Der verwirrte Spielleiter N°48 – Lizensiert…?

Es gibt so eine ungeschriebene Konvention, dass sich bestimmte Genres, bzw. bestimmte Settings nur mit den dafür vorgesehenen Regelwerken realisieren ließen. Wir wollen zur Abwechslung mal Vampire? Kein Thema, White Wolf hat da was im Angebot! Wir suchen nach der detailliertest möglichen Fantasy-Spielumgebung? Hey, gab’s da nicht DSA? Cyberpunk ist uns ohne Magie und Metamenschen zu öde? Auf auf, zum Schattenlauf! Das ließe sich jetzt sicher noch eine Weile fortführen, wenn ich Menschen langweilen wollte. Worauf’s hinausläuft ist Folgendes: allzu leicht mache ich im Hobbyumfeld das Ausleben MEINER Phantasie, MEINER Kreativität, MEINER schrägen Träume abhängig von der Verfügbarkeit eines Konsumproduktes. Denn hey, sorry falls ich da Illusionen zerstöre, jene Verlage, die Rollenspiel-Regelwerke herstellen und vertreiben, wollen damit Geld verdienen! Das ist eine Industrie. Und spätestens seit DnD 5E dank der verstärkten Präsenz von Pen’n’Paper in den Mainstream-Medien boomt (siehe etwa ab 2016 „Stranger Things“), läuft das Geschäft wohl ganz gut.

Das führte in den vergangenen 20+ Jahren durch die sogenannte Open-Gaming-License 1.0 (gibt’s seit Edition 3) von Wizzards of the Coast (dem Hersteller von DnD) dazu, dass im Windschatten von DnD andere, artverwandte Regelwerke entstanden sind, welche sich der grundlegenden Spielmechaniken von DnD bedienen, aber eigenständig funktionieren – und für ihre jeweiligen Autoren Geld verdienen dürfen. Gleiches gilt für verschiedene Komplementär-Produkte wie Bücher, Magazine, You-Tube-Kanäle, Patreons und Anderes, bei denen das Geschäftsmodell auf der eben erwähnten OGL 1.0 basiert – die WOTC jetzt vermutlich durch eine neue Version ersetzen wird, die – wenn man den geleakten Dokumenten glauben möchte – faktisch die Arbeit all dieser Fans zu deren Eigentum machen würde. Zumindest wird das gerade befürchtet. Es gibt den einen oder anderen You-Tube-Kanal, dem ich folge, weil ich mich für Rollenspiel nun mal interessiere, und vieles, was in DnD wahr ist auch in anderen Regelwerken gilt; und zwar vollkommen unabhängig von den regelmechnischen Aspekten. Und die könnten nun alle verschwinden…

Wenn ich sage, dass ich das traurig finde, geht es mir natürlich auch um den Umstand, dass man da ein paar Menschen ohne größere Not einfach mal die Lebensgrundlage killt. Vor allem aber führt es einem drastisch vor Augen, dass selbst ein – immer noch – relatives Nischenhobby nicht davor gefeit ist, auf Teufel komm raus monetarisiert werden zu müssen. Dass ist, was ich meinte, als ich eingangs vom sich-abhängig-machen von Konsum-Produkten sprach. Es ergeben sich immer Auswirkungen auf das Tun und Lassen der jeweiligen Fanbase, wenn es zu wirtschaftlich motivierten Verwerfungen im Kosmos eines bestimmten Franchises kommt; und da ist es vollkommen egal, ob sich’s dabei um diese neue, geile Serie auf Flix, Prime oder Plus handelt, oder eben um das favorisierte Pen’n’Paper-Regelwerk.

Vor diesem Hintergrund bin ich dann doch ganz froh, dass ich in den letzten 25 Jahren ein eigenes Regelwerk entwickelt und gepflegt habe, dass mit Costum-Anpassungen an verschiedene Settings und mehreren zeitgleich gespielten Kampagnen zwar nur einem sehr kleinen Personenkreis bekannt ist – dafür aber nix extra kostet, außer Zeit und Ideen. Und das natürlich an den in meinen Runden vorherrschenden Style of Play angepasst ist. Wir probieren immer mal wieder etwas kommerzielles aus und natürlich stehen in meinem Regal auch verschiedene Systeme aus den letzten 30 Jahren, die selbstverständlich hier und da als Inspiration herhalten mussten. Und ich lasse mich auch gerne mal vom Zauber eines anderen Regelwerkes einfagen. Aber zumeist bleibt der Schuster bei seinen Leisten. Und ich kann mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass – sollte jemals jemand diese Regeln nutzen wollen – ich diese ohne große Probleme zur Verfügung stellen könnte. Ich vermarkte das nur nicht, da im Homebrew-PDF nicht nur gemeinfreie Artwork drin ist. Da es aber nur zum nicht-gewerblichen Hausgebrauch genutzt wird, entsteht da kein Urheberrechtsbruch.

Wie dem auch sei; ich fände es nice, wenn sich mehr Leute ihrer eigenen Kreativität und Fantasie bemächtigen, anstatt irgendeinem offenkundig hungriger gewordenen Konzern ihre Kohle in den Rachen zu werfen. Man sollte dazu vielleicht noch wissen, dass WOTC Hasbro gehört (ja, genau die, denen z. B auch „Transformers“, „Power Rangers“ und „My little Pony“ gehören – passt ja ganz gut zusammen, oder?). Ich weiß, dass Spielleiten nicht einfach ist. Darum schreibe ich hier ja ein Ratgeberbuch, dass nix kostet. Das eigene Spielleiten wird nämlich besser, wenn man nicht nur vorgefertigte Produkte nutzt, sondern eigene Module, Abenteuer und schließlich Kampagnen entwickelt. Denn was MEIN Tisch braucht, kann irgendein Designer bei WOTC oder irgendeinem anderen Hersteller gar nicht wissen! Vielleicht schreibe ich bis zum Jubiläumspost mal ein kleines How-To-Design. Nachdem ich jetzt mal wieder zwei Runden als SL fortführen konnte, und einige spontane Einfälle hatte, ist die Energie auch wieder da. In jedem Fall wünsche ich euch eine gute Woche. Wir hören uns und bis dahin – always game on!

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°47 – spielerisch sprechen…

Wir hatten am Wochenende zum ersten Mal seit langen Monaten eine Spielsitzung. Und ich schwöre, es liegt nicht an Spielleiter-Burnout. Ich hatte letzthin schlicht keine Zeit, und kämpfe immer noch, immer wieder, mal mehr, mal weniger mit meiner Depression. Jetzt vor den Feiertagen macht sie sich besonders biestig mit nihilistischen „Ich lasse alles stehen und liegen und verschwinde“-Ausbrüchen bemerkbar. Da hilft eigentlich nur Selbsttherapie. Zocken kommt also gerade recht. Und tatsächlich war es eine gute Sitzung. Die Story kam voran, Fäden wurden entworren und miteinander verflochten; es gab Herausforderungen, Characterplay und meine Villera-Kampagne ist wieder auf Kurs. Kommende Woche geht’s sogar gleich weiter. ALLRIGHT!

GM-shield, dice and my notes, it doesn’t need more, to get good 🙂 !

Mir ist dabei etwas aufgefallen, von dem ich noch nicht so genau weiß, ob ich es ändern muss/möchte, oder ob es eigentlich ganz okay so ist. Ich kenne Spielleiter, insbesondere auf Youtube, die zeitgenössische popkulturelle Anspielungen an Spieltisch hassen, weil es aus ihrer Sicht Immersion zerstört. Ich merke wohl, dass es manchmal sehr schwierig ist, einen konstanten Ton der Erzählung aufrecht zu erhalten. Allerdings ist der Gesamt-Stil an meinem Tisch cinematisch, lakonische Einzeiler und eine nicht geringe Portion (manchmal bösartiger, manchmal beinahe flacher) Humor gehören ebenso dazu, wie solche Zitate. Auf der anderen Seite ziehen sie bei gepfefferter Action auch mit. Nicht jeder Spieler ist halt so ein Nerd mit einer Drama-Datenbank im Hinterkopf und dann sind Vergleiche für die Vorstellungskraft manchmal hilfreich. Dass daraus auch gute Gags und Drama werden können versteht sich dann, wenn die Meta-Ebene mit der In-Play-Ebene interagiert, ohne dass der Plot beschädigt wird. Mit den gleichen Leuten könnte ich allerdings NICHT Call of Cthulu spielen. Das mit dem kosmischen Horror jenseits der Vorstellungskraft und dem harten Drama des unbedingten Verlierens bekämen die einfach nicht hin. Ich bin da auch nicht böse drum. Horror muss man wollen, ein wenig Grusel schaffe ich aber durchaus auch mit dieser Truppe. Es gibt allerdings Momente, in denen ich es gerne etwas weniger wild Off-Topic hätte. Die Dosis macht bekanntermaßen, dass ein Ding ein Gift ist, und manchmal ist es ein wenig zu viel. Was mich dabei besonders betroffen macht – ich kann manchmal selbst meine Klappe nicht halten. Und das ärgert mich dann hinterher umso mehr, als ich dadurch bei manchen Gelegenheiten meine eigenen Pläne für die Session durchkreuzt habe. Ich brauche wohl mal einen „how to hold back“-Workshop, oder sowas.

