Der verwirrte Spielleiter N°31 – Auf Entzug!

Könnte ein heikles Thema sein. Das hängt allerdings stark von den persönlichen Erfahrungen der Spieler und der/des SL ab: nämlich Charaktere mit Suchtproblemen. Zum einen ist es verdammt leicht, hier ins Land der allzu seichten Klischees abzugleiten, weil vielen Menschen First-Hand-Experience mit Suchtproblematiken schlicht fehlt. Und damit ist auch gleich eine der Gefahren offengelegt: nämlich Spieler mit Suchtproblematiken im echten Leben (gleich ob derzeit im Griff oder nicht) durch das Spiel implizit zu verletzen. Beides sind Killer für den Spielspaß, und damit nicht auf die leichte Schulter zu nehmen. Denn natürlich möchte ich Geschichten erzählen, die für alle eingängig sind, nicht zu seicht daherkommen, aber auch nicht für irgendjemand am Tisch zur Beleidigung werden. Wenn ich mich also dazu entschließe, mehr oder weniger kaputte Chars zuzulassen, muss ich diese Risiken im Hinterkopf behalten. Und dann ist da noch eine Sache, über die wir später zu reden haben: ist (Pen’n’Paper)Rollenspiel an sich suchtgefährdend?

Ganz grundsätzlich ist jedwede Sucht – gleich ob stofflicher Natur, oder auf bestimmte Handlungsmuster bezogen – im echten Leben kein Spaß, und niemandem ernsthaft zu wünschen. Hier ist mit Blick auf das Spiel jedoch eine gewisse Differenziertheit notwendig. Denn natürlich werden psychische Probleme dieser Art in Literatur, Film und Fernsehen nur zu gerne als stilistisches Mittel benutzt. Zum Beispiel als Hindernis, welches der Held überwinden muss, um den Tag retten zu können. Oder als Möglichkeit, die Erfolge eines Teams zu entwerten und damit die Spannung zu steigern. Gelegentlich auch als Reaktion auf einen Verlust der Protagonisten. Die erzählerischen Möglichkeiten sind vielfältig. Problematisch ist dabei, dass (Drehbuch)Autoren allzu gerne in das Schema verfallen, eine psychische Erkrankung als Charakterfehler hinzustellen – was sie nicht ist! Das zu erklären ginge jetzt hier zu weit. Wichtig ist jedoch, dass das Stilmittel nur dann funktioniert, wenn es nicht mit ungerechtfertigtem Moralisieren verbunden wird.

OK, hier haben wir also wieder so eine kaputte, dysfunktionale Type oder Typine, weil’s halt gerade wieder in Mode ist, keine strahlenden Helden haben zu wollen. Kein Thema. Dann muss der Spieler aber auch akzeptieren, wenn er mit Abzügen für dies oder jenes belegt wird, weil der Char gerade high, oder aber im Cold Turkey ist. Und das bestimmte Handlungen für sie/ihn schwieriger sind, als für andere. Ich setze jetzt mal voraus, dass die meisten Pen’n’Paper-Spieler schon mal mit Nachteilen für Ihre Chars experimentiert haben – wenn sie dafür Vorteile kaufen konnten. In meinem System gibt’s sowas nicht. Weil ich das Konzept ganz grundsätzlich beknackt finde. Ja, der Gedanke, ausbalancierte Chars zu haben ist schön. Aber wenn ich Spieler dahin zu zwingen versuche, werden sie seltsame Dinge tun, welche ihre Chars nicht unbedingt besser – oder besser spielbar – machen. Die allermeisten werden solche Regeln, mehr oder weniger unbewusst, zum Min-Maxen nutzen.

Ich kann euch schreien hören: „ICH min-maxe doch nicht!“ Ja klar. Noch nie ’n Char optimiert, damit er/sie in irgendeinem Bereich besonders effizient ist? Glaube ich euch nicht! Ist aber auch egal. Biete ich die Möglichkeit systemseitig gar nicht erst an, sondern jeder Char wird halt gebaut, wie er/sie gebaut wird, kommt es manchmal auch zum Min-Maxen. Oft ist es aber bei meinen Spielern so, dass sie am Schluss selbst den Wunsch äußern, dem Char eine besondere Macke verpassen zu wollen; und geben mir damit einen Haufen Plothooks an die Hand, die ich nur zu gerne nutze. Dabei entstehen, weil ich das so designt habe, auch mit eingebauten Schwächen, Chars, mit denen man Lustbarkeiten in episch-cinematischer Breite veranstalten kann, ohne dass sie gleich kaputt gehen. Und die trotzdem verletzbar genug sind (und auch bleiben), dass das Wort „Vorsicht“ für sie und ihre Spieler trotzdem nie seine Bedeutung verliert. Einen Charakter in diesem Kontext nach irgendwas süchtig zu machen, funktioniert dann zumeist tatsächlich als reines Story-Instrument. JA – es steigert eventuell die Verwundbarkeit! NEIN – dadurch müssen nicht unbedingt in Zahlen abbildbare Vorteile entstehen; weil die Chars auch so gut genug sind! Ich habe dieses „Chars zu Beginn möglichst fragil machen“ eh nie verstanden. Wo zum Henker ist der Spaß, wenn eine verdammte Kanalratte dich totbeißen kann?

Und was ist jetzt mit der Rollenspiel-Sucht? Ist das überhaupt ein Thema, oder hat er jetzt wieder ’n Ei am Wandern? Sagen wir mal so: eine kurze Recherche ergab nur belastbare Zahlen zum Thema MMORPGs. Klassisches Pen’n’Paper ist als Forschungsdomäne noch vollkommen unterrepräsentiert; auf Grund des anhaltenden D&D 5E-Booms ist es aber wohl nur eine Frage der Zeit, bis auch diese Klientel (also auch Typen wie ich) wieder ins forschende Blickfeld der Sozialwissenschaften rücken werden. Ich persönlich möchte dazu aber ein paar Anmerkungen treffen:

  • Ich bemerke den Mangel an tatsächlicher Spielzeit seit Beginn der Pandemie für mich persönlich als belastend. Das hängt sicher auch damit zusammen, dass Pen’n’Paper ein ausgesprochen soziales Spiel ist; aber sicher nicht nur…
  • Ich habe, quasi als Ersatzbefriedigung, angefangen an meinem Regelwerk zu feilen, Chars zu bauen und insgesamt Designwork anderen Tätigkeiten vorgezogen, die im realen Leben durchaus wichtig sind. Ich habe dadurch zwar kein Absinken meiner sonstigen Arbeitsproduktivität erzeugt, aber der Hang zur Alltagsflucht ist deutlich.
  • Tendenziell fanden/finden solche eskapistischen Eskapaden zu nachtschlafender Zeit statt, was sich leider gelegentlich auf meine Tageswachheit auswirkt.
  • Zocken an der Konsole oder am Computer kann das Verlangen nicht in ausreichender Tiefe und Qualität befriedigen, dämpft aber zumindest die Symptome.

Um es kurz zu machen – ich leide an Pen’n’Paper-Entzug. Gott sei Dank hat das aber keine solchen Auswirkungen, wie der Entzug von anderen Handlungen oder Stoffen. Ich bin deswegen nur manchmal etwas traurig. Vielleicht auch etwas öfter und etwas mehr. Und so ist das einer der vielen Gründe, aus denen ich das ENDE DIESER SCHEISSPANDEMIE so furchtbar herbeisehne. Ich will endlich wieder mit meinen Spielern zusammen hocken und zusammen zocken. Und ich bin sicher nicht allein. In diesem Sinne: I would love to game on!

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