiv meine Agency einschränkt. Kann man natürlich – wie bereits weiter oben erwähnt – anders sehen. Ganz egal, welche Variante man besser findet – in jedem Fall sollte der Spielfluss geschmeidig sein und möglichst wenig durch Referenzgeblättere unterbrochen werden, weil ich (und vermutlich auch andere) sonst ganz schnell rauskommen. Und dann ist es mit dem einzigen, worauf wir uns ja einigen können – nämlich dem Spaß – Essig! In diese, Sinne – always game on!

Stuck in the middle N°4 – about gaming…

Gehen wir mal lieber ein Stück weg von den eher philosophischen Betrachtungen der letzten Posts und rein ins pralle Leben; bevor hier noch jemand einschläft… Wenn man die 50 überschritten hat, wird alles grau, man lebt nur noch auf die Rente hin und jeder Spaß ist der Routine gewichen. Man was hatte ich als Jugendlicher für beknackte Vorstellungen über das Älterwerden! Man muss allerdings auch sagen, dass das durchgängig positive Kultivieren des inneren Kindes durchaus Kraft kostet. Kraft die nicht jede*r aufbringen kann oder will! Ich weiß nicht, ob ihr schon mal so jemanden kennengelernt habt, aber in meiner Erfahrungswelt gibt es auch jene Menschen, die mit 25 schon mental alt sind, weil sie den Lebensweg bis zur Rente durchgeplant haben: Heirat mit 23-24, erstes Kind mit 26-27, Haus gekauft mit spätestens 30, jedes Jahr 2 (vielleicht auch 3) Wochen Malle all inclusive, wenn Kinder da sind, halt nur noch 10 Tage Center-Parks (weil recht teuer), Anpassungs-Fortbildungen (oder – Gott behüte – sogar Jobwechsel) nur, wenn unbedingt nötig. Dazu gehören (vor allem auf dem Dorf) die typischen Vereinsmitgliedschaften, etc., Fußball kucken, Grillfeste, und was weiß ich nicht noch alles…! Ums klar zu sagen: wenn das jemandes Leben ist, ist das jemandes Leben und wer er/sie/es damit zufrieden ist, ist das gut so! Nur für mich ist das nix. Ich hätte bei so viel (teilweise extern indoktrinierter) Routine mit spätestens 31 an einem Heizungsrohr im Keller gehangen – ich schwör‘! Ich hatte im letzten Post dieser Reihe schon anklingen lassen, dass Gaming für mich ganz persönlich ein großer psychologischer Energieerzeuger ist; die Art von Gaming, die ich haptsächlich betreibe (klassisches Pen’n’Paper-Rollenspiel, aber auch gerne mal die Konsole quälen, momentan eine PS5) ist damit verbunden, ein erhebliches Level an Immersion in die secondary World zu erleben. Also so weit als nur eben möglich in ein Spielerlebnis einzutauchen, dessen inhärente Logik, Umwelt, Geschichte und Regeln sich erheblich von meiner jetzweltlichen Lebensrealität unterscheiden. Weil ich manchmal von der echten Welt so gestrichen die Nase vollhabe, dass ich sie nicht mehr ertragen kann. Wie bereits öfter erwähnt bin ich nämlich „stuck in the middle“…

Eigentlich müsste dieser Post dann aber „about escapism…“ und nicht „about gaming…“ heißen, nicht wahr? Well, we’ll see into that, shall we…? Eskapismus bedeutet ja zunächst per definitionem lediglich die Flucht aus der Realität, womit allerdings noch nicht gesagt wird, wie und wohin man denn nun flieht. Das kann einfach nur eine Trauminduzierte Phantasie sein (wobei „einfach“ in diesem Zusammenhang relativ zu sehen ist, wie ich hier schrieb), die bewusste Rezeption von Kunst (indem ich mir Zeit nehme, Works of Art, gleich welcher Coleur auf mich wirken zu lassen), oder eine simulierte Andersrealität wie etwa ein Film, ein Buch, ein Spiel. Durch welches der genannten Medien das Ziel der Immersion, also des willentlichen Übertretens in die Secondary World dann erzeugt wird, ist dabei stets individuellen Bedürfnissen überlassen. One man’s junk is another man’s art…! Für mich ist die Vorstellung in die Haut einer anderen Person schlüpfen zu können – und dabei gleichsam an einen Ort zu gelangen, an den ich auf andere Art nicht hinkommen könnte, schlicht weil er HIER in unserer Realität nicht existiert – immer wieder auf’s Neue reizvoll. Es lässt mich Dinge erleben, die zwar einerseits nicht wirklich sind (so sehr verbleibt man dann doch in der Realität) – auf der anderen Seite, wenn die Storyteller ihr Handwerk verstehen, aber für mich EMOTIONAL real genug werden, mich in dieser Situation subjektiv wiederfinden zu können; und dann zu denken, zu sprechen und zu handeln, wie es mein Charakter (also diese andere Haut, in die ich geschlüpft bin) tun würde, NICHT jedoch wie ich es tun würde. Der Reiz entsteht für mich dabei aus dieser ambivalenten Spannung, sehr wohl immer noch Ich zu sein und dennoch weit genug weg von meinem Alltag Dinge erleben zu können, die meinem realen Ich auf immer versperrt bleiben werden. Das Theater in meinem Geist entwirft dabei umwerfende Szenerien und Szenarien, deren Kunstfertigkeit und Detailtiefe es mit jedem Setdesigner in Hollywood locker doppelt und dreifach aufnehmen kann! Das innere Auge ist ein mächtiges Instrument, wenn man es nur regelmäßig trainiert…

…leider habe ICH kein solches Gaming-Zimmer!

Tatsächlich irritiert es mich selbst immer mal wieder, wie einfach mir dieser Wechsel von meiner Lebensrealität in die Andersrealität gelingt; es hat vermutlich einerseits damit zu tun, dass ich das seit über 35 Jahren mache (also seit einer Zeit, da es noch NICHT vom Mainstream als charmant anerkannt wurde, ein Nerd zu sein) und das sich meine sonstigen Interessen, befeuert durch meine natürliche Neugier dadurch im Laufe der Jahre sehr weit aufgefächert haben. Man könnte es auch sagen: meine Wissenstiefe und -vielfalt haben eindeutig von meinem Lieblingshobby profitiert; einfach, weil ich mich immer wieder in teils echt obskuren Shit eingelesen habe, mit dem ich anders NIE in Berührung gekommen wäre. Andererseits habe ich diesen Ehrgeiz, diese intrinsische Motivation, mir verschiedenste Dinge aneignen, sie verdammtnocheins verstehen zu wollen. Ich vermute, ich habe hier ein wenig soziales und kulturelles Kapital mitbekommen. Ich habe von meinen Eltern tatsächlich nur sehr selten ein „das kannst du nicht“ oder „das darfst du nicht“ zu hören bekommen; und wenn, war meist ein „noch“ mit im Satz. Das macht einen offener für alle möglichen Erfahrungen. Das bedeutet nicht, dass ich es als Nerd-Kind, dass ich nun mal war einfach gehabt hätte. Es gibt mir heute aber die Selbstsicherheit, manche Dinge einfach zu machen, obwohl manche sagen, dass das nicht ginge… Wie man es auch dreht und wendet, ich bin dankbar dafür, dass mich ein paar likeminded weirdos vor so langer Zeit in das Hobby eingeführt haben; denn es bleibt meine Opportunity N°1, mein „stuck in the middle“-Sein besser ertragen zu können. So, nu isses aber gut für jetzt – mehr folgt die Tage. Bis dahin – stay safe and game as much as you can!

Engaging the audience…?

Wann immer irgendjemand irgendjemand anders eine Geschichte zu erzählen hat, wird das emotionale und kognitive Invest des Publikums – ganz gleich, wie klein oder groß dieses auch sein mag – zur wichtigsten Währung der erzählenden Person. Denn ICH WILL, dass mein Gegenüber etwas von meiner Geschichte hat; und wenn’s nur darin besteht, dass diese unterhaltsam genug ist, um gemeinsam einen schönen Abend im Reich des noch nicht fertig geträumten zu verbringen. Ich denke die Geschichten dabei nicht nur vom Standpunkt des Pen’n’Paper-Gamemasters aus. Ich habe selbst schon Bücher geschrieben und selbstverständlich sind mir auch die Modalitäten visuellen Storytellings nicht fremd. Ein paar Dinge sind aber allen Erzählformen gleich: Immersion, also das Fürwahrnehmen einer Geschichte innerhalb ihrer eigenen Begrenzungen entsteht einerseits nur dann, wenn die Geschichte sich selbst, ihre Figuren und die Welt, in welcher sie stattfindet ernst genug nimmt, um das Publikum nicht bei erstbester Gelegenheit über Bord zu werfen. Es ist andererseits aber auch notwenig, dass die Vierte Wand nur dann durchbrochen wird, wenn es im oben beschriebenen Kontext Sinn ergbibt, bzw. klar wird, dass z.B. eine der Figuren sich ihrer Realität als Figur einer Erzählung bewusst ist – Deadpool ist so eine Figur, aber bei weitem nicht die einzige. Denn jedesmal, wenn ich unnötig die vierte Wand durchbreche, reiße ich die Leute aus der Geschichte, indem ich ihnen – einer vom Clown geworfenen Sahnetorte gleich – ins Gesicht reibe, dass das alles hier nur Fake ist. Und dann heißt es: adieu, willing suspension of disbelief.

