Der verwirrte Spielleiter N°43 – was man so meint…?

Was am Spieltisch passiert, ist hoch subjektiv! Ich denke, diese Aussage ist weitestgehend konsensfähig. Es ist ein Spiel, das wir spielen, um uns selbst zu unterhalten. Es geht dabei also um eine spezielle Form von Lustgewinn. Auch darüber herrscht vermutlich große Einigkeit. Gemeinsam Geschichten zu erzählen, ist letzten Endes ein Bedürfnis, so alt wie die Menschheit. Das ist ein Allgemeinplatz. Das Geschichtenerzählen holt beim Pen’n’Paper, im deutlichen Unterschied zur Tradition des klassischen „oral storytelling“ die Anderen am Feuer – oder vielleicht eher am Tisch – aus der Passivität des Zuhörens, und versetzt sie in die Funktion eines Co-Creators. Sie haben Einfluss auf den Verlauf der Geschichte, können das Narrativ, an welchem sie mittels ihrer Spielfiguren (der Charaktere) teilnehmen selbst mitgestalten. Die Art und Weise, wie diese Mitgestaltung abläuft, ist naturgemäß von Runde zu Runde starken Variationen unterworfen. Und dennoch haben sie alle eine Meinung darüber, was Rollenspiel ist – und was nicht.

(c) by Monika Merz

Zunächst hat so gut wie jeder Rollenspieler irgendwann auch eine Meinung darüber, was „gutes Spiel“ ist – völlig unabhängig davon, dass dieser Begriff „gutes Spiel“ zwangsläufig für jeden etwas anderes bedeuten muss. Und dennoch neigen wir dazu, das Tun und Lassen der Anderen am Tisch nach unseren eigenen Maßstäben zu bewerten. Es gibt mehrere, höchst abwertende Bezeichungen für Dinge / Personen, die „man“ am Spieltisch nicht sehen möchte. Dazu gehört zum Beispiel der Munchkin mit seinem Powergaming. Das sind Spieler, denen unterstellt wird, ihren Charakter möglichst schnell möglichst mächtig machen zu wollen, insbesondere unter Ausnutzung von Regellücken oder Unklarheiten, die dann auf Teufel komm raus zum eigenen Vorteil ausgelegt würden. Ein anderer Begriff ist Metagaming. Für die meisten Leute meint das, Wissen, welches der Spieler, jedoch nicht sein Charakter hat, zu Gunsten des Charakters im Spiel einzusetzen – was als unfair, bzw. als cheaten angesehen wird. Als gutes Rollenspiel wird hingegen angesehen, seinem Char eine spezielle Stimme und/oder einen speziellen Akzent oder Dialekt zu geben (doing the voice). Und da haben wir dann Spieler von Chars mit 0-dimensionaler Interaktionstiefe und geringer Motivationstiefe, die mit der Stimme sprechen, und sich deshalb für den besten Spieler am Tisch halten…

Ich mag Matthew Mercer und seine Dudes von Critical Role. Ist in geringen Dosen auch durchaus unterhaltsam. Aber das ist insofern eine vollkommen andere Art von Rollenspiel, als das, was hier bei mir zu Hause stattfindet, als diese gestreamten Sitzungen vor allem dafür gemacht sind, die Zuschauer zu unterhalten, die gerade ihr Pen’n’Paper-Methadon genießen wollen! Wir haben in kleiner Runde schon vor 20 Jahren darüber gefrotzelt, dass es da draußen doch bestimmt ein paar Honks geben würde, die unseren Wahnsinn am Spieltisch unterhaltsam fänden. Wie sich dann herausstellen durfte, sind da viel mehr Menschen, die das sehen wollen, als ich jemals für möglich gehalten hätte. Das Thema Nischen-Hobby für Nerds ist endgültig Geschichte. Diese vielen, vielen Zuschauer verwechseln aber das, zuerst für ein Publikum gemachte, Bombast-Overplaying von professionellen Voice-Actors mit dem „normalen“ Spiel, wie es in meinem Wohnzimmer stattfindet. Und denken, nur DAS sei der wahre Jakob! Bei mir zu Hause lebt aber diese alte Nische noch; und wir wollen vor allem uns selbst unterhalten wissen, nicht irgendjemand anderes. Folglich betrachte ich – und vermutlich auch meine Spieler – einige der vorangestellten Dinge auch unter etwas anderen Gesichtspunkten, die ich gerne kurz erklären möchte:

  • Munchkin/Powergaming: wenn ich darunter auch verstehen soll, dass jemand sich mit seinem Char immer in der Vordergrund drängt, anderen ihr Spotlight zu rauben versucht, alles kommentieren muss, auch wenn der Char gerade nicht da ist, dann sage ich: JA, das finde ich auch nicht so charmant, ABER, wer ohne Sünde ist, werfe den ersten Stein. Min-Maxen, also bestimmte Attribute, Fertigkeiten etc. abwerten, um in den, als wichtig betrachteten Attributen zu maximalen Startwerten kommen zu können, ist aus meiner Sicht allerdings vollkommen normal. Das mache ich bei der Erschaffung meiner Chars genauso – immerhin wäre es doch ganz nett, wenigstens Session 0 und 1 zu überleben, oder? Wenn die Konvention am Tisch halbwegs „leistungsstarke“ Chars vorsieht, und jemand sich ohne Not einen Barbier ohne Magie, ohne Psionik und ohne sonst nennenswerte spielrelevante Fertigkeiten baut, der dafür hervorragend beim Rasieren Kehlen aufschlitzen kann, ohne dass der SL ein Sweeney Todd-Szenario geteasert hat, dann ist dieser Spieler selbst schuld, wenn er nicht zum Zuge kommt. Das Gejammer darf er sich dann stecken…
  • Metagaming: Schwieriges Terrain! Eigentlich beginnt Metagaming schon in dem Moment, wo der Heiler-Spieler nach einem Kampf in die Runde fragt, wie viele Trefferpunkte den einzelnen Chars denn fehlen würden. Ich habe in 28 Jahren Rettungsdienst noch nie ein Unfallopfer getroffen, dass sagte: „Alles nicht so schlimm, waren nur 8 Stamina-Schaden…“. Natürlich wollen die Spieler ökonomisch mit ihren Fertigkeiten umgehen, weil man ja nie weiß, was als nächstes passiert; dennoch ist sowas unrealistisch und vermischt Spieler- und Charakterwissen in unzulässiger Weise. Denn kein Char weiß, wie viele Trefferpunkte gerade auf seinem Charakterblatt stehen… Dennoch sind solche Dinge kaum vermeidbar. Und, wie ich finde auch nicht so schlimm. Denn so, wie der Begriff das unfaire, unzulässige Vermischen von Realität und Fiktion meinen kann, kann er ebenso für das bewusste Reflektieren über diese Fiktion stehen – sich also außerhalb der eigentlichen Spielrunden gedanklich mit dem zu beschäftigen, was da gerade „in game“ läuft. Was mein Charakter dazu denkt, wie Reaktionen aussehen könnten. etc. Wer hier aufmerksam mitliest, versteht jetzt langsam, das Metagaming und Interaktions- sowie auch Motivationstiefe direkt miteinander im Zusammenhang stehen. Und das es beim Metagaming, wie auch beim Powergaming um die Intensität und das Ziel des Tuns geht. Paracelsus sagt: „Die Dosis macht, dass ein Ding (k)ein Gift ist!“ Das stimmt auch hier. Und findet beides in dem Bemühen statt, die Spiel-Erfahrung für alle Beteiligten zu verbessern, kann ich daran nichts ausszusetzen finden.
  • Doing the Voice: Ganz ehrlich – wenn jemand Spaß daran findet, darf er das gerne tun. Wenn nicht, werde ICH definitiv nicht eines Mangels sterben! Mir wäre es viel wichtiger, dass die Spieler am Tisch wenigstens 1-dimensionale Interaktionstiefe und mittlere Motivationstiefe zeiegn. Ob sie dann noch klingen wie ein Halbork, ist mir egal. Weil es tatsächlich zur emotionalen Tiefe des Spiels und zur Immersion nicht zwingend viel beiträgt. Es kann sogar eher störend wirken, weil z.B. aufgesetzt. Insbesondere dann, wenn die Stimme eigentlich nur ein Gag des Spielers ist, der allerdings fortwährend die Suspension of Disbelief am Spieltisch stört. Doing the Voice ist KEIN essentieller Bestandteil „Guten Spiels“…

Ich würde mich eher freuen, wenn sich die Leute über die verschiedenen Aspekte ihres Chars Gedanken machen, und diese auch halbwegs glaubwürdig darstellen würden. Wenn sie nicht dazwischenredeten, wenn andere gerade interagieren und vor allem nicht dauernd durch Tischrandgequatsche die Immersion störten. Mich nervt sowas heutzutage nämlich zunehmend, weil ich tatsächlich, wenigstens für eine Weile, in diese andere, unwirkliche Welt abtauchen möchte. Das ist nämlich meine ganz persönliche Therapie für meine kranke Seele. Vielleicht kriegen wird das ja in Zukunft noch besser hin. In diesem Sinne – always game on!

Auch als Podcast…

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