Der verwirrte Spielleiter #07 – … und Action!

Slash, Boom, Hack, Metzel! Wenn man die Entstehungsgeschichte des Pen&Paper-Rollenspiels nochmal kurz betrachtet, fällt natürlich sofort auf, dass es seine Wurzeln in Wargaming hat und daher schon von Anfang an mit Systemen zur physischen Konflikt-Lösung – also Kampfregeln – daher kam. In den früher Jahren war es denn auch der Konflikt und das, mal mehr, mal weniger taktische Bezwingen von Gegnern, das die Spielrunden dominierte. Das dabei auch Geschichten erzählt wurden, war damals jedoch eher ein spaßiges Nebenprodukt. Echte Identifikation mit der eigenen Spielfigur, also dem Charakter stand bei vielen Runden nicht im Mittelpunkt.

Im Lauf der Zeit wurde jedoch vielen Spiele-Entwicklern klar, dass nur zu kämpfen und Fallen auszuweichen auf die Dauer seinen Reiz verliert. Die Charaktere bekamen nun, neben Statistika für Attribute auch solche Fertigkeiten zugestanden, die nichts mit Kämpfen zu tun hatten. Und primär nicht auf das Kämpfen ausgelegte Charakter-Klassen wie Barden, Diebe, etc fanden ihren Weg ins Spiel. Spieler und SL begannen, mehr und mehr Wert auf Rollen-Spiel zu legen; also darauf, dass man auch abseits der Action eine Rolle ausfüllen konnte und etwas zu tun bekam, das Sinn und Spaß machte. Aus Wargaming und Dungeoncrawling wurde – nach und nach – Storytelling. Geschichten, die den Spielern die Chance zu tieferer Immersion in die, zudem immer ausgefeilter werdenden Spielwelten gaben, wurden zum Quasi-Standard.

Die Formen des Spiels, die Arten auf die Spieler und SL ihren Spaß aus dem Spiel ziehen, haben sich verändert. Die Ansprüche an die Komplexität der Geschichten, den Detailreichtum der Settings, die erzählerischen Fähigkeiten des SL wurden höher. Und, so denke ich zumindest selbst – die Qualität des Spiels ist in vielerlei Hinsicht dabei gewachsen. Klassische Strukturen des Dramas, wie man sie aus Theaterstücken und Prosatexten kennt, fanden ihren Eingang in das Repertoire vieler SL und bereicherten das Storytelling. Und doch – das Drama bedarf für seine Spannung eines Antagonisten, eines Konfliktes, eines Scheiterns und einer Katharsis. Woraus folgt, das Regeln für den Kampf auch im “modernen Storytelling” ihre Daseinsberechtigung haben.

Wenn das jetzt ein bisschen zu sehr wie eine Entschuldigung für Action im Rollenspiel geklungen haben mag, sei’s drum. Wichtig und richtig ist, das Konflikt und Kampf in meinen Spielrunden nicht als Mittel zum Zweck eingesetzt wird, sondern als Vehikel, um die Story voranzutreiben. Und das es dabei gegenüber den Spielern und ihren Charakteren fair zugeht. Denn sie wollen sich ihre Erfahrung wirklich verdienen. Doch was bedeutet das für den SL…?

Meine diesbezügliche Arbeit beginnt damit, stets einen halbwegs präzisen Überblick über die Entwicklung der Charaktere zu behalten, damit ich weiß, welches Maß an Herausforderung sie verkraften und womit ich sie über- oder unterfordere. Daraus folgt die Anpassung der Fähigkeiten der von mir genutzten NSCs. Egal ob diese als reine Antagonisten, als neutrale Kräfte, oder als Unterstützer eingeplant sind; jeder verfolgt stets seine eigene Agenda. Konfligieren die Pläne eines (oder auch mehrerer) NSCs mit jenen der Charaktere, entstehen logischerweise Spannungen, die ich dann bis hin zu direkten Konfrontationen (z.B. eben Kämpfen) steigern kann. Dabei darf jedoch auch eine einzelne schicksalhafte Begegnung niemals nur dem Selbstzweck “Action”, “NSC-Coolness”, “Lückenfüller” oder “Erfahrungspunkte” dienen. Denn damit entwerte ich die mühsam aufgebaute Spannung und mache aus einem u. U. sehnsüchtig erwarteten Höhepunkt ein banales “Monster der Woche”.

Action im Sinne von angewendeter Gewalt sollte nur an jenen Punkten entstehen, wo die Pläne der unterschiedlichen Parteien unausweichlich aufeinander treffen und eine Entscheidung darüber herbeigeführt werden MUSS, welche Handlungen erfolgreich sein werden. Deshalb nannte ich es vorhin auch schicksalhafte Begegnung. Aus einer Besprechung mit dem Unterstaatssekretär für innere Sicherheit kann durchaus Spannung entstehen; jedoch nur in dem Sinne, dass ich die Erwartungen für ein packendes Finale steigere, in dem ich nach und nach beängstigende Details über den Gegner enthülle (=> Exposition). Treffen jedoch zwei Parteien mit unterschiedlichen Zielsetzungen in einem verschollenen Raumschiff aufeinander, wird es irgendwann zwangsläufig zu einem Shootout (oder was auch immer) kommen. Bemerkenswert finde ich dabei übrigens, dass meine Spieler eigentlich fast immer versuchen dem Ärger so lange aus dem Weg zu gehen, bis es keine andere Lösung mehr gibt. Und es gab auch schon Pläne, die bis auf’s I-Tüpfelchen funktioniert haben. Das ist allerdings eine Rarität.

Natürlich zwinge ich niemanden, an Kämpfen teilzunehmen. Die Spieler können es an bestimmten Punkten auch einfach laufen lassen, um sich später auf andere Art mit dem Problem auseinander zusetzen, oder alternative Lösungen suchen. Aber ich gebe gerne zu, dass ich Szenarien meist etwas zuspitze, um ihnen eine Chance zu geben, die wohltrainierten Muskeln (oder Köpfchen) ihrer Charaktere spielen zu lassen. Denn, wenn wir ehrlich sind – eigentlich wollen wir das als Spieler ja auch genau so! In der Hitze des Gefechts glänzen zu können hat schließlich seinen ganz speziellen Reiz.

Womit wir bei einem weiteren Kardinalfehler beim Einsatz von Action wären. Zuviel, oder in den falschen Situationen verdirbt, wie eben ausgeführt die Story. Zu wenig unterfordert und langweilt die Spieler. Allerdings die Spannung bis zu einem Kampf aufzubauen und dann den Spielern diesen Kampf durch einen NSC wegzunehmen, ist auch Kacke. Natürlich klingt ein geschenkter Sieg im ersten Moment charmant. Es entwertet jedoch die Arbeit und Motivation der Spieler. Natürlich möchte man seinen Charakter nicht unbedingt dauernd bluten sehen, aber wenn es nötig ist, um den Job zu erledigen, dann soll es verdammt nochmal so sein! Auf eine Klimax hinzuarbeiten und sie dann einfach platzen zu lassen ist wie Sex ohne Orgasmus. Ganz nett, aber nicht wahre Jakob. Die Fairness gebietet es, die Charaktere zu fordern, wenn es etwas zu erringen gilt. Sonst kommen sich die Spieler verschaukelt vor.

Mit Sicherheit gibt es SL und Spieler, die das anders sehen und Action all night long wollen. Das kann man mal machen, wenn sich alle auf ein Dungeoncrawl-Oneshot geeinigt haben; einfach, um mal die Sau rauszulassen. Für eine richtige Kampagne wäre mir das aber viel zu langweilig. In diesem Sinne wünsche ich ein schönes Wochenende und always game on!