Menschen, die sich auf fiktionale Geschichten einlassen – und dabei ist es vollkommen gleichgültig, ob es sich dabei um den Tatort, Starwars, einen Heimatfilm (was auch immer das heutzutage sein mag), irgendeine Superheldenscheiße oder den Herrn der Ringe handelt – sind grundsätzlich bereit hinzunehmen, dass neue, unerwartete Dinge passieren werden. Solange diese Ereignisse während der gesamten Erzählung konsistent mit den Anfangs geweckten Erwartungen bleiben! Ein Beispiel: würde ich einen Tatort schauen (was ich mangels Relevanz für meine Wahrnehmung schon seit Jahrzehnten nicht mehr tue), dann würde die Handlung in aller Regel irgendwelche Facetten der mir schon lange bekannten bundesrepublikanischen Lebensrealität reflektieren, während irgendwelche Leute über die Klinge springen müssten und irgendwelche Ermittler am Ende den/die/das Böse überführten. Würden die Ermittler allerdings anstatt den typischen (ermüdenden) psychologischen Ausgefeiltheiten plötzlich Waterboarding und Elektroschocks zur Erlangung eines Geständnisses benutzen, als sei das typischer Alltag in deutschen Polizeipräsidien, wäre man vor den Kopf gestoßen. Der geneigten Leserschaft fallen hierzu bestimmt noch weitere blödsinnige Beispiele ein; insbesondere solche, die man schon auf der Mattscheibe zu erdulden hatte. Das kommt davon, wenn Kulturschaffende denken, der Sonntagabendkrimi müsse hohe Kunst sein. Fun Fact: muss er nicht. Unterhalten sollte er allerdings schon. Was regelmäßig spannungsarme Psychodramen mit melodramatischer Sozialkritik eher nicht hinbekommen.

Menschen wollen als Publikum ernst genommen werden. Das erfordert eine gewisse Intelligenz der Geschichte, vor allem aber eine innere Kohärenz der Erzählung; denn wenn man seine eigenen Prämissen als Erzähler schon nach den ersten Minuten bricht, kommt sich das Publikum verschaukelt vor und wird den Rest möglicherweise ger nicht mehr interessant genug finden, um dranbleiben zu wollen. Zum Beispiel Charaktere, welche die gleichen Fehler immer und immer wieder machen; ist für mich ein guter Hinweis, dass die Mitglieder des Wrtiters Room ihr eigenes Erzählkontinuum schlicht nicht im Griff haben – oder aber tatsächlich denken, dass die zuschauer/Leser zu blöd sind, um das zu bemerken. Beides Möglichkeiten sind für die Schreiberlinge nicht sehr schmeichelhaft! Und je nachdem, wie interaktiv das Medium ist, in welchem wir gerade unterwegs sind, möchten sie sich dabei als aktive Partizipanten u. U. auch selbstwirksam fühlen können. Meine Paradedisziplin ist hierbei das Pen’n’Paper-Rollenspiel. Ich hatte zwar schon früher angedeutet, dass ich bei den realitätsnahen Trainingsszenarien im Rahmen der Berufsausbildung ähnliche Maßstäbe anlege. Aber über das Rollenspiel zu reden, ist für mich selbst einfach unterhaltsamer; und der Spielleiter will und darf auch Spaß haben. Beim Pen’n’Paper ist die Sache mit dem Buy-In des „Publikums“ allerdings noch mal ein bisschen komplizierter. Denn einerseits gibt es hoch unterschiedliche Grade des Sich-Darauf-Einlassens; manche wollen tief in ihre Rolle und die Geschichte einsteigen, proaktiv vorgehen, hinter jede Facette schauen. Und andere wollen lieber „konsumieren“, bis die Geschichte es zwingend erfordert, dass sie etwas tun und dann eben so das Nötigste unternehmen, um sich hernach wieder durch die Geschehnisse treiben zu lassen. Dazwischen gibt es jede Menge Grautöne.

Session-Prep…

Andererseits sind damit auch die Interessen hinsichtlich der zur Interaktion aufgezeigten Storyhooks sehr unterschiedlich; ob Spieler mit der Welt so interagieren, wie ich als Spielleiter dies für den Fortgang der Geschichte antizipiert habe, hängt stark davon ab, ob es mir gelingt, die Interaktionspunkte für die Spieler bzw. deren Charaktere relevant genug zu machen. Es hängt dabei nicht nur von der Qualität oder Präsentation des Contents ab, sondern vor allem davon, wie ich diesen in die Welt und die Geschichten, welche in ihr erlebbar werden sollen hineinwebe. Als wenn Spieler jemals auf irgendwelche obskuren Details achtgeben würden, auf die ich nicht explizit hingewiesen habe? Lächerlich… Oft denken unerfahrene Spielleiter dabei an das offenkundig Wahrnehmbare – bei NSCs z. B. Äußerlichkeiten, Doing the Voice, besonders seltene Charakterspezies, extravagante Verhaltensweisen, etc.. Wie wäre es stattdessen mit einer echten Persönlichkeit, die deswegen interessant wird, weil dieser NSC – UND NUR DIESER NSC – eine bestimmte Dienstleistung bietet, eine bestimmte Info hat, eine bestimmte Connection herstellen kann. Andere Leute haben das schon sehr schön rausgearbeitet (Matt Colville etwa hier). Ganz Generell gilt aber neben der Relevanz im bezug zur Erfahrungswelt des Publikums vor allem, dass man sein Publikum niemals verarschen sollte; und wenn überhaupt mur mit Ansage und unter Einholung des Einverständnisses. Dann wenn es Prämissen und Konventionen zur verwendeten Spielumgebung, den Regeln (incl. bestimmter Ausnahmen, Houserules, Beschränkungen, etc.) und dem Stil am Tisch gibt, müssen sich alle daran halten; insbesondere der Storyteller.

Ausklapp-Karte… wenn nicht alles in mein kleines Notizbuch passt…

Ganz gleich ob ich an einem Buch schreibe, oder mal wieder an einem Szenario: die Kohärenz des Worldbuildings, das Einhalten der inneren Logik der Geschichte, die Glaubwürdigkeit der Figuren und ihrer jeweiligen Motive, sowie der wenn überhaupt dann nur sehr spärliche Einsatz des [fourth wall breaking] machen die [secondary world] zu einem Ort, an dem man sich gerne aufhält, weil man dort jene Stimuli vorfindet, die einem [Buy- In] und damit [willing suspension of disbelief] ermöglichen. Eskapismus, gleich welcher Form bedarf nun mal verschiedener Voraussetzungen. Ich wünschte nur, dass die ganzen Schreiberlinge sich dieser Tatsache mal erinnern würden. Keine Ahnung, ob sowas heute bei Kursen in kreativem Schreiben nicht mehr gelehrt wird…? Wie dem auch sei, gleich ist es dunkel, gleich ist es Nacht, drum sei ein Wort der Warnung angebracht: Morgen ist Montag. C U soon,,,

Der verwirrte Spielleiter N°58 – Ein AI-Experiment…

Um es kurz zu machen und das Wichtigste an den Anfang zu stellen – ich habe einfach mal zum Ausprobieren DnD 5e mit ChatGPT 4o als SL gespielt… und DAS war eine in der Tat ungewöhnliche Erfahrung. And here comes why! Bevor ich in den Teil einsteige allerdings noch ein paar wenige Kontext-Informationen vorweg: Ich nutze ChatGPT 4o schon seit einer Weile für berufliche Zwecke und auch einfach so zum rumexperimentieren. Es erschien mir nämlich sinnig, etwas über eine Technologie wissen zu wollen, die manche als dämlichen, nutzlosen Tech-Fetisch betrachten, andere als Doomsday-Maschine, die BWLler natürlich als Gelddrucker und wieder andere als das geilste Ding seit dem Buchdruck. Ob generative KI mittels Large Language Models tatsächlich die von McLuhan beschriebene Gutenberg-Galaxis endgültig zerstört hat, bleibt noch abzuwarten. Aber aus dem Alltag vieler Kreativer ist sie bereits nicht mehr wegzudenken. Und auch als Pädagoge kann man damit durchaus produktiven Quatsch anstellen. Aber als mein Gegenüber am Pen’n’Paper-Spieltisch…? Da hilft nur selbst ausprobieren. Die Erfahrung war interessant und tatsächlich alles andere als langweilig; und ich habe über den Pen’n’Paper-Chat mit GPT ein paar Aussagen zu treffen…

