Der verwirrte Spielleiter N°76 – …tödlich…?

Du würfelst auf eine Tabelle und da steht “Schlimme Dinge: Du bist tot, tot, tot!” Also weg mit dem Charakter und mal eben einen Neuen aus dem Hut zaubern. Ich kenne allerdings nicht wenige Spieler, die sich genau damit schwer tun, mal eben einen neuen Charakter aus dem Hut zu zaubern. Nicht, weil sie weniger kreativ wären als andere (obwohl das auch vorkommen mag), oder weil diese spezielle secondary world nicht so zu ihnen spricht; zu manchen spricht offenkundig gar keine secondary world und sie versuchen einfach immer wieder einen Jack-of-all-Trades zu bauen, um sich dann zu ärgern, wenn andere Chars in deren Spezialisierungen einfach viel stärker sind. Zumeist geht es darum, dass die Fülle der Optionen und die Frage nach der Passung von Char und secondary world eine spezielle Art von Entscheidungsparalyse erzeugen, die es den Spielern verunmöglicht, mal eben den bislang gesponnenen Faden neu aufzunehmen und anders neu einzusteigen. Und nicht wenigen bereitet allein die Möglichkeit, den eigenen Charakter final verlieren zu können ziemliches Kopfzerbrechen. Weswegen der Charaktertod – zumindest in manchen Gaming-Communities – offensichtlich zu einem relativ seltenen Ereignis geworden zu sein scheint. In diesen ersten Sätzen klingen ein paar Dinge an, zu dene ich gerne etwas spezifischer werden würde: da ist zum einen die Frage, ob ein Charakterleben wenig oder viel wert ist? Ob ich mich dem Versprechen verschreibe, mit den selben Charakteren eine Geschichte von Alpha bis Omega auszuerzählen? Oder ob ich sie auch dann über die Klinge springen lasse, wenn es narrativ wenig befriedigend ist, einfach weil die Würfel es diktieren? Ob der Spieler mit einem Charakter an den Tisch gekommen ist, der zum aktuellen Spiel passt, oder versucht, eine Fantasie auszuleben, die im Kontext dieser secondary world nicht funktioniert? Und schließlich, ob ich den Bodycount überhaupt kalibrieren kann, ohne sichtbar in die innere Logik meiner Welt eingreifen zu müssen? Puh… das ist ‘ne große Menge Punkte, nicht wahr…?