Ein zweiter Aspekt, der mir im sprachlichen Zusammenhang aufgefallen ist – ich arbeite relativ wenig mit meiner Stimme. Ich meine, ich ändere meine Tonlage, wenn sich der Ton der Sitzung wandelt (…und plötzlich wird es stockdunkel, und du hörst hinter dir einen Kratzen auf dem Boden und eine asthmatische Stimme spricht „Willkommen Kind!“) Manchmal, wenn mir danach ist, gebe ich also einem NSC eine „special voice“, aber oft sprechen meine NSCs einfach nur mit meiner Stimme. Der Stil, in dem sie kommunizieren ändert sich. Straßenvolk schwätzt halt anders als Adlige. Und vielleicht passe ich die Tonlage ein bisschen an. Aber im Großen und Ganzen versuche ich nur, durch die Art der Kommunikation die Persönlichkeit und die Motive der NSCs (wie übrigens auch meiner Chars) heraustreten zu lassen. Ob’s dazu funny voices braucht, lasse ich jetzt mal dahingestellt. Ich weiß, dass es da draußen Leute gibt, die, weil sie irgendwann mal eine Episode „Critical Role“, „Acquisitions Incorporated“ oder sowas gesehen haben glauben, dass Spieler und SL „the voice“ machen müssten. Das ist Käse. So lange eine Geschichte erzählt wird, die Drama entfaltet, Spaß macht und den Chars die Möglichkeit bietet, diese mit zu gestalten, ist es MIR vollkommen schnuppe, ob irgendjemand mit einer speziellen Stimme spricht, oder halt einfach so, wie er oder sie immer spricht. „…und dann war da der Dude mit dem Dämon und dem Zirkel“ ist für mich vollkommen legitim, solange der Spieler sich in die Geschichte und seinen Char hineindenkt und dabei Spaß hat. Alles andere ist Schauspiel – ich kann und darf zwar vieles lehren, aber „dramatic acting“ gehört gewiss NICHT dazu!

Ich weiß noch nicht, ob ich am Spieltisch in der Zukunft etwas stringenter mit „Störungen“ durch das Off-Topic-Gelaber und allzu viele unnötige Zitate umgehen werde, oder es eben doch weiter durchgehen lasse, weil Pen’n’Paper halt ein soziales Event ist und man sich manchmal über einen längeren Zeitraum nicht gesehen hat. Man wird sehen. Wichtig ist, dass alle am Spieltisch Spaß haben. In diesem Sinne – always game on!

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°46 # Der staunende Gamer

Kürzlich von mir getroffene Aussagen zum Thema Staunen, Achtsamkeit und Zweifeln sollte man vermutlich ein wenig mit Vorsicht genießen, wenn es an das Zocken geht. Denn Pen’n’Paper lebt von der „willing suspension of disbelief„, also dem Wunsch, an die „secondary world“ zu glauben. Als Spielleiter ist meine kostbarste Ressource also eine in sich kohärente Spielumgebung, in der sich die Spielercharaktere auf bestimmte Dinge verlassen können. Möglicherweise werden die Naturgesetze der realen Welt regelmäßig gebrochen – denkt etwa an Magie, die hält sich üblicherweise NICHT an die Sätze der Thermodynamik. Innerhalb der secondary world jedoch gelten eigene Gesetzmäßigkeiten, die ich auch als Erfinder derselben und SL nicht einfach brechen kann, ohne dass meine Spieler*innen auf die Barrikaden gehen. Wenn ein Breitschwert (z. B. in meinem System) xW6 + Stärkeeffekt W6 Schaden verursacht, gilt das für alle. Das gleiche Schwert verursacht nicht plötzlich in der Hand eines NSCs wesentlich mehr oder weniger Schaden, als unter Beachtung der Regeln plausibel wäre. Gleiches gilt für alle möglichen kritischen Handlungen, aber auch für das Techlevel, das Magielevel, das Sozialgefüge, etc. dieser Welt. Die Dinge mögen anders sein, als hier bei uns – im wesentlichen sind sie aber auch in „Generic Fantasyland“ erst mal so, wie sie sind; und nicht an einem Tag so, und am nächsten aber anders, weil ich gerade Lust darauf habe. Das gilt natürlich für beide Seiten. Ein Spieler kann auch nicht plötzlich die Welt aus den Fugen heben, weil’s ihm halt einfällt.

Diese Verlässlichkeit lässt aber natürlich mit der Zeit in den Spieler*innen neben einer Vertrautheit mit der secondary world auch gewisse Abstumpfungseffekte entstehen. Die Reizschwelle steigt, weil sich irgendwann so ein „Hab-ich-doch-alles-schon-mal-gesehen“-Gefühl entwickelt. Nicht unbedingt schnell und auch nicht bei allen gleich; aber bei erfahrenen Spieler*innen ist es nach einer gewissen Zeit zu beobachten. Sie fangen dann an, sich nebenher mit Anderem zu beschäftigen, weil das halbe Ohr der üblichen (allzu konventionellen) Geschichte ja so oder so folgen kann. Gefährlich wird’s, wenn der SL bei dem Spiel mitmacht, weil er ja schon so viel Erfahrung hat, dass das nicht schiefgehen kann. Ist mir auch schon passiert. Geht übrigens meistens, auf die eine oder andere Art, schief! Letztlich ist derlei die Folge eines Übersättigungseffektes. In Hollywood-Blockbustern, insbesondere im Marvel-Franchise kann man Ähnliches durch die vollkommene CGI-Überfrachtung der Bilder sehen. Die Kinematographie orientiert sich allzu häufig nicht mehr an den wichtigen Charakteren (das wäre klassisches Center-Framing, wie man’s z.B. in „Mad Max: Fury Road“ sieht) sondern am maximal möglichen Szenen-Bombast. Daraus wurde irgendwann ein Wettlauf um die meisten Effekte und hastigsten Schnitte in einer Film-Sequenz. Wenn ICH Kopfschmerzen haben möchte, trinke ich lieber Glühwein, anstatt mir handwerklich schlecht gemacht Action anzuschauen.

Was folgt nun daraus für den staunenden Pen’n’Paper-Gamer? In aller Kürze: erstmal mehr Konzentration auf die Spieler-Charaktere. Sozusagen mentales Center-Framing. Wenn wir die mentale Kamera beim Rollenspiel nahe beim Char halten wollen, ist das Erste, was zu tun ist, das Spotlight halbwegs gleichmäßig zu verteilen (ohne jedoch jene Spieler*innen zu sehr zu überfordern, die nicht solche Rampensäue sind, wie ich). Das Zweite wäre, die Spieler*innen an ihrer kreativen Ehre zu packen, und sie – zumindest ein bisschen – dazu zu bringen, WIRKLICH zu beschreiben, was ihre Chars tun. Das nötigt sie gleichsam dazu, die Szenerie zu visualisieren und sich damit mehr zu involvieren, als abgelenkt durch ein Smartphone oder irgendwelche Handarbeiten möglich wäre. Denn was ich mir nicht aktiv vorstelle, das KANN mich nicht faszinieren. Drittens müssen wir uns trauen, das allzu Bekannte neu abzumischen. Man kann konventionelle Sequenzen, wie etwa Kämpfe neu re-mixen, indem ich als SL das Terrain nutze, nicht immer die gleichen Gegner bringe (z. B. welche, die in keinem Handbuch kodifiziert sind; großer Vorteil meiner Welt: es gibt KEIN Monster Manual), und mich immer wieder daran erinnere, dass auch die Bösen gerne gewinnen. Aber auch Non-Combat-Encounter gewinnen an semantischer Tiefe und damit imaginativer Kraft, wenn ich nicht immerzu die gleichen abgedroschenen NSC-Sterotype nutze. Das Ungewöhnliche ist ein starker salienter Reiz. Diesen Umstand kognitiver Verarbeitung sollte man nutzen.

Ob man auch nach über 33 Jahren Pen’n’Paper noch staunen kann? Allerdings! Ich habe neulich an mir festgestellt, dass z.B. ich auch Serien und Bücher gut finden kann, bei denen die klassischen Franchise-Fanboys und -Girls in wütendem Chor zu einem „Das-ist-NICHT-Kanon“-Geheule anheben. Scheiß Dogmatiker. Anstatt ein Work of Art einfach in seinem eigenen Kontext sehen und bewerten zu können, sucht man immerzu nach einem Haar in der Suppe; und verbaut sich damit die Chance auf eine eigene Erfahrung. Klassisches psychologisches Framing bei der Arbeit – es kann nicht sein, was nicht sein darf! Nur so am Rande: das ist übrigens auch ein typisches Nazi-Narrativ… In der secondary world bedeutet Staunen, fast noch mehr als in der realen Welt, sich auf etwas einzulassen, dass sich als ganz und gar bekloppt herausstellen kann. Das weiß man aber erst hinterher. Und ich würde eine neue Erfahrung nur in ganz wenigen Fällen als verschwendete Lebenszeit betrachten. Eine dieser Ausnahmen ist „Sin City“. Ich finde diesen Film kinematographisch interessant; aber seine Erzählweise ist ein Storytelling-Desaster erster Güte. Folglich hasse ich diesen Film, den so viele Menschen gefeiert haben, weil Frank Miller seine Graphic Novel eins zu eins auf Zelluloid übertragen wollte; und dabei den „Space between the Frames“ ausgelöscht hat. Er hätte mal besser Scott McClouds „Understanding Comics“ gelesen.

Mit den Augen eines Anfängers zu sehen, ist eigentlich nicht schwer. Ich muss mich dazu „nur“ von dieser zeitgenössischen Erwartungshaltung des größer, weiter, höher, mehr frei machen. Ich persönlich mag kleine aber feine Geschichten mit begrenzter Umgebung und halbwegs klaren Zielen viel lieber, als diese Weltenretter-Scheiße, die man mittlerweile viel zu oft serviert bekommt. Kleiner geht’s nicht? Dann schaut euch noch mal „Mad Max: Fury Road“ an. Einstweilen wünsche ich einen schönen Sonntag. Always game on!

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°45 – Was könnte ich denn…?