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Der verwirrte Spielleiter #06 – diplomatische Äxte…

Spiel mit Stil. Damit ist nicht gemeint, dass man den Bohemian Rhapsody mit ebenso viel Schmelz wie Freddy singen kann, wenn man einen Entertainer darstellen möchte. Oder das es spezieller Kleidung am Spieltisch bedarf. Sondern eher, dass einige, oft sehr unterschiedliche Persönlichkeiten sich mehr oder weniger regelmäßig zusammenfinden, um ein soziales Event zu gestalten. Über die Voraussetzungen habe ich schon gesprochen. Aber natürlich gibt es noch andere Aspekte, die über den Erfolg einer Rollenspielrunde bestimmen können. Einer davon ist der individuelle Spielstil.

Einmal mehr muss ich darauf hinweisen, dass mir diese ganzen Sozialwissenschafts-überfrachteten Oberdogmatiker bitte vom Halse bleiben sollen. Denn sie reduzieren eine komplexe Persönlichkeit mit Macken, Ecken, Kanten, Fähigkeiten, etc. auf ein sehr vereinfachtes Substrat, dass irgendwie in ihre Taxonomie von Gamist, Simulationist, Narrativist (oder irgendeine andere) passen soll; und verkennen dabei vollkommen, dass a) Motivation eine veränderliche mentale Disposition ist und b) ich als SL dem Spieler nur gerecht werden kann, wenn ich ihn auf so vielen Ebenen wie möglich anspreche. Was bedeutet, dass ich stets wachen Auges durch meine Sitzungen schreiten und die aktuellen Motivationen meiner Spieler identifizieren muss. Damit ich ihnen passende Herausforderungen anbieten kann.

Was oft als Spielstil abgleitet wird, ist ein Mischung aus verschiedenen Anteilen der Persönlichkeitsstruktur des jeweiligen Spielers. Und so, wie wir alle wissen, dass es eine Tagesform gibt, so haben die Spieler (und damit auch ihre Charaktere) eine variierende Tagesform. Ich kann als SL übergeordnete Ziele setzen (ist ja irgendwie auch meine Aufgabe, wenngleich meine Spieler sich ihren Ärger meist auch selber suchen könnten); die Reaktion darauf ist aber auch deswegen so unvorhersehbar, weil Tagesform eine entscheidende Rolle spielt. Lasst mich dies illustrieren:

Nehmen wir an, ich führe einen NSC ein, der den Charakteren dienlich sein könnte, weil er Informationen oder Dienstleistungen in seinem Porfolio hat, welche das Leben sehr viel leichter machen können. Der Con-man der Gruppe hat aber gerade heute einen schlechten Tag, weil sein Spieler Stress mit irgendjemandem hatte. Es kommt zu einer Auseinandersetzung, der Rest der Gruppe wird mit hineingezogen, am Ende liegen womöglich ein paar Tote und Verletzte umher und der Kofferraum voller Ausrüstung ist in Rauch aufgegangen… Und wir reden hier explizit nicht von einem verpatzten Wurf auf Gassenwissen, sondern wahrscheinlicher von kaputter Kommunikation; und zwar zwischen SL und Spieler. Denn vergesst bitte nicht, dass die Interaktionen von NSC und Spielercharakter in diese eingebettet sind.

Es könnte aber auch anders laufen, weil der Spieler des Con-mans sich gerade mit sehr positiven privaten Erfahrungen an den Spieltisch gesetzt hat. Man handelt einen tollen Deal aus und alle verlassen zufrieden die Szene. Jedes Ergebnis irgendwo zwischen den Extremen ist natürlich auch denkbar. Doch die Tagesform ist nur ein wichtiger Aspekt, der aus der Spieler-Persönlichkeit heraus auf die Runde wirkt. Wie sieht es denn mit dem Rest aus?

Unwissenschaftlich gesprochen gibt es halt Menschen, die einfacher, schneller und weiter aus sich herausgehen können und wollen als andere. Die den theatralischen Aspekt von Rollenspiel gerne ausleben, tatsächlich in die Rolle eintauchen wollen. Dann gibt es die eher analytischen Typen, die beobachten und dann beschreiben, was sie tun, ohne allzu oft tatsächlich zu ihrem Charakter zu werden. Und auch hier wieder jede Menge Spielarten dazwischen. Dem gerecht zu werden – jedem auf seine Weise – ist weder einfach, noch Kräfteschonend. Allerdings ist es absolut notwendig, denn kein Spielstil ist mehr oder weniger wert, als ein anderer. Und das Ideal, nur Mitglieder einer Ausprägung an seinem Tisch sitzen haben zu wollen, ist eine Illusion.

Denn Rollenspieler sind zuallererst Menschen und tragen schon jede Menge Rollen mit sich herum. Sie dazu nötigen zu wollen, andere Rollen für das Spiel erlernen zu müssen, dass ja hauptsächlich Spaß machen soll, tötet den Spaß. Es ist durchaus denkbar, dass jemand, der Anfangs eher schüchtern erscheint, dies entweder tatsächlich nur spielt, oder ins Spiel einsteigt, um sein persönliches Rollenrepertoire zu schulen und zu erweitern. Ich selbst habe das (meist) unbewusst getan und das hilft mir bis heute in anderen Bereichen meines Lebens ungemein weiter. Aber ich darf das weder erwarten, noch forcieren. Das geht eigentlich immer schief!

Und dann ist da noch die Frage nach der Action… Also eigentlich ist das keine Frage, denn die meisten Pen&Paper-Rollenspiele kommen mit einem Regelteil zur Konflikt-Lösung (vulgo: Kampfregeln) daher. Konflikt (wie auch immer der dann aussehen mag) ist eine wichtige Zutat für das Drama. Das ist hier nicht anders. Aber auch hier gibt es Spieler, die ihre Charaktere gerne kopfüber in jede sich bietende Konfrontation werfen und solche, die am liebsten allem aus dem Weg gehen würden, was auch nur im Ansatz nach drohendem Beef riecht. Und – abermals – das Graufeld dazwischen. Deshalb konstruiere ich als SL Situationen, die der Diplomatie bedürfen und solche in denen man eine Axt braucht (oder was auch immer). Und nicht selten machen die Spieler aus dem einen das andere und umgekehrt. Was dazu führt, dass das Mitführen einer diplomatischen Axt quasi zur Notwendigkeit wird. Auch, wenn man sie eigentlich nicht, oder auch doch benutzen will. Wird Zeit, mal etwas über Kampf im Rollenspiel zu erzählen. Aber das passiert in einem anderen Post. Always game on!

Der verwirrte Spielleiter #05 – tot geplant…?

Wie man es auch dreht und wendet: als SL kommt man einfach nicht drum herum, ab und an mal was vorzubereiten. Sei es die Karte einer Location, welche die Charaktere erkunden sollen, Handouts mit Informationen, die nach einem Zusammentreffen mit einem Antagonisten verfügbar werden oder einfach nur ein paar NSCs, welche der Gruppe lustigen Scheiß angedeihen lassen. Da man sich sowas aber schlechterdings einfach so merken kann, hat man ein Notizbuch. Oder auch mehrere. Oder irgendeinen Cloud-Speicher voll mit Textfiles, Bildern, usw. Oder was auch immer. Jeder entwickelt im Lauf der Zeit seinen individuellen Workflow, wenn es um so was geht.

Und jeder entwickelt sein individuelles Level an Planung. Ich selbst habe in meiner SL-Frühzeit mit Hingabe Dungeons geplant, Landkarten gemalt, Encounter minutiös vorbereitet… um immer wieder fassungs- und auch hilflos zusehen zu müssen, wie die bösen Spieler meine sorgsam geplanten Szenarios in Null Komma Nix verwüsten, zertrampeln, einstampfen, sprengen, verbrennen, fluten, oder sonstwie vernichten. Die ganze Arbeit für die Katz. Kotzen hätte ich jedes Mal können.

Bis ich erkannt habe, dass nicht die Spieler das Problem waren, sondern ich! Was habe ich mir eigentlich dabei gedacht, ihnen meine Sichtweise der Geschichte, meinen Weg, meine Lösungen, meine Willkür servieren zu wollen? Es ist doch ihre Geschichte! Okay, ich habe die Grundlagen entwickelt, aber wenn wir diese zusammen weiter entwickeln wollen, warum sollten dann alle nach meiner Pfeife tanzen sollen. Das nennt man in Gamerkreisen “Railroading” und es macht den meisten nicht sonderlich viel Spaß.

