Der verwirrte Spielleiter N°22 – roleplaying and racism

Es wäre gut, wenn man zunächst eine Unterscheidung trifft. Reden wir über Rassismus im Rollenspiel – also gegen bzw. durch die Charaktere? Oder reden wir über Rassismus durch Rollenspiel – also eine Stigmatisierung bzw. Benachteiligung von Spielern oder Dritten durch Aspekte des Spiels? Wenn es um den zweiten, gesellschaftlich relevanten Aspekt geht, kann ich nur mein, vor ein paar Tagen unter diesem Post getroffenes Statement wortgetreu wiederholen:

„Ach Herrjeh, wo fang‘ ich an…? Gehen wir erst mal zu den neurophysiologischen Ursprüngen: Xenophobie – also die Angst vor dem Unbekannten – als eine unserer Basisemotionen ist im limbischen Cortex verankert und wird für uns, von der Amygdala im Mesolimbischen Cortex vermittelt, zu einem spürbaren Gefühl, dass wir zunächst nicht präzise einordnen können. Das soziale Framing ethnischer Gruppen, etwa durch Identitäts-Politik führt dazu, dass dieses zunächst nur diffuse Gefühl, welches daher rührt, dass wir das Fremde dank unseres Hominiden-Erbes primär als Gefahr einstufen allzu leicht in Abneigung oder gar Hass umdeuten und in der Folge anfangen, z. B. PoC zu stigmatisieren. Das betrifft andere Bevölkerungsgruppen, die soziale oder physische Merkmale außerhalb einer – z. B. von Menschen als völkische Zugehörigkeit definierten – Norm aufweisen genauso. LGTBQIA+-Personen etwa haben ja leider oft mit ähnlichen Problemen zu kämpfen. Dagegen anzugehen muss als gesamtgesellschaftlicher Prozess passieren und wird Zeit in Anspruch nehmen. Dass wir jetzt auch im RPG über das Thema nachdenken, ist natürlich und richtig. Die Frage, die jeder nur für sich individuell beantworten kann, ist die, inwieweit das Thema seine/ihre Spielrunden überhaupt tangiert und falls ja, ob es tatsächlich Spieler*innen gibt, die sich bei der aktuellen Art, damit umzugehen unwohl oder sogar benachteiligt fühlen? Hier kann eigentlich nur ein offenes Gespräch zur Klärung führen. Was nun das Individuelle angeht: auf Grund meines Alters und meiner Sozialisation würde ich davon ausgehen, dass ich zumindest früher einmal Alltagsrassist war. Es ist mir so vorgelebt worden und Kinder imitieren ihre Umwelt. Ein bewusstes Reframing, um die eigene Wahrnehmung des/der Anderen zu modifizieren ist allerdings ein umständlicher und langwieriger Prozess, der manchmal nicht die Ergebnisse erzielt, die man sich wünscht. Das sollte einem allerdings ein Ansporn sein, den Weg trotzdem zu gehen.“

Dem hier gesagten habe ich einstweilen nichts beizufügen. Wollen wir uns also stattdessen über Rassismus im Rollenspiel unterhalten, einverstanden? Jedem, der Pen’n’Paper mehr als ein paar Wochen spielt, ist bewusst, dass man bis heute auf Seiten der Game-Designer, speziell im Fantasy-Bereich gerne und häufig mit ethnischen Stereotypen hantiert hat: eilige Elfen, olle Orks, zwanghafte Zwerge, tranige Trolle, etc. Die dabei entstandenen Beschreibungen und Zuschreibungen waren vor allem dazu angetan, natürlich Feinde für die Spieler zu erzeugen, um ein gewisses physisches Herausforderungs-Level für die Charaktere erzeugen zu können, ohne dafür mehr als das „Monsterhandbuch“ bemühen zu müssen. Ich selbst stehe da mehr auf Hausmacher-Drama. Der Mensch ist sich meistens ja selbst der schlimmste Feind; und der Umwelt gleich mit. Aber weil es halt geschmeidig war, so genannte Monster-R****n [ACHTUNG, heutzutage gefährliches R-Wort] zu haben, deren Mitglieder man den Spielercharakteren als Adversary of the week servieren konnte, war das über Jahrzehnte ein Standard. Experience to go, sozusagen.

