Der verwirrte Spielleiter N°58 – Ein AI-Experiment…

Um es kurz zu machen und das Wichtigste an den Anfang zu stellen – ich habe einfach mal zum Ausprobieren DnD 5e mit ChatGPT 4o als SL gespielt… und DAS war eine in der Tat ungewöhnliche Erfahrung. And here comes why! Bevor ich in den Teil einsteige allerdings noch ein paar wenige Kontext-Informationen vorweg: Ich nutze ChatGPT 4o schon seit einer Weile für berufliche Zwecke und auch einfach so zum rumexperimentieren. Es erschien mir nämlich sinnig, etwas über eine Technologie wissen zu wollen, die manche als dämlichen, nutzlosen Tech-Fetisch betrachten, andere als Doomsday-Maschine, die BWLler natürlich als Gelddrucker und wieder andere als das geilste Ding seit dem Buchdruck. Ob generative KI mittels Large Language Models tatsächlich die von McLuhan beschriebene Gutenberg-Galaxis endgültig zerstört hat, bleibt noch abzuwarten. Aber aus dem Alltag vieler Kreativer ist sie bereits nicht mehr wegzudenken. Und auch als Pädagoge kann man damit durchaus produktiven Quatsch anstellen. Aber als mein Gegenüber am Pen’n’Paper-Spieltisch…? Da hilft nur selbst ausprobieren. Die Erfahrung war interessant und tatsächlich alles andere als langweilig; und ich habe über den Pen’n’Paper-Chat mit GPT ein paar Aussagen zu treffen…

  • Die Regelmechaniken von DND 5e scheint GPT 4o zumindest weitgehend zu kennen, vergisst jedoch regelmäßig, dass das Würfeln zum Spiel dazu gehört. Man muss GPT 4o also regelmäßig daran erinnern, dass NICHT alles funktioniert, nur weil man es (gut?) beschrieben hat und die Maschine regelrecht auffordern, einem Würfe abzuverlangen. Und der sportliche Ehrgeiz verlangt natürlich, dass hier NICHT gefudged wird! (Versteht sich von selbst, oder?)
  • Die Korrekturen, die ich GPT 4o vornehmen ließ, wenn ich gemerkt habe, dass die Maschie es sich – und auch mir – zu leicht macht, wurden schnell und weitestgehend sauber in den Spielfluss implementiert. Trotzdem blieb das Gefühl, mit einem Lazy Gamemaster zu spielen, der lieber alles handweaved und die einzelnen Szenen bullshittet, um so etwas wie einen Spielfluss aufrecht zu erhalten. Doch dazu gleich noch etwas mehr.
  • Die Beschreibungen, welche GPT 4o verfasst, sind oft blumig, gelegentlich redundant, aber das LLM bemüht sich wenigstens redlich um den Versuch, dramatische Spannung durch stimmungsvollen Fluff zu unterstützen. Aber ja, Wiederholungen passieren dauernd, wenn man die Maschine nicht daran erinnert, dass es auch noch mehr Variationen bestimmter Themen gibt. Es wirkte ein bisschen so, als wenn die Maschie irgendwann mal Walter Ong (Buchreferenz unten) gelesen hätte, weil die Texte teilweise wirkten, wie die rein mündlich überlieferten Erzählungen der griechischen Antike; Überzeichnung von Merkmalen, Adjektiv-Überfluss, Dopplungen und so verstärkte Bilder waren als Mnemotechniken für die rein aus dem Gedächtnis rezitierenden Erzähler jener Zeit wichtig. Hier wirkte das des Öfteren ungewollt komisch.
  • Die Abenteuer, welche sich die Maschine ausdenkt, sind streckenweise sehr generisch und ein bisschen zu einfach. Man muss allerdings auch bedenken, dass die Maschine einerseits eine Lernkurve absolvieren muss, auf Material aus dem Netz zurückgreift (von dem bei weitem nicht alles gut ist) und von mir zumindest am Anfang nur recht wenig Kontextinformationen abseits der gewünschten Spielwelt, des Spielstils und der Charakterbeschreibung bekommen hatte, einfach weil ich neugierig war, was GPT 4o so zusammenbullshitten würde… Bald wusste ich, wenn du auf einer Mission bist, die urbane Informationsbeschaffung und Sabotage gegen irgendwelche Söldner beinhaltet, gibt’s in der ganzen Stadt plötzlich nur noch Lagerhäuser… Aber ich will ehrlich sein – ich habe von menschlichen SL (allerdings auch sehr unerfahrenen) schon schlechtere Szenarien serviert bekommen.
  • Die technische Reaktionszeit sinkt allerdings, je länger der Thread des Spiels wird deutlich und es kommt auch zu Bearbeitungsabbrüchen, was ein Neuladen des Threads notwendig macht. Bislang habe ich GPT 4o allerdings noch nicht dazu bekommen, den Thread durch technische Fehler komplett zu killen. Es wirkt so, als wenn die Maschine jedesmal den ganzen Thread noch mal von vorne durchgeht.

Natürlich habe ich dieses kleine Experiment zum Zwecke meiner eigenen Unterhaltung begonnen. Wenn ich jetzt allerdings so darüber nachdenke, drängt sich mir einmal mehr die Frage auf, welchen Sinn die Nutzung von Large Language Models wie GPT 4o überhaupt haben soll. Welchen Zweck ich damit verfolge, ist per Anwendungsfall klar: wenn ich das beruflich nutze, erstelle ich oft Grafiken für Präsentationen, ich lasse mir größere Datenmengen (Studien, Leitlinien, etc.) zum Überblick und/oder Vergleich zusammenfassen und wenn man etwas Handarbeit zum Feinschliff investiert, kan man sich auch für verschiedene Themengebiete Multiple-Choice-Fragenkataloge zusammenstellen lassen. GPT 4o schreibt dir theoretisch auch einen Unterrichtsverlaufsplan, wenn du die Maschine mit genügend Kontextinformationen fütterst. Man darf dann allerdings nicht mehr als Standardkost erwarten, weil die Maschhine das mit vernünftigem Methoden-Pluralismus nicht so drauf hat. Aber als Inspiration ist es manchmal ganz okay. Alles bisher genannte sind jedoch lediglich klar definierte Einsatzzwecke, bei denen eine bestimmte Partikularaufgabe aus einem Arbeitspaket an die Maschine delegiert wird, um Zeit und Nerven zu sparen. Und ich darf davon ausgehen, dass ich solche Handlungsoptionen nicht exklusiv nutze. Aber der Sinn dahinter, dass ist es doch, womit die Menschen hadern; wir fremdeln mit der Idee, dass ein Algorithmus in der Lage sein soll, eine Aufgabe zu erledigen, für die es bislang einen Menschen brauchte. Doch eigentlich ist das lediglich eine Weiterentwicklung. Einer der ersten Computer – Colossus – wurde in Großbritannien während des 2. Weltkrieges entwickelt, um die Codes der Enigma– und Lorenz-Maschinen zu knacken; weil Menschen viel zu lange gebraucht hätten, um dies zu tun. Man hatte ja eine zeitliche Dringlichkeit, weil es um laufende militärische Operationen ging. Konsequent weiter gedacht nutzen ich und viele andere Menschen auch heutzutage sogenannte KI-Anwendungen einfach nur, um bei der Arbeit Zeit zu sparen. Wie die Leute in Bletchley Park damals auch. Okay soweit.

Und jetzt habe ich KI einfach benutzt, um damit zu spielen? Ja klar – das tue ich doch auch, wenn ich irgendein x-beliebiges Videospiel an der Playse zocke. Oder was glaubt ihr, wie die Reaktionen eurer Gegner generiert werden. Dahinter steckt ein – zumeist zugegeben sehr einfach gestricktes – Small Reasoning Model, dass versucht (je nach eingestelltem Schwierigkeitsgrad, fall das Spiel so etwas hat) eine glaubwürdige, taktisch halbwegs sinnvolle Antwort auf mein Handeln als Spieler zu finden – und das bitte schnell! Ist im Kern das gleiche, wie ein LLM, nur dass man nicht das Gefühl hat, in der Maschine würde jemand sitzen und mit mir Konversation betreiben. Dem Einsatz von künstlicher Intelligenz – oder dessen, was wir heute darunter verstehen – einen Sinn zu geben, davon sind wir noch sehr weit entfernt. Was vermutlich daran liegt, dass viele Menschen nicht verstehen können, was in diesen Algorithmen passiert – und das die Ergebnisse bislang nicht viel mehr sind, als ein zufälliger, durch meine Eingaben in eine gewisse Richtung manipulierter Remix oder Mashup von Quellmaterial, dass im Internet zu finden ist – und das in den allermeisten Fällen von Menschen stammt. Letztlich ist ein großer Teil dessen, was KI heute alles kann und macht also nur geklaut. Das wird sich irgendwann ändern. Aber wie schnell und was daraus erwächst… keine Ahnung! Aber wir Menschen waren schon immer toll darin, Dinge zu entwickeln, weil wir GLAUBEN, damit ein (oft hoch individuelles) Problem zu lösen und dann einfach mal zu schauen, was man damit alles anstellen kann. Genau das passiert jetzt. Und ich habe mich zu einem Zeil davon gemacht, indem ich, von einer Mischung aus Neugier, forensischem Interesse und Spieltrieb motiviert die Maschine trainiere, als Spielleiter für Pen’n’Paper fungieren zu können. Ich bin mal gespannt, welchen Sinn ich darin finden werde. Euch einen schönen Start in die neue Woche.