Das eigentliche Problem dabei ist, dass es unter Umständen Flaschenhälse oder gar Sackgassen erzeugt, die das Spiel vollkommen vernichten können. Beispiele dafür fänden sich in den ersten Tomb-Raider-Teilen, wo man bei manchen Rätseln absurde Kombinationen ausknobeln musste, um überhaupt weiterkommen zu können. Sowas ist frustrierend und reißt die Spieler eventuell auch aus ihrer Immersion. Das ist nicht klug. Insbesondere, wenn man manches auch einfach passieren lassen kann. Oder gleich eine Vielzahl an Lösungsmöglichkeiten offen lässt.

Nehmen wir mal an, ich würde mal wieder Lust bekommen, ein Dungeon zu planen und so vorgehen, wie ich früher und viele andere SL heute noch; nämlich linear. Irgendwann kommt die Gruppe an eine verschlossene Tür. Der Dieb tritt vor und versucht das Schloss zu knacken, versemmelt aber seinen Wurf. Der vergiftete Dorn, der zur Sicherheit in das Schloss eingebaut worden war, vergiftet ihn so heftig, dass er eine ganze Weile außer Gefecht sein wird. Und kein anderer in der Gruppe hat die Fertigkeit “Schlösser öffnen”… Man könnte nun entgegnen, dass doch einfach noch ein paar Charaktere die Fertigkeit hätten lernen können. Stimmt grundsätzlich. Manche Systeme regulieren jedoch den Zugang zu bestimmten Fertigkeiten abhängig von der Klasse des Charakters. Wenn’s nicht gerade eine Gruppe mit lauter Dieben ist, wird es dann schwierig. Und wie glaubwürdig ist ein Paladin, der Schlösser öffnen kann…?

Solche Probleme kann ich durch ein flexibleres Design lösen. Zum Beispiel, indem es mehrere Wege zum Ziel gibt. Indem ich bei den wenigen obligaten Hindernissen keine strikt monokausalen Lösungswege (du musst dies…, nur dann wird das…) verlange. Indem ich ausufernde Dungeons einfach weg lasse. Indem ich die Umgebung so gestalte, dass die Kreativität bei der Problemlösung gefordert wird. Folglich plane ich nur wenig tatsächlich vor. Ich notiere mir stattdessen Nexuspunkte, an denen sich Personen und Ihre Agenden mit Ereignissen und ihren jeweiligen Auswirkungen verknüpfen und so jeweils einen Vortex an Möglichkeiten erzeugen. Ich gehe jetzt mal soweit es “meine Nexus-Vortex-Methode” zu nennen; und ich möchte davor warnen, zu denken, dass ich mir dadurch Arbeit sparen würde. In meinem Notizbuch habe ich eine ganze Auswahl an NSCs mit Zielen und Aufgaben und in meinem Webglossar einen wachsenden Schatz an Orten und (geplant, aber noch nicht ausgeführt) natürlich Beschreibungen bereits abgelaufener Ereignisse. Dies immer wieder zu ordnen, während die Charaktere durch meine Sitzungen marschieren ist meine Aufgabe.

Wenn also zum Beispiel in einer meiner Sitzungen ein Hacking-Device ein unheilvolles Eigenleben entwickelt, haben meine Charaktere eine ganze Menge Möglichkeiten, dem entgegen zu treten. Sie haben es zuerst abgelenkt, den Datenstrom zu seinem Ziel verfolgt und dann mit einer EMP-Granate außer Gefecht gesetzt. Der Umstand, dass es sich dabei um einen Cyberschädel mit einem künstlich gezüchteten, sich unerwartet selbst regenerierenden biologischen Gehirn darin gehandelt hat, ließ das Ganze zudem ein bisschen gruselig wirken. Möglich gewesen wäre, es auf verschieden Arten direkt anzugreifen, es direkt zu hacken, es gewähren zu lassen, oder es gar bei Auffinden sofort zu vernichten. Stattdessen wollten sie es untersuchen und dann nahmen die Dinge ihren Lauf. Aber zu keiner Zeit habe ich die Charaktere zu etwas genötigt. Alle Entscheidungen wurden selbst und zum Teil unabhängig voneinander getroffen. Dennoch entstand alsbald Teamwork. Wenn eine Gruppe so funktioniert, kommt bei mir Laune auf.

Was ich damit sagen will ist dies: lernt, eure Geschichten fliegen zu lassen, nötigt die Spieler lediglich dazu, Stellung zu beziehen und etwas zu tun, oder zu lassen. Doch gebt ihnen bitte nicht vor, wie sie auf etwas zu reagieren haben. Das tötet nur die Lust am Spiel, weil es oft als Unfairness empfunden wird – zumindest von mir! Aber nur mit Spaß heißt es: aways game on!

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Der verwirrte Spielleiter #04 – Fairness? Was ist das?

“Warum hat sich das regeneriert? So was habe ich ja noch nie gesehen. Das kann doch gar nicht sein…” Ich habe da neulich eine, für meine Story aus meiner Sicht wichtige Wendung eingebaut, welche den Charakteren eine Chance geben sollte, einem neuen Antagonisten in meiner Space-Opera-Cyberpunk-Kampagne auf die Spur zu kommen. Das wurde primär nicht gut aufgenommen, weil es unerwartet kam. Doch ich bin der Meinung, dass das Unerwartete, das Unberechenbare, das Unbestimmte ja gerade der Stoff ist, aus dem Geschichten gesponnen werden sollten. Daher möchte ich zunächst auf den Unterschied zwischen Standardhandlungen und dem Unbekannten eingehen.

Ich habe gerade die Tage gesagt, das Standardhandlungen der Charaktere auch erwartbare Resultate liefern sollten. Wenn also der Charakter mit seinem üblichen Plasmablaster auf einen gewöhnlichen Gegner schießt, dann erwartet er vielleicht, weil das die letzten acht Male auch so war, dass der beim dritten Treffer umfällt. Braucht er plötzlich sieben Treffer, oder mein NSC für seinen Charakter nur einen einzigen- weil ich als SL gerade heute Lust drauf habe, ein paar Charaktere wegzuputzen – ist das Spiel dysfunktional geworden. Denn, da es sich beim Rollenspiel um eine Geschichte handelt, die wir – also SL und Spieler – gemeinsam erzählen wollen, müssen wir uns auch alle halbwegs an die Regeln halten.

Diese Aussage bezieht sich auf die mechanischen Konventionen, die zur Auflösung von Konflikten oder zur Lösung schwieriger Aufgaben verwendet werden. Also auf die Frage, wann welche Würfel welche Ergebnisse zeigen müssen, damit alle Lächeln können. Das ist natürlich von Regelwerk zu Regelwerk unterschiedlich gelöst, aber das grundlegende Prinzip bleibt dabei das gleiche: Hierbei sollten alle (fast) immer skrupulös handeln, denn sonst zerstört man das Vertrauen der Spieler in die Fairness des Spiels. Fairness ist jedoch ein wichtiger Faktor. Wie bereits neulich gesagt, wollen wir als SL unsere Spieler mit ihren Charakteren siegen sehen. Natürlich wollen die Spieler ihre Charaktere ebenso siegen sehen! Aber der Kampf bzw. die Schwierigkeit der Aufgabe muss fair gestaltet sein; sie wollen sich ihre Erfahrung hart verdienen und nicht einfach nur hinterher geworfen bekommen.