Nun glauben wir heutzutage, ziemlich aufgeklärte Burschinnen und Burschen zu sein und wollen ja auch niemandem weh tun. Es ist ein Hobby, aber es genießt immer mehr Publicity, also müssen wir aufpassen, schön politically correct zu agieren, gell? Ich sach jetzt einfach ma: nö, muss ich nich! Im gegenteil halte ich es für absolut sinnvoll, Rassismus, wenn es sich ergibt, als Teil des Spiels zu benutzen. Selbst eine Second-Hand-Stigmatisierungs-Erfahrung hat tendenziell ihren Wert für das wahre Leben. Und davon ab stelle ich immer wieder fest, dass ein bisschen schwarz-weiß im Spiel noch keinem weh getan hat. Im Gegenteil verlangen Spieler gelegentlich sogar nach einer erkennbar dualistischen Struktur der Spielwelt, weil sie gerne mal jemanden mit Recht vermöbeln dürfen wollen, ohne dafür real-weltliche Sanktionen befürchten zu müssen. Jeder, der sich ab und an mal zum Pixeltöten vor seine Playse setzt, weiß genau, wovon ich rede: Eskapismus.

Und seien wir mal ehrlich: wir kommen doch üblicherweise zum Zocken zusammen, weil wir für eine definierte Zeit den Sorgen, Anforderungen und Problemen des Alltags entfliehen wollen; manchmal sogar entfliehen müssen. Man könnte jetzt natürlich argumentieren, dass die, in Spielsettings benutzten Stereotypisierungen lebensweltliche Analogien haben, die es u.U. vereinfachen, Handlungsmuster aus dem Spiel auf die Realität zu übertragen – womit wir wieder bei der leidigen „Ballerspiele machen Kinder zu Mördern“-Diskussion wären. Und ich sage einfach mal: für diese These gibt es bislang keine brauchbare wissenschaftliche Fundierung. Eher für das Gegenteil. Aber kommen wir zurück zum eigentlichen Thema: gefunden habe ich bei einer Recherche, ob Rollenspiel denn nun rassistisch macht ein Projekt, welches von der Antonio Amadeu-Stiftung unterstützt wird – und das Gegenteil bewirken soll….

Auf den Punkt – ich glaube, wir SL und Spieler täten gut daran, aller Selbstreflexion und allem wünschenswerten Wachstum als Menschen zum Trotze eines nicht zu vergessen: es ist nur ein Spiel! Und manchmal sollte man die Kirche im Dorfe lassen. Ohne Zweifel werde ich Rassismus gegen (Mit)Spieler nie dulden oder laufen lassen. Und ebenso zweifelsfrei steuere ich das sehr bewusst, wenn meine NSCs sich rassistische, chauvinistische oder faschistische Ideologie zu eigen gemacht haben und das im Spiel auf die Charaktere wirkt. In aller Regel ist es ja deren Auftrag, dem entgegen zu wirken. Und wenn die Spieler nun im Spiel selbst andere SCs oder NSCs stereotypisieren und stigmatisieren? Dann hängt der Ausgang einerseits sehr von den Prämissen des Settings ab. Andererseits muss für mich jederzeit erkennbar bleiben, dass zwischen Charakter und Spieler unterschieden wird und niemand wirklich etwas zu erdulden hat, was er/sie nicht will. Das magische Zauberwort hierzu lautet: Kommunikation!

Ich denke, dass meine Sichtweise gewiss davon beeinflusst wird, dass ich ein (mittel)alter weißer Sack bin, der mit Oldschool-RPGs aufgewachsen ist, dass ich dem Thema jetzt nicht so viel Brisanz entnehmen kann, wie manch anderer in der oben abgebildeten Diskussion das tut. Aber ich lasse mich durch wohl abgewogene Argumente gerne eines Besseren belehren. Einstweilen denke ich jedoch, dass es ganz clever wäre, wenn wir im Rollenspiel zwar gerne real existierende Probleme spielerisch abarbeiten können, uns dabei manchmal aber nicht zu viele Gedanken um den realen Meta-Kontext machen sollten. Das zerstört für viele nämlich das Spiel. Zum Beispiel für mich. In diesem Sinne: always game on… thoughtfully

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