Der verwirrte Spielleiter N°45 – Was könnte ich denn…?

Wann immer ich eine meiner wirren Einstiegs-Geschichten zum Besten gebe und die Spieler in der Folge darum ersuche, in den Plotbus einzusteigen, passieren irgendwann vollkommen automatisch spannende Dinge am Spieltisch. Denn es geht bei diesen Geschichten, die wir im Pen’n’Paper gemeinsam erzählen ja um Drama, um Spannung, um Konflikte, um Katharsis und die Lösung von Problemen (manchmal auch die Erlösung von Problemen) – also schlussendlich um Abenteuer, die erlebt werden wollen. In Simon & Garfunkels „Sound of Silence“ heißt es: „People writing songs that voices never shared. And no one dared. Disturb the sound of silence.“ Wir wollen den Sound of Silence brechen, um die Geschichten mit Leben zu füllen. Was allerdings bei allen Beteiligten ein Minimum an Engagement und Kreativität erfordert. Und da wird es dann manchmal haarig.

Auch diese Bild erzählt eine Geschichte vom Leben und Sterben…

Auf der einen Seite steht der Storyteller, der eigentlich nur einen Einstieg erzählen muss, der die Spieler wahrhaft einlädt, sich auf den Rest der Ereignisse einzulassen. Dieses „NUR“ im Satz, war natürlich ein Witz. Jeder, der sich schon mal mit Storytelling befasst hat weiß, dass Anfänge sehr schwierig sind. Meine Aufgabe ist es also, ein Drama aufzuzeigen, dass es wert ist, sich damit zu beschäftigen, und gleichzeitig den Spielern alle Chancen offenzulassen, auf IHRE Art und Weise einzusteigen. Das Spiel soll Spaß machen, was ein „genötigt werden“ durch den Spielleiter eigentlich ausschließt. Nun ja… Den notwendigen Buy-In herzustellen, geht auf verschiedene Arten:

  • Z. B verständigt man sich vorher darauf, welche Art von Abenteuer/Kampagne es denn werden soll. Das kann bedeuten, dass man sich nur auf ein Genre und ein Regelwerk einigt, oder der SL pitcht verschiedene Szenarios und die Spieler wählen aus (machte ich bislang nicht, aber man macht vieles in seinem Leben zum ersten Mal… 😉 )
  • Es wird nur ein Regelwerk vorgegeben und der SL schaut sich an, mit welchen Char-Ideen die Spieler um die Ecke kommen. Ist für mich immer wieder spannend. Ich selbst konnte mich mit diesem „Wir machen die Chars gemeinsam und verteilen die Rollen taktisch!“ nie so richtig anfreunden.
  • Die Spieler liefern einen eigenen Abenteuer-/Kampagnen-Vorschlag und wir starten „on the get-go“ und schauen dann mal gemeinsam, wie sich’s entwickelt. Habe ich bislang sehr selten erlebt, ist aber spannend.

Alle genannten Möglichkeiten überlassen die Wahl der Waffen den Spielern und verlangen von mir tendenziell im weiteren Verlauf eine Menge Justierungsarbeit. Andererseits lasse ich mich auch gerne selbst überraschen, wie es dann läuft. Wie sehr ich Entscheidungs-Möglichkeiten am Anfang einschränke, dass heißt, bei welchen Aspekten die Spieler evtl. auch mal ein NEIN von mir zu hören bekommen, hängt bei den ersten zwei Varianten hauptsächlich davon ab, wie viel Vorbereitungsarbeit ich in schon meine Core-Story und meine Weltentwicklung gesteckt habe. Gehe ich mit einer klaren Vision, was für eine Kampagne das werden soll in die Session 0, werde ich im Zweifel überschäumenden Enthusiasmus für allzu abseitige Ideen dämpfen müssen. Ob’s dann trotzdem gut wird, hängt von vielen Faktoren ab: treffe ich den richtigen Ton für die Geschichte? Konnten die Spieler sich bei der Char-Gestaltung trotzdem austoben? Haben alle Lust auf SO eine Geschichte…?

Auf der anderen Seite finden die Spieler nach und nach Herausforderungen vor, mit denen sie, bzw. ihre Chars irgendwie umgehen müssen. Und dann wird ein höchst traditioneller Aspekt von Pen’n’Paper manchmal zum Problem: das Charakterblatt. Weil Spieler dazu neigen bei der SL-Frage „Was willst du tun?“, erst mal ihr Charakterblatt anzuschauen wie eine Kobra, die sich gerade im Gras aufgerichtet hat; als wenn dort die Lösung für irgendein Rätsel stünde? Oder die Anweisung, wie man einen beliebigen Gegner bezwingt? Wie man mit den gelisteten Fähigkeiten kreativ umgehen kann? Oder wie ein Charakter auf eine gegebene Situation reagiert…? Zuerst möchte ich mit einem Irrtum aufräumen: Das Charakterblatt ist keine Whitelist, so nach dem Motto „Was nicht draufsteht, kannste halt nich!“; sondern eine Beschreibung der besonders gut beherrschten Fertigkeiten! Grundsätzlich kann ein Charakter, der als professioneller Kämpfer ausgelegt ist, mit vielen Waffen umgehen. Mit denen, die auf dem Blatt stehen, halt besonders gut! Aber für sehr viele Fertigkeiten, insbesondere im Fantasy-Genre kann man auf Attribut-Proben oder einen, on the fly festgelegten (dann halt angepassten) Schwellwert ausweichen, wenn die Fertigkeit noch nicht offiziell erlernt wurde. Das gilt auch für Magie, sofern der Char irgendeine Form von Training erhalten hat. Man kann es mit dem Bullshitten natürlich übertreiben, aber hier sind Fingerspitzengefühl und – TADA KREATIVITÄT beider Seiten gefragt. Gleiches gilt, wenn bekannte Fertigkeiten einer Off-label-Use zugeführt werden sollen. Also ich z.B. mit meinem Feuerball eine Stahltür zuschweißen will. So what – let’em roll!

Was nun die Reaktion auf verschiedene (vor allem soziale) Situationen angeht, so verweise ich auf meinen Post zu Motivations- und Interaktionstiefe vom Juni diesen Jahres: nichts von dem, was ich in diesem wirklich verdammt langen Post zum Thema Spielen von Rollen bespreche, steht auf dem Charakterblatt! Vielleicht haben andere Leute, so wie ich, auch kleine Heftchen randvoll mit Notizen, die ihnen das nötige Wissen über den Char vermitteln, den sie jeweils gerade spielen? Vielleicht können sie sich das auch alles merken? Ist einerlei – wichtig ist, dass es für diese Fragen KEINE Antworten auf dem Charakterblatt gibt – N I E M A L S ! Das Charakterblatt ist einfach nur eine Merkhilfe für die vielen regelmechanischen Aspekte des Spiels; weil wir halt manchmal würfeln müssen, ähm wollen… ach ihr wisst schon. Gewöhnt euch also daran, nicht immer auf dieses Papier zu schauen. Und wenn, dann tut es wenigstens nicht erst, wenn der Spielleiter euch anschaut und fragt „Was willst du tun?“; um dann mit schreckerfüllten Augen zurückzufragen „Was könnte ich denn…?“ In diesem Sinne – always game on!

Auch als Podcast…

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