Damit stehe ich als SL vor einem großen Problem: dem nämlichen schmalen Grat aus DVSL#03, auf dem zu wandern ich immerzu gezwungen bin. Nehmen wir an, ich als SL verwickle die Charaktere in einen Boss-Kampf. Mit den Henchmen des Ober-Gegners läuft es so, wie sonst auch. Doch der Boss zaubert plötzlich – ohne, dass die Charaktere eine Chance gehabt hätten, sich darauf vorzubereiten – absurde Fähigkeiten aus dem Hut, die in keinem Regelwerk stehen und die ganze Gruppe im Nu beinahe killen. Wenn es dafür keine gute Erklärung gibt, ist das Spiel gestorben. Gebe ich jedoch jedem Charakter vor dem Zusammentreffen mit dem Big Boss eine nirgendwo dokumentierte BGF9000, wird das zu einer ebenso nutzlosen Erfahrung, weil es zweimal ordentlich rummst und dann war’s das. Beide Extreme illustrieren, warum man sich an den, durch das gewählte Regelwerk beschriebenen Rahmen halten sollte.

Big Boss, die Dritte: Alle haben Ausrüstung und Fähigkeiten im Rahmen dessen, was die Regeln hergeben, dennoch ist der Endgegner schwer zu überwinden, weil er einfach sehr gut in dem ist, was er so tut. Der Kampf dauert an, da verlässt die Fortune die Würfel eines Spielers im denkbar ungünstigsten Moment… Ich als Spielleiter muss sehr schnell durchdenken, wie ich die Sache ausgehen lasse. Und ich habe durchaus Möglichkeiten, das Ergebnis einer unglücklichen Aktion so zu moderieren, dass es seine eigentliche Schärfe verliert. Ob ich das durch Humor/Slapstick oder aber großes Drama tue, ist vollkommen egal. Wichtig ist auch hier, dass ich fair bleibe und mein Eingriff so subtiler Natur, dass die Spieler ihn akzeptieren.

Manche Dogmatiker werden jetzt sagen, dass der Spielleiter nicht bescheißen darf, auch wenn er damit vielleicht einen, oder sogar mehrere Charakter aus dem Spiel nimmt. Ich sage, dass ist kein Bescheißen, sondern kreative Realitätsmodifikation. Ich töte einen Charakter nämlich zum Beispiel nur sehr ungern auf Grund von dämlichem Würfelpech. Zum einen, weil ich ein Fan der Charaktere bin, zum anderen, weil ich genauso wissen will, wie die Geschichte ausgeht, wie meine Spieler auch. Denn als kollaborativer Geschichtenerzähler lasse ich mich selbst gerne davon überraschen, wohin der Zug fährt. Neulich zum Beispiel haben die Charaktere ein Vehikel, dass Ihnen später noch hätte dienlich sein können vom Himmel geholt, weil sie eine Antagonistin ums Verrecken nicht entkommen lassen wollten. Dann ist das halt so.

Worauf ich hinaus will, ist folgendes: wenn ich mir, womöglich über einen längeren Zeitraum die Mühe gemacht habe, die Charaktere aufzubauen, um (hoffentlich) ein paar bestimmten Storyhooks nachzugehen und in ein bestimmtes Geschehen hinein zu stolpern, wäre es höchst widersinnig, einen, oder auch mehrere dieser Charaktere dem Zufall zu überantworten. Das bedeutet nicht, dass es nicht doch mal zu Todesfällen kommen kann, insbesondere, wenn es der Dramatik der Geschichte dienlich ist und der Held mit einem gebührenden Knall abgehen kann. Aber wenn das passiert, muss es eine Chance für den Spieler geben, irgendwie wieder in das Spiel zu kommen. Denn auch er hat ein Anrecht darauf zu erfahren, wie diese Geschichte, an der er ja beteiligt ist, weitergeht. Kille ich mal eben so seinen Charakter, nehme ich ihm dieses Recht!

Was nun das anfangs erwähnte Unbekannte anbelangt: damit verhält es sich ähnlich. Und nutze ich etwas neu eingeführtes gegen die Charaktere, geben ich ihnen im Nachgang selbstverständlich die Chance, sich diesen neuen Aspekt des Spiel selbst zu nutze zu machen, um sich gegen zukünftige Bedrohungen wappnen zu können. Auch hier gilt, dass mein Eingriff subtil erfolgen und glaubwürdig auf dem aufbauen sollte, was es schon gibt. Wenn in meiner Space-Opera-Cyberpunk-Kampagne plötzlich irgendjemand ultraheiße Feuerbälle um sich würfe, wären meine Spieler vollkommen zu recht angepisst, weil Magie nirgendwo in meinen Handouts erwähnt wird. Sich selbst regenerierendes Gewebe gab’s aber schon. Ich habe da nur Bestehendes extrapoliert und neu abgemischt; et voilá, ich habe sie damit vollkommen überrumpelt.

Mit dem cheatenden SL ist es wie mit allem. Die Dosis macht, dass ein Ding ein Gift ist. Setze ich das sparsam und bewusst als Werkzeug ein, um die Geschichte voran zu treiben, oder mal einen Charakter am Leben zu lassen, wird es von den Spielern nach meiner Erfahrung als fair empfunden. Und da unser oberstes Ziel Spaß ist, kann es damit so falsch nicht sein. In diesem kontroversen Sinne: always game on.

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Der verwirrte Spielleiter #03 – reden kann doch jeder…

…oder so? Die Krux an diesem Satz ist, dass sehr viele Menschen einfach mal Dinge tun, mit denen sie nicht so klar kommen. Kinderkriegen zum Beispiel, oder Autofahren. Kommunikation gehört auch dazu. Nicht umsonst widmen sich mehrere Disziplinen fachwissenschaftlich diesem Sujet; doch ich werde jetzt NICHT anfangen, über einschlägige Theorien zu referieren. Erstens, weil das den einen oder anderen überfordern könnte (nicht kognitiv, wohl aber an der Aufmerksamkeitsspanne). Und zweitens, weil das hier Spielleiter-Tipps sein sollen – also Ratschläge, die auch etwas mit dem echten Leben am Spieltisch zu tun haben. Denn erinnert euch bitte: wir kommen dort zusammen, um Spaß zu haben!

Es gibt eine goldene Regel, die aller Kommunikation am Spieltisch zu Grunde liegt:

Der Spielleiter muss ein FAN der Spieler und ihrer Charaktere sein!

Eigentlich ist damit schon fast alles gesagt. Sehen wir uns diese Aussage trotzdem etwas näher an. Warum Fan? Weil mit Fandom einhergeht, dass ich einerseits dem Subjekt meines Fan-Seins Aufmerksamkeit entgegen bringe. Also genau höre, was gesagt wird. [WICHTIG: Verwechselt das an dieser Stelle bitte nicht damit, dass ich als SL deswegen auch automatisch weiß, was der Spieler mit seinen Äußerungen für seinen Charakter gemeint haben könnte…] Und sehe, was nicht gesagt wird. Denn – auch wenn es ein Allgemeinplatz ist – bei weitem nicht alles, was wir kommunizieren findet rein über die Sprache statt. Womit auch klar wäre, dass das in der Überschrift genannte Reden allein nicht ausreicht.

Andererseits bedeutet Fandom aber auch, dass ich die Spieler siegen sehen will. So wie eine individuell favorisierte Sportmannschaft. Sie sollen den Shit rocken dürfen! Was wiederum nicht bedeutet, dass ihnen das einfach fallen soll/muss. Meine Spieler (insbesondere etwas erfahrenere Spieler) haben ein feines Näschen für Balance. Sind die Siege zu leicht, oder zu schwer, bzw. bleiben ganz aus, werden sie alsbald mürrisch sein. Zu recht. Der schmale Grat, sie ausreichend Erfahrung und Macht sammeln zu lassen, kommende Hindernisse und Antagonisten zu überwinden, während ich sie weder am ausgestreckten Arme hungern lasse, noch mit Goodies überhäufe, ist immer wieder eine Herausforderung. Aber dazu bei Gelegenheit mehr

Ich sollte meine Spieler, ihre Wünsche und Ideen, ihre jeweils eigenen Pläne für ihre Charaktere (in denen wahrscheinlich eine Menge Arbeit und Herzblut steckt) stets respektieren und das in meinem Handeln ausdrücken. Insbesondere in meinen Worten, Gesten und meinem Mienenspiel. Zweifelsohne klappt das nicht immer und in einer etwas mehr casual ausgelegten Runde bin ich wahrscheinlich nicht immer zu 100% da. Das soll keine Missachtung meiner Spieler oder meiner Spielleiter sein, sondern das Eingeständnis, dass es schlicht unmöglich ist, mehrere Stunden am Stück intensiv aufmerksam zu bleiben. Wenn ich ein wenig “drifte” versuche ich aber, das Spiel der anderen nicht zu stören.