Wann immer ich eine meiner wirren Einstiegs-Geschichten zum Besten gebe und die Spieler in der Folge darum ersuche, in den Plotbus einzusteigen, passieren irgendwann vollkommen automatisch spannende Dinge am Spieltisch. Denn es geht bei diesen Geschichten, die wir im Pen’n’Paper gemeinsam erzählen ja um Drama, um Spannung, um Konflikte, um Katharsis und die Lösung von Problemen (manchmal auch die Erlösung von Problemen) – also schlussendlich um Abenteuer, die erlebt werden wollen. In Simon & Garfunkels „Sound of Silence“ heißt es: „People writing songs that voices never shared. And no one dared. Disturb the sound of silence.“ Wir wollen den Sound of Silence brechen, um die Geschichten mit Leben zu füllen. Was allerdings bei allen Beteiligten ein Minimum an Engagement und Kreativität erfordert. Und da wird es dann manchmal haarig.

Auch diese Bild erzählt eine Geschichte vom Leben und Sterben…

Auf der einen Seite steht der Storyteller, der eigentlich nur einen Einstieg erzählen muss, der die Spieler wahrhaft einlädt, sich auf den Rest der Ereignisse einzulassen. Dieses „NUR“ im Satz, war natürlich ein Witz. Jeder, der sich schon mal mit Storytelling befasst hat weiß, dass Anfänge sehr schwierig sind. Meine Aufgabe ist es also, ein Drama aufzuzeigen, dass es wert ist, sich damit zu beschäftigen, und gleichzeitig den Spielern alle Chancen offenzulassen, auf IHRE Art und Weise einzusteigen. Das Spiel soll Spaß machen, was ein „genötigt werden“ durch den Spielleiter eigentlich ausschließt. Nun ja… Den notwendigen Buy-In herzustellen, geht auf verschiedene Arten:

  • Z. B verständigt man sich vorher darauf, welche Art von Abenteuer/Kampagne es denn werden soll. Das kann bedeuten, dass man sich nur auf ein Genre und ein Regelwerk einigt, oder der SL pitcht verschiedene Szenarios und die Spieler wählen aus (machte ich bislang nicht, aber man macht vieles in seinem Leben zum ersten Mal… 😉 )
  • Es wird nur ein Regelwerk vorgegeben und der SL schaut sich an, mit welchen Char-Ideen die Spieler um die Ecke kommen. Ist für mich immer wieder spannend. Ich selbst konnte mich mit diesem „Wir machen die Chars gemeinsam und verteilen die Rollen taktisch!“ nie so richtig anfreunden.
  • Die Spieler liefern einen eigenen Abenteuer-/Kampagnen-Vorschlag und wir starten „on the get-go“ und schauen dann mal gemeinsam, wie sich’s entwickelt. Habe ich bislang sehr selten erlebt, ist aber spannend.

Alle genannten Möglichkeiten überlassen die Wahl der Waffen den Spielern und verlangen von mir tendenziell im weiteren Verlauf eine Menge Justierungsarbeit. Andererseits lasse ich mich auch gerne selbst überraschen, wie es dann läuft. Wie sehr ich Entscheidungs-Möglichkeiten am Anfang einschränke, dass heißt, bei welchen Aspekten die Spieler evtl. auch mal ein NEIN von mir zu hören bekommen, hängt bei den ersten zwei Varianten hauptsächlich davon ab, wie viel Vorbereitungsarbeit ich in schon meine Core-Story und meine Weltentwicklung gesteckt habe. Gehe ich mit einer klaren Vision, was für eine Kampagne das werden soll in die Session 0, werde ich im Zweifel überschäumenden Enthusiasmus für allzu abseitige Ideen dämpfen müssen. Ob’s dann trotzdem gut wird, hängt von vielen Faktoren ab: treffe ich den richtigen Ton für die Geschichte? Konnten die Spieler sich bei der Char-Gestaltung trotzdem austoben? Haben alle Lust auf SO eine Geschichte…?

Auf der anderen Seite finden die Spieler nach und nach Herausforderungen vor, mit denen sie, bzw. ihre Chars irgendwie umgehen müssen. Und dann wird ein höchst traditioneller Aspekt von Pen’n’Paper manchmal zum Problem: das Charakterblatt. Weil Spieler dazu neigen bei der SL-Frage „Was willst du tun?“, erst mal ihr Charakterblatt anzuschauen wie eine Kobra, die sich gerade im Gras aufgerichtet hat; als wenn dort die Lösung für irgendein Rätsel stünde? Oder die Anweisung, wie man einen beliebigen Gegner bezwingt? Wie man mit den gelisteten Fähigkeiten kreativ umgehen kann? Oder wie ein Charakter auf eine gegebene Situation reagiert…? Zuerst möchte ich mit einem Irrtum aufräumen: Das Charakterblatt ist keine Whitelist, so nach dem Motto „Was nicht draufsteht, kannste halt nich!“; sondern eine Beschreibung der besonders gut beherrschten Fertigkeiten! Grundsätzlich kann ein Charakter, der als professioneller Kämpfer ausgelegt ist, mit vielen Waffen umgehen. Mit denen, die auf dem Blatt stehen, halt besonders gut! Aber für sehr viele Fertigkeiten, insbesondere im Fantasy-Genre kann man auf Attribut-Proben oder einen, on the fly festgelegten (dann halt angepassten) Schwellwert ausweichen, wenn die Fertigkeit noch nicht offiziell erlernt wurde. Das gilt auch für Magie, sofern der Char irgendeine Form von Training erhalten hat. Man kann es mit dem Bullshitten natürlich übertreiben, aber hier sind Fingerspitzengefühl und – TADA KREATIVITÄT beider Seiten gefragt. Gleiches gilt, wenn bekannte Fertigkeiten einer Off-label-Use zugeführt werden sollen. Also ich z.B. mit meinem Feuerball eine Stahltür zuschweißen will. So what – let’em roll!

Was nun die Reaktion auf verschiedene (vor allem soziale) Situationen angeht, so verweise ich auf meinen Post zu Motivations- und Interaktionstiefe vom Juni diesen Jahres: nichts von dem, was ich in diesem wirklich verdammt langen Post zum Thema Spielen von Rollen bespreche, steht auf dem Charakterblatt! Vielleicht haben andere Leute, so wie ich, auch kleine Heftchen randvoll mit Notizen, die ihnen das nötige Wissen über den Char vermitteln, den sie jeweils gerade spielen? Vielleicht können sie sich das auch alles merken? Ist einerlei – wichtig ist, dass es für diese Fragen KEINE Antworten auf dem Charakterblatt gibt – N I E M A L S ! Das Charakterblatt ist einfach nur eine Merkhilfe für die vielen regelmechanischen Aspekte des Spiels; weil wir halt manchmal würfeln müssen, ähm wollen… ach ihr wisst schon. Gewöhnt euch also daran, nicht immer auf dieses Papier zu schauen. Und wenn, dann tut es wenigstens nicht erst, wenn der Spielleiter euch anschaut und fragt „Was willst du tun?“; um dann mit schreckerfüllten Augen zurückzufragen „Was könnte ich denn…?“ In diesem Sinne – always game on!

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°44 – on storytelling in general…

Ich hörte schon vor einer Weile folgende Theorie, die ich streckenweise ganz charmant finde: In der fantastischen Literatur ist die äußere Welt (also das Setting) oft eine Reflexion des inneren Konfliktes des bzw. der Protagonisten. Ich will versuchen, diese These an einem Beispiel zu illustrieren: Frodo Beutlins Heimat, das Auenland ist ein Ort, der aus Mittelerdes Drittem Zeitalter gefallen zu sein scheint; ein Ort des Friedens und der Entschleunigung, der dem jungen Mann doch sehr eng scheint. Fällt er einmal (mehr oder weniger gezwungen) aus diesem Ort heraus, erfüllt sich sein Wunsch nach Abenteuer in dramatischer Weise über, so dass ihn am Ende der Reise schlussendlich die Sehnsucht nach der alten Heimat überkommt – in die er jedoch nicht mehr zurückkehren kann, weil dieser Frodo ein ganz anderer ist, als Jener der aufbrach. Eine zerstörte Seele, die auf den Frieden in Valinor hoffen muss. Dass Tolkien hier seine eigenen Erinnerungen an den Dienst im ersten Weltkrieg verarbeitet – und das Trauma, welches er und seine Freunde dabei erlitten haben müssen – wird auf mannigfaltige Art klar. Frodos innerer Konflikt manifestiert sich im Außen einerseits durch die Stimmen die ihn gemahnen, den Ring im Schicksalsberg zu vernichten und andererseits jenen, die ihn anflehen, den Ring zum Wohle Mittelerdes einzusetzen. Es ist die Wahl zwischen Ehre und Pflicht, zwischen Macht und Verzicht, zwischen Demut und Stolz.

Wer tränke wohl aus diesem „Gral“…?

Ich hätte auch andere Beispiele nutzen können, vermute aber, dass der „Herr der Ringe“ viel mehr Menschen geläufig ist, als andere Fantasy-Schinken, die in meinen Regalen stehen. Storytelling ist nicht nur mein Hobby, es ist, wie ich hier gelegentlich habe durchschmecken lassen, auch ein Teil meines Berufes, mit welchem ich mich überdies mittlerweile auch aus akademischer Sicht befasse. Je mehr ich in diese Fragen eintauche, um so klarer wird, dass den variierenden Anforderungen zum Trotze, im Kern ein paar Dinge immer gleich bleiben – es braucht Immersion, die nur durch ausreichend tiefes Buy-In (hier im Sinne von „mir die Geschichte abkaufen“) der Teilnehmer, Zuhörer, Mitspieler zu erreichen ist. „Suspension of disbelief“ zu erzeugen, ist aber weder trivial, noch funktioniert es immer auf die gleiche Weise. Weshalb innerhalb der erzählten Geschichte Kohärenz und Kontinuität eigentlich unabdingbar sind. Bei einem Werk der Fiktion nimmt man mir Plotholes nur dann NICHT übel, wenn die restliche Geschichte ansonsten Spaß macht. In einer pädagogischen Veranstaltung mag organisatorische Improvisation oft notwendig sein; wenn ich das jedoch auch inhaltlich tue, klappen in den Hirnen meiner Zuhörer die Läden runter, und ich habe schlicht verloren.

