Der verwirrte Spielleiter N°71 – Systemagnostisch…?

Ich habe neulich mal nachgeschaut… mein erster Entwurf für ein eigenes Regelwerk ist von 1991 oder so. Ich habe also angefangen, selbst TTRPGs zu schreiben, als ich noch ein Anfänger-Nerd war (quasi ein Spieler Level 2, gegenüber dem Spielleiter Level 36, der ich heute bin). Und es sind im Laufe der Zeit einige Entwürfe dazugekommen. Schlussendlich ist schon vor ein paar Jahren ein Regelwerk daraus geworden, welches es meinen Spielern und mir erlaubt, cineastisch die Sau rauszulassen, ohne dauernd befürchten zu müssen, aus Versehen die Spielercharaktere kaputt zu machen. Das ist mein ganz persönlicher Geschmack, wenn ich hinter dem SL-Schirm Platz nehme; ich mag meine Stories und die daraus resultierenden Aktionen meiner Spieler gerne “larger than life”. Inclusive gelegentlicher Stunts, die wir im Hollywood Action-Kino (Fremdscham inclusive) als über dem Limit empfinden, aber trotzdem feiern würden. Als Spieler hingegen nehme ich die Dinge zumeist, wie sie kommen. Spielleiter haben nämlich höchst unterschiedliche Vorstellungen davon, wie cineastisch, grounded, grimdark, heroic, etc. Geschichten sich entwickeln sollen. Ich würde behaupten wollen, dass viele Spieler und Spielleitungen heute einen starken Fokus auf charaktergetriebenes Spiel und vor allem auch auf die Entwicklung der Spielercharaktere haben. Insbesondere auch der eigenen. Was aber nicht bedeutet, dass jede*r dafür die gleichen Maßstäbe anlegt, oder auf die gleiche Art versucht, dies zu befördern. Ich selbst spiele gerade in einer frischen Science-Fantasy-Kampagne. Und nach kurzer Zeit war unser SL zu der Auffassung gelangt, dass Starfinder 2e ein nerviges Regelwerk ist. (An dieser Stelle sei bemerkt: er hat vollkommen Recht. Alles von Paizo schwimmt gefühlt irgendwie immer noch auf DnD 3e und 3.5 rum – wenn man mehr Crunch möchte, muss man schon bis zu Rolemaster zurückgehen…) Und so sind wir bei Savage Worlds gelandet. Das Regelwerk ist schlank, schnell – und deutlich tödlicher als die meisten D20-Systeme (inclusive meinem eigenen). Und das ist okay. Weil unser SL auf dem Standpunkt steht, dass Aktionen Konsequenzen haben müssen – und Ingame-Erfahrung nicht nur den Charakterbogen formt, sondern auch das Charakterspiel informieren sollte. Allright!

Nun ist es so, dass man Charaktere niemals verlustfrei von einem Regelwerk in ein anderes portieren kann. Vor allem nicht von einem deftig Crunch-lastigen Regelschwergewicht wie Starfinder in ein, auf Geschwindigkeit ausgelegtes Meta-System wie Savage Worlds. Die Schwierigkeit bestand darin, die Chars so neu zu bauen, dass die Essenz der ursprünglichen Figuren erhalten bleiben würde. Das erwies sich als Herausforderung. In der Folge haben wir das eine oder andere gebullshittet. Was wiederum dazu führt, dass wir jetzt irgendwie auch nicht mehr Savage Worlds as written spielen, sondern mit einem recht umfangreichen Hausregelkonvolut. Aber hey, was solls… Wenn man so lange zockt wie ich und auch nicht unbedingt ein Powergamer ist (also jemand, der seine Chars krankhaft optimiert, um etwa den Damage-Output zu steigern), dann liest man Regelwerke und Charaktere nicht mehr wortwörtlich, sondern metaphorisch. Und kann in der Folge den Wesenskern eines Chars aus dem einen Regelwerk herausnehmen und in einem anderen mit den dort verfügbaren Optionen neu bauen. Ist Übungssache. Man darf dabei nur nicht an der Idee kleben, ALLES aus dem Ursprungs-Regelwerk eins zu eins umsetzen zu wollen, sondern sollte vielmehr Spaß daran finden, den coolen Kram aus dem neuen System zu nutzen, um die Idee des Charakters anders zu verwirklichen. Und das kann richtig Laune machen. Denn es geht beim Pen’n’Paper-Hobby – aus meiner Sicht – in allererster Linie darum, gemeinsam Geschichten zu erzählen und dabei gemeinsam Spaß zu haben. Das beinhaltet, dass man sich darüber absprechen muss, was okay ist und was nicht (remember Session Zero?). Was jedoch nichts daran ändert, dass es sehr unterschiedliche Auffassungen von Spaß gibt. Manche Leute sind ihre ganze Gaming-Historie hindurch vollkommen zufrieden damit, alles zu killen, was zu beschreiben der Spielleiter die Freundlichkeit besitzt… inclusive aller NSCs. Okay, so murder-hobo as much, as you like. Andere wünschen sich eine Welt, die halbwegs realistisch auf die Aktionen der Spieler reagiert, auch wenn das für die Chars Schmerzen bedeuten kann. Manche Spieler lieben Charaktere, die darauf ausgelegt sind, die anderen am Tisch zu kitzeln. Solange man dabei keine Red Flags reißt… okay, von mir aus. Zumeist ist für jeden was dabei. Und wenn nicht… es gibt andere Spielrunden…

Weder als Spieler, noch als Spielleiter habe ich mich dabei jedoch jemals auf EIN Regelwerk festgelegt. Einerseits, weil viele Systeme eine jeweils höchst eigene Welt mitbringen, in der oft einer oder mehrere Aspekte genug faszinieren, um es mal ausprobieren zu wollen. Findet man raus, dass es doch nicht so geil ist, kann man ja was Anderes machen. Oder, wie hier eben durchexerziert, nimmt man die Welt, die einem gefällt mitsamt Kampagne und transponiert sie auf ein anderes Regelwerk, weil das mitgelieferte Regelwerk nicht das liefert, was man sich vorstellt. Was ich mit all dem sagen möchte, ist Folgendes: Regeln sind IMMER nur eine Krücke. Eine Sprache, die mit gebrochener Syntax und daher oft löchriger Semantik versucht, verschiedene Ideen unterschiedlicher Personen zu Genre, Setting, Metaplot und dynamischer Corestory so greifbar zu machen, dass fiktive Personen in einer fiktiven Welt eine fiktive Geschichte mit fiktiven Fertigkeiten dahingehend zu beeinflussen versuchen können, dass sie am Ende eine für alle Seiten befriedigende – fiktive – Auflösung dieser Geschichte erleben können. What a beautiful brainfuck! Dass jede denkbare Mechanik dabei immerzu unfertig bleiben MUSS, liegt in der sozial-dynamischen Natur dieses Spiels. Wer mit dieser inhärenten Ambivalenz nicht gut umgehen kann, wird an so manchem Tisch nicht viel Spaß haben. Es sei denn, man ist bei Railroaders unter sich; also, spult eine vom Spielleiter vorgefertigte Geschichte ab. Da kann ich aber nicht so drauf. Ich WILL, dass meine Chars ihre Spuren auf den Welten hinterlassen, die sie besuchen. Ob das dann am Ende große oder kleine Spuren sind, ist egal; aber ich will durch meine Spielfigur Selbstwirksamkeit erleben dürfen. Sonst werde ICH nicht glücklich. Was aber natürlich auch bedeutet, dass ich dann mit dem Echo der Welt klarkommen muss. Ich komme aber nun zu dem Schluss: aller Gamedesignerei zum Trotze bin ich systemagnostisch. Meine eigenen Spielercharaktere, aber auch meine Welten, Szenarien, Artefakte und vor allem die NSCs darin lösen sich stets alsbald von irgendwelchen Statblocks und werden… irgendwie lebendig. Nur in den Köpfen der Spieler am Tisch. Aber genau DAS ist es – DAS ist Rollenspiel; und DAS braucht im Grunde nur ein – allen am Tisch genehmes – Regelwerk, um Konflikte irgendwie auflösen zu können. Powerfantasies von omnipotenten überoptimierten Maschinen (“Mary Sue” und “Gary Stu”-Charaktere) machen übrigens irgendwann keinen Spaß mehr. Davon habe ich mich gelöst und solange ich noch Ideen habe, mache ich weiter. Im Moment sieht es jedenfalls nicht danach aus, als wenn ich in meiner Lebensspanne irgendwann davon lassen werde. Daher – always game on!