  • Buchreferenz: Ong, Walter (1987, 2016): Oralität und Literalität. Die Technologisierung des Wortes. 2. Auflage. Wiesbaden: Springer Fachmedien, Kapitel 4.2, S. 31 ff.

The Critic N°5 – Oh yeah, drama baby!

Es ist mir wohl irgendwann in den letzten zwei Jahren klar geworden, dass ich manche Auswüchse unserer kontemporären Popkultur-Industrie nicht mehr mitmachen möchte, weil ich sie nicht verstehe; oder verstehen möchte! Einer davon ist, eine mangelhafte Geschichte in so viel schlecht inszenierter Action zu ertränken, dass die Zuschauer hoffentlich – schwindelig von dem wüsten Gewimmel auf dem Bildschirm – das Denken abschalten und die lauwarme, lieblos hingeklatschte, geschmacklose Visual-Kost einfach schlucken. Dann werden immer und immer wieder Zufälle am laufenden Meter zu komfortablen Plotdevices, Charaktere wachsen, bzw. verändern sich nicht (sie sind z. B. oft nicht in der Lage, aus ihren Fehlern zu lernen, weil man als fauler Erzähler denselben Fehler auch zweimal zur Ausweitung der Geschichte nutzen kann) und Wendungen in der Story werden durch ungesunde Dosen Retconning nachträglich so dämlich hingezimmert, das jedwede Glaubwürdigkeit der Secondary World flöten geht. Wir reden also von richtig schlechtem Storytelling, von richtig schlechter Kinematographie und von unpassendem Einsatz digitaler Effekte. Das alles würde ich ja möglicherweise bei Studenten des Handwerks im ersten Lehrjahr noch akzeptieren – aber bei sogenannten Profis, die dafür auch noch einen Haufen Kohle kassieren…? Würde ich jemals so mies abgeliefert haben, hätte das u. U. Menschenleben gekostet. Aber hier kostet es ja nur die Nerven der Zuschauer…

Der WEG ist das ZIEL!

Um es klar zu sagen: ich rede hier gerade von Film und Fernsehen. Ähnliches gilt aber natürlich auch für andere Formen kontemporärer Gebrauchskunst, wie Unterhaltungs-Literatur, Graphic Novels, Videospiele, etc. Und ich sage es an dieser Stelle noch einmal in aller Deutlichkeit für jene, die sich so gerne als gelehrsam (und damit dem Pöbel überlegen) darstellen, weil sie klassisches Zeugs konsumieren (vulgo in Museen oder die Oper gehen und im Urlaub einen auf Bildungsbürger machen): ES. GIBT. KEINEN. UNTERSCHIED. ZWISCHEN. HOCHKULTUR. UND. POPKULTUR! Die Hochkultur von heute war die Popkultur der Menschen von damals. Ein Vincent van G. hat sich nicht hingestellt, Sonnenblumen auf eine Leinwand geklatscht und sich gedacht “Och, das wird sich zukünftig in einem Museum total gut machen und nach meinem Tod bin ich dann ja irgendwann berühmt…” Der wollte damit seinen Lebensunterhalt verdienen, weil er das EGO besaß anzunehmen, dass SEIN künstlerisches Schaffen so gut wäre, dass andere es auch gut finden könnten. Manche seiner zeitgenössischen Kollegen wie Paul Gaugin teilten diese Ansicht übrigens. Ich bin mir ziemlich sicher, dass etwa John Williams Filmmusiken in den kommenden Jahrzehnten und Jahrhunderten auch als klassische Musik veehrt werden; und warum auch nicht…? Um seine kreative Arbeit mit anderen teilen zu wollen, bedarf es gewiss eines positiven Selbstverständnisses um die Qualität der eigenen Schöpfungen. Das ist die Quelle des Mitteilungsbedürfnisses. Im Sinne der oben angedeuteten Krise kreativer Schaffenskraft entsteht daraus aber auch ein Problem; nämlich wenn auf einmal Unfähige auf die Idee kommen, ihre Produkte wären gut…

Ich schaue mir gelegentlich Videos des “Critical Drinker” an. Und in den letzten Jahren hat er sich dauernd darüber beklagt, dass man in Hollywood häufig nur noch “The Message” verbreiten wolle, anstatt gute Geschichten zu erzählen. Er ist halt anscheinend Antifeminist und glaubt, dass man Maskulinität positiver (in seinem Duktus klingt es manchmal nach: eher so wie früher) darstellen sollte. Darüber kann man mit Blick auf die gegenwärtigen Antisocial-Media-Debatten um toxische Maskulinität und die weibliche Angst davor sicher trefflich diskutieren; in DER Hinsicht wünsche ICH mir die 80er allerdings definitiv NICHT zurück. Von wüsten Alpha-Males und hilf- wie planlosen Damsels in Distress habe ich genug für zwei Lebenspannen gesehen. Der Drinker macht allerdings seine Punkte, wenn es um lausiges Storytelling geht. Logiklöcher werden, wie oben bereits beschrieben, mit Blödsinn gestopft. Und fast jedes Mal, wenn eine Geschichte gerade eben noch – meist durch explizite Exposition, anstatt einfach die Handlungen und Interaktionen der Pro- und Antagonisten für sich sprechen zu lassen – schön betont hat, was für tolle Wesen da doch gerade zu Gange sind, machen diese tollen Wesen irgendetwas saudummes; z. B. Dinge, die für einen angeblich ach so guten Taktiker keinen Sinn ergeben, unnötig exzessive Gewaltanwendung, nutzfreie Show-Offs (also Groß tun, auch wenn man ein dämliches Würstchen ist), in offensichtliche Fallen oder Honeypots tappen und wasweißichnichtnochalles an anderem Quatsch, der für mich die Suspension of Disbelief erheblich stört. Genauso übrigens wie dieses hektische Schnittgezappel, mit dem man versucht Dynamik vorzutäuschen, wenn man offenkundig nicht mal weiß, was Dynamik ist! LERNT. CENTERFRAMING. GODDAMIT! Oder schreibt halt “Der neue hektische Actionfilm mit Dididummdala – und Krampfanfall-Garantie!” dran, ihr Honks…

Charaktere, deren Beziehungen, deren Entwicklung, deren Ambitionen und Ziele, die normalerweise durch die Dramatik der daraus entstehenden Konflikte eine Geschichte tragen sollten, spielen in vielen “kreativen” Köpfen anscheinend keine große Rolle mehr, da für diese Personen Gesichter austauschbar sind, jeder Stoff schon mal (besser?) erzählt wurde, man alles in (schlecht gemachter) CGI oder den oben schon erwähnten Brechreiz-förderlichen Schnittfluten ersäufen kann und Masse eh immer wichtiger ist als Klasse… oder? ODER? Ich kann diesen Klickzahlen-nivellierten Einheits-Dreck, der letzthin wohl nur noch von Gewinnmargen-Kalkül diktiert wurde einfach nicht mehr sehen. Viele andere übrigens mittlerweile auch nicht mehr, was die financial struggles ALLER etablierten Streamingdienste sowie die daraus resultierende Preispolitik des letzten Jahres oder aber die oft leerbleibenden Kinosäle recht eindrucksvoll belegen. Ob sich das bald ändert? Keine Ahnung. Nur eines ist sicher. Mit noch mehr von derselben Kost tun sich die Medien-Schaffenden sicher keinen Gefallen. Denn im großen und ganzen sind die visuellen Aspekte tatsächlich ausgereizt. Mehr Effekt bringt heute keinen größeren WOW-Faktor mehr, weil sich alle an CGI sattgesehen haben; und sich stattdessen wieder Figuren wünschen, auf die man sich einlassen kann, weil sie durch ihr Handeln, ihr Fühlen, ihr Interagieren glaubwürdig werden; also tatsächlich CHARAKTER bekommen und nicht nur hübsche Hüllen sind, welche durch Szene um Szene wirbeln, ihre Sprüchlein aufsagen und am Ende irgendjemanden killen. Willing Suspension of Disbelief, also das Füh-Wahr-Nehmen einer noch so fiktiven Geschichte braucht nämlich eben diesen Willen, in die servierte Fiktion einzutauchen, der aber nur dann entsteht, wenn die Geschichte MICH als Zuschauer, als Mit-Erlebenden ernst nimmt und mir nicht nur optisch aufgehübschten halbgaren Unfug serviert, mit dem man VIELLEICHT noch Sechsjährige beeindrucken kann…