Kohärenz bedeutet, dass eine Geschichte in sich logisch ist. In einem Werk der Fiktion kann die Rahmenhandlung noch so weit von meiner tatsächlichen Lebensrealität abweichen – solange sich alles innerhalb der Geschichte nach erkennbaren, für alle Figuren identischen Regeln abspielt, und diese halbwegs logisch sind, bzw. zur Rahmenhandlung passen, kann man eine Menge Bullshit treiben und die Zuschauer, Zuhörer, Leser, Mitspieler nehmen es mir trotzdem ab. In einer Lehrveranstaltung, in der ich mit Storytelling arbeite, muss die Geschichte sachlogisch und semantisch zur Lebens- und Arbeitsrealität passen – und trotzdem Irritation erzeugen, um Reflexionsprozesse auslösen zu können. Eine Gratwanderung par Excellence. In beiden Fällen sollte man sich vor deus ex machina oder storyteller fiat [hier fiat (lat.) für „es werde gemacht“] sehr hüten. weil beides ganz schnell die Immersion killt. Kontinuität steht damit im engen Zusammenhang, weil erst aus der Verbindung von Sach- und Inhaltslogik mit dem Handeln der Protagonisten ein Kontinuum entsteht. Und dabei ist es vollkommen einerlei, ob es sich dabei um beschriebene / dargestellte Figuren in Film, Buch, Pen’n’Paper-Rollenspiel, Videospiel, etc. handelt – oder die Teilnehmer an einem Simulationstraining. Logik, Regeln und Realitätsbezug müssen stimmen, weil Brüche hier ebenfalls die Immersion killen => und damit einen möglichen Spiel- oder Lernerfolg.

Das mit der äußeren Welt als Spiegel der inneren Konflikte stimmt übrigens für eine Menge Werke der fantastischen Literatur, oder auch Filme des Genres. Im Pen’n’Paper würde es immens Arbeit bedeuten, die Backstories aller Spielercharaktere nach möglichen Plothooks zu durchforsten. Im Gegensatz zu Matt Mercer in den „Critical Role“-Streams nutze ich sowas eher sparsam, weil ich denke, dass die Welt sich auch weiterdreht, und Antagonisten ihre Pläne verfolgen, wenn Charakter XYZ seinen Ödipus-Komplex NICHT gelöst bekommt. Vielleicht rührt die Ignoranz aber auch aus zu vielen vollkommen kaputten, dysfunktionalen Teilzeit-Soziopathen, die ich im Laufe der Zeit gesehen habe. Ich mache mir immerhin einen Haufen Arbeit mit World- und Storybuilding und lasse dauernd den Plotbus nach Cottbus fahren; den können sie nehmen, oder es lassen. Wobei es MIR als SL, der ebenfalls Spieler am Tisch ist mehr Freude bereitet, wenn sie wenigstens ab und zu einsteigen, ohne noch nach fünf anderen Haltestellen zu suchen…!

Im Moment herrscht mal wieder Pause, weil Urlaubszeit ist. Wir haben noch einen Termin Anfang August, bei dem ich ein Dungeon fertig leiten muss, und dann ist erst mal bis Mitte September Sense. Zeit, weiter über die theoretischen Aspekte nachzudenken. Wenn mir was Relevantes einfällt, werdet ihr das hier bestimmt zu hören bekommen. Bis dahin einen guten Start in den August und die neue Woche – always game on!

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°43 – was man so meint…?

Was am Spieltisch passiert, ist hoch subjektiv! Ich denke, diese Aussage ist weitestgehend konsensfähig. Es ist ein Spiel, das wir spielen, um uns selbst zu unterhalten. Es geht dabei also um eine spezielle Form von Lustgewinn. Auch darüber herrscht vermutlich große Einigkeit. Gemeinsam Geschichten zu erzählen, ist letzten Endes ein Bedürfnis, so alt wie die Menschheit. Das ist ein Allgemeinplatz. Das Geschichtenerzählen holt beim Pen’n’Paper, im deutlichen Unterschied zur Tradition des klassischen „oral storytelling“ die Anderen am Feuer – oder vielleicht eher am Tisch – aus der Passivität des Zuhörens, und versetzt sie in die Funktion eines Co-Creators. Sie haben Einfluss auf den Verlauf der Geschichte, können das Narrativ, an welchem sie mittels ihrer Spielfiguren (der Charaktere) teilnehmen selbst mitgestalten. Die Art und Weise, wie diese Mitgestaltung abläuft, ist naturgemäß von Runde zu Runde starken Variationen unterworfen. Und dennoch haben sie alle eine Meinung darüber, was Rollenspiel ist – und was nicht.

(c) by Monika Merz

Zunächst hat so gut wie jeder Rollenspieler irgendwann auch eine Meinung darüber, was „gutes Spiel“ ist – völlig unabhängig davon, dass dieser Begriff „gutes Spiel“ zwangsläufig für jeden etwas anderes bedeuten muss. Und dennoch neigen wir dazu, das Tun und Lassen der Anderen am Tisch nach unseren eigenen Maßstäben zu bewerten. Es gibt mehrere, höchst abwertende Bezeichungen für Dinge / Personen, die „man“ am Spieltisch nicht sehen möchte. Dazu gehört zum Beispiel der Munchkin mit seinem Powergaming. Das sind Spieler, denen unterstellt wird, ihren Charakter möglichst schnell möglichst mächtig machen zu wollen, insbesondere unter Ausnutzung von Regellücken oder Unklarheiten, die dann auf Teufel komm raus zum eigenen Vorteil ausgelegt würden. Ein anderer Begriff ist Metagaming. Für die meisten Leute meint das, Wissen, welches der Spieler, jedoch nicht sein Charakter hat, zu Gunsten des Charakters im Spiel einzusetzen – was als unfair, bzw. als cheaten angesehen wird. Als gutes Rollenspiel wird hingegen angesehen, seinem Char eine spezielle Stimme und/oder einen speziellen Akzent oder Dialekt zu geben (doing the voice). Und da haben wir dann Spieler von Chars mit 0-dimensionaler Interaktionstiefe und geringer Motivationstiefe, die mit der Stimme sprechen, und sich deshalb für den besten Spieler am Tisch halten…

Ich mag Matthew Mercer und seine Dudes von Critical Role. Ist in geringen Dosen auch durchaus unterhaltsam. Aber das ist insofern eine vollkommen andere Art von Rollenspiel, als das, was hier bei mir zu Hause stattfindet, als diese gestreamten Sitzungen vor allem dafür gemacht sind, die Zuschauer zu unterhalten, die gerade ihr Pen’n’Paper-Methadon genießen wollen! Wir haben in kleiner Runde schon vor 20 Jahren darüber gefrotzelt, dass es da draußen doch bestimmt ein paar Honks geben würde, die unseren Wahnsinn am Spieltisch unterhaltsam fänden. Wie sich dann herausstellen durfte, sind da viel mehr Menschen, die das sehen wollen, als ich jemals für möglich gehalten hätte. Das Thema Nischen-Hobby für Nerds ist endgültig Geschichte. Diese vielen, vielen Zuschauer verwechseln aber das, zuerst für ein Publikum gemachte, Bombast-Overplaying von professionellen Voice-Actors mit dem „normalen“ Spiel, wie es in meinem Wohnzimmer stattfindet. Und denken, nur DAS sei der wahre Jakob! Bei mir zu Hause lebt aber diese alte Nische noch; und wir wollen vor allem uns selbst unterhalten wissen, nicht irgendjemand anderes. Folglich betrachte ich – und vermutlich auch meine Spieler – einige der vorangestellten Dinge auch unter etwas anderen Gesichtspunkten, die ich gerne kurz erklären möchte:

  • Munchkin/Powergaming: wenn ich darunter auch verstehen soll, dass jemand sich mit seinem Char immer in der Vordergrund drängt, anderen ihr Spotlight zu rauben versucht, alles kommentieren muss, auch wenn der Char gerade nicht da ist, dann sage ich: JA, das finde ich auch nicht so charmant, ABER, wer ohne Sünde ist, werfe den ersten Stein. Min-Maxen, also bestimmte Attribute, Fertigkeiten etc. abwerten, um in den, als wichtig betrachteten Attributen zu maximalen Startwerten kommen zu können, ist aus meiner Sicht allerdings vollkommen normal. Das mache ich bei der Erschaffung meiner Chars genauso – immerhin wäre es doch ganz nett, wenigstens Session 0 und 1 zu überleben, oder? Wenn die Konvention am Tisch halbwegs „leistungsstarke“ Chars vorsieht, und jemand sich ohne Not einen Barbier ohne Magie, ohne Psionik und ohne sonst nennenswerte spielrelevante Fertigkeiten baut, der dafür hervorragend beim Rasieren Kehlen aufschlitzen kann, ohne dass der SL ein Sweeney Todd-Szenario geteasert hat, dann ist dieser Spieler selbst schuld, wenn er nicht zum Zuge kommt. Das Gejammer darf er sich dann stecken…
  • Metagaming: Schwieriges Terrain! Eigentlich beginnt Metagaming schon in dem Moment, wo der Heiler-Spieler nach einem Kampf in die Runde fragt, wie viele Trefferpunkte den einzelnen Chars denn fehlen würden. Ich habe in 28 Jahren Rettungsdienst noch nie ein Unfallopfer getroffen, dass sagte: „Alles nicht so schlimm, waren nur 8 Stamina-Schaden…“. Natürlich wollen die Spieler ökonomisch mit ihren Fertigkeiten umgehen, weil man ja nie weiß, was als nächstes passiert; dennoch ist sowas unrealistisch und vermischt Spieler- und Charakterwissen in unzulässiger Weise. Denn kein Char weiß, wie viele Trefferpunkte gerade auf seinem Charakterblatt stehen… Dennoch sind solche Dinge kaum vermeidbar. Und, wie ich finde auch nicht so schlimm. Denn so, wie der Begriff das unfaire, unzulässige Vermischen von Realität und Fiktion meinen kann, kann er ebenso für das bewusste Reflektieren über diese Fiktion stehen – sich also außerhalb der eigentlichen Spielrunden gedanklich mit dem zu beschäftigen, was da gerade „in game“ läuft. Was mein Charakter dazu denkt, wie Reaktionen aussehen könnten. etc. Wer hier aufmerksam mitliest, versteht jetzt langsam, das Metagaming und Interaktions- sowie auch Motivationstiefe direkt miteinander im Zusammenhang stehen. Und das es beim Metagaming, wie auch beim Powergaming um die Intensität und das Ziel des Tuns geht. Paracelsus sagt: „Die Dosis macht, dass ein Ding (k)ein Gift ist!“ Das stimmt auch hier. Und findet beides in dem Bemühen statt, die Spiel-Erfahrung für alle Beteiligten zu verbessern, kann ich daran nichts ausszusetzen finden.
  • Doing the Voice: Ganz ehrlich – wenn jemand Spaß daran findet, darf er das gerne tun. Wenn nicht, werde ICH definitiv nicht eines Mangels sterben! Mir wäre es viel wichtiger, dass die Spieler am Tisch wenigstens 1-dimensionale Interaktionstiefe und mittlere Motivationstiefe zeiegn. Ob sie dann noch klingen wie ein Halbork, ist mir egal. Weil es tatsächlich zur emotionalen Tiefe des Spiels und zur Immersion nicht zwingend viel beiträgt. Es kann sogar eher störend wirken, weil z.B. aufgesetzt. Insbesondere dann, wenn die Stimme eigentlich nur ein Gag des Spielers ist, der allerdings fortwährend die Suspension of Disbelief am Spieltisch stört. Doing the Voice ist KEIN essentieller Bestandteil „Guten Spiels“…

Ich würde mich eher freuen, wenn sich die Leute über die verschiedenen Aspekte ihres Chars Gedanken machen, und diese auch halbwegs glaubwürdig darstellen würden. Wenn sie nicht dazwischenredeten, wenn andere gerade interagieren und vor allem nicht dauernd durch Tischrandgequatsche die Immersion störten. Mich nervt sowas heutzutage nämlich zunehmend, weil ich tatsächlich, wenigstens für eine Weile, in diese andere, unwirkliche Welt abtauchen möchte. Das ist nämlich meine ganz persönliche Therapie für meine kranke Seele. Vielleicht kriegen wird das ja in Zukunft noch besser hin. In diesem Sinne – always game on!

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°42 – Rollen spielen?

Was Pen’n’Paper so ganz grundsätzlich ist, darüber konnten wir vermutlich in den letzten Jahren Einigkeit erzielen. Immer mal wieder geisterte dabei der Begriff „Spielstile“ durch meine Ergüsse. Eventuell ist es an der Zeit, hierzu noch mal einiges klarzustellen. Denn eigentlich beschreibt das einfache Wort „Spielstil“, wie die Rollen am Tisch tatsächlich ausgefüllt werden. Und ich möchte eine Aussage voran stellen, die mir wirklich wichtig ist: ich respektiere alle Arten, im Pen’n’Paper eine Rolle auszufüllen als gleichwertig, so lange die anderen am Tisch dadurch nicht benachteiligt werden. Ich selbst mag eine spezielle Art des Spielens haben und leben, aber das ist MEINE ART und ich mache niemandem bezüglich seiner Art Vorschriften. Was allerdings im Umkehrschluss bedeutet, dass es unterschiedliche Arten gibt, an die Dinge heran zu gehen, nicht wahr? Man kann Spielstile nach meiner Erfahrung entlang zweier Dimensionen einordnen (ohne daraus jetzt ein Schaubild basteln zu wollen): Motivationstiefe und Interaktionstiefe. Wir beginnen mit dem einfacheren der beiden, der Interaktionstiefe:

Whatever happens, be ready! (c) by Monika Merz
  • 0-dimensionale Interaktionstiefe: Solche Charaktere sind nicht viel mehr als ein oder zwei dominante Charakterzüge (schroff, bösartig, verspielt, offenherzig, lüstern, Loot-geil, zurückhaltend, etc.) und ein paar markante Einzeiler. Hast du eine Szene mit ihnen gesehen, hast du jede Szene gesehen; Heath Ledgers Joker aus „The Dark Knight“ ist so ein Charakter. Er ist definiert durch seinen brutal egozentrischen Nihilismus, spielt gerne mit seinen Gegnern und „würzt“ seine Auftritte durch seine unverwechselbaren Sprüche. 0-dimensional bedeutet nicht, dass ein Char zwangsläufig schlecht, böse oder dumm ist. Oder das man damit nicht auch im Pen’n’Paper Spaß haben könnte. Er hat nur nicht so viel emotionale Tiefe. Den Joker auf der Therapeuten-Couch hätte allerdings auch niemand sehen wollen. Solche Charaktere interagieren nicht wirklich mit anderen Chars/Spielern am Tisch, sie simulieren lediglich Interaktion und ihre Spieler sind ansonsten eher an der Action interessiert, weniger am Drama. Hier versetzt sich der Spieler nicht in den Char und er erlebt das Abenteuer auch nicht im herkömmlichen Sinne, sondern bleibt in der Third-Person-Perspective; oder gar in der isometrischen Draufsicht. Zumeist reflektieren diese Chars einen oder mehrere Aspekte der Persönlichkeit des Spielers ziemlich deutlich.
  • 1-dimensionale Interaktionstiefe: Dieser Char hat schon ein paar mehr Ecken und Kanten, und ist in der Lage „in character“ mehrere zusammenhängende, sinnvolle Sätze mit NSCs und anderen Chars auszutauschen. Allerdings ist diese Interaktion stets funktional, denn auch hier ist das Hauptinteresse die Action, nicht das Drama. Auch die Tiefe der Immersion ist zumeist begrenzt und variiert je nach Lust und Laune des Spielers und dem Thema der laufenden Szene. Han Solo ist so eine Figur. Man sieht über alle Filme hinweg eher wenig charakterliches Wachstum, und die emotionale Tiefe seines Handelns ist selbst hinsichtlich der Lovestory mit Prinzessin Leia begrenzt. Man kann ab und zu im Tun solcher Chars bestimmte Motivationen erkennen, diese bleiben jedoch zumeist recht oberflächlich und gehen selten über die Ziele des jeweiligen Abenteuers hinaus. Viele Pen’n’Paper-Chars fallen in diese Kategorie. Die Spieler schlüpfen auf diesem Level dann und wann tatsächlich in die Haut ihres Charakters, bleiben aber bei ihrer Sicht der Dinge. Sie abstrahieren oft nicht, dass ein Char, der anders aufgewachsen ist als sie, eventuell einer anderen Spezies angehört, auch anders auf bestimmte Stimuli reagieren könnte, sondern sind zumeist bei sich. Evtl. werden trotzdem einzelne dominante Aspekte der anderen Persönlichkeit erlebt.
  • 3-dimensionale Interaktionstiefe: Man kann in der Interaktion und dem sonstigen Handeln solcher Charaktere übergeordnete Motive und emotionale Tiefe erkennen. Solche Chars denken und handeln eigenständig von normalen Handlungsmustern des Spielers und können eine komplett andere Persönlichkeit haben, als der Spieler (müssen sie aber nicht), wobei der Spieler versucht, durch die Augen dieser Figur zu sehen und mit dem Kopf dieser Figur zu denken. Das Level der Immersion ist hier sehr hoch, Brüche in der Kontinuität der Spielwelt werden wesentlich intensiver und störender wahrgenommen, als auf den zwei vorbeschriebenen Leveln von Interaktionstiefe. Auch Spieler solcher Charaktere mögen die Action, doch für sie spielt das Drama eine mindestens ebenso wichtige Rolle. Bruce Banner, der „Hulk“ ist so ein Charakter. Sein innerer Kampf wird immer wieder gut sichtbar und seine übergeordneten Motive, seine Moral, wenn man so will ist, ein Movens seiner Handlungen; und zwar unabhängig von der aktuellen Aufgabe.

