Mit Pen’n’Paper-Rollenspiel ist es wie mit dem Essen – ab und an muss man mal was Neues ausprobieren. Oder wenigstens Dinge wieder ausprobieren, die man schon mal kannte, aber irgendwie wieder aus den Augen verloren hatte. Und wenn es einfach nur dazu gut ist, zu der Erkenntnis gelangen zu können, dass man z.B. KEIN Tactical Wargamer ist. Also… ich verstehe schon, was das Wort Taktik bedeutet und je nach gespieltem Charakter versuche auch ich durchaus, in kompetitiven Szenarien (lese: Kämpfen) den Sieg vom Platz zu tragen. Aber ich bin KEIN Wargamer. Ich habe nie verstanden, warum ein Kampf auf bestimmte Art ablaufen muss und bestimmte Manöver nur mit dieser oder jener Spezialisierung möglich sind. Now don’t get me wrong: wir benutzen auch Regeln, die für alle gleich sind. Aber die lassen Freiraum für kreative Moves, Nutzung der Umgebung, Stunt-Combos und vieles mehr. Ich selbst spiele gerne freier und als SL stehe ich auf dem Standpunkt, dass jeder Char alles probieren kann; es wird nur nicht jeder in allem gleich profizient sein. Ein Beispiel kann dies evtl. verdeutlichen: ein geübter Melee-Fighter gerät in eine bewaffnete Auseinandersetzung mit zwei deutlich größeren Gegnern. Ist der Spieler clever, wird er versuchen, die Größe der Gegner zu seinem Vorteil einzusetzen, indem er etwa zwischen den Beinen durchflutscht und die zwei ineinander laufen lässt. Hierzu ist eine Akrobatik-Probe erforderlich und je nachdem wie gut (oder schlecht) diese geschafft wird, gibt’s einen Modifikator auf den Counterstrike oder Dodge-Roll. Würde jemand untrainiertes derlei versuchen, kann er das auch jederzeit tun, hat aber eine deutlich höhere Schwierigkeit, gegen die gewürfelt werden muss (weil solche Manöver nicht beübt sind) und steht am Ende vielleicht sogar ohne weitere Aktionen da (in meinem System haben Chars per Trainingslevel nämlich unterschiedlich viele Aktionen pro Kampfrunde) und muss nun zähneklappernd hinnehmen, dass die Großen vielleicht noch einen Angriffsversuch übrig haben… Aber wir spielen das eher selten auf einem Feld-Gitter mit festen Abständen; und wenn haben die Angaben eher deskriptiven Charakter Denn Chars haben überdies teileise deutlich unterschiedliche Bewegungsgeschwindigkeiten. Mir kann doch keiner erzählen, dass sich ein richtiger Bücherwurm/Lauch genauso schnell (oder langsam) bewegt wie ein durchtrainierter Melee-Fighter oder Rogue, der mit einem professionellen Athleten vergleichbar ist.
Das wird hier kein DnD-Bashing. ICH habe nur im Laufe der Jahre eine Meinung darüber entwickelt, wie manche Dinge funktionieren sollten: Für Nahkampfwaffen braucht man z. B. nämlich neben Stärke (bestimmt den Schaden) ebenso Geschicklichkeit (bestimmt die Treffer-Wahrscheinlichkeit). Dass dies in anderen Spielsystemen anders gehandhabt wird, liegt daran, dass dort kollaborative Problemlösungs-Taktik im Vordergrund steht und keiner ganz allein den Shit so richtig rocken können soll. Das ist die Idee hinter der Abenteurer-Gruppe mit ihren klassischen Archetypen (Melee-Fighter, Archer, Healer, Mage, Rogue), die alle unterschiedliche Rollen erfüllen sollen. Kein Rollenspielsystem, dass ich je kennengelernt habe, schafft hier allerdings tatsächlich Realismus. Das ist aber u. U. auch gar nicht das Ziel. Die Regeln sollen ja nur dazu dienen, eine bestimmte Idee von Gameplay und das damit assoziierte gewünschte Verhalten der Spieler in handhabbare Zahlenwerte zu übersetzen! Dass ein stolzer Krieger real keine Stärke von 20 hat, sondern einfach nur verdammt viel stärker ist, als die anderen Chars ringsum und in bestimmten Situationen sogar noch mehr Stärke mobilisieren kann, versteht jeder intuitiv. Ob die Charaktere schnell sterben, oder (wie etwa John McClane, John Wick, John Rambo oder beliebige andere Kampf-Johns) unfassbar viel aushalten, trotzdem noch stehen und weiter kämpfen, wird dabei