Ich habe neulich mal nachgeschaut… mein erster Entwurf für ein eigenes Regelwerk ist von 1991 oder so. Ich habe also angefangen, selbst TTRPGs zu schreiben, als ich noch ein Anfänger-Nerd war (quasi ein Spieler Level 2, gegenüber dem Spielleiter Level 36, der ich heute bin). Und es sind im Laufe der Zeit einige Entwürfe dazugekommen. Schlussendlich ist schon vor ein paar Jahren ein Regelwerk daraus geworden, welches es meinen Spielern und mir erlaubt, cineastisch die Sau rauszulassen, ohne dauernd befürchten zu müssen, aus Versehen die Spielercharaktere kaputt zu machen. Das ist mein ganz persönlicher Geschmack, wenn ich hinter dem SL-Schirm Platz nehme; ich mag meine Stories und die daraus resultierenden Aktionen meiner Spieler gerne “larger than life”. Inclusive gelegentlicher Stunts, die wir im Hollywood Action-Kino (Fremdscham inclusive) als über dem Limit empfinden, aber trotzdem feiern würden. Als Spieler hingegen nehme ich die Dinge zumeist, wie sie kommen. Spielleiter haben nämlich höchst unterschiedliche Vorstellungen davon, wie cineastisch, grounded, grimdark, heroic, etc. Geschichten sich entwickeln sollen. Ich würde behaupten wollen, dass viele Spieler und Spielleitungen heute einen starken Fokus auf charaktergetriebenes Spiel und vor allem auch auf die Entwicklung der Spielercharaktere haben. Insbesondere auch der eigenen. Was aber nicht bedeutet, dass jede*r dafür die gleichen Maßstäbe anlegt, oder auf die gleiche Art versucht, dies zu befördern. Ich selbst spiele gerade in einer frischen Science-Fantasy-Kampagne. Und nach kurzer Zeit war unser SL zu der Auffassung gelangt, dass Starfinder 2e ein nerviges Regelwerk ist. (An dieser Stelle sei bemerkt: er hat vollkommen Recht. Alles von Paizo schwimmt gefühlt irgendwie immer noch auf DnD 3e und 3.5 rum – wenn man mehr Crunch möchte, muss man schon bis zu Rolemaster zurückgehen…) Und so sind wir bei Savage Worlds gelandet. Das Regelwerk ist schlank, schnell – und deutlich tödlicher als die meisten D20-Systeme (inclusive meinem eigenen). Und das ist okay. Weil unser SL auf dem Standpunkt steht, dass Aktionen Konsequenzen haben müssen – und Ingame-Erfahrung nicht nur den Charakterbogen formt, sondern auch das Charakterspiel informieren sollte. Allright!

Nun ist es so, dass man Charaktere niemals verlustfrei von einem Regelwerk in ein anderes portieren kann. Vor allem nicht von einem deftig Crunch-lastigen Regelschwergewicht wie Starfinder in ein, auf Geschwindigkeit ausgelegtes Meta-System wie Savage Worlds. Die Schwierigkeit bestand darin, die Chars so neu zu bauen, dass die Essenz der ursprünglichen Figuren erhalten bleiben würde. Das erwies sich als Herausforderung. In der Folge haben wir das eine oder andere gebullshittet. Was wiederum dazu führt, dass wir jetzt irgendwie auch nicht mehr Savage Worlds as written spielen, sondern mit einem recht umfangreichen Hausregelkonvolut. Aber hey, was solls… Wenn man so lange zockt wie ich und auch nicht unbedingt ein Powergamer ist (also jemand, der seine Chars krankhaft optimiert, um etwa den Damage-Output zu steigern), dann liest man Regelwerke und Charaktere nicht mehr wortwörtlich, sondern metaphorisch. Und kann in der Folge den Wesenskern eines Chars aus dem einen Regelwerk herausnehmen und in einem anderen mit den dort verfügbaren Optionen neu bauen. Ist Übungssache. Man darf dabei nur nicht an der Idee kleben, ALLES aus dem Ursprungs-Regelwerk eins zu eins umsetzen zu wollen, sondern sollte vielmehr Spaß daran finden, den coolen Kram aus dem neuen System zu nutzen, um die Idee des Charakters anders zu verwirklichen. Und das kann richtig Laune machen. Denn es geht beim