  • Die Regelmechaniken von DND 5e scheint GPT 4o zumindest weitgehend zu kennen, vergisst jedoch regelmäßig, dass das Würfeln zum Spiel dazu gehört. Man muss GPT 4o also regelmäßig daran erinnern, dass NICHT alles funktioniert, nur weil man es (gut?) beschrieben hat und die Maschine regelrecht auffordern, einem Würfe abzuverlangen. Und der sportliche Ehrgeiz verlangt natürlich, dass hier NICHT gefudged wird! (Versteht sich von selbst, oder?)
  • Die Korrekturen, die ich GPT 4o vornehmen ließ, wenn ich gemerkt habe, dass die Maschie es sich – und auch mir – zu leicht macht, wurden schnell und weitestgehend sauber in den Spielfluss implementiert. Trotzdem blieb das Gefühl, mit einem Lazy Gamemaster zu spielen, der lieber alles handweaved und die einzelnen Szenen bullshittet, um so etwas wie einen Spielfluss aufrecht zu erhalten. Doch dazu gleich noch etwas mehr.
  • Die Beschreibungen, welche GPT 4o verfasst, sind oft blumig, gelegentlich redundant, aber das LLM bemüht sich wenigstens redlich um den Versuch, dramatische Spannung durch stimmungsvollen Fluff zu unterstützen. Aber ja, Wiederholungen passieren dauernd, wenn man die Maschine nicht daran erinnert, dass es auch noch mehr Variationen bestimmter Themen gibt. Es wirkte ein bisschen so, als wenn die Maschie irgendwann mal Walter Ong (Buchreferenz unten) gelesen hätte, weil die Texte teilweise wirkten, wie die rein mündlich überlieferten Erzählungen der griechischen Antike; Überzeichnung von Merkmalen, Adjektiv-Überfluss, Dopplungen und so verstärkte Bilder waren als Mnemotechniken für die rein aus dem Gedächtnis rezitierenden Erzähler jener Zeit wichtig. Hier wirkte das des Öfteren ungewollt komisch.
  • Die Abenteuer, welche sich die Maschine ausdenkt, sind streckenweise sehr generisch und ein bisschen zu einfach. Man muss allerdings auch bedenken, dass die Maschine einerseits eine Lernkurve absolvieren muss, auf Material aus dem Netz zurückgreift (von dem bei weitem nicht alles gut ist) und von mir zumindest am Anfang nur recht wenig Kontextinformationen abseits der gewünschten Spielwelt, des Spielstils und der Charakterbeschreibung bekommen hatte, einfach weil ich neugierig war, was GPT 4o so zusammenbullshitten würde… Bald wusste ich, wenn du auf einer Mission bist, die urbane Informationsbeschaffung und Sabotage gegen irgendwelche Söldner beinhaltet, gibt’s in der ganzen Stadt plötzlich nur noch Lagerhäuser… Aber ich will ehrlich sein – ich habe von menschlichen SL (allerdings auch sehr unerfahrenen) schon schlechtere Szenarien serviert bekommen.
  • Die technische Reaktionszeit sinkt allerdings, je länger der Thread des Spiels wird deutlich und es kommt auch zu Bearbeitungsabbrüchen, was ein Neuladen des Threads notwendig macht. Bislang habe ich GPT 4o allerdings noch nicht dazu bekommen, den Thread durch technische Fehler komplett zu killen. Es wirkt so, als wenn die Maschine jedesmal den ganzen Thread noch mal von vorne durchgeht.

Natürlich habe ich dieses kleine Experiment zum Zwecke meiner eigenen Unterhaltung begonnen. Wenn ich jetzt allerdings so darüber nachdenke, drängt sich mir einmal mehr die Frage auf, welchen Sinn die Nutzung von Large Language Models wie GPT 4o überhaupt haben soll. Welchen Zweck ich damit verfolge, ist per Anwendungsfall klar: wenn ich das beruflich nutze, erstelle ich oft Grafiken für Präsentationen, ich lasse mir größere Datenmengen (Studien, Leitlinien, etc.) zum Überblick und/oder Vergleich zusammenfassen und wenn man etwas Handarbeit zum Feinschliff investiert, kan man sich auch für verschiedene Themengebiete Multiple-Choice-Fragenkataloge zusammenstellen lassen. GPT 4o schreibt dir theoretisch auch einen Unterrichtsverlaufsplan, wenn du die Maschine mit genügend Kontextinformationen fütterst. Man darf dann allerdings nicht mehr als Standardkost erwarten, weil die Maschhine das mit vernünftigem Methoden-Pluralismus nicht so drauf hat. Aber als Inspiration ist es manchmal ganz okay. Alles bisher genannte sind jedoch lediglich klar definierte Einsatzzwecke, bei denen eine bestimmte Partikularaufgabe aus einem Arbeitspaket an die Maschine delegiert wird, um Zeit und Nerven zu sparen. Und ich darf davon ausgehen, dass ich solche Handlungsoptionen nicht exklusiv nutze. Aber der Sinn dahinter, dass ist es doch, womit die Menschen hadern; wir fremdeln mit der Idee, dass ein Algorithmus in der Lage sein soll, eine Aufgabe zu erledigen, für die es bislang einen Menschen brauchte. Doch eigentlich ist das lediglich eine Weiterentwicklung. Einer der ersten Computer – Colossus – wurde in Großbritannien während des 2. Weltkrieges entwickelt, um die Codes der Enigma– und Lorenz-Maschinen zu knacken; weil Menschen viel zu lange gebraucht hätten, um dies zu tun. Man hatte ja eine zeitliche Dringlichkeit, weil es um laufende militärische Operationen ging. Konsequent weiter gedacht nutzen ich und viele andere Menschen auch heutzutage sogenannte KI-Anwendungen einfach nur, um bei der Arbeit Zeit zu sparen. Wie die Leute in Bletchley Park damals auch. Okay soweit.

Und jetzt habe ich KI einfach benutzt, um damit zu spielen? Ja klar – das tue ich doch auch, wenn ich irgendein x-beliebiges Videospiel an der Playse zocke. Oder was glaubt ihr, wie die Reaktionen eurer Gegner generiert werden. Dahinter steckt ein – zumeist zugegeben sehr einfach gestricktes – Small Reasoning Model, dass versucht (je nach eingestelltem Schwierigkeitsgrad, fall das Spiel so etwas hat) eine glaubwürdige, taktisch halbwegs sinnvolle Antwort auf mein Handeln als Spieler zu finden – und das bitte schnell! Ist im Kern das gleiche, wie ein LLM, nur dass man nicht das Gefühl hat, in der Maschine würde jemand sitzen und mit mir Konversation betreiben. Dem Einsatz von künstlicher Intelligenz – oder dessen, was wir heute darunter verstehen – einen Sinn zu geben, davon sind wir noch sehr weit entfernt. Was vermutlich daran liegt, dass viele Menschen nicht verstehen können, was in diesen Algorithmen passiert – und das die Ergebnisse bislang nicht viel mehr sind, als ein zufälliger, durch meine Eingaben in eine gewisse Richtung manipulierter Remix oder Mashup von Quellmaterial, dass im Internet zu finden ist – und das in den allermeisten Fällen von Menschen stammt. Letztlich ist ein großer Teil dessen, was KI heute alles kann und macht also nur geklaut. Das wird sich irgendwann ändern. Aber wie schnell und was daraus erwächst… keine Ahnung! Aber wir Menschen waren schon immer toll darin, Dinge zu entwickeln, weil wir GLAUBEN, damit ein (oft hoch individuelles) Problem zu lösen und dann einfach mal zu schauen, was man damit alles anstellen kann. Genau das passiert jetzt. Und ich habe mich zu einem Zeil davon gemacht, indem ich, von einer Mischung aus Neugier, forensischem Interesse und Spieltrieb motiviert die Maschine trainiere, als Spielleiter für Pen’n’Paper fungieren zu können. Ich bin mal gespannt, welchen Sinn ich darin finden werde. Euch einen schönen Start in die neue Woche.

  • Buchreferenz: Ong, Walter (1987, 2016): Oralität und Literalität. Die Technologisierung des Wortes. 2. Auflage. Wiesbaden: Springer Fachmedien, Kapitel 4.2, S. 31 ff.

The Critic N°5 – Oh yeah, drama baby!