Ich mag es durchaus dramatisch. Wobei: man kann Drama auch übertreiben, wie die derzeit ach so beliebten K-Dramen dauernd auf’s Neue beweisen. Schwamm drüber; wenn man’s halt mag. Ich wünschte mir einfach, das Storyteller den Intellekt ihrer Konsumenten respektierten und nicht so täten, als wenn wir mittlerweile allesamt zu Smartphone-sedierten, optisch dauerübersättigten, Aufmerksamkeits-defizitären Kapitalismus-Drohnen degeneriert wären, die jeden Scheiß fressen, denen man ihnen serviert. Das wäre doch mal ein Anfang. Ob derlei Überlegungen auch für mich als Pen’n’Paper-SL eine Rolle spielen? Aber hallo, Freunde der Nacht! Aber darüber habe ich andernorts schon viel geredet. Habt einen schönen Rest-Samstag und lasst euch von einer GUTEN Geschichte entspannen.

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°57 – Don’t be an asshole!

In den über 35 Jahren, seit ich das erste Mal einer Pen’n’Paper-Sitzung beigewohnt habe, hat sich so einiges verändert. Die Art der angebotenen Regelwerke hat sich verändert, vor allem aber deutlich erweitert. Waren es ab Mitte der 1990er zuerst die ganzen Fantasy-Heartbreaker (mehr oder weniger gut identifizierbare Hausregel-Bastarde von D&D, die mit der Verfügbarkeit von Desktop-Publishing auf dem Home-PC aufkamen), fluteten in den 2000ern viele Indy-Systeme auf den Markt, die a) nach neuen Themen abseits der bekannten Topoi suchten und b) andere Herangehensweisen an den Crunch (also die Regeln als solche) suchten. Der Raum, welchen die Regeln einnahmen, wurde schmaler, der Fluff (also die Weltbeschreibungen) nahm dafür mehr Raum ein und auch ungewöhnliche Spielwelten wurden zugänglich. Es wurde damals viel mehr entwicklerische Innovation betrieben, aber deutlich weniger Leute als heute spielten das Spiel. Wenn ich damals versucht habe, jemandem das Spiel zu erklären, der noch keine Ahnung hatte, klang ich immer wie ein Nerd; nun ja, das stimmt ja auch. Man befand sich in einer Nische. Und eigentlich war das auch gut so.

Dann kamen die 2010er. Oft war das Hobby totgesagt worden (was MICH nie besonders gejuckt hat, denn ICH hatte Spaß), aber dann passierten drei Dinge. 2014 kam D&D 5E raus, was zunächst nicht viel änderte. Im März 2015 wurde das erste Mal “Critical Role” auf Twitch gestreamt (für alle, die das nicht kennen: ihr werdet im Netz rausfinden, was das ist). Im Juli 2016 liefen dann die ersten Episoden von “Stranger Things” auf Netflix. Und die letzten zwei Dinge haben das Hobby für immer verändert! Denn sie haben eine ganze Generation von neuen Spielern entstehen lassen – und eine verdammt große noch dazu. Letztlich waren es diese zwei Popkultur-Phänomene, die Pen’n’Paper quasi in den Mainstream geholt haben. Das hat aber auch die komplette Wahrnehmung verschiedener Aspekte des Spiels an sich verändert, weil es immer mehr Leute gab, die sich Sessions im Stil von “Critical Role” mit Stimmen wie von professionellen Voice-Actors wünschten; was SL und Spieler*innen von “Critical Role” nun mal sind, die meisten anderen incl. mir aber nicht. Sagen wir mal so: es gibt ein paar Ingredenzien, welche eine Pen’n’Paper-Soup zwingend braucht, um Freude zu bereiten – “Doing the Voice” gehört nicht dazu, “Don’t be an asshole” aber schon!

So stellt sich DALL-E 3 eine Pen’n’Paper-Session vor…

Was ich damit meine ist Folgendes: wenn sich ein paar Menschen an einen Tisch setzen, um miteinander Geschichten zu erzählen, dann ist eine der wichtigsten Voraussetzungen, dass sich alle eine ähnliche Geschichte wünschen und auch an dieser teilzunehmen bereit sind. Also eine, bei der die Prämissen (die Welt, in welcher die Geschichte spielen sollen; der Meta-Plot, welcher dieser Welt Tiefe gibt; schließlich die Core-Story, in welche die Chars verwickelt werden – und die daraus resultierenden möglichen Konzepte für Spieler-Charaktere) allen klar sind – und auch respektiert werden. Sich dann mit einem Char an den Tisch setzen zu wollen, der zu nichts und niemandem passt und nur SEIN DING machen will, wird zwangsläufig für alle Beteiligten zu Problemen führen. Auch Pen’n’Paper lebt von Kompromissen. Ein echtes Problem sind dabei Charaktere, die zwar in der gegebenen Welt funktionieren, letztlich aber darauf ausgelegt sind, allen anderen auf die Nerven zu gehen. Das D&D Dragonlance-Setting hatte eine ganze Spezies, die wie dafür gemacht war: Kender. Es geht aber auch mit anderen Spezies und Konzepten. Ich bin wirklich der Letzte, der irgendjemandem seinen Spaß verbieten möchte – aber ALLE wollen und sollen Spaß haben, das muss man dann einfach akzeptieren. Andernfalls spielt man halt woanders. Denn das Problem hierbei ist nicht der Charakter – sondern der Spieler! Damit ein für alle schönes, erinnerungswürdiges, spaßiges Erlebnis entsteht, müssen die Spieler und die Spielleitung die Charaktere ihrer Mitspieler hinreichend gut mögen können!

Das mag jetzt fast zu platt klingen, um wahr zu sein, aber… Pen’n’Paper ist ein soziales Spiel, welches von der Einhaltung eines sozialen Vertrages innerhalb der Spielerschaft getragen wird, zu welcher selbstverständlich auch die SL gehört! Dieser beinhaltet, allen anderen am Tisch ihren Spaß zu gönnen, ihnen nicht über Gebühr auf den Wecker zu gehen, dem SL wenigstens dann und wann die Chance einzuräumen, eine zur Situation passende STIMMUNG aufzubauen, nicht alles mit einem Witzchen oder einer Anekdote zu dekonstruieren – und insgesamt zu versuchen, ein wenig (mehr) in die dargebotene Welt einzutauchen. Denn ICH mache das wirklich wegen der Immersion. Ich will andere Welten in meinem Kopf sehen dürfen! Die, in der ich real lebe ist mir nämlich manchmal viel zu Depressions-förderlich (ich verweise hierzu auf andere Posts in diesem Blog, welche sich NICHT mit Pen’n’Paper befassen)! Ich möchte dazu all meine Sinne benutzen und auch in meinen Spielern ansprechen. Was mir nicht immer leicht gemacht wird. Schwamm drüber. Ich habe viele verschiedene Spielstile erlebt und selbst durchlaufen, von den SL meiner Anfangszeit, die eher wie Gegner der Chars agiert haben (incl. meiner selbst) hin zu einem kollaborativen Erzählen, welches die Herausforderungen in den Hintergrund gestellt hat – und schließlich heute zu einer, immer schwierig auszutarierenden Balance zwischen den beiden Extrempolen.