Auch als Podcast…

Wollen? Ja! – Können? Weiß nicht…

Wenn ich das Gefühl habe, dass nichts, was ich hier und jetzt erschaffen könnte es wert wäre, erschaffen zu werden, soll ich es dann einfach sein lassen? Oder soll ich mich zum kreativen Akt nötigen. Soll ich ernsthaft versuchen die Creatio zu erzwingen? Kann man die denn überhaupt erzwingen? Ich meine, wir entwickeln ein ziemlich gutes Gefühl dafür, was interessant, was schön, was wertvoll ist, lange bevor wir die Fähigkeiten entwickeln, etwas derartiges zu erschaffen. 10.000h bis zur Perfektionierung eines Skills. Ich weiß aber schon in Jahr Eins von Zehn, wie es eigentlich klingen, aussehen, sich anfühlen sollte. Diese große Diskrepanz zwischen Wissen und Wollen auf der einen, Erfahrung und Können auf der anderen Seite ist es, die Lernende – aber auch Kreative – nicht selten verzweifeln lässt. Und dabei ist es egal, ob’s um den Job geht, den ich als Berufsfachschullehrer unterrichte, oder meine Hobbies wie Schreiben, Knipsen, etc. Manchmal hast du das Gefühl, nicht auf diesen Berg steigen, nicht dieses Hindernis überwinden, nicht dieses kleine Ziel erreichen zu können, obwohl es nur darum geht, es einfach zu tun. Aber… was ist schon “einfach”? Denn für mich ist das nur ein Wort, dass so banal, so erreichbar, so verlockend klingt, weil es die Wahrheit immerzu hinter einem Schleier aus trügerischem Nebel und Sirenengesang verbirgt. Nichts ist wirklich einfach, wenn dich deine Zweifel, Erschöpfung, Depression oder einfach nur die Erwartungen Anderer fest im Griff haben. Wenn dir der Takt deines Daseins keine Luft zum atmen lässt und dich immer und immer wieder mit Aufgaben zumüllt, die dir selbst nutzlos, nervtötend und nichtig erscheinen. Wie sollte ich DAS mal so eben geschmeidig überwinden? Indem ich einfach auf diese Tastatur hämmere, bis die Worte irgendwann einen Sinn ergeben…?

Fun fact: die Antwort auf die eben gestellte Frage lautet JA! Man muss bereit sein, dass was man eben zu tun angetreten ist, zu verkacken. Und zwar wieder und wieder. Jedes einzelne Mal verkackt man ein bisschen weniger; zumindest, wenn man bereit ist, sich mit seinen Niederlagen auseinanderzusetzen. Man nennt diesen Prozess, der uns dabei immer besser werden lässt, reflektierte Praxis. Das Konzept des “reflective practitioner” geht auf den amerikanischen Philospophen Donald A. Schön zurück. Aber darum soll es hier nicht gehen. Das Problem dabei ist Folgendes: man braucht dafür Kraft. Viel Kraft. Und an der mangelt es mir letzthin. Die verschiedenen Gründe dafür habe ich, zumindest in meiner Wahrnehmung, in einigen anderen Posts schon hinreichend beschrieben. Was nichts daran ändert, dass ich mich in meinem ureigensten Rückzugsraum zur Gewinnung neuer mentaler und sozialer Energie – nämlich dem möglichst zweckfreien Ausleben meiner Kreativität – gerade bedroht fühle. Und deshalb mit allen Mitteln Freiräume zu schaffen suche, die es mir ermöglichen sollen, nicht vollkommen durchzudrehen. Ich habe in letzter Zeit unterschiedlichste Dinge ausprobiert, die mir helfen sollen, meinen creative spirit zu konservieren, auch wenn die Zeiten für meine Seele gerade alles andere als schön sind. Allein sich eingestehen zu müssen, dass man nicht unbreakable ist, dass man auch mal Ruhe und Hilfe braucht, dass man Dinge ruhen lassen, Aufgaben abgeben und sich selbst vielleicht sogar – zumindest teilweise – neu erfinden muss, ist eine höllische Aufgabe!

Und jetzt? Ja, jetzt fehlen mir irgendwie die Worte, um meine Gefühle auszudrücken. Die Tage hat mich ein sehr guter alter Freund gefragt, wie es mir geht. Einer, der sich NIE mit einem “Muss ja…” zufrieden gibt. Einer, der aus eigener Anschauung weiß, wie ungestüm die ureigensten Dämonen von Zeit zu Zeit sein können. Ich konnte die Frage nicht wirklich sinnhaft beantworten. Es kam eher ein inkohärentes Gestammel aus meinem Munde, was jetzt NICHT meinen typischer Modus der verbalen Äußerung darstellt. Eben jetzt, da ich zur Abwechslung mal schmerzhaft ehrlich zu mir sein möchte, muss ich gestehen, dass ich immer noch keine kohärente Antwort habe. Ich spüre, es muss sich was ändern. Ich habe also ein Gefühl von Unruhe, wahrscheinlich Unzufriedenheit. Ich meine auch wieder Wut zu spüren; weil mich kleine Dinge derzeit so schnell und nachhaltig die Contenance verlieren lassen, dass cholerisch es kaum beschreibt. Gleichzeitig müde zu sein klingt zwar komisch, aber… ich kann mich nicht richtig bewegen, bin ich doch entsetzlich leer und ausgelaugt. Ich glaube, ich habe, in Ermangelung meines sonstigen Esprits das Portmanteau “erwütend” benutzt, war – und bin bis jetzt – jedoch mit dieser Schöpfung nicht zufrieden, weil sie das gegenwärtig durchlebte emotionale Spektrum nicht mal im Ansatz abdeckt. Aber was soll man machen? Irgendeinen Namen braucht das Kind. Hier stehe ich nun, ich armer Tor und bis so depressiv als wie zuvor. Immerhin… ich schaffe es wohl zumindest hier und jetzt, meine Gedanken weitgehend verständlich auszudrücken. Das ist doch schon mal was. Einzig beim Zocken war ich dieser Tage ich selbst und habe echte Freude verspürt. Davon hätte ich so gern so viel mehr…

Doch morgen, ja morgen, da klopft die neue Woche an 
und macht schon Sorgen, soweit ich mich entsann.
Sie dräut und wogt, wie ein Gewitter,
beim bloßen Denken dran wird mir die Seele bitter.
Lust auf diesen Kampf kann ich nicht verspüren.
Und sollt' mich der Weg doch woanders hinführen,
Ich liefe soweit mich meine Füße trügen
egal, ob nach Italien, oder bis auf Rügen.
Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°70 – end of the line…?

Ich habe eben mal nachgeschaut. Ich schreibe hier auf diesem Blog seit bald 13 Jahren. Fast von Anfang an natürlich auch über mein Hobby N°1, das Pen’n’Paper-Rollenspiel. Obwohl es NIEMALS das Ziel gewesen war. Doch wie so oft im Leben, wenn die kreativen Energien verarbeitet werden wollen (auch beim Schreiben), ist am Anfang nicht unbedingt klar, wie das Ergebnis aussehen wird, weil es verdammt nochmal der Prozess ist, der uns wahrhaft interessiert. Herauszufinden, wie etwas funktioniert das uns neue Möglichkeiten eröffnet, das uns zeigt wie wir uns ausdrücken können, wie wir etwas über uns selbst herausfinden und mitteilen können… und darüber, wie das mit diesen ganzen anderen komischen Menschen da draußen funktioniert. Wenn man – wie zum Beispiel ich – ein extravertierter Introvertierter ist, wird der kreative Ausdruck oft zur einzigen Verbindung, über die man sich WIRKLICH mit Anderen austauschen und auch like-minded weirdoes finden kann. Ja, ich habe einen Job, ja ich ich bin anerkannter Experte darin und verdiene damit nicht nur meine Brötchen, sondern betrachte diese Tätigkeit sogar als Berufung. Aber die Wahrheit über mich…? Deren Musik spielt in einem ganz anderen Theater! Der Sani, der Schulleiter, der Lehrer, der Kollege – alles nur hochfunktionale Bedienoberfläche und Notwendigkeit. Der Geschichtenerzähler, der Barde, der Horfnarr – DAS bin ich. Durch und durch.