Es ist mir wohl irgendwann in den letzten zwei Jahren klar geworden, dass ich manche Auswüchse unserer kontemporären Popkultur-Industrie nicht mehr mitmachen möchte, weil ich sie nicht verstehe; oder verstehen möchte! Einer davon ist, eine mangelhafte Geschichte in so viel schlecht inszenierter Action zu ertränken, dass die Zuschauer hoffentlich – schwindelig von dem wüsten Gewimmel auf dem Bildschirm – das Denken abschalten und die lauwarme, lieblos hingeklatschte, geschmacklose Visual-Kost einfach schlucken. Dann werden immer und immer wieder Zufälle am laufenden Meter zu komfortablen Plotdevices, Charaktere wachsen, bzw. verändern sich nicht (sie sind z. B. oft nicht in der Lage, aus ihren Fehlern zu lernen, weil man als fauler Erzähler denselben Fehler auch zweimal zur Ausweitung der Geschichte nutzen kann) und Wendungen in der Story werden durch ungesunde Dosen Retconning nachträglich so dämlich hingezimmert, das jedwede Glaubwürdigkeit der Secondary World flöten geht. Wir reden also von richtig schlechtem Storytelling, von richtig schlechter Kinematographie und von unpassendem Einsatz digitaler Effekte. Das alles würde ich ja möglicherweise bei Studenten des Handwerks im ersten Lehrjahr noch akzeptieren – aber bei sogenannten Profis, die dafür auch noch einen Haufen Kohle kassieren…? Würde ich jemals so mies abgeliefert haben, hätte das u. U. Menschenleben gekostet. Aber hier kostet es ja nur die Nerven der Zuschauer…

Der WEG ist das ZIEL!

Um es klar zu sagen: ich rede hier gerade von Film und Fernsehen. Ähnliches gilt aber natürlich auch für andere Formen kontemporärer Gebrauchskunst, wie Unterhaltungs-Literatur, Graphic Novels, Videospiele, etc. Und ich sage es an dieser Stelle noch einmal in aller Deutlichkeit für jene, die sich so gerne als gelehrsam (und damit dem Pöbel überlegen) darstellen, weil sie klassisches Zeugs konsumieren (vulgo in Museen oder die Oper gehen und im Urlaub einen auf Bildungsbürger machen): ES. GIBT. KEINEN. UNTERSCHIED. ZWISCHEN. HOCHKULTUR. UND. POPKULTUR! Die Hochkultur von heute war die Popkultur der Menschen von damals. Ein Vincent van G. hat sich nicht hingestellt, Sonnenblumen auf eine Leinwand geklatscht und sich gedacht „Och, das wird sich zukünftig in einem Museum total gut machen und nach meinem Tod bin ich dann ja irgendwann berühmt…“ Der wollte damit seinen Lebensunterhalt verdienen, weil er das EGO besaß anzunehmen, dass SEIN künstlerisches Schaffen so gut wäre, dass andere es auch gut finden könnten. Manche seiner zeitgenössischen Kollegen wie Paul Gaugin teilten diese Ansicht übrigens. Ich bin mir ziemlich sicher, dass etwa John Williams Filmmusiken in den kommenden Jahrzehnten und Jahrhunderten auch als klassische Musik veehrt werden; und warum auch nicht…? Um seine kreative Arbeit mit anderen teilen zu wollen, bedarf es gewiss eines positiven Selbstverständnisses um die Qualität der eigenen Schöpfungen. Das ist die Quelle des Mitteilungsbedürfnisses. Im Sinne der oben angedeuteten Krise kreativer Schaffenskraft entsteht daraus aber auch ein Problem; nämlich wenn auf einmal Unfähige auf die Idee kommen, ihre Produkte wären gut…

Ich schaue mir gelegentlich Videos des „Critical Drinker“ an. Und in den letzten Jahren hat er sich dauernd darüber beklagt, dass man in Hollywood häufig nur noch „The Message“ verbreiten wolle, anstatt gute Geschichten zu erzählen. Er ist halt anscheinend Antifeminist und glaubt, dass man Maskulinität positiver (in seinem Duktus klingt es manchmal nach: eher so wie früher) darstellen sollte. Darüber kann man mit Blick auf die gegenwärtigen Antisocial-Media-Debatten um toxische Maskulinität und die weibliche Angst davor sicher trefflich diskutieren; in DER Hinsicht wünsche ICH mir die 80er allerdings definitiv NICHT zurück. Von wüsten Alpha-Males und hilf- wie planlosen Damsels in Distress habe ich genug für zwei Lebenspannen gesehen. Der Drinker macht allerdings seine Punkte, wenn es um lausiges Storytelling geht. Logiklöcher werden, wie oben bereits beschrieben, mit Blödsinn gestopft. Und fast jedes Mal, wenn eine Geschichte gerade eben noch – meist durch explizite Exposition, anstatt einfach die Handlungen und Interaktionen der Pro- und Antagonisten für sich sprechen zu lassen – schön betont hat, was für tolle Wesen da doch gerade zu Gange sind, machen diese tollen Wesen irgendetwas saudummes; z. B. Dinge, die für einen angeblich ach so guten Taktiker keinen Sinn ergeben, unnötig exzessive Gewaltanwendung, nutzfreie Show-Offs (also Groß tun, auch wenn man ein dämliches Würstchen ist), in offensichtliche Fallen oder Honeypots tappen und wasweißichnichtnochalles an anderem Quatsch, der für mich die Suspension of Disbelief erheblich stört. Genauso übrigens wie dieses hektische Schnittgezappel, mit dem man versucht Dynamik vorzutäuschen, wenn man offenkundig nicht mal weiß, was Dynamik ist! LERNT. CENTERFRAMING. GODDAMIT! Oder schreibt halt „Der neue hektische Actionfilm mit Dididummdala – und Krampfanfall-Garantie!“ dran, ihr Honks…

Charaktere, deren Beziehungen, deren Entwicklung, deren Ambitionen und Ziele, die normalerweise durch die Dramatik der daraus entstehenden Konflikte eine Geschichte tragen sollten, spielen in vielen „kreativen“ Köpfen anscheinend keine große Rolle mehr, da für diese Personen Gesichter austauschbar sind, jeder Stoff schon mal (besser?) erzählt wurde, man alles in (schlecht gemachter) CGI oder den oben schon erwähnten Brechreiz-förderlichen Schnittfluten ersäufen kann und Masse eh immer wichtiger ist als Klasse… oder? ODER? Ich kann diesen Klickzahlen-nivellierten Einheits-Dreck, der letzthin wohl nur noch von Gewinnmargen-Kalkül diktiert wurde einfach nicht mehr sehen. Viele andere übrigens mittlerweile auch nicht mehr, was die financial struggles ALLER etablierten Streamingdienste sowie die daraus resultierende Preispolitik des letzten Jahres oder aber die oft leerbleibenden Kinosäle recht eindrucksvoll belegen. Ob sich das bald ändert? Keine Ahnung. Nur eines ist sicher. Mit noch mehr von derselben Kost tun sich die Medien-Schaffenden sicher keinen Gefallen. Denn im großen und ganzen sind die visuellen Aspekte tatsächlich ausgereizt. Mehr Effekt bringt heute keinen größeren WOW-Faktor mehr, weil sich alle an CGI sattgesehen haben; und sich stattdessen wieder Figuren wünschen, auf die man sich einlassen kann, weil sie durch ihr Handeln, ihr Fühlen, ihr Interagieren glaubwürdig werden; also tatsächlich CHARAKTER bekommen und nicht nur hübsche Hüllen sind, welche durch Szene um Szene wirbeln, ihre Sprüchlein aufsagen und am Ende irgendjemanden killen. Willing Suspension of Disbelief, also das Füh-Wahr-Nehmen einer noch so fiktiven Geschichte braucht nämlich eben diesen Willen, in die servierte Fiktion einzutauchen, der aber nur dann entsteht, wenn die Geschichte MICH als Zuschauer, als Mit-Erlebenden ernst nimmt und mir nicht nur optisch aufgehübschten halbgaren Unfug serviert, mit dem man VIELLEICHT noch Sechsjährige beeindrucken kann…

Ich mag es durchaus dramatisch. Wobei: man kann Drama auch übertreiben, wie die derzeit ach so beliebten K-Dramen dauernd auf’s Neue beweisen. Schwamm drüber; wenn man’s halt mag. Ich wünschte mir einfach, das Storyteller den Intellekt ihrer Konsumenten respektierten und nicht so täten, als wenn wir mittlerweile allesamt zu Smartphone-sedierten, optisch dauerübersättigten, Aufmerksamkeits-defizitären Kapitalismus-Drohnen degeneriert wären, die jeden Scheiß fressen, denen man ihnen serviert. Das wäre doch mal ein Anfang. Ob derlei Überlegungen auch für mich als Pen’n’Paper-SL eine Rolle spielen? Aber hallo, Freunde der Nacht! Aber darüber habe ich andernorts schon viel geredet. Habt einen schönen Rest-Samstag und lasst euch von einer GUTEN Geschichte entspannen.