Mit dem Spiel als solchem haben sich auch die individuelle Wahrnehmung meines Tuns und meine eigenen Wünsche an das Spielerlebnis verändert; ein vollkommen normaler Prozess, der einerseits meiner (hoffentlich) gewachsenen persönlichen Reife geschuldet ist und andererseits natürlich sich verändernden interessen. Dass ich dem Hobby so lange treu geblieben bin, ist aus meiner Sicht Beweis genug, wie viel Wandlungsfähigkeit darin steckt. Ich bin im Herzen eben schon immer ein Geschichtenerzähler gewesen. Und ich gebe mir immer Mühe, die Chars meiner Spieler*innen gern zu haben, auch, wenn es nicht immer leicht fällt. Wenn sich alle darauf einlassen, dass es eine GEMEINSAM erzählte Geschichte werden soll, ist die halbe Miete schon drin. In diesem Sinne – don’t be an asshole while always gaming on!

Auch als Podcast…

Benvenuti nelle Marche N°2 – Character-driven Storytelling

Als ich vor einigen Tagen hier darüber schrieb, dass Kreativität heutzutage oft vor allem Recycling-Kreativität sei, weil die großen Geschichten alle schon auserzählt seien, meinte ich damit vor allem Archetypen von Geschichten. Die klassische Form des Dramas mit seinen fünf Akten gibt bis heute Geschichten jedweder Art ein Grundgerüst, welches uns immer wieder bestimmte Figuren des Erzählens in verschiedenen Kunstformen zuverlässig wiedererkennen lässt:

  • Exposition (oder Protase) => wir werden in die Geschichte eingeführt und lernen Pro- wie Antagonisten kennen. Davon abgeleitet ist einer der wichtigen Ratschläge für Möchtegern-Romanciers: beginne die Geschichte mit einigen wenigen Sätzen, welche den bzw. die Protagonisten möglichst stark charakterisieren und positionieren. Doch dazu später mehr.
  • Komplikation (oder Epitase) => der Konflikt, bzw. die zentrale Spannung betritt die Bühne der Geschichte. Dies kann sich an eine Person polarisieren, oder an einem besonderen Sachverhalt (etwa einem McGuffin, den alle haben wollen). In jedem Fall wird der Eintopf gerade mit einigen 1000 Scoville nachgewürzt…
  • Peripetie => eine erste Klimax führt dazu, dass der/die Protagonisten eine Niederlage, einen Verlust oder einen Rückschlag erleiden und an den Folgen wachsen müssen, um den/die Antagonisten später (evtl.) überwinden zu können.
  • Retardation => Steigerung der Spannung durch das langsame Hinarbeiten des/der Protagonisten auf den finalen Akt. Die Kräfte werden gesammelt, Wunden geleckt, Erkenntnisse gesammelt, eine neue Kraft entdeckt. All das führt entweder zur…
  • Katastrophe oder zur Lysis => Wir alle lieben Happy-Ends…oder? Nun, offenkundig hat insbesondere die Mainstream-Filmemacherzunft vergessen, dass eine Geschichte auch mit einem Niedergang enden kann. Das Happy-End ist nur eine Möglichkeit, aber kein Gegebenes, wenn es um Geschichten geht.
Der Weg ist das Ziel 🙂

Vollkommen unabhängig davon, ob man nun als Autor eines Romans, eines Drehbuches, eines Computerspiels oder eines Skriptes für ein Instruktionsdesign in der beruflichen Bildung tätig wird, gibt es ein paar Dinge die man abseits der eben beschriebenen Struktur beachten sollte: a) inhaltliche Kohärenz: Wenn die Plotholes so groß sind, dass die voll aufgefächerte Pazifikflotte hindurchrauschen kann, ist irgendwas beim Denkprozess des Autors falsch gelaufen. Das bedeutet übrigens mitnichten, dass JEDE Geschichte den Gesetzen der Physik huldigen muss, oder den knochentrockenen Realismus eines alten Tatortes braucht. Die Geschichte muss in ihrem eigenen Kontinuum funktionieren und darf selbst aufgestellte Regeln nicht (allzu oft) brechen: ein Beispiel ist die vielzitierte Protagonistin Rey aus der dritten Star-Wars-Trilogie (“Das Erwachen der Macht” etc.), die vollkommen ohne Training oder mentorielle Begleitung beim zweiten Zusammentreffen schon einen Sith-Lord zerlegt – und damit erhebliche Bestandteile der Star-Wars-Lore ad absurdum führt. b) glaubwürdige Motivation: warum stellt sich ein Protagonist gewissen Herausforderungen? “Weil es eben da steht”, ist MIR als Begründung deutlich zu knapp. Es muss sich aus der Exposition und Komplikation erklären lassen, warum jemand sich auf ein Abenteuer begibt, warum und vor allem wie viel er oder sie für den Erfolg zu geben bereit ist und wie der Weg dahin aussehen könnte. Wenn hier zu viel Deus Ex Machina passiert, und ein*e Protagonist*in von Zero to Hero gebullshittet wird, bin ich als Konsument raus. Denn Erfolg / Stärke / Macht muss erworben werden und geht immer mit Verantwortung einher c) glaubwürdige Beziehungen: wenn da plötzlich aus zwei Personen, die in etwa so viel gemeinsame Chemie haben wie das Sandmännchen und der Osterhase eine Love-Interest hergesponnen wird, revoltiert mein Erzählerherz. Beziehungen entstehen nicht aus dem Nichts und bedürfen eines Reife-Prozesses (Sex in Extremsituationen, ein Klassiker des 80er-Action-Kinos, sei hiervon ausgenommen. Aber derlei Blödsinn sieht man ja heutzutage nur noch selten). Das betrifft aber auch die Verbindung mit Nebencharakteren, Sidekicks, Henchmen des/der Antagonisten etc.

Die “willing Suspension of disbelief” funktioniert nur dann, wenn die Erzählung im Rahmen ihrer eigenen Parameter glaubwürdig bleibt, unsere menschliche Erfahrung hinsichtlich bestimmter Sachverhalte (eine 55KG-Frau wirft keinen 125KG-Mann umher, außer sie ist mit Superkräften gepimped und das wurde vorher auch so erklärt) nicht vollkommen konterkariert und die Struktur der Beziehungen erklärbar ist und bleibt – dann erzeuge ich Buy-In und die Leute kaufen mir meine Geschichte ab. Character-driven bedeutet also, dass ich Persönlichkeiten erzählen muss und nicht nur Schablonen; dass die Motive und resultierenden Handlungen der Pro- und Antagonisten emotional wie auch rational nachvollziehbar bleiben müssen. Und schließlich, dass die Beziehungen der Figuren untereinander relevant sind. Selbst dann, wenn diese durch die Geschichte einer (teils unvorhersehbaren) Dynamik unterworfen werden. Ich denke Geschichten immer von den Charakteren her. Übrigens auch im Lehrsaal. Szenen-Beschreibungen und Personen, die nah genug an einer realen Erlebniswelt dran sind, vermitteln den Schüler*innen stets bessere Einstiegspunkte in Fall-Szenarien, als irgendwelcher wirrer, an den Haaren herbeigezogener Action-Quatsch. Und tatsächlich beobachte ich, dass eine solche Einstellung beim Lehrpersonal auch auf die Schüler*innen abfärbt, wenn diese mit der Zeit teilweise selbst beginnen, auf diese Art Szenarien füreinander zu entwickeln. Das macht mich dann auch ein bisschen stolz.

Ich kämpfe hier im Urlaub gerade mal wieder mit verschiedenen Ideen für hobbymäßiges Storytelling, die allerdings noch nicht richtig Struktur annehmen wollen. Das Einzige, was mir, einer Fingerübung gleich, sofort aus der Feder lief, waren Nichtspielercharaktere und deren Beziehungen. Sogar für verschiedene Settings, die ich derzeit beackere. Tatsächlich ergibt sich der Rest der Geschichten dann vermutlich alsbald von allein, denn Kreativität kann man, wie ich neulich auch geschrieben hatte ja nicht zwingen; aber wenn der Moment günstig ist… Also hoffen wir auf die weitere Wirkung der Erholung. Die beste Ehefrau von allen meinte in dem Zusammenhang übrigens dieser Tage zu mir, dass ich in den letzten Jahren hinsichtlich meines Outputs für Pen’n’paper viel zu selbstkritisch geworden sei. Keine Ahnung, ob das stimmt, aber das was ich geschrieben hatte, lasse ich jetzt so. Und jetzt kann ich den Pool rufen hören. Denn bei den aktuellen Temperaturen tut gelegentlich Abkühlung not. Wir hören uns alsbald wieder.

