Der verwirrte Spielleiter N°34 – (be)schreiben…?

Das es beim Pen’n’Paper nicht ohne das verbale Heraufbeschwören von Bildern in den Köpfen meiner Spieler*innen geht – ich also schlicht gezwungen bin, all die Orte, Personen, Dinge zu beschreiben, mit denen die Chars in Kontakt kommen – kann man getrost als Fakt stehen lassen. Schließlich muss die Geschichte ja irgendwie ans Laufen kommen. Die großen Probleme dabei sind variierende Vorstellungskraft, nicht kommunizierte, bzw. unreflektierte Prämissen und die Macht des Konstruktivismus. Ganz gleich, was ich als Bild in meinem Kopf habe – da ich nicht gut zeichnen kann, und mich deswegen durchaus häufiger eines Bildes aus dem Internet als Krücke bedienen muss, sind die Vorstellungen in den Köpfen meiner Spieler*innen zwangsläufig häufig nicht identisch mit denen in meinem Kopf. Wenn’s dabei um die Farbe der Blumen geht, den Schnitt eines Kleidungsstückes oder die Form der Pflastersteine, ist das meist kein Ding. Betrifft diese Divergenz jedoch Plot-Devices, wichtige Figuren, die räumliche oder zeitliche Beschaffenheit einer kritischen Szene / eines Ortes, sind die Ergebnisse oft… überraschend… 😉

Es gibt Ratgeber im Internet, wie man Rollenspiel-Szenen beschreiben soll und die meisten pendeln zwischen minimalistisch, dogmatisch-penibel, plüschig-gewaltig oder scheiß-drauf. Hilft keinem, und ist oft noch nicht mal amüsant zu lesen. Daher dachte ich mir, ich versuche mal, ein paar Hilfen zu geben, die weder Anspruch auf Vollständigkeit erheben, noch einen erhobenen Zeigefinger beinhalten sollen:

  • Was ist ein Primer? Spieler suchen oft bewusst nach jenen salienten Reizen, welche ihren Chars auffallen würden. Bereits indem ich etwas einfach nur beschreibe, kann ich dem Subjekt meiner Beschreibung Relevanz verschaffen. Das geht oft nach hinten los, wenn die Spieler dann in meiner Beschreibung nach etwas suchen, was nicht da ist – wie z. B. ein Plothook, ein Schatz, oder sonst irgendwas cooles. Denn nicht jede Szene ist kritisch!
  • Die Aufmerksamkeit lenken? Dogmatiker würden das bereits als Railroading bezeichnen. Doch tatsächlich nutzt fast jede Geschichte ein gewisses Maß an Nudging. Etwa, um uns von heraufziehenden Plot-Twists abzulenken, damit die Spannung erhalten bleibt (Roter Hering ahoi!). Hier gilt, wie Paracelsus schon sagte: „Die Dosis, macht, dass ein Ding kein Gift ist!“ Zusammengenommen mit der ersten Frage haben wir bereits stabile Hinweise, wie ich meine Spieler bei der Stange halten kann, ohne sie tatsächlich „einspuren“ zu müssen, und trotzdem eine konsistente Vorstellung zu erzeugen vermag.
  • Blumige Sprache, oder Subjekt – Prädikat – Objekt? Wenn ich mich langweilen will, kaufe ich generische Fantasy-Literatur… Ernsthaft, das hängt von drei Faktoren ab: A) dem Genre! Ein aufrechter D&D-Palladin kommuniziert (hoffentlich) anders, als ein Cyberpunk von fragürdiger Reputation. B) dem Pacing der jeweiligen Szene! Spielen wir Downtime aus, darf’s gerne auch mal etwas etwas barocker sein. Geht jedoch gerade die Post ab, sollte man auf unnötigen Schischi verzichten. Das gleiche gilt übrigens auch für die Kommunikation mit NSCs. Oder sprechen die bei euch alle gleich? [Obacht: Schischi kann auch ein Plot-Device sein!] C) den Wünschen eurer Spieler*innen! Mit ein bisschen Übung wissen sie schon, was sie wollen; und sie werden es euch auch mitteilen. Falls nicht – fragt verdammt noch mal nach!
  • Prämissen abgeglichen? Manchmal gibt es unausgesprochene Annahmen bezüglich der Spielwelt und der Art, wie diese funktioniert, die man mal kurz abgleichen sollte. Denn unterschiedliche Ideen vom Look und Feel, den Auswirkungen des Metaplots und der Core-Story oder bezüglich der NSCs müssen ausdiskutiert werden; andernfalls könnte die eine oder andere Szene in die Binsen gehen.
  • Und was ist jetzt mit Vorstellungskraft? Verlangt bitte nicht zu viel! Manche Menschen denken einfach visueller als andere. Wenn die Bilder im Kopf mancher Spieler*innen einfach nicht so bunt sind, wie die in eurem eigenen, trägt daran niemand schuld; sondern das ist halt einfach so! Es sollte allerdings nicht daran hindern…
  • …eure Spieler ihre eigenen Aktionen auch beschreiben zu lassen! Sowohl im Kampf, als auch in der sozialen Interaktion lasse ich meine Spieler*innen nur sehr selten mit einem stumpfen Würfelwurf davon kommen! Die Beschreibung hat u. U. direkte Auswirkungen auf Boni/Mali auf Würfe; und kann einen Wurf manchmal sogar komplett ersetzen.

Pen’n’Paper sollte ein höchst kommunikatives Hobby sein. Und ich möchte jeder/ jedem SL davon abraten, sich von irgend jemandem erklären zu lassen, wie genau es an seinem oder ihrem Spieltisch zuzugehen hätte. Wenn etwa euer Stil barock-blumig gewachsen ist, sind Ratschläge wie „In der Kürze liegt die Würze“ für euer Setting für die Tonne. Das bedeutet nicht, dass man niht mal was anderes ausprobieren kann. Es gibt allerdings eine Sache, die ich euch noch ans Herz legen möchte: dichtet euren Chars in euren Beschreibungen nicht irgendwas an. Das würde die Player-Agency einschränken – und darum macht man DAS tatsächlich nicht! Beschreibt genug, so dass Spieler*innen sich überlegen können, wie ihre Chars auf eine bestimmte Situation reagieren (auch emotional!); dann passiert die Magie ganz von allein. In diesem Sinne – always game on!

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