Immer mehr wird mir klar, wie sehr ich mich an meine beruflichen Funktionen als Sinnstifterin geklammert habe, ohne jemals auch nur im Ansatz verstehen zu können, dass dieses Monster namens Gesundheitswesen meine Seele irgendwann vollends verschlingen wird, um die dampfenden Reste auf den Friedhof der Wohlmeinenden zu scheißen, die von den Arschlöchern unserer Welt immerzu ausgenutzt werden – die bigotten, arroganten, neidischen, besserwisserischen, auf ihre eigene Karriere fixierten Arschgeigen, die man zudem auch noch viel zu oft auf sogenannten Führungspositionen findet. Ich weiß schon lange, wie das alles funktioniert und trat dennoch an, um als Antithese gegen diesen Mist anzukämpfen. Nur um herauszufinden, dass ich dabei drauf und dran bin, mich selbst zu verlieren. Ich stehe 5 Millisekunden vor einem Burnout und weiß nicht, wie es enden wird. Klingt mies? Ist es auch! Aber… das hier ist immer noch ein “Verwirrter Spielleiter”-Post, also wollen wir zum eigentlichen Thema zurückkehren, oder… Was ich jetzt sagen möchte, werden vermutlich nur die wenigen verstehen, die Pen’n’Paper tatsächlich so intensiv leben, lieben, so verstehen und so nutzen, wie ich es tue; und bei weitem nicht alle die zocken, tuen es mit dieser Leidenschaft. Ich habe schon des öfteren erwähnt, dass das Spiel mich auch durch die dunklen Stunden begleitet hat. Dass es mir heute beinahe wie eine selbstinduzierte Therapie hilft, nicht vollkommen durchzudrehen. Doch die Wahrheit ist: der ganze Eskapismus löst natürlich nicht die zu Grunde liegenden Probleme. Er überdeckt sie lediglich für eine Weile. Das macht’s zumindest für eine kurze Zeit erträglicher, weil Probleme, Sorgen, etc. hinter Dinge zurücktreten, die zwar auch Drama, Konflikte und Herausforderungen enthalten… allerdings Drama, Konflikte und Herausforderungen, welche ich mir selbst aussuche, die ich mitgestalten kann und die zumeist auf irgendeine, durchaus befriedigende Art aufgelöst werden können. Manchmal sogar mit Happy-End. Aber ziemlich oft mit einer Geschichte, an die man sich gerne erinnert. So wie an seine Lieblingsbücher oder Filme, nur dass man selbst Mitautor war.

Welcome to the uncanny valley – the most unusual bard…

Aber die Realität kommt in jeder Nacht von Sonntag auf Montag zurück, ringt mich nieder, lässt mich schlecht schlafen, fordert mich heraus, gibt keine Ruhe und ruft immerzu nach Lösungen. Lösungen, die es entweder (noch) nicht gibt, oder die viel Kraft kosten. Mehr Kraft, als ich noch habe. Das ist die berufliche Seite, die mich auszehrt. Doch dazu kommt, dass ich auch ein Forever GM bin, also derjenige, der sich immerzu Welten, Geschichten, Charaktere und ihre Dramen ausdenkt. Und ich werde nicht behaupten, dass ich das nicht mit großer Leidenschaft und Hingabe täte. Doch ich stelle fest, dass ich im Moment VIEL, VIEL, VIEL mehr daran interessiert bin, einfach nur meine eigenen Charaktere zu spielen und die Verantwortung für die ganzen Welten sein zu lassen. Weil aus dem Hobby, dass mich vor meiner Arbeit retten soll, sonst irgendwie noch mehr Arbeit wird, die mich irgendwann in den Abgrund reißt, wenn ich nicht endlich auf die Bremse trete! Und trotzdem biete ich gerade weiteren Menschen an, für sie zu spielleiten. Einfach weil Leute für das Spiel zu begeistern, selbst wenn es mich anstrengt, immer noch um Klassen besser ist, als sich immerzu mit meiner Arbeit beschäftigen zu müssen, die derzeit bestenfalls noch Broterwerb ist. Eine Notwendigkeit auf die ich, bekäme ich die Chance dazu, SOFORT verzichten würde. Na ja, das wird wohl eh nicht passieren. Aber das mit dem weniger Spielleiten und mehr selbst spielen… DAS habe ich in der Hand. Auch wenn es mir ehrlich weh täte, meine Spieler zu enttäuschen. Aber im Moment… im Moment stehe ich vor der Entscheidung, einfach so weiterzumachen und damit unweigerlich vollkommen ins Aus zu laufen, oder mich für eine Weile auf das zu konzentrieren, was mir WIRKLICH Freude bereitet und wenigstens dieses wichtige bisschen Entspannung verschafft, um nicht völlig durchzudrehen: einfach nur selbst spielen. Gerade jetzt wird mir klar, dass es eigentlich nur einen Weg gibt. Der wird jedoch unweigerlich zu Enttäuschungen führen. Wie ich damit umgehen kann, weiß ich nocht nicht, aber selbst jetzt gilt immer noch – always game on!

Auch als Podcast…

Addicted to gaming…?

Ich sitze hier an einem Samstagnachmittag im späten Januar vor meinen Bildschirmen und frage mich einmal mehr, ob ich gerade Zeit verschwende, oder einfach nur mein Leben lebe. Der Tag bisher bestand daraus, mit meiner Familie nicht allzu zeitig zu frühstücken, danach hat jeder ein bisschen Seins gemacht; irgendwie muss der Huzzle und Buzzle der Woche ja von einem abfallen. Irgendwann bin ich in die Küche und habe Essen aufgesetzt (Gulasch braucht ja vor allem Übung und Geduld), um während des Garvorganges ein paar KM in der Sonne spazieren zu gehen. Die Welt ringsum, so scheint es, spielt unterdessen gerade mal wieder verrückt, was ja an sich nichts Ungewöhnliches mehr ist. Das hat sie vermutlich auch früher schon getan. Heute kriegts nur jeder gleich mit. Aber irgendwie… ja irgendwie kratzt mich das alles gerade nicht. Könnte an meiner Depression liegen, die mich schon seit einem halben Jahr wieder besucht – und offensichtlich Gefallen an der Einrichtung meines Kopfes gefunden hat. Steht ja auch genug Futter rum: Stress, Ärger, Sorgen… alles von der Arbeit mitgebracht. Tatsächlich, jedenfalls fühle ich das so, ausschließlich von der Arbeit! Da ist es wenig verwunderlich, dass ich mich an diesem langsam dunkler werdenden Samstag-Nachmittag lieber mit Kram beschäftige, der mir Ablenkung verschafft und Freude bereitet. Kram, der mit dem aktuellen Zustand unserer realen Welt NICHTS zu tun hat. Also… zumindest nicht vordergründig. Doch dazu später mehr.

Ich sitze hier also und arbeite am Kampagnenjournal meiner neuesten Spielrunde. Ich darf mal wieder selbst zocken und die Geschichte fesselt mich. Könnte daran liegen, dass sich die Spieler und der Spielleiter gegenseitig die Bälle zuspielen und das Ganze so zu einer höchst kreativen Übung in kollaborativem Storytelling wird. Ich hatte in meinem letzten Post über die Verwendung von visuellen Medien in der Szenenbeschreibung gesprochen und hier ist es so, dass nicht nur der SL das tut, sondern auch manche Spieler ihren Input geben. Z. B. ich, weshalb ich gerade mit generativer KI rumbastele, um meine Ideen vom Look and Feel dieser frisch entdeckten Welt und ihrer Herausforderungen greifbarer zu machen. Und gleichzeitig das Spiel für mich selbst weiter zu spielen, wie ich es erst kürzlich im letzten Post beschrieben hatte. In den Augen mancher Menschen, wie etwa des ausschließlich zahlenfixierten aktuellen Kanzloiden, verschwende ich damit vermutlich tatsächlich gerade Zeit, die ich doch viel lieber für Wertschöpfung verwenden sollte. Das Problem ist nur – der Kanzloide kann mich mal am Arsch lecken! Ich schöpfe unter der Woche schon mehr als genug Wert. Aber wenn die vereinbarte Arbeitszeit rum ist, dann schöpfe ich lieber durch spielerisches Ausleben meiner Kreativität Kraft, um durch die Runden im Hamsterrad nicht vollständig auszubrennen und durchzuknallen. Und das bedeutet für mich, zu zocken – FUCK YEAH! Pen’n’Paper ist meine Leidenschaft, denn es gibt KEIN anderes Hobby, bei dem man soviel Spaß mit seinem Verstand und seiner Fantasie haben kann! Ob ich eventuell eine gewisse Abhängigkeit vom Zocken entwickelt habe? Möglich wär’s. Falls ja, ist diese allerdings ungefähr genauso beschaffen, wie die aller halbwegs klugen Menschen von halbwegs intelligenten Gesprächen; irgendwann hat man nämlich einfach keinen Bock mehr, sich mit Idioten abgeben zu müssen. Und von denen rennen da draußen ja nun mehr als genug rum…

Addicted to gaming? Ich nehme diese Diagnose sogar mit Stolz an und empfinde sie mehr als Auszeichnung, denn als Stigma, beweist sie doch, dass ich mir auf meine ganz spezielle Art einen gesunden Anteil meines inneren Kindes erhalten habe. Es könnte aus meiner Sicht wahrlich schlimmer kommen. Ich darf immer wieder neue Welten erforschen und mich Herausforderungen stellen, die mit erkennbaren Zielen verknüpft sind, welche einen befriedigenden Endzustand erreichen können. Etwas, das im realen Leben so gut wie nie eintritt, weil vor der Arbeit nach der Arbeit vor der Arbeit ist und die Wäsche-, Geschirr- und Rechnungsberge die mächtigsten Endgegner aller Zeiten bleiben. Davor möchte, wie ich glaube, jeder Mensch dann und wann entfliehen; Pen’n’Paper-Zocker tun dies halt auf eine sehr spezielle Art. Doch… so ganz verschwindet der Bezug zu unserer realen Welt auch im Spiel niemals. Denn die Themen und Erzählfiguren, welcher wir uns im Spiel bedienen, sind stets ein Spiegel der Realität – handeln unsere Geschichten doch oft von Bösewichten, die aus einer Überzeugung heraus handeln, dieses oder jenes für ein bestimmtes Ziel tun zu müssen. “Die schlimmsten Verbrechen werden aus den besten Absichten begangen.” ist vermutlich eine ziemlich präzise Beschreibung dessen, was unsere Welt im Kern antreibt. Putin, Trump, Netanyahu anybody…? Und das ist in den Spielwelten auch greifbar. Allerdings mit dem Unterschied, dass WIR dabei Figuren spielen, die an diesen Bedingungen durch ihr Tun etwas zu ändern vermögen. Wenngleich sie dafür oft einen hohen – fiktionalen – Preis zahlen müssen. Aber ohne Drama, ohne Spannung, ohne Konflikt gibt’s halt keine guten Geschichten. Damit die Geschichten wahrhaftig gut werden, braucht es halt den Input aller Beteiligten. Weshalb am Wochenende manche Stunde dafür drauf geht, unsere Stories weiter zu entwickeln. In diesem Sinne – always game on! And never forget the WHY…!