durch eine hohe Konstitution, viele Stamina-/Trefferpunke oder ähnliche Zahlenwerte auf dem Charakterblatt ausgedrückt. Aber das Charakterblatt ist nur ein unvollständiges, auf das rein Statistische reduziertes Abbild der Person, die ich eigentlich durch mein Spiel verkörpern möchte. Knüpfe ich das Regelkorsett eng oder weit? Versuche ich möglichst viel oder eher wenig mit den Regeln abzudecken? Baue ich auf Konsens und Quick Rulings, oder soll es jedesmal in einem dauernden Rumgeblätter in Regelwerken enden…? Das sind Fragen, mit denen Gamedesigner, Spieler und Spielleiter sich häufig auseinander setzen müssen, weil die Antworten – je nachdem, wen man fragt – häufig divergieren. Auch deshalb kann es niemals EIN IMMERGÜLTIGES Regelwerk geben…
Es gibt wenige Dinge, über die innerhalb der Pen’n’Paper-Szene wirklich Konsens herrscht, weil die Wünsche der Spieler:innen und Spielleiter:innen bezüglich der jeweiligen Themen der Spielwelt, des Grades an realistisch vs. cinematisch, der Menge an Action vs. Social Play vs. Exploration, des Umfangs sowie der Tiefe und Spezifität der Regeln für dieses oder jenes und des individuellen Grades an Immersion erheblich variieren – auf eines kann man sich aber irgendwie immer einigen: es sollte Spaß machen! Immerhin… Was aber bedeutet, dass des Einen Spaß des Anderen Pein sein kann. Kommen wir also zurück zum Thema „ausprobieren“. Ich lasse mich immer wieder gerne auf neue Erfahrungen ein, stelle aber mit zunehmendem Alter fest, dass mir eine gewisse Freiheit des Ausdruckes sowohl als Spieler, wie auch als Spielleiter wichtiger ist, als stabile Regeln (man könnte despektierlich sagen: Fluff ist mir heute wichtiger als Crunch); wenn ich dann aber irgendwelche Talente, spezielle Eigenschaften, Sprüche, etc. nachblättern muss, um zu irgendeiner Auflösung einer Kampfsituation kommen zu können, werde ich ungeduldig. Es bricht für MICH den Spielfluss – und damit die Immersion. Mir ist natürlich bewusst, dass mache Leute für die Vorstellung dieser oder jener Szene (insbesondere bei dynamischen Kampfsituationen) grafische Hilfen brauchen, die das „theatre of the mind“ unterstützen und gleichzeitig alle auf die gleiche Basis holen (siehe oben). Wie man das macht, ist Sache des Geschmacks und des Geldbeutels.
Was ich nicht mag ist, wenn das Grid dabei zu einem Diktator des Spiels wird. Mir ist es ehrlich vollkommen Wumpe, ob irgendein Char schon 30ft Movement zusammen hat oder nicht; wenn es allen logisch erscheint, dass der Char das tun könnte, was mir der Spieler beschrieben hat – go for it and let the dice decide….! Wenn „das Grid rocken“ bedeutet, dass ich jeden Scheiß ausprobieren kann, der im Rahmen der Spielwelt, der (durch den SL interpretierten) Regeln und des durch sie beschrieben erwünschten Verhaltens der Spieler möglich erscheint, bin ich an Bord – wenn mich Regeln dabei bremsen, einfach weil es halt die Regeln sind und die Idee dahinter offenkundig ist, kollaborativ-taktisches Verhalten über die Ausdrucksfreiheit des Chars zu stellen, habe ich ein Problem. Was nicht bedeutet, das Chars nicht zusammenarbeiten sollen. DAS war schon immer sinnvoll. Aber ich will weg von diesem Archetypen-Gedöns à la „Der Tank muss da stehen!“, „Der Healer kann nur dies oder jenes tun!“, „Nur der Rogue kann jemanden backstabben!“. Das ist für mich ganz persönlich stereotyper, ausgenudelter, langweiliger Scheiß, weil es subjektiv meine Agency einschränkt. Kann man natürlich – wie bereits weiter oben erwähnt – anders sehen. Ganz egal, welche Variante man besser findet – in jedem Fall sollte der Spielfluss geschmeidig sein und möglichst wenig durch Referenzgeblättere unterbrochen werden, weil ich (und vermutlich auch andere) sonst ganz schnell rauskommen. Und dann ist es mit dem einzigen, worauf wir uns ja einigen können – nämlich dem Spaß – Essig! In diese, Sinne – always game on!