  • 1) Narrativ oder Ausgewürfelt? Jeder Tisch spielt anders. Das ist eine Binsenweisheit, die heutzutage umsomehr gilt, als sich immer wieder Diskussionslinien ausbilden; undzwar entlang der Frage, ob ich als Spielleiter mit dem Versprechen starte, meinen Spielern – und vor allem ihren Charakteren – eine komplette Kampagne zu bieten? Also ein komplettes Narrativ? Seien wir ehrlich: die meisten “Kampagnen” sterben nach 6 – 8 Sitzungen klaglos den Unlust-, den Termin oder den Streit-Tod. Aber nehmen wir mal an, zwei Jahre später läuft diese Kampagne immer noch und ist vielleicht sogar ein Stück weit gediehen. Jetzt entsteht eine Situation, in der Leben auf dem Spiel stehen. Haben die Charaktere dann “Plot-Armor”; sind also zu wichtig für die Geschichte, um zu sterben? Wie weit bin ich als SL bereit zu gehen, um einen Char am Leben zu erhalten, der eigentlich der Logik nach tot, tot, tot sein müsste? Lasse ich wirklich die Würfel entscheiden, oder nudge ich das Schicksal in eine spezielle Richtung (a.k.a. “fudging dice”), wohl wissend, dass so mancher narrative Kunstgriff viel zu sehr nach Deus Ex Machina aussieht? Und… über wessen Geschichte reden wir eigentlich? Eine Vision, die ich als SL entwickelt habe, bevor ich mit dem Leiten anfing oder das, was aus meinen Vorarbeiten durch das Spiel geworden ist? Respektiere ich die Player Agency, auch dann, wenn eine Spieler-Entscheidung dumm ist, oder der Spieler seinen Char sehenden Auges ins Unheil laufen lässt, weil es dem Drama dient? Denn die zweite Diskussionslinie, die hier eine Rolle spielt ist die Frage…
  • 2) Ist die Spielleitung Storyteller, oder nicht? Aus meiner Sicht ist die SL genau so lange Storyteller, als es um die Welt und deren Reaktionen auf die Aktionen der Spielercharaktere geht. Ich lasse den Plotbus vorfahren, indem ich eine Welt und den zugehörigen Metaplot entwickle, innerhalb dessen die Spieler dann so viel Unfug treiben können, wie sie für richtig halten, ohne die innere Logik dieser Welt völlig zu zerbrechen. Ich wende die Ereignisse nur dann, wenn ich denke, dass es eine zulässige Reaktion der Welt auf das Handeln der Spieler ist. Alles Andere wäre Railroading – und das mag ich weder als Spieler, noch als Spielleitung. Nicht ich als SL erzähle die Geschichte, sondern meine Spieler und ich erzählen, ausgehend von meinem Prolog GEMEINSAM die Geschichte weiter. Ohne, dass ich vorher weiß, wohin der Zug genau fahren wird, oder was dabei alles passiert. Das erfordert von mir als SL allerdings auch ein Maß an Flexibilität und Improv, dass nicht jede SL aufzubringen bereit oder fähig ist. Und das soll keine Wertung darstellen. Wir alle haben uns schon mehr als einmal des Overpreppings schuldig gemacht. Für mich ganz persönlich ist Campaign- und Session-Prep auch “das Spiel spielen” – und trotzdem muss ich loslassen können, wenn meine Spieler dann einen anderen Weg gehen. Ich spiele niemals gegen meine Spieler, sondern immer mit ihnen. Wir müssen uns nur darauf einigen, dass alle die innere Logik dieser Welt und die Regeln dieses Spiels respektieren; ingame wie outgame.
  • 3) Passt mein Charakter ins Spiel? Natürlich darf man spielen, worauf man Lust hat. Sofern man mit einem Konzept antritt, dass die Welt und ihre Regeln respektiert. Ein Cyberpunk in einem Fantasysetting? Ein Spacemarine in der Urban Fantasy? Ein Erzmagier in einer Space Opera? Kann man alles machen, sofern die Prämisse des Spiels Raum für solche Ansätze lässt UND die anderen Spieler sowie die Spielleitung bereit sind, mitzumachen. Ansonsten ist NEIN ein ganzer Satz! Das waren jetzt zwar etwas überzogene Beispiele, aber im DnD Dragonlance Setting gab es z. B. die Spezies der “Kender”, die als Spielercharaktere ein feuchter Traum für die “Ich spiele doch nur meinen Charakter”-Wangrods war, weil sie keinen Begriff von dein und mein haben… DIE PASSEN IN KEINE WELT, IN DER ICH SPIELLEITE! Ein weiteres Problem sind Spieler mit Main-Character-Syndrome. Das Spiel dreht sich um alle Charaktere. Wir alle sind manchmal kleine Spotlighthuren – ich bin da schuldig in allen Punkten der Anklage – aber das ist keine Entschuldigung dafür, anderen ihr Spotlight abspenstig machen zu wollen; oder sich darüber zu ärgern, wenn das eigene Charakterkonzept keine Freude bereitet, weil der Jack-of-all-Trades zwar alles ein bisschen kann, aber nix so gut, wie die jeweiligen Spezialisten… macht euch Spezialisten, die in ihrem Fach echt was reißen können, Goddamnit. Ich rede damit nicht dem Min-Maxing das Wort. Obschon das Optimieren des eigenen Chars völlig okay ist, wenn alle anderen das auch machen. Wenn ich maximal de-optimierte Charaktere will, spiele ich “Paranoia”…
  • 4) Wie ist meine secondary world angelegt? Damit meine ich nicht unbedingt das Genre oder Setting – wobei Cosmic Horror mir eine Idee davon vermitteln sollte, dass mein Char alsbald in einem Asylum oder auf dem Friedhof landen wird – sondern die Frage nach dem verwendeten Regelwerk und der Idee, die damit durch mich als Spielleitung verfolgt wird. Es gibt Regelwerke, die sich eher für’s Narrative eignen, solche, die ziemlich rules-heavy taktisches Ressourcen-Management simulieren und solche, bei denen Low-Level-Chars auf Grund der Startwerte Dime a Dozen sind. Aber das ist alles nur Optik. Die tatsächliche Frage ist, wie ich als Spielleitung die Regeln im Spiel umsetze; also, ob ich diese von vorn herein modifiziere (Houserules), sklavisch achte oder auch mal biege (dice fudge), wenn’s mir in den Kram passt. Viele Gruppen machen heutzutage eine Session Zero – und hinterher sind die Spieler sowie die SL trotzdem überrascht, dass es nicht läuft wie gedacht, weil Menschen das gesprochene und geschriebene Wort unterschiedlich interpretieren können. Wichtig ist, dass zuvor getroffenen Übereinkünfte von BEIDEN Seiten eingehalten werden. Sonst wird es unglaubwürdig und der Spielspaß leidet.

Ob meine Kampagnen tödlich sind? Zumeist eher nicht. Und ich möchte hier zu Protokoll geben, dass es NICHT daran liegt, dass ich den Charakteren keine wahrhaft mächtigen Herausforderungen oder Gegner entgegenstellen würde. Das tue ich und manchmal wird es dann auch knapp. Ich gebe meinen Spielern jedoch eigentlich immer die Chance, sehr starke Charaktere aufzubauen. Damit ist es ein klarer Fall von selbst schuld! Aber wenn ich ehrlich bin – ich könnte vorher nicht sagen, ob eine Kampagne tödlich ist, oder nicht. Denn das ist nicht die Metrik, nach der ich meine Spielwelten oder Plots aufbaue. Ich denke mir eine Grundgeschichte aus, gebe ihr Farbe, indem ich wichtige Parteien sowie die sie jeweils vertretenden NPCs ausarbeite und dann ungelöste oder länger eingeschlafene Konflikte dazugebe, die nun – nach einem auslösenden Vorfall – ihrer Auflösung harren. Für wen das wann und auf welche Art tödlich endet…? Keine Ahnung, das weiß ich auch erst hinterher! Ich weiß ehrlich gesagt auch nicht, welchen Eindruck von immanenter Gefahr ich meinen Spielern vermittle; irgendwie sind sie meistens beinahe übervorsichtig und vergoofen dann trotzdem, woraufhin es lustig wird. Ich werde nie den Moment vergessen, wo irgendjemand das magische Wort “Vampir” sagte und die Gruppe binnen kürzester Zeit fluchtartig die Stadt verlassen hatte. Ob ich wohl einmal zu oft gesagt habe, dass Vampire in meinen Kampagnen echte Monster sind…? Was solls. In jedem Fall sollte aus meiner Sicht eine Kampagne niemals Plot-Armor enthalten. Denn ohne Action, Risiko und Gefahr entsteht kein Drama, ohne Drama entsteht kein Spannung und ohne Spannung entsteht anstatt Spielspaß Langeweile. Und wer langweilt sich schon gern, wenn es auch noch andere nette Freizeitaktivitäten gibt…? In diesem Sinne: always game on – with potentially deadly encounters!

Auch als Podcast…

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