Der verwirrte Spielleiter N°36 – Regeln, Regeln, Regeln…

Der Blick in manches Rollenspielbuch kann Anfänger schon ein bisschen entmutigen. Da wird von den Novizen verlangt, sich so einiges anzueignen, damit sie dann überhaupt mal mit dem Spielen anfangen können. Denn natürlich braucht jedes Spiel Regeln, damit eine gewisse Art von Vergleichbarkeit entsteht. Ich als SL brauche diese Vergleichbarkeit, damit ich weiß, ob – im jeweils gegebenen Setting – überhaupt möglich ist, was der Spieler mir gerade als Aktion seines Chars beschrieben hat. Beispiel: generische Fantasywelt, Kampf auf einer hügeligen Heerstraße zwischen der Abenteurergruppe und ein paar Hügelriesen, welche den Handelskonvoi für fette Beute hielten. Ein Spieler sagt an, dass sein Char zwischen den Beinen des einen Hügelriesen hindurchspringt und versucht von hinten an den Hals zu kommen. Char klein, Riese groß, Char schnell, Riese stark aber langsam, das Gelände lässt es auch zu => Akrobatik-Check mit geringem Abzug. Hätte der Spieler in der gleichen Situation gesagt: „Ich packe den Riesen am Bein und mache mit ihm den Bamm-Bamm“ (für alle, die nicht wissen, was damit gemeint ist => dringend Familie Feuerstein googeln!), hätte ich vermutlich gefragt, ob er noch alle Tassen im Schrank hat? Es hätte nicht mal eine Chance zum Würfeln gegeben.

Damit die Spieler aber überhaupt wissen, was dieser ominöse „Akrobatik-Check“ ist, und wie er durchgeführt wird, müssen sie sich halt zuvor in die Regeln eingefuchst haben. Und dabei lassen wir üblicherweise niemanden im Regen stehen. Nun ist es so, dass diese Regeln sehr detailliert ausgearbeitet sein können (legendär: Rolemaster, auch gerne Rulemaster genannt), oder aber sehr frei und flexibel nutzbar (D&D 5E macht hier gar keinen so schlechten Job). Und wenn ich so darüber nachdenke, möchte ich lieber weniger durchdetaillierte Regelwerke. Natürlich müssen Standardfälle wie „Ich schwinge mein Schwert!“, oder „Ich werfe den Zauber xyz!“, oder „Ich knacke das Schloß!“ (oder das erwähnte „Ich springe zwischen den Beinen…!“) durch die Regeln abgedeckt sein, um eben ein gewisses Level an Vergleichbarkeit zu erzeugen. Ich habe, wenn ich mich recht entsinne, schon dann und wann den Begriff der „Konsistenz“ benutzt. Und die Regeln sollen genau das – Konsistenz herstellen, damit bestimmte Aktionen bei der wiederholten Anwendung ein erwartbares Ergebnis erzielen. Das gilt für Spieler-Chars und NSC gleichermaßen.

Damit bleibt aber eine nicht unbeträchtliche Zahl von Ausnahmefällen übrig, in denen der/die SL entscheiden muss, wie mit irgendwelchen Aktionen umgegangen wird. Wer lange genug Pen’n’Paper gespielt hat weiß, dass die Spieler gerne alle Möglichkeiten austesten, insbesondere die unmöglichen; was regelmäßig dazu führt, dass on the fly eine Lösung gefunden werden muss, die wenigstens halbwegs zu den Regeln passt. Solche SL-Entscheidungen begründen in der Folge sogar manchmal sogenannte Hausregeln; also von der Spielrunde definierte Zusätze zum eigentlichen Regelwerk, die den Flow für diese Runde verbessern. Immer, wenn ich zu oft in mein Regelwerk schauen muss, ärgere ich mich über mich selbst, weil ich nicht besser vorbereitet war, oder weil ich dachte „Na, das wird schon nicht passieren…“. Nach 32 Jahren könnte man mehr erwarten, oder…?

Wichtig bei solchen Ad-Hoc-Entscheidungen ist, dass diese a) konsistent mit dem Rest des Regelwerks sind (wenn ich Classic Heroic Fantasy spiele, sollte ich nicht plötzlich Grim Realism-Maßstäbe anlegen), b) fair sind (alle müssen nicken und sagen „joa, paast…“) und c) kein ewiges Rumgesuche im hinterletzten Quellenbuch benötigen, denn „ad hoc“ bedeutet „für diesen Augenblick gemacht“; was, zumindst in meiner Lesart „Ich bin in 20 Minuten soweit…“ ausschließt! Überhaupt ist jedes Rumgesuche in irgendwelchen Quellenbüchern nervtötend, weil es den Spielfluß lähmt und damit negativ auf Pacing, Suspense und Stimmung wirkt. [Exkurs] Ich muss an dieser Stelle allerdings noch Folgendes anfügen: Meta-Kommentare, Off-Topic-Kommentare, Nebentätigkeiten am Spieltisch, etc. sind ALLESAMT dazu geeignet, sich negativ auf Pacing, Suspense und Stimmung auszuwirken. Ich bin da mittlerweile soweit, dass ich selbst nebenher Anderes mache, wenn ich den Eindruck gewinne, nur als Dienstleister gesehen zu werden. Ich habe keine Ahnung, ob das meinen Spielern*innen schon mal aufgefallen ist. Hiermit ist es offiziell: es nervt mich tierisch, wenn nebenher irgendwelche Dinge passieren, oder Sachen gemacht werden, die nix mit dem Spiel zu tun haben – und dann die Frage kommt „Was war noch mal?“. Es ist legitim, nicht aktiv am Spiel teilzunehmen, wenn man gerade nicht das Limelight hat. Solange man trotzdem die relevanten Aspekte mitbekommt… [Exkurs Ende]

Nicht so sehr an den Regeln zu hängen, gibt sowohl dem/der SL als auch den Spieler*innen Freiheiten, mit dem Setting zu experimentieren, die bei starren Regelwerken u. U. schnell zu einem Bruch der Kontinuität führen könnten. Allerdings geht damit eben auch eine gewisse Verantwortung einher, diese Freiheit sinnvoll zu nutzen. Manche Spieler haben so diese Eigenheit, die Grenzen der Welt austesten zu müssen (ICH bin manchmal so ein Spieler), um bislang noch nicht gedachte Lösungen zu finden. Manchmal schießt man dabei vielleicht über’s Ziel hinaus… Hier noch ein Geständnis: DAS ist der Grund, warum ich zocke. In meinem Kopf (manchmal auch an der Konsole) kann ich soviel kaputt machen, wie ich mag, es kommt dabei trotzdem niemand ernsthaft zu Schaden. Diese Freiheit lasse ich mir nur sehr ungern durch rigide Regelwerke (oder rigide SLs) nehmen. Always game on!

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