Diese Charakterisierungen suggerieren eine gewisse Trennschärfe. Die ist aber gar nicht immer gegeben. Einerseits entwickeln sich Spieler, aber auch ihre Charaktere weiter. Aus dem anfangs noch unerfahrenen, oft eher actionrientierten Zocker, wird manchmal mit der Zeit ein Charakterplayer. Andererseits wird aus dem frischen Char, auf den man sich erst noch eingrooven muss mit der Zeit eine echte Persönlichkeit. Solcherlei „Evolutionen“ konnte ich schon des Öfteren beobachten. Allerdings ist das kein Automatismus, und manchmal bleibt alles bei 0-dimensional. Noch mal zum Verständnis: das ist keine Wertung. Auch eine Truppe von lauter 0-dimensional interagierenden Chars kann verdammt viel Spaß machen. Probleme entstehen immer erst dann, wenn unterschiedliche Interaktions- und Immersionstiefen zu Konflikten am Spieltisch führen. Als SL stehst du dann manchmal daneben und denkst dir „Ach Kacke“, kannst aber nur wenig tun, außer darüber reden. Einer der Hauptgründe für eine richtige Session 0, die ich noch so gut wie nie wirklich zelebriert habe ist, Erwartungen und Prämissen abzugleichen, um so was zu verhindern. Klappt voll gut… Also weiter zur Motivationstiefe:

  • geringe Motivationstiefe: der Spieler will zocken, also will der Charakter ins Abenteuer. It’s as simple as that. Backstory? Passiert anderen. Moralischer Kompass? Denk ich wann anders drüber nach. Was ich will? Loot, Loot, Chars wollen Loot, den kräftig Looten macht den Abend gut! [Sorry, Subway to Sally] Wenn sie ihn denn entdecken, und er halbwegs fette Beute oder wenigstens Erfahrungspunkte verspricht, springen sie schnell und gerne auf den Plotbus nach Cottbus. Ansonsten wird es eher schwierig. [kurzer Exkurs: Hier fällt’s mir wirklich schwer, nicht zu werten, denn das Spiel heißt ROLLENspiel. Wenn ich aber eine Rolle spielen möchte, muss ich wenigstens irgendeine Idee davon haben, was diese Figur vom Leben (an sich, bzw. als Abenteurer) erwartet. Andernfalls kommt der SL recht schnell an seine Grenzen, wenn’s darum geht, solche Chars ins Abenteuer zu bringen!] Wichtiger Hinweis: es erscheint zwar möglicherweise seltsam, aber man kann eine geringe Motivationstiefe tatsächlich mit 3-dimensionaler Interaktionstiefe kombinieren. Es geht nur nicht allzu lange gut… Moralische Dilemmata können solche Chars nämlich nicht lösen!
  • mittlere Motivationstiefe: dieser Spieler hat mehr als nur vage Vorstellungen von den moralischen, politischen, religösen, kulturellen, etc. Meinungen und Überzeugungen seines Chars, und lässt dies auch (je nach Interaktionstiefe) in sein Spiel einfließen. Die sichere Differenzierung zwischen Meinung, Überzeugung und Dogma gelingt allerdings nicht immer, und bestimmte Aspekte wurden (evtl. bewusst) ausgespart, um sich mehr Flexibiltät beim Spiel gönnen zu können. Eine gewisse Vorgeschichte bietet dem SL Plothooks, an die man anknüpfen kann (nicht muss), und für den Spieler ist relativ klar, wie sein Char auf die meisten Stimuli reagieren würde. Moralische Dilemmata stellen allerdings eine große Herausforderung dar, die oft nur ungern angenommen wird, weil man sich seine Chars im Rollenspiel gerne vor allem moralisch flexibel hält. Ein Luxus, den es in der realen Welt für die allermeisten Menschen nicht gibt.
  • große Motivationstiefe: Dieser Spieler und sein Charakter wissen recht genau, wo sie schlussendlich hinwollen, warum sie dort hinwollen, und wie sie dort hingelangen wollen. Dieser Char zeigt, wenn er sich darauf einlässt, durch seine, vom Spieler eigenständige Normen- und Werte-Taxonomie definierte Interaktionen mit der Spielwelt, bei denen diese Normen und Werte auch sicht- und fühlbar werden. Das bedeutet allerdings mehr Vorarbeit auf Seiten des Spielers, denn um solche Definitionen für seinen Char treffen zu können, muss man sich üblicherweise mit vielen verschiedenen Aspekten der Spielwelt befasst haben. Die Motivation hierzu ist in Spielern unterschiedlich stark ausgprägt.

Legt man sich die beiden Dimensionen doch mal als Schaubild zueinander, wird klar, dass Immersion und emotionales Investment erheblich skalieren. Wie bereits vorhin gesagt sind die Unterschiede bei den Spielstilen (unabhängig davon, ob Leute sich Wort für Wort an die Regeln halten wollen und diese daher auswendig kennen, oder aber die Dinge lieber etwas freier gestalten möchten, um absurden Scheiß anstellen zu können) einer der häufigsten Auslöser für Konflikte an Spieltisch, die nichts mit den NSC-Gegnern zu tun haben. Nachdem nun meine Sichtweise auf ein paar Aspekte geklärt ist, können wir in der nächsten Episode über Erwartungen und Konflikte, Doing the Voice und Metagaming sprechen. Bis dahin – always game on!

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Der verwirrte Spielleiter N°41 – Erzählrechte…?

Gemeinsam eine Geschichte erzählen! Das ist das eigentliche Herz von Pen’n’Paper-Rollenspiel. Natürlich hat man als SL ein wenig Macht über die Rahmenbedingungen innerhalb der Spielwelt. Allerdings hat man vorher einen Common Ground abgesteckt. Ich mache es nicht so wie Matt Collville, dass ich vorher 3 – 5 mögliche Kampagnensettings pitche, und sich die Spieler dann raussuchen können, auf welche Art von Plot sie Bock hätten. Ich finde das deswegen ein bisschen ungünstig, weil ich als Berufspädagoge weiß, dass man gegen die Erwartungen der Teilnehmer anunterrichten muss, wenn man vorher zuviel vom Unterrichtsplot preisgibt. Beim Pen’n’Paper ist das nicht anders. Ich verbaue mir mit etwas Pech die Möglichkeit, einen Metaplot in andere Richtungen zu entwickeln, wenn die narrative Notwendigkeit sich ergibt. Mal davon abgesehen, dass ich einen starken Mix aus allen Elementen mag – Rätsel und Mysterien, Diplomatie und soziale Interaktion, taktisches Vorgehen und Kämpfe; alles hat seine Daseinsberechtigung und sollte in angmessener Menge in einer Kampagne vertreten sein; wobei nicht jede einzelne Sitzung sich derart „abmischen“ lässt, um mal eine DJ-Metapher zu bemühen. Und dann kommt noch das „Plan-X“-Element dazu, denn was ich plane, und was die Spieler dann damit machen, sind ja mehr als zwei Paar Stiefel.

Spielleiternotizen mit Dungeon…

Nun ist es so, dass ich in letzter Zeit auch häufiger wieder selbst zum spielen komme, weil sich ein zweiter Spielleiter für unsere Gruppe gefunden hat. Ich bin dafür sehr dankbar. Da es sich um eine High-Fantasy-Welt handelt, die wir zwei kollaborativ entwickelt haben (und die ursprünglich mal für eine Romanserie gedacht war, von der wir bis heute nur den ersten Teil – fast – realisiert haben), gibt’s manchmal Diskussionen um dieses oder jenes, weil das Regelwerk von mir stammt. Nichtsdestotrotz macht es einen Heidenspaß. Und, wie ich schon ein paar Mal gebeichtet hat, bin ich alles andere als ein leiser oder zurückhaltender Spieler. Dass ich mir dann meist auch noch Charaktere mache, die eher nicht introvertiert sind, macht es manchmal für meine Mitspieler nicht einfacher. Dennoch stehe ich auf dem Standpunkt, dass man das Erzählrecht, sofern der eigene Char in die jeweilige Szene involviert ist – beanspruchen kann, wann, wozu und wie man möchte. Natürlich gibt es hierzu Einschränkungen: man kann nicht einfach etwas tun, was der Char schlicht nicht tun kann. Man kann grundlegende Gesetze der Physik nicht einfach missachten (es sei denn der Char hat Fähigkeiten, die dies zumindest teilweise möglich machen => Magie in ihren verschiedenen Spielarten). Und man kann nicht einfach Dinge tun, die weder technisch, noch sozial, noch politisch in das Setting passen (in High-Fantasy-Szenarien gibt’s keine sozialen Medien und üblicherweise auch keine Demokratie; und zumeist auch keine Handfeuerwaffen, es sei denn man spielt in D&D 5E bei Matt Mercer ’nen besessenen Artificer).

Neulich ist folgendes passiert: ein anderer Char, der neu zur Gruppe stieß, war auf der Suche nach etwas. Und weil man ins Gespräch gekommen war, äußerte er die Bitte, dass wir ihm doch bei der Suche helfen mögen. Mein aktueller Charakter ist eine Bardin, die mit sowas überhaupt kein Problem hat; sie sucht noch ein bisschen nach ihrem Stil, ist aber offen für Neues. Sie nahm diese Bitte also zum zum Anlass, auf dem Markt auf ein Faß zu steigen, die Anfrage für alle weithin hörbar zu deklamieren, und darauf zu hoffen, dass sich eine Reaktion zeigen möge. Was ein anderer Char (oder besser dessen Spielerin) zum Anlass nahm, ein wenig pissed zu reagieren, weil man ein etwas subtileres Vorgehen (vulgo Straßenweisheit-Rumgeeier in den „Schatten“) für besser hielt. Oder sich davon mehr Spotlight versprach. Nun muss ich an dieser Stelle klipp und klar sagen: auf welche Weise man eine Aufgabe löst, entscheidet man im Pen’n’Paper selbst! Wann und wie man das Spotlight für sich beansprucht, entscheidet man selbst! Wie sehr man beim Zocken „in character“ geht, entscheidet man selbst! Klar, manchmal hocken sich die Spieler – oder besser ihre Chars – zusammen und machen einen Plan; der in aller Regel die erste Berührung mit dem Feind nicht vollkommen unbeschadet übersteht. Aber das ist ein anderes Thema. Aber wie einzelne Spieler durch ihre Chars die einzelnen Teile eines Planes umsetzen, oder welche Einzelaktionen sie wie durchführen, entscheiden sie selbst! Andernfalls hätten sie keine Player Agency – kein Erzählrecht!

