Rollenspiel für Dummies #12 – Wie auf Schienen?

Man stelle sich vor, man säße am Monopoly-Spielbrett, hat gerade das richtige Feld erreicht, überdies ausreichend Vermögen zur Verfügung und ist gerade im Begriff, noch ein schönes Hotel auf die Parkallee zu stellen, als von links eine Hand ins Bild kommt, einem die Scheine, das Holzklötzchen wegnimmt und die Spielfigur ins Gefängnis setzt… da wäre man echt sauer, oder? Im Rollenspiel nennt man das „Railroading“, weil die Charaktere dabei wie auf Schienen durch ein Abenteuer geführt werden, ohne dass ihre Ideen und Entscheidungen etwas am Fortgang der Ereignisse ändern könnten.

So etwas kommt zu Stande, wenn der Spielleiter auf Teufel komm raus seine eigene Version der Geschichte erzählen möchte. Ich hatte schon darüber gesprochen, dass Rollenspiel eigentlich ein gemeinsamer Schaffensprozess ist. Echtes Railroading jedoch missachtet das Prinzip des kollaborativen Erzählens, indem der Spielleiter entweder die Ergebnisse der getroffenen Spieler/Charakter-Entscheidungen ignoriert oder verfälscht; natürlich mit dem Zweck, ein bestimmtes Ergebnis, (s)einen vordefinierten Ausgang der Geschichte zu erzwingen. Was auch funktioniert – für den Spielleiter…! Ich als Spieler fühle mich dann allerdings verarscht, wenn das, was mein Charakter tut oder lässt keinen wirklichen Einfluss auf die Geschichte hat. Dann schaue ich mir lieber einen Film an, oder lese ein Buch.

Nun ist es nicht so, dass der Spielleiter immer mit Gewalt Szenen umdreht, seine eigenen Würfelergebnisse ignoriert, den eigentlich sicheren Kill eines Gegners nicht zulässt, oder den Charakteren auf andere Weise ihr Spotlight vorenthält. Manchmal übt sich der Spielleiter auch nur in Nudging. Verteilt kleine, subtile Schubse, um bestimmte Ereignisse zu triggern. Meine Gattin, die auch schon lange spielt meinte, dass dies im Zusammenhang mit dem Charakterspiel durchaus hilfreich sein kann, wenn der Charakter von eher passivem Gemüt sein soll. Sobald es jedoch zu starken Einfluss auf die Gesamtgeschichte nimmt, wird es auch ihr lästig. Ganz gleich wie stark oder schwach ausgeprägt diese Einflussnahmen auch sein mögen, sie sind stets ein Versuch, die eigenen Ideen des Spielleiters als Lösungsweg durchzusetzen. Dass es ein Dutzend andere (bessere?) Möglichkeiten gibt, das Problem zu lösen, wird dabei schlicht ignoriert – ebenso, wie die Autonomie der Spieler und ihrer Charaktere.

Sicher gibt es hier graduelle Unterschiede und solange die Charaktere ansonsten ihr Ding machen können, akzeptieren die Spieler kleinere Eingriff in die Persönlichkeitsentwicklung ihrer Spielfiguren oft sogar ganz gerne.; werden dadurch doch nicht selten auch Aktionspunkte für neue Geschichten eingestreut.  Die beobachtbare Differenzierung zwischen der Entwicklung von Geschichte und Charakter ist insofern signifikant, als sie ein spezielles Problem des Rollenspiels aus Sicht des Spielentwicklers offen legt: in den Medien Film und Buch werden diese Elemente als komplementär und parallel betrachtet. Oft liest man in Filmkritiken, das der Charakter es an Entwicklung vermissen lässt. Das meint, dass man zum Beispiel keine glaubwürdige Auseinandersetzung der Charaktere mit den moralischen und emotionalen Herausforderungen der Handlung wahrnehmen kann. Der Charakter des Protagonisten muss wachsen oder zerbrechen. Doch im Rollenspiel wollen die Spieler oft zuvorderst Rätsel lösen, Hindernisse überwinden, Gegner besiegen und den Schatz mitnehmen; ihr Charakter hat eine Persönlichkeit, die sich jedoch nicht zwingend direkt kongruent zum Spielverlauf ändern muss.

Im Gegenteil ist dies auch nicht mit der Geschwindigkeit, wie man sie aus Büchern oder Filmen kennt notwendig, denn die Geschichten entwickeln sich meist viel langsamer. Und oft wollen Spieler gar keine Entwicklung, sondern betrachten Persönlichkeit als einen weitgehend statischen Wert, wie etwa die Stärke oder Intelligenz, die auf dem Charakterblatt verzeichnet wurden. Das Problem ist, dass die Spielmechaniken vieler Regelwerke diese Sichtweise unterstützen. Ein großes Problem. Denn wenn ich weiß, dass bestimmte Handlungsweisen meiner Spielfigur durch den Einsatz von Regeln erzwungen werden können, weiß das auch der Spielleiter der dies dann für Railroading ge(miss)brauchen kann. Akzeptiere ich also regelmechanische Eingriffe in die Persönlichkeit meines Charakters, gebe ich damit einen signifikanten Teil meiner Autonomie als einer von mehreren Geschichtenerzählern am Tisch freiwillig an den Spielleiter ab und lade ihn zum Railroading ein.

Wenn ich, anstatt aus einem vorgegebenen Katalog eine, meist eng definierte „Gesinnung“ auszusuchen, eine detailliertere Beschreibung der moralischen Vorstellungen, der Motivationen, Ziele, Vorlieben, Fetische, Ängste, usw. gebe, behalte ich die Persönlichkeit meines Charakters unter Kontrolle und gebe dem Spielleiter weniger Angriffspunkte für Railroading. Jene, die unbedingt ihre Geschichte erzählen wollen, anstatt meine Version wenigstens in Betracht zu ziehen, werden trotzdem ihr Ding zu machen versuchen, aber es klappt wenigstens nicht andauernd.

Als Spielleiter und Entwickler implementiere ich kein Gesinnungs-System mehr. Ich mag allerdings Vorgeschichten. Und ob ich auch Railroade…? Nun, das müsst ihr wohl meine Spieler fragen. Ich glaube allerdings, es so oft wie möglich zu vermeiden. Weil ich mich auch gerne überraschen lasse, sonst wird mir zu schnell langweilig. In diesem Sinne – always game on!

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