Der verwirrte Spielleiter N°32 – entgleist?

Ich habe wieder angefangen Material zu schreiben. Nachdem ich mich über die letzten Monate ziemlich leer gefühlt habe (woran das wohl liegen mag?), stelle ich fest, dass mit ein wenig freier Zeit meine Lust am Geschichtenerzählen schnell zurückkehrt. Ich muss an dieser Stelle gestehen, dass ich in den letzten Wochen – oder eher Monaten? – auch an meinen freien Tagen Dinge getan haben, die nicht unbedingt der Erholung dienten. Aber wenn du mit deinen Problemen in einer Escher-Spirale gefangen bist (fühlt sich an, wie einen Berg hochrennen, obwohl man eigentlich dauern fällt, und man merkt auch noch, dass nix vorwärts geht), wird jeder noch so kleine Blick über den Tellerrand ziemlich schwer. Aber jetzt geht’s schon wieder ein bisschen.

Jedenfalls habe ich mich in den letzten Tagen mit Core-Story und Meta-Plot für die nächsten Sitzungen in meinem neuen Homebrew-Projekt „Cavai“ beschäftigt; Seite um Seite füllte sich, während meine Ideen an Kontur und Tiefe gewannen. Ich denke gerne mit meiner Tastatur. Das ist natürlich im übertragenen Sinne zu verstehen: ich entwickle meine Ideen, während ich sie digital erfasse. Dass ist mit meinen Visualisierungen für den Unterricht übrigens genauso. Ich bin nicht besonders gut darin, etwas on the fly auf’s Flipchart oder Whiteboard zu scribbeln. Aber, wenn ich mir mein Tablet und etwas Zeit nehme, bekomme sogar ich, der Strichmännchen-Bändiger, halbwegs achtbare Skizzen zuwege. Und so ist es auch mit meiner Schreiberei. Ich hacke meine unsortierten Gedanken in die Tastatur, wie sie aus meinem Hirn purzeln, und erst wenn sich so die erste Seite oder auch mehr gefüllt hat, fange ich mit dem redigieren an.

Ich habe mir als Ersatzbefriedigung für mangelnde Spielsitzungen in den letzten Monaten immer mal wieder Videos von Matt Colville reingezogen. Schließlich muss man ab und an ja mal über sein SL-Dasein nachdenken; außerdem ist er recht unterhaltsam, wenn man sich an seine Sprechgeschwindigkeit gewöhnt hat. Die Tage sah ich ein Video, in welchem er sich mit Railroading befasst hatte. Und er sagte etwas, dass mich faszinierte: Man darf die Auswahl der Spieler (Player Choice) beschränken, nicht jedoch ihren Handlungsspielraum (Player Agenda). Und je länger ich darüber nachdenke, umso mehr stimme ich ihm zu. Es mag auf den ersten Blick wie ein Verstoß gegen die „Wir sagen nicht nein zu den Spielern“-Regel wirken, wenn ich die Auswahl begrenze. Aber tatsächlich tut das jedes Regelwerk, dass wir kennen, egal ob Pen’n’Paper oder MMMORPG. Es gibt eine vordefinierte Liste von Charakteren und Gestaltungsmöglichkeiten – genau die und nicht mehr. Aber auch nicht weniger. Und auch, wenn ich gelegentlich die Stimme eines alten Freundes im Hinterkopf höre, der mich fragt, warum er keinen Drachen spielen darf bin ich davon überzeugt, dass seine Chars trotzdem die volle Freiheit zur Entfaltung haben.

Durch diese Auswahl limitiere ich bestimmte Dinge, und ich zwinge die Spieler, bewusst darüber nachzudenken, was ihre Chars brauchen. Was sie später mit diesen, aus einem – zugegeben allerdings recht großen – fixed set generierten Chars machen, findet sich. Denn natürlich fangen sie auch immer prompt damit an, herauszufinden, wie man alle Grenzen austestet. Meine, die der Spielwelt, die des Regelwerkes… Und wieder schlägt die Limitierung der Auswahl zu. Indem ich Storyhooks und interessante NSCs präsentiere, limitiere ich Auswahl. Denn natürlich beißen die Spieler an! Sie wollen ja spielen. Denn wenn jemand nun etwas tun wollen würde, dass sich vollkommen abseits des eigentlichen Story oder gar der Meta-Plots bewegt, würde ich sagen: ja, können wir machen. In zwei Wochen, wenn ich dafür auch etwas vorbereitet habe. So viel Ehrlichkeit müssen meine Spieler dann vertragen.

Tatsächlich jedoch passiert so etwas so gut wie nie. Echt jetzt! Ein anderer SL hat es mal als „den Plotbus vorbeifahren lassen“ bezeichnet. Steigt ein, oder lasst es. Ihr könnt auch was anderes machen, dass ist dann aber vielleicht sehr viel langweiliger als der vorbereitete Content. Railroading fände in dem Moment statt, in dem ich sie stattdessen mit Gewalt einspuren und an bestimmten, präzise ausgeplanten Szenen vorbei fahren würde, einfach weil ich will, dass sie diese Szenen mitbekommen. Ganz finster wird es, wenn diese Szenen genauso ablaufen, wie ich sie mir vorgestellt habe – ganz egal, was die Chars tun, oder lassen! Ist mir passiert, war scheiße, egal ob als SL oder Spieler! Deshalb bleibe ich bei meiner schon genannten Nexus-Vortex-Methode, bei der ich Reize gezielt setze und abwarte was passiert, der Weg durch die Story aber nie vorgegeben ist. Ich habe beim Spielleiten schon ein paar Szenen im Kopf, sowie Ziele, Pläne, Handlungsrepertoires, Schrullen, etc. meiner Schlüssel-NSCs. Der Plotbus und das Regelwerk sind also meine Limitierung der Spieler-Auswahl, und die Nexus-Vortex-Methode meine Art, den Spielern und ihren Chars ausreichend Handlungsspielraum zu geben.

Jetzt muss es nur noch wieder richtig losgehen, damit ich den ganzen Scheiß, den ich mir habe einfallen lassen auch an meinen Spielern ausprobieren kann. Ob sie es schaffen werden, alle Probleme zu lösen? Keine Ahnung. Aber ich hoffe wirklich, dass wir beim Versuch einen Heidenspaß haben werden. In diesem Sinne – I always wanna game on!

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