Der verwirrte Spielleiter N°56 – 4th Wall²

Die Vierte Wand ist jene zumeist unsichtbare Barriere zwischen der Innenwelt einer Erzählung und dem Leser / Betrachter / Zuhörer. Ich lande ja nicht wirklich im London des frühen 19. Jahrhunderts, wenn ich “Oliver Twist” lese; und doch empfinde ich – sofern mich das Buch überhaupt interessiert – eine Verbindung zu dieser Welt, die ich allerdings nie ganz erreichen kann. Denn ich interagiere nicht WIRKLICH mit den Figuren – und sie auch nicht mit mir. Man kann die Vierte Wand in erzählenden Medien allerdings durchaus mal brechen; Deadpool zeigte in der Vergangenheit, wie das auf recht unterhaltsame Art geht, indem er in eine Art Dialog mit dem Zuschauer tritt (übrigens nicht nur in den Filmen, sondern auch in den Comics). Aber auch andere Medienformate haben das schon dann und wann getan. Zumeist in Form mehr oder weniger witziger Metakommentare zum Tun und Lassen der Protagonisten. In geringen Dosen ist das also nix Neues. Allerdings gibt es ein Medium, wo ich das nicht ganz so gut finde: Pen’n’paper. Denn es tötet dort mit etwas Pech meine Immersion. Wenn mir jemand z. B. sagt, was mein NSC-Gegenüber gewürfelt hat, dann wird für mich die Szene zu einer reinen mechanischen Abbildung, hinter der ich meinen Char nicht mehr so gut erkennen kann. Aber gerade, wenn es um etwas geht, was dem Spieler wichtig ist, weil sich sein Char genau über das eben Getane oder Erreichte definiert, dann interessieren mich die Würfelergebnisse der SL nicht, sondern nur die narrativen Ergebnisse. Sieg oder Niederlage, Glück oder Unglück (oder Glück im Unglück), hilfreiche Erkenntnisse oder nur noch mehr neue Fragen… all das muss erzählt werden. Natürlich werden die Würfel genutzt, wenn das Ergebnis einer Aktion nicht von vorn herein klar ist. Aber ich rede doch nicht über die gewürfelten Zahlen.

Die gewürfelten Zahlen sind lediglich ein mechanisches Instrument, um über eine mögliche Zustandsänderung innerhalb eines fortschreitenden Narrativs zu entscheiden, sofern der Ausgang tatsächlich in der Schwebe ist; oder wenn der Spannungsbogen des Narrativs dies erfordert. Gemäß der Erfahrung gibt es nun tatsächlich Abende, wo die SL nicht unter 16, die Spieler jedoch nicht über 8 würfeln. Aber das ist sehr selten. In aller Regel hilft uns die Wahrscheinlichkeit, Dinge vorherzusagen. Alle Spielsysteme bedienen sich daher solcher Berechnungen. Die Aufgabe des Gamedesigners ist also, vorab darüber zu entscheiden, ob die Würfelergebnisse durch die Regelmechaniken im Zweifel eher auf die Seite der Spielerchars oder die der Antagonisten gelenkt werden. Gamedesign 101. Halten wir fest: die Würfel SIND NICHT das Narrativ – sie sind lediglich in den allermeisten Regelwerken eine Krücke, um eine Art Schicksalselement einzubauen. Es gibt auch Regelwerke, in denen nicht gewürfelt, sondern die aufgebauten Werte verglichen werden. Oder Karten gezogen. Welche Krücke ich benutze, ist Wumpe. Was NICHT Wumpe ist, ist die Diskretion über die Arbeit der SL mit dieser Krücke. Denn indem ich irgendwelche Werte, die SL-seitig gewürfelt wurden preisgebe, zerstöre ich manchmal das Eintauchen in die alternative Welt. Das EINZIGE, was die alternative Welt jedoch in unseren Köpfen manifestiert, ist das Vertrauen der Teilnehmenden in die Existenz dieser Welt. Sie WIRD real, weil ich in sie EINTAUCHE und alle Aspekte des Narrativs FÜRWAHR nehme. Kommt nun jemand und referiert über die Mechaniken oder deren Ergebnisse, ist das ungefähr so, als liefe im Kino auf einem Splitscreen auf der einen Seite der Film und auf der anderen Seite eine Live-Übertragung aus dem Projektorraum; incl. des Vorführers der unentwegt Candy Crush daddelt. Und das brauche und will ich nicht!

Ich erzähle meinen Spielern zum Beispiel auch so gut wie nie, was passiert wäre, wenn sie dies oder jenes getan hätten. Denn… woher wollen wir das überhaupt wissen, da wir das Narrativ nunmal NICHT gemeinsam in diese Richtung bewegt haben. Ich hätte dazu dann und wann zwar durchaus eine informierte Meinung, weil ich ja die Welt gestalte, in der das Narrativ sich entwickelt. Aber ich möchte schon, dass meine Spieler ihre Entscheidungen selbst treffen. Sogar dann, wenn ich diese vielleicht für bescheuert halte. Eine für alle Beteiligten spannende, glaubwürdige, erinnerungswürdige Geschichte entsteht nämlich nur dann, wenn alle daran teilhaben können. Ansonsten können wir auch zusammen einen Film schauen. Es kommt gelegentlich vor, dass ich leise vor mich hin fluche, wenn die oben beschriebene 8/16-Würfelergebnis-Situation sich zu Gunsten der Spieler gedreht hat, oder – noch wüster – die Crits fallen, wie Regen im Sommergewitter. Da stehste dann auch und denkst dir “Heidewitzka”. Aber das ist allemal besser, als wenn die Vierte Wand unnötig durchbrochen wird. An dieser Stelle ein Hinweis an alle, die jetzt in diesem Zusammenhang vielleicht denken, dass “Fudging Dice” ein Verbrechen ist, dass auf jeden Fall offen gewürfelt werden sollte und meine Ausführungen bis hierhin deshalb überhaupt nicht verstehen oder akzeptieren können: ich würfele verdeckt und ja – ich fudge gelegentlich. Das hängt mit dem Spielstil meiner Gruppe und dem Wunsch nach einem fortlaufenden Narrativ zusammen. Wenn euch das stört, dürft ihr eure Meinung gerne für euch behalten. Die Entscheidung, wie man crunch und narratives Rollenspiel unter einen Hut bringt, treffen jeder Tisch und seine SL selbst.

Ich selbst möchte als Spieler wissen, das mein Char sein Bestes getan hat. Ob das Ergebnis dann als Sieg oder als Niederlage zu interpretieren ist, hängt von so vielen Kontextfaktoren ab. Nur auf das Gefühl in die alternative Welt eintauchen, dort wirklich SEIN zu dürfen möchte ich unter keinen Umständen verzichten. In diesem Sinne – always game on!

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°55 – Speed it up, baby!

Ich glaube ja ganz ehrlich, dass ich als SL nicht ganz so gut bin, wie ich mir das wünschen würde, oder manchmal sogar ausmale. Andernfalls würden manche meine Spieler*innen während der Session nicht regelmäßig da hängen wie ein Schluck Wasser in der Kurve und sich erst zum Würfeln erheben, wenn der Kampf schon lange läuft. Vielleicht liegt es auch daran, dass mein Homebrew-System ein wenig… nun ja, crunchy ist, wenn es um Konflikt-Auflösung geht. Da wird recht viel gewürfelt. Frage ich meine Spieler*innen allerdings, ob wir das nicht ein bisschen einfacher gestalten sollten, dann versichern sie mir, dass sie ihre Dice-Pools und die dazu gehörenden Regeln lieben. Ich denke da an meine eigenen Erfahrungen aus verschiedenen Perioden des Hobbys zurück; und ja, so eine Hand voller Würfel zu bewegen hat einen besonderen haptischen Reiz. Auch wenn das Auszählen des Ergebnisses u. U. länger dauern kann. Ich denke ja, die sagen das nur, weil sie keinen Bock haben, sich an andere Regeln zu gewöhnen – selbst wenn DIE am Ende einfacher und schneller wären. Man haben wir Probleme, was…? Ganz ehrlich: wie soll ich denn wissen, dass es meinen Lieben und mir immer noch gut genug geht, wenn ich nicht wenigstens EIN Luxus-Problem habe?