“Spotlight” ist hier der entscheidende Faktor. Während einer Spielsitzung sind nicht immerzu alle Charaktere in alles involviert. In dem Moment, in dem der Lichtkegel aber auf mich fällt, werde ich als Spieler zur Rampensau. Als SL nehme ich eine eher passive Rolle ein. Ich beschreibe die Dinge. Ich warte auf die Aktionen meiner Spieler, treffe Entscheidungen darüber, welche Auswirkungen diese wohl haben werden (oder lasse die Würfel dies entscheiden, denn wer bin ich schon, alles wissen zu wollen 😉 ) und beschreibe dieser Auswirkungen, damit meine Spieler darauf neu reagieren können. Ich habe aber als SL KEIN Spotlight. Im Gegenteil, ich selbst versuche bewusst, dies zu vermeiden, denn es ist nicht meine Show, sondern vielmehr die meiner Spieler (bzw. ihrer Charaktere).

Nun ist es so, dass es auch am Spieltisch emotional hoch hergehen kann Und nicht immer trennen wir die Gefühlswelt von Charakter und Spieler oder Spielleiter dabei sauber. Das ist menschlich, denn letzten Endes ist jeder Charakter im Rollenspiel eine ausdifferenzierte, überspitzte, vielleicht sogar parodierte Facette unseres Selbst. Wir spielen ja mit Rollen – also auch mit den Rollen, die das Leben in uns angelegt hat. Daher lautet die zweite goldene Regel am Tisch:

Seid friedlich zueinander! Stress hat am Spieltisch eigentlich nichts verloren!

Und wenn doch mal welcher entsteht, was nicht ausbleiben wird, erinnert euch eurer Kinderstube. Wir sind alle nur Menschen und dies ist ein soziales Spiel. Manchmal muss man Fünfe gerade sein lassen, einmal tief durch die Hose atmen und sich einen Kaffee holen gehen. Dann wird das schon wieder. Wie mit allen Dingen, so ist es auch mit dem kommunikativen Aspekt des Spielleitens: Erfahrung ist durch nichts zu ersetzen, außer durch mehr Erfahrung!

Es wird immer wieder Situationen geben, in denen eine SL-Entscheidung Diskussionen oder zumindest Unmut auslöst. Daher empfehle ich, sich in solchen Momenten die erste Regel ins Gedächtnis zu rufen. Sei ein Fan deiner Spieler! Ist eine Entscheidung gegen die Spieler in ihrer Härte nicht unbedingt von Belang für die Handlung, stoßt sie um, oder mildert die Folgen ab. Nicht, weil ich als SL eine Pussy bin, sondern weil ich nur jene harten Entscheidungen durchdrücken werde, welche auch für die Geschichte von Belang sind. Wissen meine Spieler (und die merken sich solche Dinge mit einer Präzision, die auch mich immer wieder irritiert), dass sie mir vertrauen können und ich sie nicht ohne guten Grund in die Scheiße reite, werden sie viel eher bereit sein, auch etwas zu akzeptieren, was ihnen (oder besser ihren Charakteren) erstmal gar nicht schmeckt. Womit wir bei der letzten wichtigen Regel wären:

Seid konsistent in eurem SL-Handeln! Gleichartige Aktionen der Charaktere müssen auch erwartbar gleichartige Ergebnisse in der Spielwelt erzeugen.

Hat man sich und seine Spieler an diese Dinge gewöhnt, läuft der Laden meist schon ganz gut. In meinem nächsten Post gehe ich auf SL-Entscheidungen ein – und, warum SL manchmal auch bescheißen dürfen sollten. Bis dahin: always game on!

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Der verwirrte Spielleiter #02 – Vorbereiten? Ich…?

Wie bereits erwähnt, bedeutet SL zu sein Arbeit. Nicht im klassischen Sinne des Broterwerbs, obwohl ich gehört habe, dass es in den USA wohl Dungeonmasters for hire gibt, die stressgeplagten Städtern mit maßgeschneiderten Sitzungen einen Kick verschaffen und dafür eben bezahlt werden. Ich weiß noch nicht, was ich davon halten soll. Es klingt für mich zwar nicht nach einem Modell, dass allzu viel Wert auf Charakter-Entwicklung legt, aber jeder soll nach seiner Facon selig werden…

Allerdings steht fest, dass ein solches Bezahl-Modell eine Menge Vorbereitung auf Seiten des SL verlangt, da er für jede Eventualität, jedes Abweichen vom vorgesehenen Handlungspfad, jede Nebenaktion und jeden Wunsch der Spieler vorbereitet sein muss. Denn wer würde schon einen SL bezahlen, der mangelhafte Arbeit abliefert? Als SL muss ich mir also natürlich Gedanken darüber machen, wie ICH die Aufgabe lösen würde, wenn ich einen, oder mehrere der Charaktere spielen würde (was bedeutet, dass ich auch die Charaktere kennen muss). Was aber nicht bedeutet, dass die Spieler unbedingt auf die gleichen Ideen kommen müssen. Das Problem, dass daraus entsteht ist folgendes: was für Szenarien kann ich so stringent durchplanen, dass mein Zeitansatz und der vorgesehene Spielablauf in jedem Fall eingehalten werden und die Spieler hinterher auch noch Spaß gehabt haben können?

Wie in DVS#01 besprochen sollte sich die Gruppe vorher darüber geeinigt haben, welches Thema und welchen Fokus das Spiel haben soll. Miete ich mir einen D&D DM, läuft es auf Kampf- und Plünderungsorientierte One-Shots hinaus. Denn das Eingehen auf Spieler-Charaktere und ihre Hintergrundgeschichten braucht ebenso Zeit, wie die Entwicklung einer großen Geschichte. Man merkt, wir sind schon mittendrin, daher ein paar Worte zum Planen von Rollenspiel-Sitzungen und Kampagnen an sich: Die wichtigste Frage, die ich neben Thema und Fokus beantworten muss, ist, ob ich nur einzelne, unzusammenhängende Abenteuer erzählen möchte, die ich jeweils in einer, maximal aber zwei Spielsitzungen abhandeln kann; oder ob ich eine längere Erzählung plane, die neben der Hauptgeschichte auch Raum für Nebenkriegsschauplätze lässt? Die den Charakteren Freiraum bei der Erkundung der Welt gibt? Die sie auch Einfluss auf weitreichende Geschehnisse nehmen lässt?

Beschränke ich mich auf One-Shots, oder eine Serie von One-Shots, kann ich die Handlung wesentlich stringenter durchplanen, wobei ich auch in dem Fall vor dem Einbau von Problemen mit nur einer Lösung sehr warnen möchte. Denn – was mir offensichtlich erscheint, muss dies keinesfalls für meine Spieler sein. Ist doch klar, dass der nicht ganz so moosbewachsene Stein in der fünften Reihe von oben den Mechanismus auslöst – oder…? Trotzdem erlauben mir One-Shots mehr Kontrolle, da die Zahl der Optionen durch die geringe Größe der aktuellen Spielumgebung (das Geisterhaus, das kleine Dorf, die alte Burg, die Mafia-Wäscherei, das Schiff) quasi automatisch begrenzt wird. Gute Ausgangslage für ein “Whodunit”, o.Ä.. Überdies ist das Spiel-Ziel eines solchen Einzelabenteuers zumeist leicht zu erkennen.