Uups… (c) by Monika Merz

Ich habe kein Problem damit, im Spiel für andere zurückzustecken. Und ich habe auch kein Problem damit, meine Ressourcen zu teilen. Aber ich kann keine Gedanken lesen. Und wenn ich keine Hinweise auf die Pläne anderer Leute bekomme, dann mache ich halt mein Ding… einfach weil das ein Spiel ist, und ich Spaß haben will! Nun gehe ich naiv davon aus, dass andere das genauso machen, und bin zugegebenermaßen jedes Mal ein wenig irritiert, wenn mich hinterher jemand anmault, anstatt vorher zu sagen, was er oder sie vorhat. Dazu ist Kommunikation nämlich gut. Nun könnte man einwenden, dass es Aufgabe des Spielleiters ist, das Spotlight „gerecht“ zu verteilen. Aber es gibt keine gerechte Verteilung! Es gab, gibt und wird auch in Zukunft immer Spieler geben, die wie ich fröhlich durch das Abenteuer walzen, und versuchen, die Welt nach ihrem Bilde zu gestalten; und andererseits solche, die gerne der Geschichte bei ihrer Entfaltung zuschauen, und sich ausreichend unterhalten fühlen, wenn sie ab und zu mal ein paar Würfel werfen und damit irgendwas Cooles tun können. Das ist jetzt eine sehr grobe Unterteilung, aber nach meiner Erfahrung reicht diese, um die entsprechenden Protagonsten am Tisch abzuholen. Problematisch sind mittelfristig nur die, die sich einfach nicht entscheiden können, ob sie Rampenau sein wollen, oder nicht… Ich selbst gestalte gerne, ich mag es dramatisch, und ich schauspielere auch ein bisschen am Tisch. Das ist mein Stil. Wenn sich jemand davon an den Rand gedrängt fühlt, tut mir das leid. Aber jeder ist seines eigenen Glückes Schmied. Und ich bin nicht bereit, mich hierbei zu ändern, weil mein liebstes Hobby einer der wenigen Orte ist, an denen ich diesem Teil meiner Persönlichkeit freien Lauf lassen kann. Das ist mein Spaß – und den will ich mir nicht nehmen lassen. In that sense I will always game on…

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Der verwirrte Spielleiter N°40 – Motivation…?

Manchmal verwechseln wir Story und Abenteuer. Ich denke ja, dass man gut daran tut, sich noch mal ins Gedächtnis zu rufen, dass Rollenspiel ein kollaboratives Geschichten-Erzählen ist. Die Story – das ist die Geschichte des Spielleiters. Das Abenteuer jedoch – das ist die Geschichte der Spieler! Und diese beiden sind nicht notwendiger Weise kongruent, oder auch nur ähnlich…! Ich sitze nicht mehr so oft, oder so lange an meiner Vorbereitung, wie das in vergangenen Jahrzehnten der Fall war. Teils, weil ich mittlerweile viel mehr Tricks im Kopf parat habe, als damals. Teils, weil ich über das eben Gesagte einiges dazulernen musste. Erzähle ich als SL nämlich MEINE Geschichte, und schubse, damit diese funktioniert, ggfs. Chars auch mal in diese oder jene Richtung, oder aber raube ich Ihnen Player Agency (also das Recht, IHRE Geschichte selbst zu schreiben, IHREN Motiven nachzugehen), gibt’s dafür einen uncharmanten Begriff: Railroading. Now, don’t get me wrong: es gibt Leute, die sich auch gerne mal auf Schienen fahren lassen; und dagegen ist absolut nichts einzuwenden, wenn das vorher abgemacht war. Wenn die Spieler jedoch denken, sie könnten frei agieren – tja, dann ist das Eingleisen schwierig…

Vielleicht sollte man an dieser Stelle noch mal kurz auf den Unterschied zwischen einer Railroad und einem linearen Abenteuer eingehen. Railroading bedeutet, dass die Entscheidungen der Spieler für ihre Chars auf den Ausgang der Story keinen Einfluss haben. Es gibt eine Geschichte, die passieren soll; und die Chars sind nicht viel mehr als Statisten, durch deren Augen die Spieler die Storytelling-Brillanz des SL erleben zu dürfen die Ehre haben. Selbstverständlich spielen die Spieler ihre Chars selbst – aber es macht einfach keinen Unterschied, weil am Ende das passieren wird, was passieren muss. FINITE. Ganz ehrlich – will ich nicht. Wenn wir schon kollaborativ Geschichten erzählen, dann will ich, dass mein Beitrag zumindest die Chance hat, die Geschichte zu verändern. Andernfalls kann ich auch einen Film schauen, oder ein Buch lesen. Lineare Abenteuer hingegen haben einen Start- und einen Endpunkt, sowie einen mehr oder weniger klaren Weg von A nach B, welchen die Spieler selbst gestalten. Das gute alte Dungeon ist zumeist ein lineares Abenteuer, weil es üblicherweise Ziele gibt, die ereicht werden sollen. Wie das jedoch von statten geht, liegt in der Händen der Chars (bzw. ihrer Spieler), und beinhaltet taktische Erwägungen und komplexes Problemlösen. Lineare Abenteuer können Momente des Railraodings beinhalten, wenn es nur einen Weg vorwärts gibt, der mit einer definierten Aufgabe verwoben ist.

(c) by Monika Merz

Gehen wir davon aus, dass Spieler in aller Regel motiviert sind, auch zu spielen, und sich deshalb darüber freuen, wenn sie endlich die Haltestellen des Plotbusses gefunden haben, ist ein lineares Abenteuer eine gute Möglichkeit, wenn es etwas heißer her gehen soll. Wenn der Action-Faktor stimmen soll (und dieser ist von Gruppe zu Gruppe oft höchst unterschiedlich), bietet ein gewisser Anteil linearer Abenteuer an einer Kampagne die Möglichkeit, Encounter zu platzieren und so Konfrontationen heraufbeschwören zu können (manchmal im wahrsten Wortsinn 😉 ). Eine reine Sandbox-Kampagne bietet diese Möglichkeit nicht so stringent, denn natürlich haben die Spieler immer die Möglichkeit, einem Kampf aus dem Weg zu gehen. Ob Konsequenzen dieses Tuns (oder Lassens) sie später einholen, steht dabei auf einem anderen Blatt Papier. Aber prinzipiell entscheiden in dem Fall nur die Chars darüber, welche Kämpfe sie jetzt annehmen, und welche nicht. Steigen sie jedoch in ein lineares Abenteuer ein (und wollen dieses auch zu Ende bringen!) kommen sie um bestimmte Hindernisse nicht herum. Deshalb sind meine Kampagnen üblicherweise Mischformen. Lineare Abenteuer eignen sich, wenn es darum geht, ein klares Teilziel zu erreichen; im Moment, in meiner neuen Villera-Kampagne lautet dieses z. B.: wir brauchen diese versteckten Informationen über die Intrige, welche die Stadt überschattet, in der wir gerade gastieren. Deshalb müssen wir diese Tunnel unter dem Haus erforschen – et voilá: Dungeon.

(c) by Monika Merz

Der Rest der Kampagne ist nach meiner Nexus-Vortex-Methode geplant: Zentrale NSCs mit jeweils eigener Agenda und ein Setting, welches immer viele verschiedene Wege erlaubt; oder auch, alles zu ignorieren und was vollkommen Anderes zu machen. Ich denke meine Abenteuer und Kampagnen immer in kritischen Erkenntnissen, kritischen Handlungen, kritischen Begegnungen und kritischen Konsequenzen. Aber was die Spieler mit und durch ihre Chars dann machen, versuche ich mir vorher nicht mehr wirklich auszudenken. Irgendwie sind es damit doch Sandboxes – und es ist am Anfang ein riesiger Haufen Prep-Work. Danach ist es allerdings meist recht schnell gelebtes Chaos voller lebendiger Erinnerungen und abgefahrener Moves – i. a. R. auf beiden Seiten. Das funkioniert aber nur sinnvoll, wenn beide Seiten ihre jeweiligen Motivationen auch mit ins Spiel bringen, bzw. diese im Verlauf des Spiels entwickeln können. Oft ist es so, dass Spieler sich einen Char machen, der einen gerade jetzt dominanten Aspekt der eigenen Persönlichkeit reflektiert. Oder sie machen einfach irgendwas, weil alleine daheim sitzen es auch nicht so bringt. Beides ist legitim, beides bringt zuweilen auf lange Sicht epische Chars hervor. Manche ergehen sich in einer 20 Din-A4 Seiten langen Backstory (die ich so gut wie nie zu Ende lese, weil zu viel Ballast mir das Auffinden des richtigen Startpunktes eher erschwert); und andere brauchen eine ganze Sitzung, bis ihnen mal ein Name einfällt. Auch das ist beides OK. Man sollte im Rollenspiel das tun, was man selbst braucht, damit es Spaß macht. Gilt übrigens auch für den/die SL.

Wichtig ist, dass das Spiel beiden Seiten – Spielern und SL – den Raum lässt, die eigene Motivation immer wieder zu finden, zu kultivieren und daraus Spaß zu generieren, während man zusammen lustige, epische, dramatische, gruselige, bunte, düstere, wilde, ruhige, fantastische oder auch mal realistische Geschichten erzählt, um der manchmal doch sehr grauen Realität des Alltags entfliehen zu können. Oft weiß man am Anfang gar nicht, was aus einem Char denn werden soll – meine beste Ehefrau von allen sagt dann immer, sie sucht für ihre Charaktere ein Happy-End. Wahrscheinlich sind es deshalb meistens so kaputte Typen, damit der Weg dahin auch schön lang und steinig ist… In jedem Fall ergäbe es Sinn, wenn man ab und zu mal darüber nachdächte, was einem selbst am Rollenspiel denn nun Freude bereitet. Das steigert die Chancen auf selbige nämlich erheblich. In diesem Sinne- always game on!