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°57 – Don’t be an asshole!

In den über 35 Jahren, seit ich das erste Mal einer Pen’n’Paper-Sitzung beigewohnt habe, hat sich so einiges verändert. Die Art der angebotenen Regelwerke hat sich verändert, vor allem aber deutlich erweitert. Waren es ab Mitte der 1990er zuerst die ganzen Fantasy-Heartbreaker (mehr oder weniger gut identifizierbare Hausregel-Bastarde von D&D, die mit der Verfügbarkeit von Desktop-Publishing auf dem Home-PC aufkamen), fluteten in den 2000ern viele Indy-Systeme auf den Markt, die a) nach neuen Themen abseits der bekannten Topoi suchten und b) andere Herangehensweisen an den Crunch (also die Regeln als solche) suchten. Der Raum, welchen die Regeln einnahmen, wurde schmaler, der Fluff (also die Weltbeschreibungen) nahm dafür mehr Raum ein und auch ungewöhnliche Spielwelten wurden zugänglich. Es wurde damals viel mehr entwicklerische Innovation betrieben, aber deutlich weniger Leute als heute spielten das Spiel. Wenn ich damals versucht habe, jemandem das Spiel zu erklären, der noch keine Ahnung hatte, klang ich immer wie ein Nerd; nun ja, das stimmt ja auch. Man befand sich in einer Nische. Und eigentlich war das auch gut so.

Dann kamen die 2010er. Oft war das Hobby totgesagt worden (was MICH nie besonders gejuckt hat, denn ICH hatte Spaß), aber dann passierten drei Dinge. 2014 kam D&D 5E raus, was zunächst nicht viel änderte. Im März 2015 wurde das erste Mal „Critical Role“ auf Twitch gestreamt (für alle, die das nicht kennen: ihr werdet im Netz rausfinden, was das ist). Im Juli 2016 liefen dann die ersten Episoden von „Stranger Things“ auf Netflix. Und die letzten zwei Dinge haben das Hobby für immer verändert! Denn sie haben eine ganze Generation von neuen Spielern entstehen lassen – und eine verdammt große noch dazu. Letztlich waren es diese zwei Popkultur-Phänomene, die Pen’n’Paper quasi in den Mainstream geholt haben. Das hat aber auch die komplette Wahrnehmung verschiedener Aspekte des Spiels an sich verändert, weil es immer mehr Leute gab, die sich Sessions im Stil von „Critical Role“ mit Stimmen wie von professionellen Voice-Actors wünschten; was SL und Spieler*innen von „Critical Role“ nun mal sind, die meisten anderen incl. mir aber nicht. Sagen wir mal so: es gibt ein paar Ingredenzien, welche eine Pen’n’Paper-Soup zwingend braucht, um Freude zu bereiten – „Doing the Voice“ gehört nicht dazu, „Don’t be an asshole“ aber schon!

So stellt sich DALL-E 3 eine Pen’n’Paper-Session vor…

Was ich damit meine ist Folgendes: wenn sich ein paar Menschen an einen Tisch setzen, um miteinander Geschichten zu erzählen, dann ist eine der wichtigsten Voraussetzungen, dass sich alle eine ähnliche Geschichte wünschen und auch an dieser teilzunehmen bereit sind. Also eine, bei der die Prämissen (die Welt, in welcher die Geschichte spielen sollen; der Meta-Plot, welcher dieser Welt Tiefe gibt; schließlich die Core-Story, in welche die Chars verwickelt werden – und die daraus resultierenden möglichen Konzepte für Spieler-Charaktere) allen klar sind – und auch respektiert werden. Sich dann mit einem Char an den Tisch setzen zu wollen, der zu nichts und niemandem passt und nur SEIN DING machen will, wird zwangsläufig für alle Beteiligten zu Problemen führen. Auch Pen’n’Paper lebt von Kompromissen. Ein echtes Problem sind dabei Charaktere, die zwar in der gegebenen Welt funktionieren, letztlich aber darauf ausgelegt sind, allen anderen auf die Nerven zu gehen. Das D&D Dragonlance-Setting hatte eine ganze Spezies, die wie dafür gemacht war: Kender. Es geht aber auch mit anderen Spezies und Konzepten. Ich bin wirklich der Letzte, der irgendjemandem seinen Spaß verbieten möchte – aber ALLE wollen und sollen Spaß haben, das muss man dann einfach akzeptieren. Andernfalls spielt man halt woanders. Denn das Problem hierbei ist nicht der Charakter – sondern der Spieler! Damit ein für alle schönes, erinnerungswürdiges, spaßiges Erlebnis entsteht, müssen die Spieler und die Spielleitung die Charaktere ihrer Mitspieler hinreichend gut mögen können!

Das mag jetzt fast zu platt klingen, um wahr zu sein, aber… Pen’n’Paper ist ein soziales Spiel, welches von der Einhaltung eines sozialen Vertrages innerhalb der Spielerschaft getragen wird, zu welcher selbstverständlich auch die SL gehört! Dieser beinhaltet, allen anderen am Tisch ihren Spaß zu gönnen, ihnen nicht über Gebühr auf den Wecker zu gehen, dem SL wenigstens dann und wann die Chance einzuräumen, eine zur Situation passende STIMMUNG aufzubauen, nicht alles mit einem Witzchen oder einer Anekdote zu dekonstruieren – und insgesamt zu versuchen, ein wenig (mehr) in die dargebotene Welt einzutauchen. Denn ICH mache das wirklich wegen der Immersion. Ich will andere Welten in meinem Kopf sehen dürfen! Die, in der ich real lebe ist mir nämlich manchmal viel zu Depressions-förderlich (ich verweise hierzu auf andere Posts in diesem Blog, welche sich NICHT mit Pen’n’Paper befassen)! Ich möchte dazu all meine Sinne benutzen und auch in meinen Spielern ansprechen. Was mir nicht immer leicht gemacht wird. Schwamm drüber. Ich habe viele verschiedene Spielstile erlebt und selbst durchlaufen, von den SL meiner Anfangszeit, die eher wie Gegner der Chars agiert haben (incl. meiner selbst) hin zu einem kollaborativen Erzählen, welches die Herausforderungen in den Hintergrund gestellt hat – und schließlich heute zu einer, immer schwierig auszutarierenden Balance zwischen den beiden Extrempolen.

Mit dem Spiel als solchem haben sich auch die individuelle Wahrnehmung meines Tuns und meine eigenen Wünsche an das Spielerlebnis verändert; ein vollkommen normaler Prozess, der einerseits meiner (hoffentlich) gewachsenen persönlichen Reife geschuldet ist und andererseits natürlich sich verändernden interessen. Dass ich dem Hobby so lange treu geblieben bin, ist aus meiner Sicht Beweis genug, wie viel Wandlungsfähigkeit darin steckt. Ich bin im Herzen eben schon immer ein Geschichtenerzähler gewesen. Und ich gebe mir immer Mühe, die Chars meiner Spieler*innen gern zu haben, auch, wenn es nicht immer leicht fällt. Wenn sich alle darauf einlassen, dass es eine GEMEINSAM erzählte Geschichte werden soll, ist die halbe Miete schon drin. In diesem Sinne – don’t be an asshole while always gaming on!

Auch als Podcast…

Benvenuti nelle Marche N°2 – Character-driven Storytelling

Als ich vor einigen Tagen hier darüber schrieb, dass Kreativität heutzutage oft vor allem Recycling-Kreativität sei, weil die großen Geschichten alle schon auserzählt seien, meinte ich damit vor allem Archetypen von Geschichten. Die klassische Form des Dramas mit seinen fünf Akten gibt bis heute Geschichten jedweder Art ein Grundgerüst, welches uns immer wieder bestimmte Figuren des Erzählens in verschiedenen Kunstformen zuverlässig wiedererkennen lässt:

  • Exposition (oder Protase) => wir werden in die Geschichte eingeführt und lernen Pro- wie Antagonisten kennen. Davon abgeleitet ist einer der wichtigen Ratschläge für Möchtegern-Romanciers: beginne die Geschichte mit einigen wenigen Sätzen, welche den bzw. die Protagonisten möglichst stark charakterisieren und positionieren. Doch dazu später mehr.
  • Komplikation (oder Epitase) => der Konflikt, bzw. die zentrale Spannung betritt die Bühne der Geschichte. Dies kann sich an eine Person polarisieren, oder an einem besonderen Sachverhalt (etwa einem McGuffin, den alle haben wollen). In jedem Fall wird der Eintopf gerade mit einigen 1000 Scoville nachgewürzt…
  • Peripetie => eine erste Klimax führt dazu, dass der/die Protagonisten eine Niederlage, einen Verlust oder einen Rückschlag erleiden und an den Folgen wachsen müssen, um den/die Antagonisten später (evtl.) überwinden zu können.
  • Retardation => Steigerung der Spannung durch das langsame Hinarbeiten des/der Protagonisten auf den finalen Akt. Die Kräfte werden gesammelt, Wunden geleckt, Erkenntnisse gesammelt, eine neue Kraft entdeckt. All das führt entweder zur…
  • Katastrophe oder zur Lysis => Wir alle lieben Happy-Ends…oder? Nun, offenkundig hat insbesondere die Mainstream-Filmemacherzunft vergessen, dass eine Geschichte auch mit einem Niedergang enden kann. Das Happy-End ist nur eine Möglichkeit, aber kein Gegebenes, wenn es um Geschichten geht.
Der Weg ist das Ziel 🙂

Vollkommen unabhängig davon, ob man nun als Autor eines Romans, eines Drehbuches, eines Computerspiels oder eines Skriptes für ein Instruktionsdesign in der beruflichen Bildung tätig wird, gibt es ein paar Dinge die man abseits der eben beschriebenen Struktur beachten sollte: a) inhaltliche Kohärenz: Wenn die Plotholes so groß sind, dass die voll aufgefächerte Pazifikflotte hindurchrauschen kann, ist irgendwas beim Denkprozess des Autors falsch gelaufen. Das bedeutet übrigens mitnichten, dass JEDE Geschichte den Gesetzen der Physik huldigen muss, oder den knochentrockenen Realismus eines alten Tatortes braucht. Die Geschichte muss in ihrem eigenen Kontinuum funktionieren und darf selbst aufgestellte Regeln nicht (allzu oft) brechen: ein Beispiel ist die vielzitierte Protagonistin Rey aus der dritten Star-Wars-Trilogie („Das Erwachen der Macht“ etc.), die vollkommen ohne Training oder mentorielle Begleitung beim zweiten Zusammentreffen schon einen Sith-Lord zerlegt – und damit erhebliche Bestandteile der Star-Wars-Lore ad absurdum führt. b) glaubwürdige Motivation: warum stellt sich ein Protagonist gewissen Herausforderungen? „Weil es eben da steht“, ist MIR als Begründung deutlich zu knapp. Es muss sich aus der Exposition und Komplikation erklären lassen, warum jemand sich auf ein Abenteuer begibt, warum und vor allem wie viel er oder sie für den Erfolg zu geben bereit ist und wie der Weg dahin aussehen könnte. Wenn hier zu viel Deus Ex Machina passiert, und ein*e Protagonist*in von Zero to Hero gebullshittet wird, bin ich als Konsument raus. Denn Erfolg / Stärke / Macht muss erworben werden und geht immer mit Verantwortung einher c) glaubwürdige Beziehungen: wenn da plötzlich aus zwei Personen, die in etwa so viel gemeinsame Chemie haben wie das Sandmännchen und der Osterhase eine Love-Interest hergesponnen wird, revoltiert mein Erzählerherz. Beziehungen entstehen nicht aus dem Nichts und bedürfen eines Reife-Prozesses (Sex in Extremsituationen, ein Klassiker des 80er-Action-Kinos, sei hiervon ausgenommen. Aber derlei Blödsinn sieht man ja heutzutage nur noch selten). Das betrifft aber auch die Verbindung mit Nebencharakteren, Sidekicks, Henchmen des/der Antagonisten etc.

Die „willing Suspension of disbelief“ funktioniert nur dann, wenn die Erzählung im Rahmen ihrer eigenen Parameter glaubwürdig bleibt, unsere menschliche Erfahrung hinsichtlich bestimmter Sachverhalte (eine 55KG-Frau wirft keinen 125KG-Mann umher, außer sie ist mit Superkräften gepimped und das wurde vorher auch so erklärt) nicht vollkommen konterkariert und die Struktur der Beziehungen erklärbar ist und bleibt – dann erzeuge ich Buy-In und die Leute kaufen mir meine Geschichte ab. Character-driven bedeutet also, dass ich Persönlichkeiten erzählen muss und nicht nur Schablonen; dass die Motive und resultierenden Handlungen der Pro- und Antagonisten emotional wie auch rational nachvollziehbar bleiben müssen. Und schließlich, dass die Beziehungen der Figuren untereinander relevant sind. Selbst dann, wenn diese durch die Geschichte einer (teils unvorhersehbaren) Dynamik unterworfen werden. Ich denke Geschichten immer von den Charakteren her. Übrigens auch im Lehrsaal. Szenen-Beschreibungen und Personen, die nah genug an einer realen Erlebniswelt dran sind, vermitteln den Schüler*innen stets bessere Einstiegspunkte in Fall-Szenarien, als irgendwelcher wirrer, an den Haaren herbeigezogener Action-Quatsch. Und tatsächlich beobachte ich, dass eine solche Einstellung beim Lehrpersonal auch auf die Schüler*innen abfärbt, wenn diese mit der Zeit teilweise selbst beginnen, auf diese Art Szenarien füreinander zu entwickeln. Das macht mich dann auch ein bisschen stolz.

Ich kämpfe hier im Urlaub gerade mal wieder mit verschiedenen Ideen für hobbymäßiges Storytelling, die allerdings noch nicht richtig Struktur annehmen wollen. Das Einzige, was mir, einer Fingerübung gleich, sofort aus der Feder lief, waren Nichtspielercharaktere und deren Beziehungen. Sogar für verschiedene Settings, die ich derzeit beackere. Tatsächlich ergibt sich der Rest der Geschichten dann vermutlich alsbald von allein, denn Kreativität kann man, wie ich neulich auch geschrieben hatte ja nicht zwingen; aber wenn der Moment günstig ist… Also hoffen wir auf die weitere Wirkung der Erholung. Die beste Ehefrau von allen meinte in dem Zusammenhang übrigens dieser Tage zu mir, dass ich in den letzten Jahren hinsichtlich meines Outputs für Pen’n’paper viel zu selbstkritisch geworden sei. Keine Ahnung, ob das stimmt, aber das was ich geschrieben hatte, lasse ich jetzt so. Und jetzt kann ich den Pool rufen hören. Denn bei den aktuellen Temperaturen tut gelegentlich Abkühlung not. Wir hören uns alsbald wieder.

Der verwirrte Spielleiter N°56 – 4th Wall²

Die Vierte Wand ist jene zumeist unsichtbare Barriere zwischen der Innenwelt einer Erzählung und dem Leser / Betrachter / Zuhörer. Ich lande ja nicht wirklich im London des frühen 19. Jahrhunderts, wenn ich „Oliver Twist“ lese; und doch empfinde ich – sofern mich das Buch überhaupt interessiert – eine Verbindung zu dieser Welt, die ich allerdings nie ganz erreichen kann. Denn ich interagiere nicht WIRKLICH mit den Figuren – und sie auch nicht mit mir. Man kann die Vierte Wand in erzählenden Medien allerdings durchaus mal brechen; Deadpool zeigte in der Vergangenheit, wie das auf recht unterhaltsame Art geht, indem er in eine Art Dialog mit dem Zuschauer tritt (übrigens nicht nur in den Filmen, sondern auch in den Comics). Aber auch andere Medienformate haben das schon dann und wann getan. Zumeist in Form mehr oder weniger witziger Metakommentare zum Tun und Lassen der Protagonisten. In geringen Dosen ist das also nix Neues. Allerdings gibt es ein Medium, wo ich das nicht ganz so gut finde: Pen’n’paper. Denn es tötet dort mit etwas Pech meine Immersion. Wenn mir jemand z. B. sagt, was mein NSC-Gegenüber gewürfelt hat, dann wird für mich die Szene zu einer reinen mechanischen Abbildung, hinter der ich meinen Char nicht mehr so gut erkennen kann. Aber gerade, wenn es um etwas geht, was dem Spieler wichtig ist, weil sich sein Char genau über das eben Getane oder Erreichte definiert, dann interessieren mich die Würfelergebnisse der SL nicht, sondern nur die narrativen Ergebnisse. Sieg oder Niederlage, Glück oder Unglück (oder Glück im Unglück), hilfreiche Erkenntnisse oder nur noch mehr neue Fragen… all das muss erzählt werden. Natürlich werden die Würfel genutzt, wenn das Ergebnis einer Aktion nicht von vorn herein klar ist. Aber ich rede doch nicht über die gewürfelten Zahlen.