Dafür brauche ich an vorzubereitenden Materialien nicht wirklich viel: ein paar Nichtspielercharaktere (NSCs), vielleicht ein, zwei Pläne für Gebäude/Verließe, ein paar Gegner, sofern ich es zu Kämpfen kommen lassen möchte und einen Zeitansatz, wie lange man ungefähr daran spielen könnte. Arbeit für einen regnerischen Nachmittag, sofern man seine Regeln schon ein bisschen kennt.

[KURZER EXKURS]: Regeln, also die mechanischen Notwendigkeiten eines jeden Spielsystems sollte man tatsächlich kennen, bevor man selbiges zum Einsatz bringt. Nicht notwendigerweise jede, noch so gut versteckte, Zusatzregel in irgendwelchen obskuren Quellenbüchern; aber man sollte schon halbwegs wissen, was man tut. Denn dauerndes Herumgeblätter in nämlichen obskuren Büchern bremst das Spiel und somit die Immersion der Spieler u. U. erheblich aus. [EXKURS ENDE]

Lege ich jedoch, nachdem ich mich mit den Spielern hinsichtlich Thema, Fokus, Regelwerk geeinigt habe, ein Kampagne an, ist viel mehr Vorarbeit notwendig. Ich brauche einen ganzen Sack voller NSCs unterschiedlichster Professionen, die ich wahlweise als Sidekicks, Aktionspunkte, Questgeber oder Antagonisten nutzen kann. Und jeder von denen hat seine eigene Agenda, seinen eigenen Shit am laufen, was durchaus Probleme erzeugen kann, wenn die Charaktere – mal wieder mit dem Kopf durch die Wand – aus Versehen jemandem in die Suppe spucken, der ihnen eigentlich wohlgesonnen war… Außerdem brauche ich wesentlich weitreichendere Areale mit Beschreibungen hinsichtlich Aufbau, Funktion, Infrastruktur, dort lebenden Fraktionen, wie etwa Gangs, etc, etc, etc.! Das kann, wie bei meiner aktuellen Kampagne, mehrere Tage meiner Freizeit in Anspruch nehmen.

Ich fahre dabei mittlerweile zweigleisig. Zum einen habe ich mein Notizbuch, in dem sich, eng beschrieben, Seite um Seite meine Gedankenstützen reihen. Andererseits pflege ich mittlerweile online – und auch für die Spieler zugänglich – eine Mischung aus Glossar und Tagebuch mit allem relevanten Infos, welche die Charaktere bereits haben. Natürlich notieren sich meine Spieler auch viel von dem mit, was ich während der Sitzungen beschreibe. Und trotzdem gehen gelegentlich Details verloren. Mir ist zwar deswegen noch nie eine Sitzung entgleist, aber manchmal hat nicht viel gefehlt. So gilt auch hinsichtlich der Nachbereitung von Spielsitzungen: wer schreibt, der bleibt!

Und was bleibt sonst noch? Ach ja: Ambiente… Dazu werde ich demnächst irgendwann ein paar Wort verlieren. Vorab nur so viel: das hängt sehr von den Spielern und dem SL ab, ob man sich die Mühe des Versuches machen möchte, am Spieltisch Ambiente erzeugen zu wollen. Über kommunikative Fertigkeiten als notwendige Vorbedingung des Rollenspiels sprechen wir das nächste mal. Bis dahin: always game on!

Auch zum Hören…

Der verwirrte Spielleiter #1 – quo vadis?

Die meisten Leute fangen, wenn sie etwas zum Rollenspiel oder zum Spielleiten schreiben wollen, mit weitschweifigen Erklärungsversuchen an, wie das mit dem Darstellen der Figuren und dem ganzen mechanischen Schrott (vulgo Regeln) so funktioniert; und lassen dabei das Wichtigste von allem außer acht: Rollenspiel ist zuvorderst ein soziales Event. Menschen kommen zusammen, um miteinander etwas zu tun. Das unterscheidet sich kaum von anderen Dingen, die man miteinander unternehmen kann, wie Zoobesuche, Wanderungen, Bungeespringen, Volleyball und Essen gehen – oh ja, besonders Essen gehen.

Die Ähnlichkeit ist frappierend, denn man sitzt beisammen, rings um einen Tisch, in freudiger Erwartung genussvollen Konsums – na ja, also zumindest die meisten. Eine Person am Tisch hat eine andere Rolle: unser verwirrter Spielleiter. Ihm fällt die ehren- und zugleich schmerzvolle Aufgabe zu, sich ‘ne Geschichte aus den Rippen schneiden zu müssen. Doch bevor das überhaupt passieren kann, müssen einige Fragen geklärt sein, die nachhaltigen Einfluss auf Wohl und Wehe der kommenden Ereignisse haben werden.

Die Gruppenzusammensetzung: Oft ist es so, dass man die anderen Personen am Tisch schon eine Weile kennt, aber dann und wann kommen auch mal neue Player ins Feld und dann tut man als SL gut daran, zu klären, wie diese Person tickt; und ob sie überhaupt reinpasst. Üblicherweise gibt es nämlich in jeder Runde, die sich schon länger trifft ein paar (zumeist ungeschriebene) Regeln, die alle beachten. Z.B., wie Verköstigungen beschafft werden, ob am Spieltisch auch Alkohol getrunken werden darf, ob Unpünktlichkeit toleriert wird, wie neue Termine ausgehandelt werden (falls man sich nicht, wie früher jeden Freitag um 17:00 und jeden Samstag um 14:00 trifft…), ob Charakterbögen beim Spielleiter gelagert werden, ob man sich überhaupt immer am gleichen Ort trifft, etc., etc. Eben alles, was nicht mit dem Spiel selbst, sondern mit dem Sozialleben der Spieler am Tisch zu tun hat. Und hier gilt es eben zu klären, ob der, oder die Neue “reinpasst”? Oder ob es sich der Meister sogar verbittet, das Spieler potentielle neue Mitspieler anschleifen. Manche sind da sehr reserviert…

[KURZER EXKURS] Das Wort “Gruppenvertrag” kotzt mich an. Denn es impliziert, dass solche Regeln in Stein gemeißelt sind und NICHT, genauso wie die Persönlichkeit der Teilnehmer im Zeitlauf Veränderungen unterliegen können. Die Dogmatik, mit der mancher Apologet der Rollenspieltheorie zu Werke geht, stößt mich ab, weshalb ich mir die Terminologie nicht zu eigen machen werde. [EXKURS ENDE]

Gemeinsame Prämissen: Miteinander zu spielen, gleich welche Position man nun innehat bedeutet, neben den sozialen Regeln auch, sich über Thema und Fokus des Spiels verständigen zu müssen. Einfaches Beispiel: ich habe jetzt Lust auf Vampire, ein bekanntes, sehr gut ausgearbeitetes und weit verbreitetes Regelwerk zum Thema gefällt mir aber nicht, weswegen ich etwas eigenes konstruiere; am ersten Spielabend laufen meine Spieler, die nur das Wort Vampire verstanden haben, allesamt mit fertigen Charakteren nämlichen Regelwerks an und machen alle lange Gesichter, als ich Ihnen sage, dass sie diesen Dreck in die Tonne treten können…

Das Thema einer Rollenspielrunde könnte auch mit dem Wort “Genre” beschrieben werden: Steampunk, Dieselpunk, High Fantasy, Horror, Space Opera, Dark Fantasy, Cyberpunk, Hard Science-Fiction, etc. Da nicht jeder immer auf das gleiche Lust hat, sollte man sich beim Neustart etwas Zeit nehmen, diesen Punkt zu klären. Mit dem Genre wird dann auch oft über das Regelwerk abgestimmt. Jeder SL, aber auch jeder Spieler hat da so seine Präferenzen. Ich will an dieser Stelle nicht zu weit ausholen, daher vorab nur soviel: es wird gerne behauptet, dass sich manche Themen oder Genres nur mit bestimmten Regelwerken gut spielen lassen. Ich halte das für Käse, denn ein Regelwerk ist, was der SL und seine Spieler draus machen. Es ist aber oft so, dass Setting und Regelwerk miteinander verwoben sind. Dann hat man wenig Chancen, das ohne großen Aufwand zu ändern. So oder so muss man zu einem Kompromiss kommen, den alle tragen wollen.