Ich bemerke an den Sitzungen in letzter Zeit immer wieder, dass es mir als SL manchmal an Spannung, an Dynamik, an Rasanz im Szenario mangelt. Und das explizit nicht, wenn gerade Social Encounters stattfinden, oder über Plänen gebrütet wird. Dass das manchmal dauert ist okay, weil das muss so. Ich meine, es ist auch NICHT so, dass meine Spieler*innen nicht gerne und ohne große Aufforderungen mit dem präsentierten Content interagieren würden. Sie fragen sich vielleicht manchmal (quasi als ihr Char), was zum Teufel sie hier gerade treiben. Aber das sollte der Normalzustand sein, wenn man halbwegs dreidimensionale Personen zu spielen versucht. Meine Bardin z. B. hat derzeit (ein Spieler aus der Gruppe leitet hin und wieder, es ist derzeit ein großes Dungeon voller innovativer Probleme und wir steuern in den nächsten ein, zwei Sitzungen auch noch auf ein klimaktisches Finale hin) gestrichen die Hosen voll. Und das ist verdammt okay. Denn ohne echte Risiken und Herausforderungen für meine Chars ist es für MICH kein Pen’n’Paper. Aber wenn ich selbst im SL-Sessel Platz nehme (und es ist tatsächlich, ohne Witz, ein großer Sessel, in dem ich während der Sessions sitze), wünschte ich mir manchmal, dass ICH auch spüren könnte, dass die Chars echt im Szenario drin sind. Ich mache mir da vermutlich Illusionen, denn tatsächlich sind die Sessions nicht mehr so häufig wie früher – und daher auch ein soziales Event, welches der echten Beziehungspflege dient => eine Menge Seiten-Geschwätz. Wogegen man auch nicht wirklich etwas haben kann. Nur manchmal haben meine Spieler*innen dieses besondere Händchen, mit einem blöden Witz die Spannung, welche ich gerade mühsam aufzubauen versuche, nachhaltig zu killen. DAS. NERVT. MANCHMAL. GEWALTIG!

Über vieles kann und will ich hinweg sehen, weil ja immer noch gilt: wer ohne Sünde ist, und so weiter. ICH habe auch schon oft genug Dinge am Spieltisch getan, die da eigentlich nicht hin gehören – und tue das immer noch. Vielleicht, weil meine Idee von Immersion im Pen’n’Paper nicht immer kongruent mit der anderer Spieler ist. Denn da sitzen halt unterschiedliche Persönlichkeiten am Tisch – und nicht jeder will – oder kann – überhaupt so richtig in seinem Char versinken. Auch das ist okay, denn Menschen sind verschieden. Aber auf eine Sache möchte ich gerne bestehen: dass man eine Idee für seine nächste Aktion hat und die dafür erforderlichen Würfel zur Hand sind, weil man weiß, was der eigene Char kann; vulgo es krachen lässt, sobald man dran ist. Denn alle anderen am Tisch – INCL. MIR – wollen auch weiter machen! …aber manchmal ist es just a pain in the ass, weil es einfach nicht kesseln will! Und das macht mich WAHNSINNIG. Wenn ich dann oft schon mit einer eher moderaten Dosis Action ins Rennen gehe, weil ich auch die anderen Spieler-Sinne (nach Spannung, Interaktion mit der Spielumgebung und den NSCs, eigenen Plänen, etc.) befriedigen möchte, dann MUSS die Action fließen wie Wasser. Tut sie aber nur sehr, sehr selten. Und das ist frustrierend.

Ob der hier wohl genug BISS hat… 😉

Wenn ich so darüber nachdenke, gibt es noch ein zwei andere Dinge, die mir zumindest dann und wann die Freude verderben. Zum Beispiel, dass viele Spieler*innen mit eigenen Ideen, Ambitionen, Plänen, etc. die ihr Char umsetzen wollen könnte eher sparsam sind; oder so wenig in ihren Char investiert, dass ihnen gar nicht erst die Idee kommt, dass man im Pen’n’Paper NICHT zwingend auf den Plotbus warten muss, sondern auch von selbst losstiefeln und sich Ärger oder Ziele suchen kann. Ich mache das gerne und oft – und bringe mit meinen Ideen dann SLs immer in die Bredouille, weil manche Pläne auch regelmechanische Auswirkungen haben können. Aber welchen Sinn sollte es denn sonst haben, ganz eskapistisch mal jemand anders sein zu wollen, wenn ich mich dort auch nur von den Dingen treiben lasse, die halt geschehen. Denn genau DAS tue ich in der realen Welt ja einen großen Teil der Zeit. Schlicht, weil ich oft nicht die Mittel und/oder die Macht habe etwas ändern zu können. Zumindest nicht so, wie ein Pen’n’Paper-Char dies u. U. kann. Denken wir nur einfach mal an zauberkundige Personen. Nun ja; Ich glaube, ich muss diese Dinge mal (wieder) klar stellen; denn immerhin sind SLs ja auch Spieler*innen am Tisch, die ihren Spaß haben möchten. In jedem Fall wünsche ich mir etwas mehr Buy-In – also sich Darauf-Einlassen – von meinen Mitspieler*innen, denn dann würden sich die meisten Probleme von selbst erledigen. Mal schauen. Wie es auch kommt – always game on!

Auch als Podcast…

Bienvenue au pays cathare N°11

Wie bereits einige Male hier erwähnt bin ich ein Kind der 80er. Als klassischer Gen-Xer (Jahrgang ’74, danke, ich weiß, dass die große Fünf winkt…) habe ich einen bedeutenden Teil meiner Kindheit und Jugend in jener Zeit durchlebt und bin nicht unglücklich darüber, dass die Pop-Kultur dieser speziellen Periode letzthin eine gewisse Renaissance erfahren hatte. Es mag auch an der persönlichen Bindung zu jener Zeit liegen, dass ich immer mal wieder beim Storytelling Bezüge wähle, die es mir erlauben, die damit verbundenen Gefühle noch mal erleben zu dürfen. Derzeit bastele ich an einer kohärenten Geschichte für Urban Fantasy in den 80ern und da dümpelt eine Storyline, an der sich die beste Ehefrau von allen mit ihrem derzeitigen Char versucht, gerade an der Jahreswende ’85 – ’86. Es ist aber gar nicht so einfach, den Zeitgeist wirklich einzufangen. Ich meine, die Bezüge zu den wirklichen Ereignissen, zur damaligen Technik, zur Politik herzustellen fällt mir eher leicht, doch das Lebensgefühl der 80er richtig einzufangen, ist gelegentlich ein harter Struggle. Das beginnt schon damit, dass unsere Sprache sich seit damals verändert hat. Was manchmal dazu führt, dass es nicht so der Hammer ist, was ich da verzapfe; und es ist beileibe nicht so, dass ich dauernd zeitgenössischen Jugendsprech nutzen würde. Ha! Ausgerechnet ich, der immer so auf sprachlicher Präzision herumreitet… das wäre ja noch schöner.

Unser neuer Gott Mammon – gefunden in Narbonne…

Und doch sind es eben die Erinnerungen an bestimmte Filme, an Musik, an die Klamotten von damals, die dazu führen, dass man eintauchen kann in eine Zeit, die so absolut anders, so absolut bekloppt, so absolut wiedersprüchlich und dennoch so absolut unschuldig war. Diese Aussagen muss man vielleicht für Jene, die nicht dort gewesen sind ein bisschen erklären: unschuldig war die Zeit, weil Informationen nicht dauernd und überall verfügbar waren, was zu einer eklatanten Desinformation der allermeisten Menschen führte. Und die machte es wiederum einfach, sich nur mit seinem eigenen Scheiß zu befassen, weil man unfassbar vieles einfach zur Seite schieben konnte. Es fühlte sich also zumindest für mich als Kind/Jugendlicher unschuldig an. Andererseits war da aber auch der, wirklich überall spürbare Power-Struggle der beiden großen Machtblöcke USA vs. UdSSR, der die Welt so bekloppt gemacht hat. Wiedersprüchlich kam durch die Unterschiedlichkeit der beiden Systeme dazu, die auf der einen Seite die halbe Welt abgewirtschaftet haben, um beim Wettrüsten die Nase vorn zu haben (TEAM UdSSR), während die andere Hälfte im Namen des Konsumkapitalismus ausgebeutet wurde (TEAM USA). Und überall, wo sich Stellvertreterkonflikte entwickelten, wurde es noch wilder. Etwa in Vietnam, oder später in Afghanistan. Vielleicht war es dieses Gefühl, dass das große Tänzchen schon morgen vorbei sein könnte (man denke an Filme wie “Wargames” oder “The Day After”), dass diese Zeit so absolut anders aber eben auch absurd kreativ und wild gemacht hat…? In jedem Fall waren die 80er ebenso wie die 70er davor eine kulturell extrem produktive Zeitspanne.