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Der verwirrte Spielleiter N°39 – Charakterentscheidungen

Ich habe in meiner neuen High-Fantasy-Kampagne einen NSC eingeführt, der von Leuten gesucht wird, die in dem Stadtstaat, welcher die Spielumgebung bildet, über ziemlich viel Einfluss verfügen. Außerdem gäbe es ein nicht unattraktives Kopfgeld abzusahnen. Neugierig und Action-orientiert, wie meine Spieler halt sind, haben sie erstmal den Söldnern, welche sich das hübsche Sümmchen verdienen wollten, satt in die Suppe gespuckt; gutes, altmodisches Gemetzel im Wald. Und die holde Maid unter ihre Fittiche genommen. ICH hätte ja gedacht, dass mindestens ein Charakter keine Probleme damit hätte, die Kohle selbst zu verdienen. Im Moment spielen sie aber allesamt das Hohelied des ehrenhaften Abenteurers, und wollen stattdessen lieber den neuen Hinweisen nachgehen, dass diese einflussreichen Leute eine Menge Dreck am Stecken haben könnten. Die Damsel in Distress (ein Thema, das einfach nie alt wird, wenn man nicht zu dick aufträgt) wollen sie jedoch bei vertrauenswürdigen Verbündeten zurücklassen.

Entscheidungen haben Konsequenzen. Im Pen’n’Paper-Rollenspiel genauso, wie im wahren Leben. Nun könnte jeder, der meine anderen Einlassungen zum Thema durchliest, durchaus zu dem Eindruck gelangen, dass in unseren Runden immer eitel Sonnenschein herrscht, und die Chars ihre Entscheidungen ebenfalls immer einmütig treffen. Ja Pustekuchen! Jeder von denen hat einen Fürchtegott-Justus und einen Grimpfelgrumpf parat – und die streiten sich dann nicht nur bei jeder Person, sondern auch noch untereinander. Ist manchmal ganz amüsant, dem zuzuschauen. Insbesondere, wenn die Spieler dann mit Bohren und Betteln anfangen, weil sie doch mal einen Hinweis haben möchten, wo sie langgehen sollen. Es ist aber gar nicht meine Aufgabe, ihre Probleme zu lösen. Bestenfalls verschaffe ich ihnen notwendige Ressourcen. Denn die Spieler müssen diese Entscheidungen selbst treffen, damit es hinterher nicht heißt, ich hätte sie gerailroadet. [Exkurs: ich hatte neulich eine Diskussion Online mit einem anderen SL, der ganz klar sagt, das er immer railroadet und seine – informierten – Spieler das auch gut fänden. Solche Gruppen habe ich auch kennengelernt, es ist halt nicht so meins. Putzig fand ich allerdings seine Bemerkung dass er sich weder Videos noch nennenswert anderen Kram aus dem Internet anschaut, weil er das für nutzlos hält – es klang für mich ein wenig nach „Ich weiß alles und kann alles und brauch nichts Neues und meine Spieler müssen das so hinnehmen!“; aber was weiß ich schon? Wichtig ist, dass die Spieler die Entscheidung haben, ob sie auf Schienen fahren wollen, oder nicht!]

(c) by Monika Merz

Allerdings kann es sehr interessante Blüten treiben, wenn die Spieler für ihre Chars die Entscheidungen vollkommen frei treffen können. Nehmen wir an, sie hätten sich dazu entschieden, den NSC auszuliefern, die Kohle zu nehmen, und einen anderen Storyhook auszuprobieren – was sie dürfen, wenn sie denn wollen. Dann wüsste ich schon, was passiert – die Spieler und ihre Chars jedoch nicht. Und ich musste noch nicht mal etwas andeuten (also die Spieler ein bisschen stupsen) und sie liefen schon da lang, wo ich es eigentlich ganz gut finde. Das hat mich zum Nachdenken angeregt: sind Charakter-Entscheidungen tatsächlich frei? Wenn man es recht bedenkt, sind Spieler ja schon irgendwie Plot-Huren; das soll nicht despektierlich klingen, denn es geht mir ja genauso: wenn’s einen Storyhook gibt, stürze ich mich darauf, wie auf ein medium-rare gebratenes Filetsteak! Diese qua-magnetische Anziehungskraft zwischen Charakter und Geschichte macht es höchst unwahrscheinlich, dass keiner der Chars in den Plotbus steigt, und sie stattdessen mal eben die Bank ausrauben – einfach, weil sie’s können. Das bedeutet im Umkehrschluss jedoch, dass EINE intrinsische Hauptmotivation des Spiels (ETWAS erleben wollen!) einer freien Wahl schon im Weg steht! Wie sieht es dann aber mit anderen Aspekten des Spiels aus?

Nehmen sie diesen oder jenen Pfad? Erfüllen sie diesen oder jenen Auftrag? Lassen sie sich auf diesen oder jenen NSC und seine jeweilige Geschichte ein? Kämpfen sie, oder lassen sie es bleiben? Was die Pfade angeht, so macht es oft gar keinen so großen Unterschied, welchen Weg sie einschlagen, solange die Richtung vorwärts ist. Gehen wir davon aus, dass intrinsische Motivation und Plotbus durch das inhärente Design von Pen’n’Paper sehr oft in die gleiche Richtung unterwegs sind, kann man sich beinahe darauf verlassen. Ob Chars einen Auftrag annehmen, hängt von vielen Faktoren ab, und ist ein universeller Plothook, der in die eine oder andere Richtung weisen kann. Außerdem: welcher Mr. Johnson bescheißt einen nicht irgendwann? Was die NSCs angeht, gilt exakt das Gleiche. Es hängt von der Motivation der einzelnen Charaktere, der Informationslage, Freund- und Feindschaften, sowie dem Grad der Verzweiflung der Chars und noch ein paar anderen, manchmal seltsamen Dingen ab. Was aber nun das Kämpfen angeht, wird es interessant. Nicht wenige Regelwerke (DnD 5E z. B.) sind – by design – als Dungeoncrawler ausgelegt, und in Dungeons wimmelt es nur so von Kreaturen, die den Chars das Licht ausknipsen wollen; unsere eigene Welt ist jedoch anders!

(c) by Monika Merz

Wenn ich nicht gerade beim US-Militär angestellt, und mal wieder auf World-Domination-Tour unterwegs bin, oder im Außendienst egal welcher Mafia tätig, ziehe ich nicht mal eben los, und metzele einfach ein paar Typen nieder, deren Fresse mir nicht gefällt. Will heißen, wir nutzen ÜBLICHERWEISE andere Methoden der Konfliktlösung. Im Pen’n’Paper KANN Gewaltanwendung jedoch ein vollkommen legitimes Mittel der Problemlösung sein. MUSS nicht, KANN aber. Und hier hängt es wiederum von der Entscheidungsfreiheit der Spieler ab. Natürlich kann diese Entscheidungsfreiheit auch eine Murder-Hobo-Truppe erzeugen, die alles killt, was nicht bei drei auf dem Baum, oder um Klassen stärker ist. Die allermeisten machen sich aber sehr wohl Gedanken darüber, gegen wen sie zu Felde ziehen, und gegen wen nicht. Und das basiert nicht nur auf „DER/DIE/DAS ist zu stark für uns!“, sondern durchaus auch auf moralischen Erwägungen. Weshalb man, Matt Collville zur Folge, immer eine Partei im Spiel haben sollte, die jeder ohne zögern und ohne sich deswegen schlecht fühlen zu müssen killen kann – Everybody loves Zombies!

Es kann aber auch passieren, dass Chars so stark divergierende Interessen haben, dass deswegen die Party nicht zusammenkommt, oder aber zerbricht (denkt an das NSC-Auslieferungsdilemma von oben). Meiner Erfahrung nach ist da jedoch üblicherweise ein unausgesprochener Gruppenzwang zur Kooperation: Du bist Spieler, ich bin Spieler; also spielen deine und meine Spielfigur MITEINANDER. [OBACHT: diese implizite Spieltisch-Konvention funktioniert nicht immer! Manchmal nutzen Spieler die Regeln, um komische Dinge zu tun, und sich dann hinter der Phrase zu verstecken „Das war aber voll in Charakter!“; was so viel heißen soll wie „Ich bin nicht schuld an deinem Schaden. Mein Charakter ist Schuld, aber der muss so handeln, weil es die Rolle erfordert!“. Das ist natürlich 100% Bullshit, weil der Spieler die Rolle ausgestaltet. Und wenn Spieler auf diese Art die Chars anderer Spieler schädigen, entwerten, verletzten, etc. ist das einfach nur beschissen schlechtes Rollenspiel! Ende der Durchsage!]

Wie man es auch dreht und wendet – das, was die Chars tun oder auch lassen, muss sich auf irgendeine Weise in der Reaktion der NSCs und der Welt wiederspiegeln! Tun sie z. B. etwas großartig heldenhaftes, werden sie vielleicht ge- und verehrt. Bauen sie riesigen Mist oder treten sie den falschen Leuten zu oft auf die Füße, sind sie alsbald vogelfrei – oder im Knast. Es liegt am Spielleiter, sich die passenden Konsequenzen auszudenken, und dabei stets auch die (noch) verborgene Agenda der NSCs mit in Betracht zu ziehen. Denn dann wirkt die Welt echter, und die suspension of disbelief wird besser wirksam. Ich freue mich schon auf die nächste Sitzung. Euch da draußen sei gesagt: always game on!

Auch als Podcast.