Der verwirrte Spielleiter N°69 – hybride Spielleitung…?

Wann immer Geschichten erzählt werden, ist unsere Phantasie gefragt. Denn erst in der einsamen Innenwelt unseres Kopfes wird eine erzählte Geschichte “wahr”, indem Bilder entstehen, welche unser je individuelles Verständnis dieser Story reflektieren. Auch beim Storytelling spielt der Konstruktivismus also eine Rolle. Denn Phantasie beschreibt den kreativen Akt, sich eine (zumeist bildliche) Vorstellung von dem zu machen, was wir gerade hören. Nun ist mein Hobby N°1 – das Pen’n’Paper-Rollenspiel – heutzutage immer noch ähnlich strukturiert, wie vor 20, 30, 40 Jahren: Es gibt eine (in einem anderen Post viel ausführlicher beschriebene) Sequenz aus: Situationsbeschreibung (SL) – Statement of Intent (Spieler) – Interpretation und Beurteilung (SL) – Würfeln (Spieler) – Erzählung der Ergebnisse (SL und Spieler), die weitestgehend immer wieder gleich ist. Wobei allerdings ein Aspekt heutzutage häufiger diskutiert wird, nämlich die Notwendigkeit des Würfelns. Also wann, wie oft und wofür man denn nun würfeln lässt, weil verkackte Würfe doch den Fortgang der Geschichte stören würden. Kann man geteilter Meinung drüber sein, denn “Failing Forward” kann auch Spaß machen. Doch strukturell ist es immer noch ähnlich zu früher, wenngleich die Geschichten heutzutage etwas “erwachsener” sind… was auch immer DAS heißen mag. Was sich allerdings in meiner Wahrnehmung ändert, ist die Art und Weise, auf welche die Situationsbeschreibung durchgeführt wird, die ja schließlich unsere Phantasie anregen soll! Früher haben wir ausschließlich das “Theatre of the mind” genutzt, also verbales Erzählen, leicht unterstützt durch Musik oder Ambience, bei manchen Leuten Raumdeko und vielleicht gelegentlich mal ein analoges Handout, um visuelle Stimmung zu erzeugen und gleichzeitig Infodumps zu transportieren. Doch heute…? Nun, heute wird die Situationsbeschreibung häufig zu einem Medienspektakel…

Ich meine das gar nicht despektierlich. Seit jedoch das Internet uns SLs eine Vielzahl an verfügbaren visuellen Stimuli liefern kann, nutzen wir diese nur zu gern, in dem Versuch, die Bilder aus UNSEREN Köpfen in die der ANDEREN zu transportieren, um so ein “Shared Model” jener Welt zu erschaffen, in der wir uns gemeinsam bewegen wollen. Das hat allerdings früher mal so, mal so funktioniert, weil es natürlich nicht zu jeder meiner Ideen ein passendes Bild gab. Bei Unterhaltungsliteratur ist es vollkommen in Ordnung, wenn selbst die Hauptcharaktere eher vage beschrieben sind, damit alle Konsumenten sie als Identifikationsfigur (oder auch als etwas anderes…) nutzen können. Doch bei TTRPGs sind gemeinsame Ideen von Orten und NPCs oftmals essentiell, da diese “Shared Imagery” Entscheidungen der Spieler beeinflussen kann! Es macht nämlich einen erheblichen Unterschied, ob ein angesagter Sprung 4m oder 20m in die Tiefe führt, wie überhaupt mögliche Wege hinein in ein Objekt und wieder hinaus aussehen, ob der Anblick des Monsters, welches gerade angegriffen werden soll vielleicht Hinweise auf dessen Stärke gibt (NEIN, ich verwende KEIN Monster Manual; meine Spieler sollen sich verdammt nochmal schwitzend fragen, womit sie es zu tun haben, anstatt in einem dämlichen Buch rumzublättern…); und ob ich diese Gegenstände, die zu looten ich gerade angesagt habe wirklich anfassen würde, wenn ich vorher ein Bild gesehen hätte… Und da kommt- zumindest bei machen Gruppen – heutzutage generative KI ins Spiel. Ich hatte vor ein paar Monaten von meinem, retrospektiv betrachtet eher frustrierenden Versuch berichtet, mit ChatGPT als SL zu spielen. Hier noch mal zum Mitschreiben: wenn man einen gewissen Anspruch an die Sache hat, kannste das einfach knicken. Wofür das Gedöns jedoch tatsächlich unterdessen taugt, ist die Erstellung von Visuals (sowohl Bilder als auch kurze Videos), die wesentlich besser meine Vorstellungen des Geschehens und der Welt wiedergeben, als es irgendwelche zusammengeklaubten Bildchen aus dem Internet je könnten – und zwar unabhängig davon, ob ich dies als Spieler oder Spielleiter tue.

Es steht außer Frage, dass dabei unter Umständen auch massenweise AI-Slop entstehen kann. Der Unterschied von Shared Imagery zur Anreicherung der eigenen Spielerfahrung zu dem AI-Slop, der teilweise irgendwelche Plattformen im Netz flutet, ist allerdings, dass die Bilder, die ich für mein Spielsitzungen erarbeite – egal, ob ich dort als Spieler oder als SL agiere – nur für mich und vielleicht den Rest der Gruppe gedacht sind! Und dass sie mir tatsächlich helfen, meine Vorstellung von bestimmten Charakteren, Szenen und Szenarien weiter zu entwickeln. Indem ich mit dem Chatprompt interagiere und meine Beschreibung immer weiter raffiniere, weil so gut wie nie der “First Shot” schon passt, befasse ich mich mit den Spielinhalten. Weil ich diese ja möglichst präzise beschreiben muss. Aus der Meta-Perspektive spiele ich damit also schon das Spiel. Und habe hinterher, mit etwas Glück auch noch ein vorzeigbares Ergebnis erzeugt, welches der Pflege eines “Shared Model” der Spielwelt dient. Wem das jetzt zu enthusisastisch klingt, den kann ich leicht beruhigen. Es gibt ein paar sinnvolle Use-cases für solche digitalen Augmentierungen des Spiels. Genauso gibt es aber ein paar Aspekte, bei denen ich niemals generative KI einsetzen würde. Etwa bei der Entwicklung meiner Geschichten, der Core-Story, des Meta-Plots, der Herausforderung des individuellen Spielabends. Die denke ich mir immer noch selbst aus. Ebenso wie meine Spielercharaktere und NPCs. Aber um ein passendes Abbild mancher Chars zu erzeugen, oder um mir Szenen zu vergegenwärtigen, ist es grandios.

Man muss das nicht tun. Auch im 21. Jahrhundert genügt das “Theatre of the mind” theoretisch immer noch vollkommen; allerdings stelle ich letzthin fest, dass es einige Spieler und SLs gibt, denen gerade taktische Szenarien leichter fallen, wenn sie ein visuelles Äquivalent haben. Mein eigenes Regelwerk nutzt, im Gegensatz zu anderen am Markt, kein tactical Battlegrid und keine Minis. Doch auch ich arbeite heute einerseits immer noch mit einfachen, analogen visuellen Medien, welche on-the-fly-Visualisierung des Terrains und anderer Aspekte zulassen (etwa meine Glasplatte mit Kreidestiften für schnelle Karten am Tisch). Weil mir selbst für kurze Sitzungen der Aufwand mit digitalen Karten einfach zu viel ist. Andererseits aber sind Virtual Table-Tops (VTTs), Distanzsitzungen via Conferencing-Tool, etc. heutzutage nicht mehr wegzudenken. Ebensowenig wie die Arbeit mit generativer KI. Ich bin also ein hybrider Spielleiter; und immerzu auf der Suche nach einer noch geschmeidigeren Lösung. Denn eines darf jede mögliche Technik am Spieltisch auf keinen Fall tun: wichtiger sein als das Spiel und seine Teilnehmer selbst! Jede Technik, gleich wie archaisch oder modern darf nur einem Zweck dienen – die Spielerfahrung für die Menschen am Tisch verbessern! Denn ansonsten kille ich den Spaß. Und DER steht immer noch im Mittelpunkt. In diesem Sinne – always game on!