Der Fokus hingegen bestimmt, in welche Richtung innerhalb eines Genres wir gehen wollen. Nehmen wir der Einfachheit halber mal High Fantasy: wollen die Spieler, dass sich ihre Charaktere im Verlauf des Spiels zu epischen Helden entwickeln? Oder genügt es ihnen, als vagabundierende Abenteurer ein Verließ nach dem anderen zu plündern? Stürzen sie sich gerne in Diplomatie und Intrigen? Oder stehen sie doch lieber selbst auf dem Schlachtfeld? Oder beides? Unterschiedliche Möglichkeiten hat man innerhalb jedes Themas. Auch diese Frage kann man vorher klären. Wobei man bitte nicht zuviel erwarten darf: wenn ich sowas frage, heißt es meist nur: “…ach, mach doch einfach mal, wir sehen dann schon ob’s passt…”. Dieser genügsame Ansatz macht es für mich einfacher, denn tatsächlich hat es bislang meistens gepasst. Aber, wenn man vorher darüber angestimmt hat, gibt es hinterher keine Legitimation für Genöhle…

OK! Wir wissen nun also, wer mit wem was spielen möchte und wohin die Reise gehen soll! Super! Dann klären wir in der nächsten Episode doch mal, was der Spielleiter alles vorbereiten sollte, BEVOR die Gruppe sich am Tisch versammelt. Always game on!

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Der verwirrte Spielleiter #0 – wie wird man Spielleiter?

Um’s kurz und schmerzlos auf den Punkt zu bringen: durch Zufall. So wie man zumeist auch durch Zufall zu einem Hobby wie Pen&Paper-Rollenspiel kommt; oder besser durch Freunde oder Bekannte, die einem zeigen, was das ist und wie das geht. Viele probieren es aus, ein großer Teil sagt nach dem ersten Reinschnuppern “Danke, aber nein!” und ein gewisser Prozentsatz bleibt halt dabei. Manche ein paar Jahre. Andere, so wie ich, ein paar Jahrzehnte…

Rollenspieler wird man, weil man Fantasie und Spaß an gemeinsamem Eskapismus hat. Vielleicht auch, weil Nerds und Nerds sich einfach besser verstehen; keine Ahnung, macht aber auch keinen Unterschied. Spielleiter wird man entweder, weil die meisten anderen Nerds keinen Bock auf die Arbeit haben, die sowas mit sich bringt. Dazu komme ich aber demnächst in einem eigenen Post. Oder, man hat einfach Freude daran, den anderen sauschwere Aufgaben zu stellen, um ihnen dann huldvoll beim Scheitern (oder wenigstens beinahe Scheitern) zusehen zu können. Wenn man das dann noch mit etwas Chuzpe und etwas mehr Humor verkaufen kann, hat man die wichtigsten Eigenschaften, die einen zum Spielleiter machen auch schon zusammen.

Achtung – ich höre irgendwo jemanden rufen “Aber als erstes musst du doch das Spiel kennen lernen, die Regeln, die Welt, die Konflikte, die Waffen, etc.!” Bullshit. Meine dritte Spielsitzung insgesamt absolvierte ich als Spielleiter und ich hatte von dem Regelwerk wahrhaft episch wenig Ahnung. Aber fette Ideen, ein wüstes Dungeon und einen knalligen Bosskampf als Finale! Nicht übel für einen Noob dachten sich die anderen wohl, et voilá – a new gamemaster was born! Ja sicher sollte man halbwegs wissen, wie die Mechanik des Spiels funktioniert. Aber bis heute interessieren mich, sofern ich den Spielleiter-Sessel okkupiere, andere Dinge mehr.

Das Wichtigste überhaupt ist, dass man Spaß am Geschichten erzählen hat, dass man gerne selbst Szenarien und Ideen entwickelt und das man keine Angst hat, diese Roh-Szenarien anderen zu übergeben, damit sie meine Ideen zu ihren Geschichten machen können. Neben Erzählkunst, Regelkenntnis und Chuzpe ist nämlich der Mut, sich auf die erzählerische Macht der Spieler zu verlassen die wichtigste Eigenschaft eines SL. Und nur für den Fall, dass das auf den ersten Blick nach Überforderung klingt… ist es anfänglich auch. Aber wie mit allem anderen wird man auch mit dem Spielleiten nur besser, indem man es tut. Dies mag den Anfängern genauso ein Trost sein, wie mir, denn auch ich verkacke immer noch regelmäßig irgendwas. Und das mit fast 30 Jahren Erfahrung. Trotzdem gilt bei mir: always game on!

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Rollenspiel für Dummies #14 – Ratschläge für Spielleiter?

Ich geb’s ja offen zu – so lange ich auch schon selbst als Spielleiter für Pen&Paper-Rollenspiel unterwegs bin, es gibt immer noch Dinge, die mir nicht so leicht von der Hand gehen. Zumindest gefühlt, hadere ich mit der Hälfte dessen, was in meinen Sitzungen passiert. Nicht etwa, weil es keinen Spaß macht, sondern weil ich immerzu denke, dies oder jenes hätte aber besser laufen müssen, besser ausbalanciert sein sollen, tiefere Immersion erzeugen können, etc. Keine Ahnung, ob’s anderen SL genauso geht, aber ich bin in der Ex-Post-Betrachtung oft unzufrieden mit meinen Ergebnissen.

Was macht man in so einem Moment? Genau! Man befragt die allwissende Müllhalde, ähm sorry, natürlich Tante Internet, was andere SL dazu so zu sagen haben. Und weil mich die mittlerweile ans sozialwissenschaftliche grenzende Herangehensweise der deutschen Rollenspiel-Blogosphäre total nervt, schaue ich mir lieber an, was über dem Teich so geschrieben wird. Muss man ja heutzutage nicht mehr für verreisen…

Was ich da so lese, wenn ich z.B. den Begriff “game master advice” eingebe, ist oft sehr pragmatisch. Und offenbart, dass ich nicht der einzige SL bin, der sich selbst für einen total untalentierten Volldepp hält. Das dämpft meine Kasteiungs-Exzesse dann wieder für eine Weile. Denn seien wir mal ehrlich: Erfahrung, gesunder Menschenverstand, Improvisationstalent und Kreativität sind durch nichts zu ersetzen. Auch nicht durch einen Master in Sozialpsychologie, oder einen VHS-Kurs in kreativem Schreiben. Oder was auch immer manche zu brauchen meinen…

Ich spielleite im Moment eine schräge Mischung aus Cyberpunk und Space-Opera in einem Universum voller mutierter Menschen, flankiert von einem Regelwerk, dass ich seit ca. 20 Jahren beständig weiter entwickele. Core-Story und Meta-Plot [Eine Beschreibung zu den Begriffen findet sich in einem Kurzglossar am Ende des Posts] finden dabei eine Zweitverwertung in einem Roman, den ich quasi nebenbei schreibe und der die Motive aus meiner Kampagne auf andere Art interpretiert. Folglich habe ich mich in den letzten Wochen und Monaten intensiv mit meiner Geschichte beschäftigt – und natürlich auch den unterschiedlichen Arten, auf die ich diese nun transportieren muss.

In einem Roman erzähle ICH die Geschichte und meine Aufgabe als Erzähler ist es, sie so plastisch und fühlbar wie möglich zu machen, damit der Leser in diese Erfahrung eintauchen kann. Niemals wird er dabei das Gleiche denken oder empfinden wie ich, aber das ist auch gar nicht das Ziel. Ich will die Fantasie des Lesers anstoßen, damit er MEINE Geschichte nimmt und in seinem Kopf daraus SEINE Geschichte macht; z. B. in dem er eine Vorstellung von den Protagonisten entwickelt. Die zumeist kaum etwas mit meiner Vorstellung von den Protagonisten zu tun haben wird. Und das ist OK. Denn erst, wenn der Leser EINE Geschichte als SEINE Geschichte fühlt, wird sie für ihn relevant.