Psychologisch ist es natürlich schon so, dass man besonders gerne das mag, was man während seiner Jugendjahre, so bis ungefähr 16 erlebt hat. Ich würde sagen: Schuldig in allen Punkten der Anklage, wobei ich erwähnen möchte, dass sich etwa mein Musik-Geschmack immer weiter entwickelt hat. In gewissem Sinne ist mein Hang zur Nutzung von Themen, Stilen, Kulturartefakten jener Zeit Nostalgie, über die ich die Tage hier mal geschrieben habe: “Sich an diese alten Momente eines vermutlich verflogenen Sinns zu erinnern, nennt man Nostalgie – das Zurückerinnern an eine Zeit, in der es angeblich besser war.  Ich konkludierte vor ein paar Tagen, dass man sich besser nicht sein Leben davon diktieren lassen sollte; und dazu stehe ich auch immer noch. Ich würde allerdings gerne eine Relativierung anfügen wollen: wenn Nostalgie auf diese Art bewusst als Mittel zur Unterhaltung genutzt wird (insbesondere beim Storytelling zu Pen’n’Paper-Zwecken), nämlich um ein bestimmtes Setting vor dem geistigen Auge auferstehen zu lassen, kann dieser Einsatz legitim sein – zumindest, wenn’s funktioniert, wie geplant. Daran arbeite ich derzeit allerdings noch. Aber mal ganz ehrlich – Pen’n’Paper ist eine Freizeitbeschäftigung, die vor allem eines machen soll: Spaß. Und wenn ich mir dabei so viele Gedanken über irgendwelche obsuren Details zu machen beginne, dass das Ganze in Arbeit ausartet, bin ich evtl. über das Ziel hinaus geschossen. Was nicht bedeutet, dass Campaign- und Session-Prep nicht fast genausoviel Spaß machen können, wie das eigentliche Spiel. Denn während man über die virtuelle Welt nachdenkt, spielt man bereits. Und SL sind ja auch Spieler am Tisch, nicht wahr…?

Ich las neulich irgendwo, dass bereits ein einfacher Spaziergang im Wald sich positiv auf die Gesundheit auswirken würde: Blutdruck, Cortisol- und Colesterin-Spiegel runter und so. Also war ich heute nochmal spazieren, durch den Wald und eine extrem fotogene Schlucht hinauf; DAS in Verbindung mit meinem geliebten Knipsen und den wunderbar sinnvoll-sinnlosen Gedanken über virtuelle Welten und vergangene Zeiten lässt diesen Urlaub für mich zu einer extrem erholsamen Angelegenheit werden. Selbst, wenn ich schon zu spüren beginne, dass die Familie in zweieinhalb Tagen den Heimweg antreten muss. Also gilt: weiter Geschichten spinnen und genießen und versuchen, den Drive zu konservieren. In diesem Sinne – schönen Abend.

Der verwirrte Spielleiter N°54 – Sich drauf einlassen…

Ich hatte in letzter Zeit keinen Nerv, keine Muse, keine Kraft, selbst besonders viel zu produzieren, was die Bezeichnung Pen’n’Paper verdient gehabt hätte. Ich meine, ich habe genug Material, um noch die eine oder andere Kampagne zu fahren, ohne mich besonders anstrengen zu müssen. Aber ich war leer und ausgebrannt. Ein Zustand, der sich ja eine ganze Weile durch all meine Lebensbereiche gezogen hat, wie man unschwer an meinen sonstigen Posts lesen kann. Nun ist es so, dass Pen’n’Paper ZU SPIELEN für mich schon immer (zumindest subjektiv) die beste Therapie von allen war. Nennt es Eskapismus, nennt es Realitätsflucht, nennt es eine Coping-Strategy, nennt es einen iruklanischen Berg-Karakara-Braten – für mich funktioniert es; und dass ist verdammt noch mal das EINZIGE, was zählt. Nun ist es so, dass ich eine Weile lang abseits meiner üblichen Pfade nach alternativen Runden als Spieler gesucht habe. Und was soll ich sagen – irgendwie sind Rollenspieler doch manchmal komische Käuze. Mit denen, die eine Runde angeboten hätten, wurde ich nicht so recht warm. Dann habe ich mir etwas Gutes getan und bin endgültig aus Facebook ausgeschieden. Ich hatte mir damit allerdings auch den Weg zu manchem Angebot verbaut, weil viele Leute dort immer noch ihre Kontakte pflegen. Ich will das aber nicht, weil mich der ganze andere Scheiß drumherum nur noch anwidert. Daran hat sich in den letzten knapp zwei Jahren auch nichts geändert, eher ist es da noch schlimmer geworden. Trotzdem fehlt damit eine Möglichkeit, sich zu konnektieren. Und ehrlich gesagt renne ich auch nicht mit einer gut sichtbaren “Spielgruppe-gesucht!”-Badge an meinem Kittel rum. Scheiße gelaufen, nicht wahr…?

Ich gebe es offen zu, ich bin als Spieler in den letzten Jahrzehnten kritischer geworden. Vielleicht liegt es an meinem eigenen Qualitätsanspruch – falls man so etwas bei einem Hobby, dass hauptsächlich Spaß machen soll überhaupt haben darf – vielleicht aber auch daran, dass ich die eine oder andere … interessante … Erfahrung gemacht habe. Ich steh halt nicht so auf Railroading. Und ich hatte mal eine ziemlich gute Zeit, als ein alter Freund sich bereit erklärt hatte, zu spielleiten. Die Charaktere, die Story, die Settings, das Power-Level – alles vollkommen over the top! Wäre mit Sicherheit nicht jedermans Geschmack gewesen, aber mir hat es damals unendlich gut getan, die Sau rauslassen zu dürfen. Man konnte auch recht verrückte Ideen umsetzen, sofern man sie gut zu beschreiben vermochte und das Ziel irgendwie innerhalb der Kontinuität der Spielwelt erklärbar blieb. Die Herausforderungen machten das allerdings auch notwendig. Heute allerdings… ich weiß nicht, aber irgendwie fiel es mir anfangs immer noch schwer, mich drauf einzulassen. Und immerhin ist es eine Welt, die ich mit jenem guten Freund, der zurzeit auf der Spielleiter-Couch Platz nimmt zusammen entwickelt habe. Ich verlange vermutlich manchmal einfach zu viel. Weil es – für das Befinden meine Seele – viel zu selten stattfindet, soll es dann jedes Mal perfekt sein. Das konnte ICH als SL niemals, das kann vermutlich niemand als SL. Aber jetzt, so ganz langsam finde ich wieder zurück in den Charakter, in die Welt, in die Geschichte, ins Zocken. Und stelle fest, dass der lang vermisste therapeutische Effekt wieder einzusetzen beginnt. Und das ist GROSSARTIG!

Ausgerechnet ich, der immer so groß und breit über die “Willing Suspension of Disbelief” referiert, der zuviel “Breaking of the 4th wall” nervtötend findet, der immer sagt, dass er zu viel Seitengequatsche nicht leiden kann, der alles mögliche über Storytelling weiß und daher letzthin einfach viel zu viel analysiert hat, ANSTATT EINFACH ZU SPIELEN, um dann hinterher darüber zu mosern, was ihm alles nicht gepasst hat… ja genau ICH gehe in all diesen Dingen langsam auf. Und mir geht auch etwas auf – nämlich ein Licht, dass lange maximal gedimmt in den hintersten Kammern meines Hirns vor sich hin geflackert hat: Zocken bedeutet, sich vom Analysieren und Zerdenken zu verabschieden! Früher konnte ich das super! In den letzten Monaten war ich jedoch noch viel zu sehr im Master-Thesis-induzierten Analytiker/Akademiker-Modus, um echten Spaß haben zu können. Schluss damit! Ich will wieder über das Ziel hinausschießen und meinen Char einfach Sachen machen lassen, die mir in dem Moment in den Kopf kommen – am Liebsten vollkommen over the top. Und wenn ich danach ‘nen neuen Char brauchen sollte, dann ist das halt so. Sich drauf einzulassen, tatsächlich zu spielen bedeutet, die analytische Komponente weitestgehend auszublenden. Natürlich darf ein Char – im Rahmen seiner/ihrer Kenntnisse und Möglichkeiten – vernünftige Entscheidungen treffen. Aber ich habe viel zu viel Meta-Gaming im schlechten Sinne betrieben, die Szenarien und Handlungen meiner Mitstreiter aus der Sicht eines SL BEWERTET, anstatt einfach meine Figur zu SPIELEN – und die Welt durch deren Augen zu sehen.

