Der verirrte Spielleiter #30 – Heist-Movie!

Ach ja, wir alle haben als Spieler manchmal so diese Idee, im Rahmen eines geheimen Raubzuges so zu glänzen, wie Danny Ocean und Rusty Ryan in Terry Benedicts Casino. Das Problem aus Spielersicht ist, dass selbst der best-gescriptete Plan aller Zeiten immer Schwächen haben wird, weil die Spieler halt Menschen sind und somit Fehler machen. Von verpatzten Dice-Rolls wollen wir hier gar nicht erst anfangen. Die Zahl der kritischen Pläne, die ich im Laufe von über 30 Jahren aus Spielersicht habe so funktionieren sehen wie gedacht, lässt sich an einer Hand abzählen. Und das liegt mitnichten daran, dass ich zu wenig gespielt hätte. Aus SL-Sicht fällt das Ergebnis nicht viel besser aus. Allerdings sind auf dieser Seite der Macht die Einflussmöglichkeiten auf das Outcome wesentlich größer.

Das Problem bei allen Heist-Movie-Szenarios ist – wenn die Spieler, bzw. ihre Chars nicht gerade vollkommen verblödete Mörder-Hobos sind – immer der/die SL. Denn die SLs bekommen ja von Anfang an mit, was die Chars planen. Und Hand auf’s Herz, wenn manche SLs feststellen, dass die Spieler gerade einen wirklich guten Plan entwickeln, der eine entsprechend hohe Aussicht auf Erfolg hat, legen sie automatisch eine Schippe drauf, weil sie es lieben, die Spieler/Chars scheitern zu sehen… Was natürlich vollkommener Humbug ist. Ich habe diesen Fehler auch schon gemacht und versuche ihn heutzutage so gut es geht zu vermeiden. Ich will es meinen Spielern mitnichten zu einfach machen. Erfolge wollen errungen sein, niemand mag es, sie geschenkt zu bekommen, weil dann das Gefühl des eigenen Vermögens eingeschränkt wird.

Wenn ich also einen coolen Heist plane und es läuft, allen Schwierigkeiten und den üblichen paar Holprigkeiten zu Trotz gut und am Schluss kommt es zu einer intensiven Klimax, weil eben immer ein paar Unwägbarkeiten übrig bleiben, dann ist das gut so. Kämpfe durch Geschick zu vermeiden, oder aber durch gute Planung die Oberhand behalten zu können, ist fein. Einen unvorhergesehenen Kampf für sich entscheiden zu können, ist die Kirsche auf dem Sahnehäubchen. Wenn ich also als SL der Planung meiner Spieler beiwohne, dann bin ich dazu da, die Informationen rauszugeben, die ihren Chars mit deren gegebenen Möglichkeiten zugänglich sind. Wie immer werden planerische Entscheidungen dabei auf einer unvollständigen Datenbasis getroffen. Das ist auch im wahren Leben manchmal der Fall. Übersehen die Chars hierbei relevante Details (und wir reden hier über solche, die offensichtlich platziert sind!), vergessen sie die richtigen Fragen zu stellen (oder ignorieren prominente Hinweise des SL), oder stehen sie einfach auf „Rein-mit-Krawumms!“, dann bekommen sie auch ihren Krawumms – wie gut oder schlecht das dann halt ausgehen mag.

Was man als SL niemals tun sollte ist, die Prämisse des Geschehens zu ändern, wen man den Plan kennt. Habe ich das Setting vorgeplant und entsprechend beschrieben, kann ich nicht einfach das Setting ändern, sobald die Spieler mit ihren Aktionen beginnen. Die reale Welt verändert sich üblicherweise ja auch nicht einfach, um mir ein Bein zu stellen, wenn’s mir gerade gut geht (auch, wenn manche Menschen, wie zum Beispiel ich gelegentlich dazu neigen, solche Schuldzuschreibungen an das Schicksal, oder welche Entität auch immer zu formulieren). Das bedeutet, ist der Plan geeignet, die beschriebenen Klippen zu umschiffen und lässt genügend Spielraum für flexible Reaktionen auf die Dinge, über die man vorher einfach nicht hinreichende Infos beschaffen konnte, ändert sich nicht plötzlich der Schwierigkeitsgrad. Die notwendigen Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenstände bleiben gleich, ebenso die Zahl und der Patrouillenrhythmus der Wachen, das Ziel ist nicht plötzlich weg und das ganze ein Falle. Außer, das ist von Anfang an die Prämisse des Szenarios! Das kann man dann mit den Spielern besprechen.

Da ich als SL omnipotent im Bezug auf die von mir gestaltete Spielumgebung bin, ist es meine Hauptaufgabe (eigentlich ist sie das immer) fair zu bleiben und es hinnehmen zu können, wenn die Spieler die von mir gestellten Aufgaben bezwingen. Möchte man das so sehen, ist damit „verlieren können“ die andere Hauptaufgabe des SL. Ich habe mit der Zeit rausgefunden, dass es recht lustig sein kann, auf höchst kreative Art besiegt zu werden; man lernt ja auch für das eigene Spiel was dazu. Was nun Heists angeht – nicht jeder mag das Genre. Subtiles, nuanciertes Spiel, evtl. notwendige Verführungs- und Ablenkungs-Manöver, langwierige Informationsbeschaffung durch Ausspähen und Nachforschungen, eben das Formulieren eines komplizierten Planes. All das mögen manche Spieler gar nicht, weshalb man sich eigentlich besser vorher darüber versichert, dass alle Bock auf so ein Szenario haben, sonst gibt’s am Schluss vielleicht lange Gesichter. Und wenn am Ende alle Versuche der Informationsbeschaffung ins Leere laufen, kann das ja auch ein Hinweis des SL sein; denn manchmal ist Impro King…

Meine Spieler waren in den letzten Jahren immer für alles offen. Oder sie wollten mir halt nicht sagen, wenn es Scheiße war, damit ich weiterleite. Letzten Endes wäre das schade, denn wir kommen ja zusammen (sofern das irgendwann wieder möglich ist, gerne auch in Persona), um Spaß zu haben. Also, alle, nicht wahr? Aber fragt man um Kritik, kommt halt auch oft nix. Also mach ich einstweilen mal weiter, wie bisher. Ich persönlich mag Heist-Szenarios übrigens ganz gerne. Was mir auf den Sack geht, sind die Diskussionen, wenn’s ans Planen geht. Ich bin, wie man möglicherweise schon gelegentlich rauslesen konnte, ein großer Verfechter von Plan X. Denn beim Improvisieren kann man so richtig schön freidrehen. Und das macht MIR oft den meisten Spaß. In diesem Sinne, hoffe ich, ihr nutzt das Wochenende weise – and always game on!

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