What’s amazing…?

Um auf den Post von vorgestern direkt Bezug zu nehmen, wollte ich heute noch anfügen, was mich selbst denn nun fasziniert, weil ich davon überzeugt bin, dass es diese Faszination ist, die mich im Kern antreibt; und zwar in fast allem, was ich tue. Ob es nun meine Aufgaben im Job sind – zumindest jene, die mich immer noch erfüllen, weil sie über all die Zeit im besten Sinne zu meiner Berufung geworden sind – oder meine Hobbies, wie das Fotografieren, das Schreiben, das Storytelling an sich; all diesem Tun wohnen einige Eigenschaften inne, die sich kaum verleugnen lassen; zumindest gegenüber jenen, die hier öfter mitlesen, bzw. mithören. Wie etwa das Bedürfnis, sich kreativ auszudrücken. Der andauernde Versuch, wenigestens ein paar Menschen zu besserem Denken anzuregen. Das innige Verlangen, ein paar wenige, dafür aber bedeutsame Beziehungen pflegen zu dürfen. Die Verpflichtung, in Wort und Tat so oft wie nur möglich wahrhaftig zu sein. Und schließlich… die Suche nach etwas Frieden für den Kampf, der immerzu in meinem Innersten tobt. Ich strebe nicht nach Macht. Ich strebe nicht nach Reichtum. Und ich strebe auch nicht nach Ruhm. Anerkennung und Respekt würden mir völlig genügen, wenngleich selbst dieses bescheidene Ziel letzthin nicht zu erreichen war. Doch davon habe ich hier schon mehr als genug geredet. Heute soll es um das gehen, was mich antreibt, was mich energetisiert, was mich weitermachen lässt und was ich BRAUCHE, um nicht wahnsinnig zu werden.

Es mag zunächst seltsam klingen, doch Ich erzähle Geschichten in fast allem und durch fast alles, was ich tue! Denn ich bin davon überzeugt, dass es uns zu besseren Menschen machen kann, all jene Geschichten entdecken zu WOLLEN, welche in den Kreaturen und Dingen um uns herum existieren. Das macht uns allerdings nicht unbedingt zu guten Menschen, denn so manches Wissen lässt sich natürlich auch missbrauchen. Jene, die sich gutgläubig solchen bösartigen Menschen öffnen, können dabei beschädigt werden! Nun sind jedoch – Gottseidank – nicht allzu viele Menschen in ihrem Kern wirklich bösartig. Kombinieren wir also Neugier mit Haltung, werden wir zu Individuen, denen Begriffe wie Solidarität und Humanität nicht fremd sind. Denn in dem Moment, da ich mein Herz bewusst für die Geschichten anderer öffne, öffne ich gleichzeitig auch meinen Geist für die Wahrheiten anderer. Auch hierin liegt eine gewisse Gefahr, weil manche subjektive “Wahrheit” unschön, verletzend und manchmal sogar hassenswert sein kann, wenn wir über Chauvinismus, Rassismus, Verschwörungsmythen und derlei Mist reden. Aber auch derlei ist – entgegen manchen Mediennarrativen – nicht allgegenwärtig. Es gibt gewiss zuviel davon, aber es gibt weit mehr gute Menschen, als man gemeinhin glauben möchte. Was ich allerdings schon lange beobachte ist, dass die Medien, auf welche Zuhörer*innen anspringen stark variieren. Manche holt man tatsächlich nur mit dem Klang der Stimme ab, manche mit audiovisuellen Reizen und anderen muss man etwas für die Finger geben. Was in bestimmten Kontexten schwieriger ist, als in anderen. Womit Storytelling eine hoch wandlungsfähige Herausforderung bleibt; das macht es für mich allerdings auch so spannend.

Wenn ich nun also sage, dass ich immerzu Geschichten erzähle, dann dienen diese natürlich nicht allesamt der Unterhaltung; wenngleich dies durchaus für einige gilt. Und ich erzähle nicht überall auf die gleiche Art. Stil, Inhalt, Darbietungsform und gewünschte Wirkung wandeln sich natürlich mit der Zusammensetzung und Größe des jeweiligen Auditoriums. Und selbstverständlich verändert sich auch mein Sprachniveau. Manchmal möchte ich Auszubildenden bzw. Teilnehmenden etwas vermitteln, manchmal möchte ich Andere für eine Idee oder ein Projekt gewinnen, manchmal möchte ich einfach nur die Stimmung heben, manchmal möchte ich Spannung aufkommen und meine Spieler am Tisch etwas erleben lassen. Storytelling ist also immer anders. Allen Geschichten wohnt jedoch eine Eigenschaft inne, die ich für unverhandelbar halte – Zugewandtheit. Ich hatte irgendwann mal meine “Three-Strikes”-Regel erwähnt, also das Menschen von mir immer einen schönen Vertrauensvorschuss erhalten – jedoch sofern sie mich drei Mal enttäuschen, sofort auf die, unterdessen sehr lange, Arschloch-Liste kommen. Die Zugewandtheit ist in meinem humanistischen Menschenbild verankert und damit eine Haltung, die für mich unverhandelbar ist. Menschen sind zuallererst Menschen (Ausnahmen hiervon mache ich nur für tyrannische Diktatoren-Arschlöcher, wie Putin, Trump, Erdogan, Netanyahu, etc. – das sind allesamt Monster, die bestenfalls einen Gnadenschuss verdient haben). Daraus erwächst, dass immer Figuren, Charaktere, Menschen aber nur sehr selten Sachen im Mittelpunkt meiner Geschichten stehen. Herausforderungen, Hindernisse, Motive, Träume, Emotionen, Entwicklung… eben das menschliche Drama ist es, dass mich fasziniert (und ja, wenn wir Fantasy Pen’n’Paper spielen, subsummiere ich das, was den Mitgliedern anderer Spezies wie Elfen, Zwergen, Orks, etc. wiederfährt auch unter menschlichem Drama).

Das ist der Kern. Außenherum finden sich die Geschichten, die aus dieser Suche nach dem menschlichen Modus, nach Drama und Entwicklung entstehen; und die manchmal witzig, manchmal spannend und manchmal auch traurig sind. Jedoch mitnichten immer so, wie ich sie geplant hatte. Gestern Abend etwa habe ich gespielleitet und zwischendrin wurde es thight für die Charaktere. Das Ende kam dann jedoch ein wenig antiklimaktisch daher, da ich den Eindruck hatte, dass jetzt noch einen Knaller draufzusetzen alle Beteiligten eher nerven als noch mal hooken würde. Ob ich damit Recht hatte, werden wir nie rausfinden. Was ich damit allerdings sagen möchte ist, dass meine Geschichten mitnichten immer so funktionieren, wie intendiert. Oder dass ich am Ende immer bekomme, was ich brauche/will. Aber der Versuch zählt, Denn, wenn ich aufhören würde, Geschichten zu erzählen, wenn ich aufhören würde, diesen – meinen – speziellen Ausdruck von Kreativität zu leben, dann würde ich vermutlich ganz und gar aufhören zu leben. Für mich ist diese Faszination, welche das Storytelling mit all seinen Facetten in mir selbst immer wieder auslöst wie Sauerstoff. Ohne Kreativität stirbt die Seele! In diesem Sinne wünsche ich euch einen schönen und hoffentlich wenigestens etwas kreativen Tag.

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°68 – Doch “Forever DM”?

Ich habe ehrgeizige Ideen. Ich möchte zukünftig gerne neue, andere Spieler gewinnen, um meinen Kampagnen (wieder) mehr Leben zu einzuhauchen. Möglicherweise werde ich nun West-Marches-Style ausprobieren. Es ist schon so, dass ich auch sehr gerne selbst spiele. Allerdings musste ich feststellen, dass mir das Spielleiten ebenso viel Freude bereitet. Möglicherweise bin ich aus gutem Grund ein „Forever DM“. Und zwar in dem Sinne, dass es mir eine besondere Spielwiese bietet, um meine kreative Ader ausleben zu können. Geschichten erzählen zu dürfen, bedeutet mir viel. Und es war und bleibt für mich eine Herausforderung, so gut wie niemals ein vorgefertigtes Modul als Grundlage für mein Spielleiten zu benutzen. Ich kann mich ehrlich gesagt nicht mehr erinnern, wann ich das letzte Mal etwas Vorgefertigtes benutzt habe, denn ich denke mir sowohl meine Abenteuer, als auch meine Kampagnensettings schon seit meinen frühen Tagen als Spielleitung stets selbst aus. Ich habe an anderer Stelle bereits darüber gesprochen, dass ich überdies seit geraumer Zeit mein eigenes Spielsystem (Regelwerk) benutze. Somit habe ich mir über die Jahre ein eigenständiges Ökosystem geschaffen, In welchem all meine Kampagnen stattfinden können. Es liegt also auf der Hand, es nun auch mit mehreren Spielgruppen zur gleichen Zeit in der gleichen Kampagnenwelt auszuprobieren. Was allerdings bedeutet, dass ich mehr Spieler brauche!

