Es ist schon fast eineinhalb Jahre her, dass ich mich mal mit Pacing befasst habe; ich kam damals zu der Konklusion, dass man mit den richtigen Stellschrauben die Wünsche der Spieler und die Notwendigkeiten der Geschichte miteinander in Einklang bringen könnte. Pacing bedeutet für mich, die Rhythmik einer Geschichte bewusst zu steuern, ohne dabei die Spieler-Agenda überschreiben zu wollen. Is ’n schwieriges Feld, so viel kann ich sagen. Nun habe ich heute morgen bei Guy Sclanders (er hosted „How to be a great gamemaster“ auf Youtube) ein Video angeschaut. Und was er zu sagen hatte, deckt sich in der ersten Hälfte durchaus mit meinen Ausführungen von 2019. Gegen Ende des Videos macht er allerdings Zeitangaben, die ich problematisch finde.
Präzise geht es um Standard-Zeitvorgaben für Action-Encounters (Kämpfe), und vor allem für die Character-Interaction-Anteile. Grundsätzlich hat er nicht Unrecht, wenn er sagt, dass Spielgruppen sich manchmal um sich selbst zu drehen beginnen und dann nicht zu Potte kommen, weil sie (unnötigerweise) diskutieren, anstatt zu agieren. Für mich als SL ist das auch nur manchmal amüsant. Ich bin allerdings, im Gegensatz zu Guy, nicht sofort bereit, die Angelegenheit per SL-Aktion zu beschleunigen. Natürlich ist es manchmal schwierig, zusehen zu müssen, wenn das gleiche Thema noch mal und noch mal und noch mal durchgekaut wird. Insbesondere, wenn eigentlich jedem klar sein könnte, dass Pen’n’Paper sehr häufig vom vom „Plan X“ vorangetrieben wird. Vor allem als Spieler kriege ich bei ausufernden Planungs-Sitzungen die Krätze.
Auf mich als Spieler komme ich nachher noch mal zurück, doch als SL bin ich nun an einem schmalen Grat: was ist noch legitime Charakter-Interaction und was unnötige, weil für alle zeitraubende Player-Interaction? Ich möchte beides bewusst unterschieden wissen, denn meistens ist es die Player-Interaction, welche die Probleme macht. Pen’n’Paper ist ein soziales Spiel und soll das auch sein. Aber ab einem bestimmten Punkt muss ich zwischen Charakter-Agenda und Spieler-Agenda unterscheiden, sonst spiele ich nämlich im Spiel irgendwann keine Rolle mehr, sondern nurmehr mich selbst. Das passiert bei Runden, bei denen es keine standardisierte Konvention hinsichtlich In-Character-Acting und Out-Character-Acting gibt, ziemlich leicht. Ich nutze am Tisch solche Regeln nicht – und manchmal ist das ein Fehler!
Die Spieler wechseln dann zu oft zwischen In- und Out-Char hin und her und vermischen dabei vollkommen automatisch Spiel- und Meta-Ebene. Komme ich aber zu oft und zu weit auf die Meta-Ebene, entsteht kein Spielfluss mehr – oder anders gesagt: mein Pacing ist im Arsch! Natürlich ist es so, dass man das als SL irgendwann einfangen muss. Die Frage, welche sich stellt ist allerdings: WANN? Eine Runde, bei der ich In-Character bleiben muss, solange ich am Tisch sitze, wäre mir persönlich zu anstrengend. Denn natürlich gehört das Meta-Gelaber genauso zum Spiel, wie meine (hoffentlich) bewegende Ansprache an den Drachenkönig… Und ich wage jetzt einfach mal zu behaupten, dass die In/Out-Char-Grenze nicht nur fließend ist, sondern von Spieler zu Spieler und Gruppe zu Gruppe unterschiedlich! Womit die oben erwähnten Standard-Zeitvorgaben obsolet werden.
Ich lasse meinen Standard-Spielern in dem Kontext meistens eine ziemlich lange Leine – mit dem Ergebnis, dass ich sie dann manchmal doch durch SL-Handeln zum Agieren antreiben muss. Ich zahle diesen Preis allerdings ganz gerne, weil dadurch nicht selten eine höchst bemerkenswerte – weil tiefe – Character-Interaction entsteht. Und die ist nicht nur für mich das Salz in der Pen’n’Paper-Suppe. In der Hinsicht wäre ich von Guys Standpunkt aus vermutlich also kein „Great Gamemaster“; is mir aber wurscht. Der Spieler in mir ist da allerdings etwas ambivalenter unterwegs. Wie gesagt: Planungs-Sitzungen, die kein Ende finden wollen, sind mir ein Graus, weil am Ende aller Planung eh in 99% aller Situationen irgendwer irgendwas kritisch verkackt und damit der Rest des Plans für den Popo ist… et voilá: Plan X! Einfach mal machen und schauen, wie weit man kommt. Sich mal mit Wucht durch die Action bullshitten macht nämlich Spaß. Also, mir zumindest…
Was jedoch mitnichten bedeuten soll, dass mir Character-Interaction keinen Spaß machen würde. Das Gegenteil ist der Fall! Allerdings nur, wenn nicht gerade irgendwelche kritischen Pläne geschmiedet wurden und dann jemand anfängt, ein bereits fertig beschriebenes Detail noch mal diskutieren zu wollen. Keine Frage – kein Schlachtplan war je perfekt, aber wenigstens haben wir einen, OK! Und Sunzi wusste schon, dass eh so gut wie kein Plan die erste Berührung mit dem Feind übersteht. Also immer schön locker und zur Improvisation bereit bleiben. Ach – und habe ich schon mal gesagt, dass mich Spielleiter nerven, die „NEIN“ sagen, wenn ich irgendwelchen absurden Ideen auskoche? Gebt euren Spielern die kleine Chance auf ein enormes Erfolgserlebnis. In vielen Fällen scheitern solche Stunts sowieso, aber allein der Versuch ist geil, denn man kann auch cineastisch scheitern und Spaß daran haben. In diesem Sinne – always game on!