Pen’n’Paper-Hobby – aus meiner Sicht – in allererster Linie darum, gemeinsam Geschichten zu erzählen und dabei gemeinsam Spaß zu haben. Das beinhaltet, dass man sich darüber absprechen muss, was okay ist und was nicht (remember Session Zero?). Was jedoch nichts daran ändert, dass es sehr unterschiedliche Auffassungen von Spaß gibt. Manche Leute sind ihre ganze Gaming-Historie hindurch vollkommen zufrieden damit, alles zu killen, was zu beschreiben der Spielleiter die Freundlichkeit besitzt… inclusive aller NSCs. Okay, so murder-hobo as much, as you like. Andere wünschen sich eine Welt, die halbwegs realistisch auf die Aktionen der Spieler reagiert, auch wenn das für die Chars Schmerzen bedeuten kann. Manche Spieler lieben Charaktere, die darauf ausgelegt sind, die anderen am Tisch zu kitzeln. Solange man dabei keine Red Flags reißt… okay, von mir aus. Zumeist ist für jeden was dabei. Und wenn nicht… es gibt andere Spielrunden…
Weder als Spieler, noch als Spielleiter habe ich mich dabei jedoch jemals auf EIN Regelwerk festgelegt. Einerseits, weil viele Systeme eine jeweils höchst eigene Welt mitbringen, in der oft einer oder mehrere Aspekte genug faszinieren, um es mal ausprobieren zu wollen. Findet man raus, dass es doch nicht so geil ist, kann man ja was Anderes machen. Oder, wie hier eben durchexerziert, nimmt man die Welt, die einem gefällt mitsamt Kampagne und transponiert sie auf ein anderes Regelwerk, weil das mitgelieferte Regelwerk nicht das liefert, was man sich vorstellt. Was ich mit all dem sagen möchte, ist Folgendes: Regeln sind IMMER nur eine Krücke. Eine Sprache, die mit gebrochener Syntax und daher oft löchriger Semantik versucht, verschiedene Ideen unterschiedlicher Personen zu Genre, Setting, Metaplot und dynamischer Corestory so greifbar zu machen, dass fiktive Personen in einer fiktiven Welt eine fiktive Geschichte mit fiktiven Fertigkeiten dahingehend zu beeinflussen versuchen können, dass sie am Ende eine für alle Seiten befriedigende – fiktive – Auflösung dieser Geschichte erleben können. What a beautiful brainfuck! Dass jede denkbare Mechanik dabei immerzu unfertig bleiben MUSS, liegt in der sozial-dynamischen Natur dieses Spiels. Wer mit dieser inhärenten Ambivalenz nicht gut umgehen kann, wird an so manchem Tisch nicht viel Spaß haben. Es sei denn, man ist bei Railroaders unter sich; also, spult eine vom Spielleiter vorgefertigte Geschichte ab. Da kann ich aber nicht so drauf. Ich WILL, dass meine Chars ihre Spuren auf den Welten hinterlassen, die sie besuchen. Ob das dann am Ende große oder kleine Spuren sind, ist egal; aber ich will durch meine Spielfigur Selbstwirksamkeit erleben dürfen. Sonst werde ICH nicht glücklich. Was aber natürlich auch bedeutet, dass ich dann mit dem Echo der Welt klarkommen muss. Ich komme aber nun zu dem Schluss: aller Gamedesignerei zum Trotze bin ich systemagnostisch. Meine eigenen Spielercharaktere, aber auch meine Welten, Szenarien, Artefakte und vor allem die NSCs darin lösen sich stets alsbald von irgendwelchen Statblocks und werden… irgendwie lebendig. Nur in den Köpfen der Spieler am Tisch. Aber genau DAS ist es – DAS ist Rollenspiel; und DAS braucht im Grunde nur ein – allen am Tisch genehmes – Regelwerk, um Konflikte irgendwie auflösen zu können. Powerfantasies von omnipotenten überoptimierten Maschinen (“Mary Sue” und “Gary Stu”-Charaktere) machen übrigens irgendwann keinen Spaß mehr. Davon habe ich mich gelöst und solange ich noch Ideen habe, mache ich weiter. Im Moment sieht es jedenfalls nicht danach aus, als wenn ich in meiner Lebensspanne irgendwann davon lassen werde. Daher – always game on!