Ich will ehrlich sein: Ich bin im Moment unzufrieden. Das könnte eventuell daran liegen, dass sich in den letzten Monaten eher wenig getan hat im heimatlichen Spielbiotop. Dem Umstand geschuldet, das ich einerseits durch meine Arbeit, andererseits aber auch durch Terminschwierigkeiten der Mitspielenden nur sehr wenig zum Spielleiten gekommen bin, liegen alle Kampagnen, die ich bis dahin entwickelt hatte, völlig brach. Diesem Umstand Abhilfe zu schaffen, erweist sich schon seit dem Sommer als relativ schwierig. Da sich zudem, wie es irgendwie jedes Jahr der Fall ist, mein Spätjahr mit Arbeit gefüllt hat, wie ein Truthahn zu Thanksgiving, bin ich momentan derjenige, welcher die Terminschwierigkeiten verschuldet. Aber ich bin guten Mutes, dass sich diese Situation alsbald verbessern lässt. Zunächst gilt es, wenigstens eine Kampagne (nämlich meine schon seit über zwei Jahren laufende Hohlwelt-Geschichte) noch zu Ende zu bringen. Und zwar zu einem guten Ende. Zu einem für alle Beteiligten befriedigenden Ende. Danach jedoch will ich mal andere Wege gehen. Ich habe die vage Idee, dass mit mehreren Gruppen, die an unterschiedlichen Stellen und zu unterschiedlichen Terminen in der gleichen Welt spielen, immer wieder Spieler austauschen oder auch mal zusammenkommen können, eine neue Dynamik entsteht und ich vor allem mit den Terminproblemen nicht mehr so zu kämpfen habe. Ob das wirklich funktionieren wird, weiß ich nicht. Viele DMs bekommen das mit dem sogenannten West-Marches-Style hin, aber ich bin irgendwie eingebettet in ein Umfeld mit lauter Schichtdienstlern, deren Terminpläne nebeneinander zu legen oft schlimmer ist als Scrabble auf Gälisch. Aber ich bin mittlerweile der Auffassung, dass es so, wie es im Moment läuft nicht weitergehen kann. Es ist für mich einfach erheblich unbefriedigend, das es keine verlässlichen, regelmäßigen Termine gibt. Dafür bin ich viel zu sehr ein Zock-Junkie. Und wenn ich nicht selber genug zum spielen komme, weil Spielleiter halt doch Mangelware sind, dann muss ich halt selbst spielleiten – come hell or high water!

Meine Wahrnehmung aus Erfahrungen der der letzten Zeit ist allerdings, dass es gar nicht so einfach ist, gleichgesinnte TTRPG-Junkies zu finden, die auch tatsächlich mit oder bei einem spielen wollen. Oft entwickeln sich Spielrunden aus Freundeskreisen und bleiben dann über Jahre, manchmal sogar Jahrzehnte hinweg konsistent – und auch nach außen geschlossen, weil man eben “seinen speziellen Stil” am Tisch pflegt. Es ist dabei nicht so, dass die Leute nicht auch Neues ausprobieren würden (also… andere Regelwerke); aber halt immerzu im gleichen Kreis. Denn das Bekannte hat den Reiz, stets für sich einschätzen zu können, wohin der Zug wohl fahren wird. UND… selbst wenn es die eine oder andere Online-Spiele(r)börse gibt, bleibt der Austausch über existierende Runden hinweg eher begrenzt. TTRPG ist und bleibt hier in Deutschland, allen Bemühungen verschiedener Youtuber zum Trotze ein Nischenhobby. Ich finde das insofern nicht schlimm, als eine überbordende Kommerzialisierung noch jeder Freizeitaktivität geschadet hat. Aber es verkompliziert die Dinge, wenn Menschen aus der – vielleicht berechtigten – Sorge heraus, Liebgewonnenes zu verlieren, die Tellerränder höher ziehen. Andererseits habe ich feststellen dürfen, dass “das Bekannte” ebenso eine Illusion ist, wie wirklich die Kontrolle über sein Leben zu haben. Möglicherweise ist das einer der Gründe für die relative äußere Abgeschlossenheit bestehender Spielrunden/-umgebungen: indem man sich in seinen Chars auslebt, kann man die Kontroll-Illusion bezüglich des eigenen Schicksals aufrecht erhalten… wenn auch nur für fiktive Personen, die man sich selbst ausgedacht hat. Wie man’s dreht und wendet, ich bin immer noch auf der Suche nach neuen Mitspielern; und bereit, mit ihnen und meinen Stammspieler*innen zusammen neue Geschichten zu erzählen. In diesem Sinne – always game on!

WIE wir kreativ sind…?

Ich habe vor einigen Tagen über die Motivation zum Kreativsein gesprochen. Und vielleicht auch im gleichen Atemzug darüber, dass kreativ zu sein bedeutet, arbeiten zu müssen; oder zu wollen, je nachdem. Ich sagte, dass man die richtige Idee festhalten und dann mit dieser arbeiten müsse, um zu Ergebnissen zu kommen. WEN die so entstehenen Ergebnisse am Ende zufriedenstellen sollen, ist damit natürlich noch nicht gesagt. Aber essentiell ist, den Arsch in Bewegung zu setzen und es zu TUN. Denn durch LASSEN entsteht selten etwas. Mit all dem ist aber noch keine Silbe über den eigentlichen Prozess gesprochen. Und dem möchte ich nun Abhilfe schaffen. Das wird hier gewiss keine Anleitung zum kreativen Arbeiten. Vielleicht aber eine Anregung, seine eigene Herangehensweise zu überdenken. Aber jetzt schauen wir uns das ganze mal vom Start weg an:

  • Die Idee: Oft entsteht dieses Missverständnis, dass die Idee das Zentrum des kreativen Prozesses sei. Sie ist jedoch bestenfalls der Zündfunke. Vielleicht kommt einem der Kairos (siehe unten*) zur Hilfe, aber in allererster Linie entstehen Ideen aus allen möglichen Wahrnehmungen. Die Kunst besteht darin, die Idee zunächst ohne Bewertung aufzuschreiben, aufzumalen oder sonstwie festzuhalten. Man kann die Ideen dabei thematisch sortieren, oder wirft sie allesamt in eine gemeinsame Ablage. Analog oder digital spielt dabei keine Rolle, sondern ist, ebenso wie die Sortierung den Vorlieben des Ablegenden geschuldet. Sie muss EUREN Modus Operandi unterstützen! Ich selbst mag es, durch die physischen Artefakte meiner Kognition zu wühlen; oder anders gesagt: ich mag Papier. Aber was ich mag, spielt hier keine Rolle! Wichtig ist, so einen Schatz von Ideen anzusammeln, auf den ich zurückgreifen kann, wenn ich mal – subjektiv – leer bin und mir irgendwie nix PASSENDES einfallen will. Denn unsere Ideen kommen und gehen, wie sie Lust haben – nicht, wie ich sie jetzt brauche.
  • Die Sortierung: Viele spontan entstandene und aufgezeichnete Ideen erweisen sich auf den zweiten Blick als unbrauchbar: Die Geschichte / die Präsentation / der Unterrichtsplan funktionieren nicht, weil man sich inhaltlich verrannt hat? Oder eine bessere Lösung / Geschichte mit der exakt gleichen Prämisse existiert schon; bis hin zu echtem Plagiat? Notwendiger Aufwand und mögliches Ergebnis stehen in keinem vertretbaren Verhältnis zueinander, weil es etwa an Ressourcen oder Know-How mangelt? Dann legt man die Idee beiseite – oder ggfs. auch ganz in die Rundablage. Denn niemand von uns hat unendlich viel Zeit ALLES auszuprobieren. [CAVE: Manche Idee ist vielleicht JETZT nicht umsetzbar, darf aber dennoch als Anregung dienen, sich z.B. technisches Know-How anzueignen, sich mit neuen Methoden vertraut zu machen oder eine zukünftige Anschaffung zu rechtfertigen. Die Dinge müssen manchmal reifen…] Am Ende bleibt immer noch genug Material übrig, um in die nächste Phase zu gehen…
  • Die Analyse: Was ist mein Ziel mit der Umsetzung dieser Idee? Welchen Effekt möchte ich erzielen? Die Frage ist bedeutsam, denn es ist recht oft KEINE gute Idee, erst mal mit der Geschichte / Präsentation / Planung loszulegen, bevor man sich nicht das tatsächliche Ziel der Bemühungen überlegt hat! Das heißt, mein kreativer Prozess entwickelt die Dinge nicht immer, aber doch recht oft vom Ende her. Weil ich ohne definiertes Ziel, ohne Fokus auf das gewünschte Ergebnis u. U. unterwegs manchmal gar nicht so recht wüsste, in welche Richtung ich als nächstes gehen sollte. Ich will ein Beispiel geben: bei einem Buchprojekt war ich dieses Jahr für eine ganze Weile “stuck in the middle”, weil ich mal so eben aus Lust angefangen hatte, drauf los zu schreiben, ohne das Storyboard und die Charakterarcs vorher fertig entwickelt zu haben. Es brauchte dann eine – gar nicht besonders komplizierte – Erkenntnis, die allerdings bis zur Reife MONATE benötigte, um wieder voran kommen zu können. Hätte ich von vorn herein bestimmte konzeptionelle Arbeiten dem Drauflosschreiben vorgezogen, hätte ich mir diesen Schmerz vermutlich sparen können. Insbesondere wenn man bedenkt, dass ich bei meiner Brotarbeit auch nie ohnen einen Plan losziehe…
  • Das Kozept: Die Form des Konzeptes muss der Art des Projektes genügen, welches sich aus der Idee entwickeln soll. Möchte ich z.B. einen speziellen Unterricht überarbeiten, um zu besserer Verständlichkeit, griffigerer Darstellung des Sachverhalts, besserem Transfer zu kommen, schaue ich mir zuerst die Grob- und Feinlernziele an und überprüfe, ob in meinen Methodenpool etwas parat liegt, was hierfür passt. Falls nein, muss ich auf die Recherche gehen und etwas Passendes finden. Dann sortiere ich den dramaturgischem Aufbau der inhaltlichen Sachlogik folgend, gieße alles in ein Artikluationsschema und beginne mit der Erstellung der einzelnen Content-Komponenten. Was für die eben beschriebene Erstellung eines Unterrichtsverlaufsplanes gilt, funktioniert ebenso für andere Projekte, in denen ich Ideen unterschiedlichster Art umsetzen will. Ob ich ein Storyboard für eine Geschichte oder für mein Hobby TTRPG entwickle, macht keinen Unterschied. Lediglich die äußere Form, welche das Konzept annimmt, wird jeweils eine andere sein.
  • Die Feinarbeit: Wir sind schon auf der Ebene der eigentlichen Content-Erstellung angelangt. Die eben beschriebene Schrittfolge zur Konzepterstellung wiederholt sich hier für jede einzelne Komponente – bis alles fertig ist und passt. Das klingt jetzt irgendwie platt, aber wenn ich ein Buch schreiben will muss ich genau das tun: schreiben. Wort für Wort, Zeile für Zeile, Seite für Seite, Kapitel für Kapitel. Und dann konfrontiere ich mein schönes neues Produkt mit der Realität… und fange gelegentlich nochmal von vorne an. Aber das nennt man Qualitätsmanagement… Spaß beiseite (und ja, kreativ sein zu können, macht wirklich Spaß); hier schlägt das zu, was ich vorhin beschrieben hatte – wenn ich bei der Konzeptentwicklung nicht die notwendige Sorgfalt walten lasse, muss ich das hier ausbaden. Und zahle eben im Zweifel mit Monaten der Schreibblockade. Hier kommt wieder der “Zettelkasten der Ideen” zum Tragen. denn wenn ich auf der Ebene der Content-Erstellung auf Blockaden stoße, kann ich mich genauso in meinem Ideenarchiv umschauen, wie auf der konzeptuellen Ebene. Es macht keinen Unterschied, wofür ich eine Idee verwenden kann, solange ich eine parat habe.

Vielleicht wird so ein bisschen klarer, dass kreativ zu sein ebenso ein iterativer Prozess ist, wie alles mögliche andere. Die Länge der einzelnen Zyklen mag variieren, aber am Ende dreht sich alles darum, eure Ideen festzuhalten, die Guten in Konzepte zu gießen und den Teil der Content-Erstellung so oft zu üben, wie nur möglich. ‘Cos we need to suck a great many times, before we get decent, or even good at whatever we try to achieve! Schreibt’s euch hinter die Ohren. In diesem Sinne, macht ma hinne. Schönen Sonntag noch.

(Kairos*) Wenn sich aber die Dinge einmal glücklich gefügt haben, also durch Anstrengung, Überlegung und das – manchmal – nötige Quäntchen Glück die Dinge eines zum anderen fielen und am Schluss alles irgendwie besser gepasst hat, als zunächst gedacht, dann sind wir in jenem Bereich, wo der Kairos regiert. In der griechischen Mythologie ist Kairos – der (glückliche) Augenblick – das Gegenstück zu Chronos – dem Zeitverlauf – und hatte sogar seine eigene anthropomorphische Personifizierung. Vulgo, der Augenblick wurde zum Gott, welcher für „die Gunst der Stunde stand“. Man dachte dabei an Momente, die für besondere, große Taten günstig seien; doch heutzutage darf man beim Kairos ruhig auch mal an andere günstige Gelegenheiten denken, die beim Schopfe zu packen oft eines gewissen Mutes, manchmal bestimmter Talente, aber eigentlich immer des Glückes bedarf. Des Glückes, diesen Moment und die Chance, welche ihm innewohnt erkennen zu können. Des Glückes, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein. Des Glückes über notwendige Ressourcen zu verfügen. Und schließlich des Glückes, sein Glück begreifen und genießen zu können. 
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Der verwirrte Spielleiter N° 67 – Was Neues…?

Oft passiert mir Folgendes: ich stolpere (egal in welchem Medium) über irgendeine Novität. Sei es ein Spiel, ein Buch, eine Serie, ein Film, wasweißich. Dann beginne ich, mich dafür zu interessieren, steige ein, lese, kucke, höre, denke (ich bin halt manchmal leicht für Ideen zu begeistern), nur um nach kurzer Zeit feststellen zu müssen, dass meine Leidenschaft derzeit allein auf weiter Flur steht. Das passiert natürlich nicht immer – aber doch oft genug, dass es mich im Lauf der Zeit ein wenig vorsichtiger gemacht hat, bezüglich dessen, was ich zu manchen Themen von mir gebe. Und ich stecke auch beim Rollenspiel in dieser Schiene fest. Ich habe mit gewisser Mühe über die letzten 30 Jahre ein Regelwerk entwickelt, welches wir (mit jeweils leichten Adaptionsleistungen) für so gut wie jedes Genre nutzen. Es ist aus meiner Sicht deswegen ein gutes Regelwerk, weil es mir erlaubt, Dinge aus dem Hut zu zaubern, welche sich nicht durch meine Spieler in irgendwelchen frei verfügbaren Quellenbüchern finden und auseinander nehmen lassen. Rules Lawyer haben bei mir tendenziell vom Start weg keine Chance. Und weil ich es es gut genug kenne, um Dinge bullshitten zu können, ohne ein schweißnasses Hemd zu bekommen. Aber natürlich erkenne ich, eben weil ich mich schon so lange und intensiv mit Game-Design beschäftige, auch die Ecken, Kanten und Probleme. Wann immer ich jedoch darauf zu sprechen komme, höre ich ein “Aber es ist doch so gut, wie es ist!” – weil jenes Regelwerk, welches man als Spieler beherrscht, per Definition immer das beste Regelwerk ist. Auch TTRPGs und die dazu gehörende Szene folgen nämlich gerne ihren Traditionen…

Ich habe in meinen jüngeren Jahren an “der Szene” teilgenommen. Dies beinhaltete den Besuch von Conventions und den Austausch mit verschiedenen Spielrunden. Damals gab’s noch kein antisocial media, sondern man traf sich PERSÖNLICH, etwa in den Fachläden und unterhielt sich miteinander. In der Hauptsache hat man allerdings gespielt. Und zwar alles Mögliche und Unmögliche, einfach, weil man Lust darauf hatte. Ab einem Zeitpunkt, den ich heute gar nicht mehr so genau ausmachen kann, habe ich dann recht lange einfach nur noch mein Ding gemacht, ohne “der Szene” großartig weitere Beachtung zu schenken, weil ich von der Kommerzialisierung des Hobbys irgendwie angeekelt und desillusioniert war. Das Do-it-yourself-Gefühl der Anfangsjahre war weg, der Drive war auch bisschen weg und für eine kurze Zeit sah es echt so aus, als wenn TTRPGS nur was für junge Menschen wären… bis mir klar wurde, dass ich an Gamemaster-Burnout litt. Ich mag diesen Begriff Forever-GM gar nicht nutzen, weil er impliziert, dass mir diese Rolle zwangsweise zugefallen wäre. Fakt ist jedoch, dass ich sehr gerne spielleite. Halt nur nicht dauernd. Und nicht immer nur das Gleiche. Deshalb war irgendwann der Brunnen meiner Ideen versiegt. Ich war abgestumpft und passiv geworden, auch ein bisschen grummelig, weil mir irgendwie nix mehr so recht gepasst hat. Dann entdeckte ich die, damals gerade explodierende DnD-Tube. Leute, die in ihren Videos über ihre Begeisterung für das Hobby und vor allem für das Spielleiten sprachen. Die Tipps gaben, von denen mir manche sogar neu vorkamen und mache einfach nur daran erinnert haben, wie manche Dinge schon immer funktionieren. Und die Menschen zum Spielleiten zu animieren suchten, weil es einfach – seit Beginn des Hobbys – immer zu wenig Spielleiter gab und gibt Und ich horchte auf. Ich sog Ideen ein. Und begann wieder auszuprobieren.