Die gewürfelten Zahlen sind lediglich ein mechanisches Instrument, um über eine mögliche Zustandsänderung innerhalb eines fortschreitenden Narrativs zu entscheiden, sofern der Ausgang tatsächlich in der Schwebe ist; oder wenn der Spannungsbogen des Narrativs dies erfordert. Gemäß der Erfahrung gibt es nun tatsächlich Abende, wo die SL nicht unter 16, die Spieler jedoch nicht über 8 würfeln. Aber das ist sehr selten. In aller Regel hilft uns die Wahrscheinlichkeit, Dinge vorherzusagen. Alle Spielsysteme bedienen sich daher solcher Berechnungen. Die Aufgabe des Gamedesigners ist also, vorab darüber zu entscheiden, ob die Würfelergebnisse durch die Regelmechaniken im Zweifel eher auf die Seite der Spielerchars oder die der Antagonisten gelenkt werden. Gamedesign 101. Halten wir fest: die Würfel SIND NICHT das Narrativ – sie sind lediglich in den allermeisten Regelwerken eine Krücke, um eine Art Schicksalselement einzubauen. Es gibt auch Regelwerke, in denen nicht gewürfelt, sondern die aufgebauten Werte verglichen werden. Oder Karten gezogen. Welche Krücke ich benutze, ist Wumpe. Was NICHT Wumpe ist, ist die Diskretion über die Arbeit der SL mit dieser Krücke. Denn indem ich irgendwelche Werte, die SL-seitig gewürfelt wurden preisgebe, zerstöre ich manchmal das Eintauchen in die alternative Welt. Das EINZIGE, was die alternative Welt jedoch in unseren Köpfen manifestiert, ist das Vertrauen der Teilnehmenden in die Existenz dieser Welt. Sie WIRD real, weil ich in sie EINTAUCHE und alle Aspekte des Narrativs FÜRWAHR nehme. Kommt nun jemand und referiert über die Mechaniken oder deren Ergebnisse, ist das ungefähr so, als liefe im Kino auf einem Splitscreen auf der einen Seite der Film und auf der anderen Seite eine Live-Übertragung aus dem Projektorraum; incl. des Vorführers der unentwegt Candy Crush daddelt. Und das brauche und will ich nicht!

Ich erzähle meinen Spielern zum Beispiel auch so gut wie nie, was passiert wäre, wenn sie dies oder jenes getan hätten. Denn… woher wollen wir das überhaupt wissen, da wir das Narrativ nunmal NICHT gemeinsam in diese Richtung bewegt haben. Ich hätte dazu dann und wann zwar durchaus eine informierte Meinung, weil ich ja die Welt gestalte, in der das Narrativ sich entwickelt. Aber ich möchte schon, dass meine Spieler ihre Entscheidungen selbst treffen. Sogar dann, wenn ich diese vielleicht für bescheuert halte. Eine für alle Beteiligten spannende, glaubwürdige, erinnerungswürdige Geschichte entsteht nämlich nur dann, wenn alle daran teilhaben können. Ansonsten können wir auch zusammen einen Film schauen. Es kommt gelegentlich vor, dass ich leise vor mich hin fluche, wenn die oben beschriebene 8/16-Würfelergebnis-Situation sich zu Gunsten der Spieler gedreht hat, oder – noch wüster – die Crits fallen, wie Regen im Sommergewitter. Da stehste dann auch und denkst dir „Heidewitzka“. Aber das ist allemal besser, als wenn die Vierte Wand unnötig durchbrochen wird. An dieser Stelle ein Hinweis an alle, die jetzt in diesem Zusammenhang vielleicht denken, dass „Fudging Dice“ ein Verbrechen ist, dass auf jeden Fall offen gewürfelt werden sollte und meine Ausführungen bis hierhin deshalb überhaupt nicht verstehen oder akzeptieren können: ich würfele verdeckt und ja – ich fudge gelegentlich. Das hängt mit dem Spielstil meiner Gruppe und dem Wunsch nach einem fortlaufenden Narrativ zusammen. Wenn euch das stört, dürft ihr eure Meinung gerne für euch behalten. Die Entscheidung, wie man crunch und narratives Rollenspiel unter einen Hut bringt, treffen jeder Tisch und seine SL selbst.

Ich selbst möchte als Spieler wissen, das mein Char sein Bestes getan hat. Ob das Ergebnis dann als Sieg oder als Niederlage zu interpretieren ist, hängt von so vielen Kontextfaktoren ab. Nur auf das Gefühl in die alternative Welt eintauchen, dort wirklich SEIN zu dürfen möchte ich unter keinen Umständen verzichten. In diesem Sinne – always game on!

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°55 – Speed it up, baby!

Ich glaube ja ganz ehrlich, dass ich als SL nicht ganz so gut bin, wie ich mir das wünschen würde, oder manchmal sogar ausmale. Andernfalls würden manche meine Spieler*innen während der Session nicht regelmäßig da hängen wie ein Schluck Wasser in der Kurve und sich erst zum Würfeln erheben, wenn der Kampf schon lange läuft. Vielleicht liegt es auch daran, dass mein Homebrew-System ein wenig… nun ja, crunchy ist, wenn es um Konflikt-Auflösung geht. Da wird recht viel gewürfelt. Frage ich meine Spieler*innen allerdings, ob wir das nicht ein bisschen einfacher gestalten sollten, dann versichern sie mir, dass sie ihre Dice-Pools und die dazu gehörenden Regeln lieben. Ich denke da an meine eigenen Erfahrungen aus verschiedenen Perioden des Hobbys zurück; und ja, so eine Hand voller Würfel zu bewegen hat einen besonderen haptischen Reiz. Auch wenn das Auszählen des Ergebnisses u. U. länger dauern kann. Ich denke ja, die sagen das nur, weil sie keinen Bock haben, sich an andere Regeln zu gewöhnen – selbst wenn DIE am Ende einfacher und schneller wären. Man haben wir Probleme, was…? Ganz ehrlich: wie soll ich denn wissen, dass es meinen Lieben und mir immer noch gut genug geht, wenn ich nicht wenigstens EIN Luxus-Problem habe?

Ich bemerke an den Sitzungen in letzter Zeit immer wieder, dass es mir als SL manchmal an Spannung, an Dynamik, an Rasanz im Szenario mangelt. Und das explizit nicht, wenn gerade Social Encounters stattfinden, oder über Plänen gebrütet wird. Dass das manchmal dauert ist okay, weil das muss so. Ich meine, es ist auch NICHT so, dass meine Spieler*innen nicht gerne und ohne große Aufforderungen mit dem präsentierten Content interagieren würden. Sie fragen sich vielleicht manchmal (quasi als ihr Char), was zum Teufel sie hier gerade treiben. Aber das sollte der Normalzustand sein, wenn man halbwegs dreidimensionale Personen zu spielen versucht. Meine Bardin z. B. hat derzeit (ein Spieler aus der Gruppe leitet hin und wieder, es ist derzeit ein großes Dungeon voller innovativer Probleme und wir steuern in den nächsten ein, zwei Sitzungen auch noch auf ein klimaktisches Finale hin) gestrichen die Hosen voll. Und das ist verdammt okay. Denn ohne echte Risiken und Herausforderungen für meine Chars ist es für MICH kein Pen’n’Paper. Aber wenn ich selbst im SL-Sessel Platz nehme (und es ist tatsächlich, ohne Witz, ein großer Sessel, in dem ich während der Sessions sitze), wünschte ich mir manchmal, dass ICH auch spüren könnte, dass die Chars echt im Szenario drin sind. Ich mache mir da vermutlich Illusionen, denn tatsächlich sind die Sessions nicht mehr so häufig wie früher – und daher auch ein soziales Event, welches der echten Beziehungspflege dient => eine Menge Seiten-Geschwätz. Wogegen man auch nicht wirklich etwas haben kann. Nur manchmal haben meine Spieler*innen dieses besondere Händchen, mit einem blöden Witz die Spannung, welche ich gerade mühsam aufzubauen versuche, nachhaltig zu killen. DAS. NERVT. MANCHMAL. GEWALTIG!

Über vieles kann und will ich hinweg sehen, weil ja immer noch gilt: wer ohne Sünde ist, und so weiter. ICH habe auch schon oft genug Dinge am Spieltisch getan, die da eigentlich nicht hin gehören – und tue das immer noch. Vielleicht, weil meine Idee von Immersion im Pen’n’Paper nicht immer kongruent mit der anderer Spieler ist. Denn da sitzen halt unterschiedliche Persönlichkeiten am Tisch – und nicht jeder will – oder kann – überhaupt so richtig in seinem Char versinken. Auch das ist okay, denn Menschen sind verschieden. Aber auf eine Sache möchte ich gerne bestehen: dass man eine Idee für seine nächste Aktion hat und die dafür erforderlichen Würfel zur Hand sind, weil man weiß, was der eigene Char kann; vulgo es krachen lässt, sobald man dran ist. Denn alle anderen am Tisch – INCL. MIR – wollen auch weiter machen! …aber manchmal ist es just a pain in the ass, weil es einfach nicht kesseln will! Und das macht mich WAHNSINNIG. Wenn ich dann oft schon mit einer eher moderaten Dosis Action ins Rennen gehe, weil ich auch die anderen Spieler-Sinne (nach Spannung, Interaktion mit der Spielumgebung und den NSCs, eigenen Plänen, etc.) befriedigen möchte, dann MUSS die Action fließen wie Wasser. Tut sie aber nur sehr, sehr selten. Und das ist frustrierend.