Im Rollenspiel gehen wir noch einen Schritt weiter. Dadurch, dass die Spieler nicht nur Vorstellungen von ihren eigenen Figuren haben, sondern auch von der Welt und den Nichtspielercharakteren, die diese bevölkern, werden sie auch auf ganz und gar unvorhersehbare Weise mit den Problemen umgehen, die ich ihnen zu lösen gebe. Sie machen MEINE Geschichte, die ich mir als SL ausgedacht habe zu IHRER Geschichte, indem sie diese durch ihre Aktionen umschreiben.

Was am Ende herauskommt, muss von Anfang an offen bleiben. Denn wenn ich, wie beim Roman zunächst versuche MEINE Geschichte zu erzählen, beschränke ich dabei die Möglichkeiten der Spieler und damit vermutlich auch ihr emotionales Investment in das Spiel. Damit das aber gelingen kann, gilt es, eine Menge an Vorbedingungen zu erfüllen. Manche davon sind simpel, einige aber auch hoch komplex. Und man steht damit am Anfang ziemlich allein da…

Womit wir bei des Pudels Kern angekommen wären. Es gibt und gab schon viele andere, die das getan haben, oder immer noch tun, aber ich werde trotzdem anfangen, hier Spielleiter-Tipps zu veröffentlichen. Einfach weil ich denke, das Erfahrung durch nichts zu ersetzen ist, außer durch mehr Erfahrung. Daher willkommen zur neuen Reihe:

Der verwirrte Spielleiter

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit und eine schöne Woche. Always game on!

Auch zum Hören…

Kurzglossar:

[Setting]: In diesem Kontext die Gesamtheit von Weltbeschreibung, Metaplot und Corestory, also die Gesamtheit dessen, was die Spielumgebung definiert und dem Spiel damit ein Thema und einen Fokus gibt.

[Weltbeschreibung]: Eine zusammenfassende Beschreibung der geographischen, politischen, sozialen, wirtschaftlichen und demographischen Gegebenheiten der gesamten Spielumgebung, inklusive der Teile, welche die Spieler vielleicht noch nicht kennengelernt haben.


[Metaplot]: Allem anderen übergeordneter Handlungsbogen, welcher die Historie, sowie kontemporäre politische, wirtschaftliche und soziale Ereignisse der, in der Corestory benannten Spielumgebung beschreibt. Kann (oder soll) durch die Handlungen der Charaktere aber auch ihrer Antagonisten u. U. beeinflusst werden können.


[Corestory]: Handlungsgerüst der Geschichte, in welcher die Charaktere gegenwärtig agieren, somit gleichzeitig der Fokus auf den augenblicklich bespielten (bespielbaren?) Teil der gesamten Spielumgebung.

Rollenspiel für Dummies #13 – Warum eigentlich…

…beschäftigt sich ein erwachsener Mann mit so vielen Aufgaben und Problemen am Hals auch noch mit einem so zeitraubenden und seltsamen Hobby wie Pen-and-Paper-Rollenspiel? “Well, I shall have to take you back with me a long way in time” (c) by Manowar…

Ich war 15, es war der Sommer 1989 und ich war ein schüchterner Rotzlöffel im Gymnasium mit eher wenig sozialen Kontakten und einer galoppierenden Phantasie. Sich Geschichten auszudenken hat mir, zumindest gefühlt, schon immer im Blut gelegen. Ein paar Kumpel aus der Schule (ja, ich hatte welche) waren zu der Zeit schon seit ‘nem Jahr oder so über DSA gestolpert. Das erste deutsche Rollenspiel-System, das einen gewissen kommerziellen Erfolg verbuchen konnte. Und die haben mich mit dem Zeug infiziert…!

Nun ist es ja nicht so, dass 15-jährige (Knaben) nicht leicht für irgendwelchen kaputten Scheiß zu begeistern wären. Hormon-Ungleichgewicht, Findungs-Phase usw. Aber dieser Stoff war für mich eine Offenbarung, denn es zeigt mir, dass ich a) mit meiner galoppierenden Phantasie nicht allein war und b) jetzt einen Weg hatte, vieles, was in mir arbeitete zu kanalisieren. Ich kann heute rundweg zugeben, dass ich in dem Alter sozial unsicher, ein NERD (damals in jedem Fall ein Schimpfwort) und ganz und gar nicht Mainstream war. Abgesehen davon war ich ein Trottel in seiner Traumwelt. Aber ab dem Zeitpunkt war das egal, denn es gab noch andere Trottel mit ihren Traumwelten und die passten ab und an ganz gut zusammen (alte Freund und bekannte aus jener Zeit, die das hier lesen mögen mir die erweiterte Selbst-Beleidigung bitte verzeihen!).

Schon ab einem frühen Stadium war ich nicht “nur” Spieler (das war schon schön), sondern man bat mich darum, den Spielleiter zu machen. Anfangs war das eher als Lückenfüller gedacht, aber irgendwie hatte ich wohl tatsächlich Talent und wurde so mit der Zeit zum Dauer-Spielleiter verschiedener Spielrunden. Experimentierfreude und die nach und nach erworbene Fähigkeit zum Mashup führten mich schließlich irgendwann zum erstellen eigener Inhalte und zum Entwickeln eigener Welten.

Es gab gute soziale Erfahrungen (Freundschaften, die bis heute überdauern) und schlechte soziale Erfahrungen (Ausnutzung, Mobbing, wechselnde Loyalitäten), denn irgendwann entwickelten sich Rollenspiel-Runden zu sozialen Events, die gemeinsames Essen (manchmal auch Kochen) und natürlich auch Austausch außerhalb des Spiels mit sich brachten. Man könnte die schlechten Erfahrungen bereuen oder sich daran aufhängen, was einem das an Frust gebracht hat; aber im Endeffekt sind es all unsere Erfahrungen, die uns zu dem Menschen machen, der wir heute sind. Und auch wenn ich körperlich vielleicht nicht so fit bin, wie ich es sein sollte, mag ich den Menschen, der ich heute bin recht gern!

Irgendwann, als ich mich langsam meinem 40. näherte, ein ehemaliger Arbeitgeber mich zu lange zu viel Kraft kostete und ich nebenbei auch noch ein Studium an der Backe hatte, wollte ich  nicht mehr Spielleiten. Ich war ausgelaugt, hatte keine neuen Geschichten, keine neuen Welten mehr im Kopf und dachte, das kannst du jetzt knicken. Ich bekam die Gelegenheit, häufiger zu spielen (eine kaputte Kampagne voll merkwürdigem Spaß). Ich wurde 40, der Burnout zog (mit Hilfe) vorüber, das Studium kam zu seinem (guten) Abschluss und mein Kopf wurde wieder freier.

Und heute? Jetzt bin ich 44. Mein aktueller Arbeitgeber kostet mich auch Nerven, aber nicht so viele, wie mein alter und mein Job macht mir wieder Spaß. Das wirkt sich auf meine Kreativität aus, die nun wieder sprudelt, wie früher. Nächstes Jahr gibt’s für mich nun sozusagen ein 30-jähriges Jubiläum als Rollenspieler zu feiern und ich freue mich drauf. Denn Pen-and-Paper-Rollenspiel half mir, meine sozialen Skills zu üben, meine Empathie zu schärfen, beliebige Rollen spielen zu können (manchmal regelrecht als Schauspieler) und meine Schlagfertigkeit auf ein zufriedenstellendes Niveau zu bringen. Ich bin auch durch’s Rollenspiel erst zu dem geworden, der ich heute bin. Und dafür bin ich dankbar. Denn neben ein paar sozialen Totalausfällen hat es mir einige der besten und erinnerungswürdigsten Stunden meines Lebens beschert. Und das beste daran ist – ich kann es zusammen mit meiner geliebten Frau genießen, die das Spiel genauso schätzt wie ich. Wie viel besser kann es werden…? Always game on!