Ich will ehrlich sein: wahrscheinlich bin ich manchmal ein bisschen zu kleinlich mit mir selbst und meinen (Mit)Spielern. Wahrscheinlich will ich manchmal auch einfach zu viel. Aber hey… immerhin will ich wieder! Also bitte… “Die Szene” betrachte ich heutzutage vor allem aus der Ferne, obschon ich neulich tatsächlich versucht habe, das Netz als Möglichkeit zu nutzen, um neue Spieler*innen zu gewinnen, oder in eine andere Spielrunde einzusteigen. Bislang allerdings ohne nennenswerten Erfolg, einfach weil ich nicht mehr bereit bin, mit Menschen auf Plattformen zu diskutieren, die m.E viel eher dazu beitragen, Menschen einander zu entfremden, als sie einander näher zu bringen. Etwa diese ganze Zuckerberg-Scheiße. Also werde ich, altmodisch wie ich bin, versuchen auf andere Art wieder ein wenig Anschluss zu finden, weil das Hobby es mir wert ist. Und weil TTRPGs etwas für Menschen aller Altersstufen sind. Und weil ich einfach mal wieder etwas Neues ausprobieren möchte. Das Schöne an solchen Exkursionen in unbekannte Gefilde ist: das allerschlimmste was dir passieren kann ist, dass du ein paar Stunden Lebenszeit und ein paar EURO in den Sand gesetzt hast. Das Beste was dir jedoch passieren kann ist, dass du Freunde für’s Leben findest und gemeinsam mit ihnen Zeit damit verbringen darfst, spannende, dramatische, unglaubliche Geschichten zu erzählen, die für immer EUCH gehören werden! Es ist – zumindest für mich – eben immer noch die beste Art von allen, Spaß mit seinem Gehirn zu haben. In diesem Sinne – always game on!

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Der verwirrte Spielleiter N°66 – Gaming with myself

Ich habe, teils weil ich mich, bedingt durch eine depressive Episode auf nichts besseres konzentrieren konnte, teils weil ich seit Monaten dauerunterspielt bin (eine Runde pro Monat mag anderen genügen, für mich ist das knapp unter meinem spielerischen Existenzminimum), noch mal darauf eingelassen, mit ChatGPT als DM zu spielen. Und weil es dafür halt das meiste Referenzmaterial online gibt, entschied ich mich für DnD 5e als Basis. Die physischen Bücher stehen seit Jahren im Schrank und werden nur höchst selten genutzt, weil wir zumeist mit anderen Regelwerken arbeiten (derzeit Dragon Age, Starfinder und mein eigenes). Lag also nahe, es nochmal auf diese Art zu probieren, nachdem der letzte Versuch eher durchwachsen gelaufen war. Ich gehe an sowas zumeist mit eher geringen Erwartungen und vor allem forensischem Interesse ran, weil ich, obschon halbwegs geübt im Umgang mit LLMs (dem, was der Volksmund halt so als KI bezeichnet), wie gesagt beim ersten Mal nach kurzer Zeit eher ernüchtert von dem Vorhaben abließ. Dieses Mal etablierte ich relativ früh einige Anforderungen und ließ mich ansonsten überraschen. Eine kurze Vorbemerkung noch – ich habe die komplette Konversation auf Englisch geführt. Warum erkläre ich später. And so, without much further adoe, here is, what happened:

  • Setting: ChatGPT entschied sich dafür, ein Kampagnensetting zu designen, welches stark auf meine Charakterklasse zugeschnitten ist. Es orientiert sich bislang oft an “Generic Fantasyland”, was aber aus meiner Sicht für eine “shared vision” der Spielumgebung kein Nachteil ist. Das mit dem Zuschnitt auf meine Klasse ist natürlich schon schön, wurde mit der Zeit jedoch etwas redundant, so dass ich die Maschine daran erinnern musste, dass diese Welt auch noch andere Dinge enthält, als Barden (ja, ich kanns nicht lassen. Aber keine Sorge, mein Char ist nicht stereotypisch promisk und nymphoman). Insgesamt war es bisher aber durchaus stimmig und auch stimmungsvoll. Allerdings schwurbelt dieser spezielle DM bei seinen Beschreibungen gelegentlich schon arg umher…
  • Crunch: ohweiohwei… ich hatte echt noch keinen DM, der so oft irgendwas bullshittet, meine Agency missachtet, weil er jetzt einfach durcherzählen will, es meinem Char im gleichen Atemzug trotzdem (zu) einfach macht, Regeln vergisst oder welche erfindet, wenn er Bock drauf hat. Zumindest anfangs… allerdings reagiert die Maschine auf meine Richtigstellungen umgehend und angemessen. Auch verliert die Maschine bei Kämpfen mit mehreren Kombatanten schnell den Überblick über Initiativereihenfolge und Positionen. Aber auch hier – ein kurzer Hinweis und es fuppt wieder! Regeln werden dann sauber befolgt. Es war aber schon ein Stück Arbeit, verschiedene Regelaspekte immer wieder klarzustellen und deren Einhaltung einzufordern… aber ich habe den Eindruck gewonnen, dass es unterdessen geschmeidiger klappt. Und… lebendige DMs in der realen Welt machen auch jede Menge Fehler; ask me… 😉
  • Story: Natürlich gibt es Anleihen aus verschiedenen verfügbaren Medien und es tauchen bekannte narrative Figuren auf (gleich als erstes mal eine Damsel in Distress als Falle für mich). Dennoch macht ChatGPT hier vieles richtig: Hot Start (AUS einer Taverne), Tone of Voice (NPC-charaktergerecht), Story Mood (düster, mysteriös, bedrohlich), alles wird sofort mit Namen benannt, und es gibt (zumeist sinnvolle) Antworten auf alle Fragen. Wir wollen des Lobes hier nicht zu voll werden, denn natürlich ist vieles Hausmannskost (schon mehr als einmal dagewesen) und manche Erzählfiguren wiederholen sich, insbesondere bei NPC-Interaktionen. Und… ChatGPT hat manchmal digitale Amnesie, wodurch Inkonsistenzen im Erzählkontinuum entstehen können, wenn man nicht gleich interveniert. Aufmerksames Lesen ist also King! Dennoch hat man den Eindruck, einen DM vor sich zu haben, der gerne erzählt. Und einiges habe ich (mit menschlichen DMs) auch schon schlechter erlebt.
  • Technik: nach einer Weile wird der Thread langsam, weil sich ChatGPT anscheinend zumindest kursorisch gegenliest (wir reden allerdings von 200+ Seiten Din-A4. Und die kommen ratzfatz zusammen). Ich bin dazu übergegangen, dann einen Textdump zu ziehen, mir eine Campaign-Bible erstellen zu lassen, alles in einen neuen Thread zu laden (PDF) – und die Maschine nochmal ein bisschen zu erziehen; denn bestimmte “Verhaltensweisen” ergeben sich bei längeren Threads aus der bisherigen Konversation. Da muss man beim Umstellen auf einen neuen Thread nicht nur die Story rekapitulieren. Ich konnte hier zwischen GPT 4o und 5 bislang übrigens keine erheblichen Unterschiede hinsichtlich des Handlings und der Textqualität feststellen.

Wenn ich die Erfahrung mit einem Wort zusammenfassen müsste, so lautete dieses: befriedigend. Nicht mal im Sinne einer Schulnote, aber hinsichtlich der Möglichkeit eine Stelle zu kratzen, die schon eine Weile juckt – nämlich selbst wieder mehr spielen zu wollen. Und ich tat das in Englisch – also der Muttersprache von ChatGPT – weil mein Kalkül war, dass es dort lyrisch wertvollere Beiträge zum Spiel liefern würde. Und die Maschine hat mich diesbezüglich nicht ettäuscht. Natürlich ist das nur Rollenspielmethadon, denn nichts kann die interpersonale Dynamik am Spieltisch ersetzen. Aber als Snack für zwischendurch werde ich das beibehalten. Vielleicht kann ich ein paar Ideen ja sogar selbst als SL verwerten. Wenn ihr Fragen habt – nur Mut. Und ansonsten – always game on.

Auch als Podcast…