Ob der hier wohl genug BISS hat… 😉

Wenn ich so darüber nachdenke, gibt es noch ein zwei andere Dinge, die mir zumindest dann und wann die Freude verderben. Zum Beispiel, dass viele Spieler*innen mit eigenen Ideen, Ambitionen, Plänen, etc. die ihr Char umsetzen wollen könnte eher sparsam sind; oder so wenig in ihren Char investiert, dass ihnen gar nicht erst die Idee kommt, dass man im Pen’n’Paper NICHT zwingend auf den Plotbus warten muss, sondern auch von selbst losstiefeln und sich Ärger oder Ziele suchen kann. Ich mache das gerne und oft – und bringe mit meinen Ideen dann SLs immer in die Bredouille, weil manche Pläne auch regelmechanische Auswirkungen haben können. Aber welchen Sinn sollte es denn sonst haben, ganz eskapistisch mal jemand anders sein zu wollen, wenn ich mich dort auch nur von den Dingen treiben lasse, die halt geschehen. Denn genau DAS tue ich in der realen Welt ja einen großen Teil der Zeit. Schlicht, weil ich oft nicht die Mittel und/oder die Macht habe etwas ändern zu können. Zumindest nicht so, wie ein Pen’n’Paper-Char dies u. U. kann. Denken wir nur einfach mal an zauberkundige Personen. Nun ja; Ich glaube, ich muss diese Dinge mal (wieder) klar stellen; denn immerhin sind SLs ja auch Spieler*innen am Tisch, die ihren Spaß haben möchten. In jedem Fall wünsche ich mir etwas mehr Buy-In – also sich Darauf-Einlassen – von meinen Mitspieler*innen, denn dann würden sich die meisten Probleme von selbst erledigen. Mal schauen. Wie es auch kommt – always game on!

Auch als Podcast…

Bienvenue au pays cathare N°11

Wie bereits einige Male hier erwähnt bin ich ein Kind der 80er. Als klassischer Gen-Xer (Jahrgang ’74, danke, ich weiß, dass die große Fünf winkt…) habe ich einen bedeutenden Teil meiner Kindheit und Jugend in jener Zeit durchlebt und bin nicht unglücklich darüber, dass die Pop-Kultur dieser speziellen Periode letzthin eine gewisse Renaissance erfahren hatte. Es mag auch an der persönlichen Bindung zu jener Zeit liegen, dass ich immer mal wieder beim Storytelling Bezüge wähle, die es mir erlauben, die damit verbundenen Gefühle noch mal erleben zu dürfen. Derzeit bastele ich an einer kohärenten Geschichte für Urban Fantasy in den 80ern und da dümpelt eine Storyline, an der sich die beste Ehefrau von allen mit ihrem derzeitigen Char versucht, gerade an der Jahreswende ’85 – ’86. Es ist aber gar nicht so einfach, den Zeitgeist wirklich einzufangen. Ich meine, die Bezüge zu den wirklichen Ereignissen, zur damaligen Technik, zur Politik herzustellen fällt mir eher leicht, doch das Lebensgefühl der 80er richtig einzufangen, ist gelegentlich ein harter Struggle. Das beginnt schon damit, dass unsere Sprache sich seit damals verändert hat. Was manchmal dazu führt, dass es nicht so der Hammer ist, was ich da verzapfe; und es ist beileibe nicht so, dass ich dauernd zeitgenössischen Jugendsprech nutzen würde. Ha! Ausgerechnet ich, der immer so auf sprachlicher Präzision herumreitet… das wäre ja noch schöner.

Unser neuer Gott Mammon – gefunden in Narbonne…

Und doch sind es eben die Erinnerungen an bestimmte Filme, an Musik, an die Klamotten von damals, die dazu führen, dass man eintauchen kann in eine Zeit, die so absolut anders, so absolut bekloppt, so absolut wiedersprüchlich und dennoch so absolut unschuldig war. Diese Aussagen muss man vielleicht für Jene, die nicht dort gewesen sind ein bisschen erklären: unschuldig war die Zeit, weil Informationen nicht dauernd und überall verfügbar waren, was zu einer eklatanten Desinformation der allermeisten Menschen führte. Und die machte es wiederum einfach, sich nur mit seinem eigenen Scheiß zu befassen, weil man unfassbar vieles einfach zur Seite schieben konnte. Es fühlte sich also zumindest für mich als Kind/Jugendlicher unschuldig an. Andererseits war da aber auch der, wirklich überall spürbare Power-Struggle der beiden großen Machtblöcke USA vs. UdSSR, der die Welt so bekloppt gemacht hat. Wiedersprüchlich kam durch die Unterschiedlichkeit der beiden Systeme dazu, die auf der einen Seite die halbe Welt abgewirtschaftet haben, um beim Wettrüsten die Nase vorn zu haben (TEAM UdSSR), während die andere Hälfte im Namen des Konsumkapitalismus ausgebeutet wurde (TEAM USA). Und überall, wo sich Stellvertreterkonflikte entwickelten, wurde es noch wilder. Etwa in Vietnam, oder später in Afghanistan. Vielleicht war es dieses Gefühl, dass das große Tänzchen schon morgen vorbei sein könnte (man denke an Filme wie „Wargames“ oder „The Day After“), dass diese Zeit so absolut anders aber eben auch absurd kreativ und wild gemacht hat…? In jedem Fall waren die 80er ebenso wie die 70er davor eine kulturell extrem produktive Zeitspanne.

Psychologisch ist es natürlich schon so, dass man besonders gerne das mag, was man während seiner Jugendjahre, so bis ungefähr 16 erlebt hat. Ich würde sagen: Schuldig in allen Punkten der Anklage, wobei ich erwähnen möchte, dass sich etwa mein Musik-Geschmack immer weiter entwickelt hat. In gewissem Sinne ist mein Hang zur Nutzung von Themen, Stilen, Kulturartefakten jener Zeit Nostalgie, über die ich die Tage hier mal geschrieben habe: „Sich an diese alten Momente eines vermutlich verflogenen Sinns zu erinnern, nennt man Nostalgie – das Zurückerinnern an eine Zeit, in der es angeblich besser war.  Ich konkludierte vor ein paar Tagen, dass man sich besser nicht sein Leben davon diktieren lassen sollte; und dazu stehe ich auch immer noch. Ich würde allerdings gerne eine Relativierung anfügen wollen: wenn Nostalgie auf diese Art bewusst als Mittel zur Unterhaltung genutzt wird (insbesondere beim Storytelling zu Pen’n’Paper-Zwecken), nämlich um ein bestimmtes Setting vor dem geistigen Auge auferstehen zu lassen, kann dieser Einsatz legitim sein – zumindest, wenn’s funktioniert, wie geplant. Daran arbeite ich derzeit allerdings noch. Aber mal ganz ehrlich – Pen’n’Paper ist eine Freizeitbeschäftigung, die vor allem eines machen soll: Spaß. Und wenn ich mir dabei so viele Gedanken über irgendwelche obsuren Details zu machen beginne, dass das Ganze in Arbeit ausartet, bin ich evtl. über das Ziel hinaus geschossen. Was nicht bedeutet, dass Campaign- und Session-Prep nicht fast genausoviel Spaß machen können, wie das eigentliche Spiel. Denn während man über die virtuelle Welt nachdenkt, spielt man bereits. Und SL sind ja auch Spieler am Tisch, nicht wahr…?

Ich las neulich irgendwo, dass bereits ein einfacher Spaziergang im Wald sich positiv auf die Gesundheit auswirken würde: Blutdruck, Cortisol- und Colesterin-Spiegel runter und so. Also war ich heute nochmal spazieren, durch den Wald und eine extrem fotogene Schlucht hinauf; DAS in Verbindung mit meinem geliebten Knipsen und den wunderbar sinnvoll-sinnlosen Gedanken über virtuelle Welten und vergangene Zeiten lässt diesen Urlaub für mich zu einer extrem erholsamen Angelegenheit werden. Selbst, wenn ich schon zu spüren beginne, dass die Familie in zweieinhalb Tagen den Heimweg antreten muss. Also gilt: weiter Geschichten spinnen und genießen und versuchen, den Drive zu konservieren. In diesem Sinne – schönen Abend.