Der verwirrte Spielleiter N°44 – on storytelling in general…

Ich hörte schon vor einer Weile folgende Theorie, die ich streckenweise ganz charmant finde: In der fantastischen Literatur ist die äußere Welt (also das Setting) oft eine Reflexion des inneren Konfliktes des bzw. der Protagonisten. Ich will versuchen, diese These an einem Beispiel zu illustrieren: Frodo Beutlins Heimat, das Auenland ist ein Ort, der aus Mittelerdes Drittem Zeitalter gefallen zu sein scheint; ein Ort des Friedens und der Entschleunigung, der dem jungen Mann doch sehr eng scheint. Fällt er einmal (mehr oder weniger gezwungen) aus diesem Ort heraus, erfüllt sich sein Wunsch nach Abenteuer in dramatischer Weise über, so dass ihn am Ende der Reise schlussendlich die Sehnsucht nach der alten Heimat überkommt – in die er jedoch nicht mehr zurückkehren kann, weil dieser Frodo ein ganz anderer ist, als Jener der aufbrach. Eine zerstörte Seele, die auf den Frieden in Valinor hoffen muss. Dass Tolkien hier seine eigenen Erinnerungen an den Dienst im ersten Weltkrieg verarbeitet – und das Trauma, welches er und seine Freunde dabei erlitten haben müssen – wird auf mannigfaltige Art klar. Frodos innerer Konflikt manifestiert sich im Außen einerseits durch die Stimmen die ihn gemahnen, den Ring im Schicksalsberg zu vernichten und andererseits jenen, die ihn anflehen, den Ring zum Wohle Mittelerdes einzusetzen. Es ist die Wahl zwischen Ehre und Pflicht, zwischen Macht und Verzicht, zwischen Demut und Stolz.

Wer tränke wohl aus diesem „Gral“…?

Ich hätte auch andere Beispiele nutzen können, vermute aber, dass der „Herr der Ringe“ viel mehr Menschen geläufig ist, als andere Fantasy-Schinken, die in meinen Regalen stehen. Storytelling ist nicht nur mein Hobby, es ist, wie ich hier gelegentlich habe durchschmecken lassen, auch ein Teil meines Berufes, mit welchem ich mich überdies mittlerweile auch aus akademischer Sicht befasse. Je mehr ich in diese Fragen eintauche, um so klarer wird, dass den variierenden Anforderungen zum Trotze, im Kern ein paar Dinge immer gleich bleiben – es braucht Immersion, die nur durch ausreichend tiefes Buy-In (hier im Sinne von „mir die Geschichte abkaufen“) der Teilnehmer, Zuhörer, Mitspieler zu erreichen ist. „Suspension of disbelief“ zu erzeugen, ist aber weder trivial, noch funktioniert es immer auf die gleiche Weise. Weshalb innerhalb der erzählten Geschichte Kohärenz und Kontinuität eigentlich unabdingbar sind. Bei einem Werk der Fiktion nimmt man mir Plotholes nur dann NICHT übel, wenn die restliche Geschichte ansonsten Spaß macht. In einer pädagogischen Veranstaltung mag organisatorische Improvisation oft notwendig sein; wenn ich das jedoch auch inhaltlich tue, klappen in den Hirnen meiner Zuhörer die Läden runter, und ich habe schlicht verloren.

Kohärenz bedeutet, dass eine Geschichte in sich logisch ist. In einem Werk der Fiktion kann die Rahmenhandlung noch so weit von meiner tatsächlichen Lebensrealität abweichen – solange sich alles innerhalb der Geschichte nach erkennbaren, für alle Figuren identischen Regeln abspielt, und diese halbwegs logisch sind, bzw. zur Rahmenhandlung passen, kann man eine Menge Bullshit treiben und die Zuschauer, Zuhörer, Leser, Mitspieler nehmen es mir trotzdem ab. In einer Lehrveranstaltung, in der ich mit Storytelling arbeite, muss die Geschichte sachlogisch und semantisch zur Lebens- und Arbeitsrealität passen – und trotzdem Irritation erzeugen, um Reflexionsprozesse auslösen zu können. Eine Gratwanderung par Excellence. In beiden Fällen sollte man sich vor deus ex machina oder storyteller fiat [hier fiat (lat.) für „es werde gemacht“] sehr hüten. weil beides ganz schnell die Immersion killt. Kontinuität steht damit im engen Zusammenhang, weil erst aus der Verbindung von Sach- und Inhaltslogik mit dem Handeln der Protagonisten ein Kontinuum entsteht. Und dabei ist es vollkommen einerlei, ob es sich dabei um beschriebene / dargestellte Figuren in Film, Buch, Pen’n’Paper-Rollenspiel, Videospiel, etc. handelt – oder die Teilnehmer an einem Simulationstraining. Logik, Regeln und Realitätsbezug müssen stimmen, weil Brüche hier ebenfalls die Immersion killen => und damit einen möglichen Spiel- oder Lernerfolg.

Das mit der äußeren Welt als Spiegel der inneren Konflikte stimmt übrigens für eine Menge Werke der fantastischen Literatur, oder auch Filme des Genres. Im Pen’n’Paper würde es immens Arbeit bedeuten, die Backstories aller Spielercharaktere nach möglichen Plothooks zu durchforsten. Im Gegensatz zu Matt Mercer in den „Critical Role“-Streams nutze ich sowas eher sparsam, weil ich denke, dass die Welt sich auch weiterdreht, und Antagonisten ihre Pläne verfolgen, wenn Charakter XYZ seinen Ödipus-Komplex NICHT gelöst bekommt. Vielleicht rührt die Ignoranz aber auch aus zu vielen vollkommen kaputten, dysfunktionalen Teilzeit-Soziopathen, die ich im Laufe der Zeit gesehen habe. Ich mache mir immerhin einen Haufen Arbeit mit World- und Storybuilding und lasse dauernd den Plotbus nach Cottbus fahren; den können sie nehmen, oder es lassen. Wobei es MIR als SL, der ebenfalls Spieler am Tisch ist mehr Freude bereitet, wenn sie wenigstens ab und zu einsteigen, ohne noch nach fünf anderen Haltestellen zu suchen…!

Im Moment herrscht mal wieder Pause, weil Urlaubszeit ist. Wir haben noch einen Termin Anfang August, bei dem ich ein Dungeon fertig leiten muss, und dann ist erst mal bis Mitte September Sense. Zeit, weiter über die theoretischen Aspekte nachzudenken. Wenn mir was Relevantes einfällt, werdet ihr das hier bestimmt zu hören bekommen. Bis dahin einen guten Start in den August und die neue Woche – always game on!

Auch als Podcast…

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