Solches Verhalten ist eine Mischung aus einem Tactician, der seine Mitspieler zu den taktisch sinnvollsten/erfolgreichsten Handlungen zu drängen versucht, weil er das Spiel “gewinnen” will und einem Powergamer, der aus den gleichen Gründen seinen Char optimal auszubauen versucht => jede Situation wird als Wettstreit gelesen! In jedem Fall war ich auf der dunklen Seite des Gamism unterwegs. Denn Pen’n’Paper kann man nicht gewinnen. Das Schöne daran ist, dass man ja (zumindest theoretisch) aus seinen Fehlern lernen kann; und da ich nicht vorhatte, vollends zu einem Toxic Player zu degenerieren, probiere ich mich jetzt wieder als Storyteller, also als ein Spieler, der vor allem eine coole, spannende, schicksalsträchtige und hoffentlich auch ein bisschen lustige Geschichte mit gestalten möchte. Denn an der Entstehung der Story sollen ja alle am Tisch Teil haben. Diese Erfahrung beweist mir einmal mehr, dass Pen’n’Paper nicht nur mit dem Kopf, sondern vor allem mit dem Herz gespielt wird, dass der Spaß für alle im Vordergrund stehen sollte, und dass man die Dinge nicht zu ernst nehmen sollte. Sonst wird aus einem Spiel ein Wettkampf. Und davon habe ich im realen Leben schon mehr als genug, dass brauche ich am Spieltisch nicht auch noch. [Kleiner Hinweis: ich spielleite immer noch, und auch wieder mehr. Und mir ist auch dort aufgefallen, dass ich Dinge letzthin manchmal zu sehr technisch abgespult habe. Ich gelobe Besserung. Die Muse kehrt langsam zurück; und die Macht ist noch stark in dem hier… 😉] Daher freue ich mich auf die nächsten Sitzungen, wenn ich wieder in die Rolle fallen darf… always put your heart in it, when you game on!

Auch als Podcast…

Looking forward to look back…

Isn't it funny how 
day by day 
nothing changes,
but when you look back
everything is different...
(C. S. Lewis)
Bald wird das Licht wieder so schön…

Wenn du das Gefühl hast, Menschen nicht zu erreichen, gibt es dafür aus meiner Sicht drei mögliche Gründe: 1) du hast sie tatsächlich nicht erreicht, 2) du hast Zuhörer, die eine Weile länger für den Reflexionsprozess brauchen als andere, oder 3) du bist zu hart zu dir selbst. Man sollte sich ab und an den Luxus gönnen, sich dafür zu entscheiden, an Grund Nummer 3 zu glauben. Denn wissen kann man es sowieso niemals sicher. Dieser Sachverhalt ist eines der Probleme, mit denen Geschichtenerzähler in ihrer Tätigkeit öfter zu kämpfen haben – und zwar vollkommen egal, wo, wie, wem und warum sie ihre Geschichten erzählen. Ja sicher, manchmal reißt man sie alle mit und kann es auch sehen (oder besser fühlen), dass alle gerade in die Erzählung eingetaucht sind, mit dieser interagieren (wollen) und sich dabei wohl fühlen. Aber oft sitzen/stehen/gehen alle umher und du bekommst dieses Gefühl, dass, obwohl du dir mit deiner Erzählung echt Mühe gegeben hast, trotzdem nicht dabei rumkommt, was eigentlich rumkommen sollte. Und dann bin ICH der Typ, der nicht den anderen die Schuld dafür gibt, dass es nicht so gelaufen ist. In diesem Moment beziehe ich mich gerade auf eine Simulation, die ich für berufliche Bildungs-Belange inszeniert habe und mit der ich nicht zufrieden bin, ohne wirklich sagen zu können, wo das Problem lag – oder ob es tatsächlich eines gab. Es gibt einfach Teilnehmer-Gruppen, die nicht so homogen sind und bei denen es mir deswegen sehr schwer fällt, zu lesen, was da gerade vor sich geht. Und es ist jetzt nicht so, dass ich nicht regelmäßig üben würde.

Es gibt im englischen den Begriff “jaded“, der einerseits “abgestumpft” bedeuten kann, andererseits aber auch “matt” oder “übersättigt“. Und ich hatte irgendwie den Eindruck, dass meine Bemühungen bei einigen auf ein kaltes Lächeln gestoßen sind, weil sie einfach jaded waren; durch die begriffliche Ambiguität ist der vorgefundene Zustand einfach besser beschrieben. Oder ich täusche mich gewaltig. Was definitiv nicht ohne Präzedenz wäre. So oder so war ich gestern zwar erleichtert, die Woche endlich hinter mich gebracht zu haben, weil sie so vollgestopft war mit Arbeit und (teils unnötigen) Diskussionen. Ich war jedoch nicht so zufrieden mit dem Ergebnis meines Wirkens. Was mich in der Folge regelmäßig dazu bringt, über die Begriffe “Selbstbild” und “Anspruch” nachzudenken. Denn aus berufsbildnerischer Sicht bin ich mir nicht sicher, dass ich die TN so zum Lernen und Reflektieren anregen konnte, wie ich das von mir selbst erwarte. Auf der anderen Seite sitzt der weniger selbstkritsche Teil und sagt:” Fuck off bastards. It’s on YOU, wether you succeed in the end, or not! So – let’s call it a day, I’ve got places to visit and things to do all FOR MYSELF!” Oder etwas freundlicher: Erwachsenenbildung ist ein freibleibendes Angebot und jede’r ist seines/ihres (Un)Glückes Schmied! Dass ich gelegentlich von meiner Arbeit träume und morgens in diesem Dazwischen – noch nicht ganz wach, aber auch nicht mehr ganz in Morpheus Armen gefangen – des öfteren Job-Probleme wälze, anstatt irgendwelche netten, anregenden, unterhaltsamen Phantasien heraufbeschwören zu können, sagt hier wohl mehr als genug darüber aus, wie wenig ich die Dinge an meinem Arsch vorbeilaufen lassen kann… Anscheinend bin ICH immer noch nicht jaded!

Und bevor jetzt irgendwer mit wohlfeilem Gen-Z-Gejammer daherkommt… das ist mir als Erklärung zu kurz gedacht, auch wenn die allermeisten TN dieser willkürlich definierten Kohorte zugehörig sind. Ob sie sich allerdings dem, oft genug multimedial heraufbeschworenen “Mindset” auch zugehörig FÜHLEN, kann ich nicht mit Sicherheit sagen; tendenziell würde ich eher für “NEIN” plädieren. Aber das ist zu 100% gebaucht, nicht geforscht. Worauf ich allerdings hinaus will ist folgendes – ich kennen die TN schon länger und ich kann mit Sicherheit sagen, dass sich im Verlauf der Zeit sehr wohl etwas verändert hat – in Einzelpersonen, aber auch im Umgang miteinander und mit anderen. Wenn irgendwas konstant ist, dann der Wandel; und ich würde die positiv veränderten Aspekte sicher NICHT auf unsere pädagogischen Interventionen zurückführen. Vielleicht bei einen Teil, aber sicher nicht bei allen. Mit Blick auf das Anfangs aufgeführte Zitat von Clive Staples Lewis (den man üblicherweise für seine “Die Chroniken von Narnia”-Bücher kennt) wird aber klar, dass einem im day-to-day-business manchmal der Blick für diese Veränderungen abhanden kommen kann. Auch für jene Veränderungen, auf die unsere Arbeit als Lehrer im Kern abzielt! Bei einer Ausbildung werden die wahrhaft wichtigen “Kennzahlen” halt erst nach ca. drei Jahren sichtbar; auch wenn Betriebswirte das oft nicht wirklich verstehen können.

Das Gleiche gilt übrigens auch für andere Geschichten, die ich zu erzählen beliebe. Auch deren Wirkung zeigt sich oft erst später. Und das unabhängig von der Ernsthaftigkeit. Manche Erzählungen werden unerwartet erinnernswert und verändern gleichsam die Wahrnehmung dessen, was wir taten, was wir tun – und was wir tun werden! Ich käme nie auf die beknackte Idee, Pen’n’Paper wie ‘ne Lehrveranstaltung aufziehen zu wollen. Jedoch ergibt sich dieser Effekt manchmal ganz von selbst. Der wichtigste Unterschied ist, dass eine pädagogische Veranstaltung im Kern immer auf eine Verhaltensanpassung abzielt, ganz gleich ob ich dabei “klassische” Didaktik zum Einsatz bringe, Reform-Ansätze wie Montessori oder Waldorf oder gar ganz freies Lernen. Die Prozesse der Akkomodation und Assimilation werden überall, mehr oder weniger stark moderiert, wirksam! Allerdings sieht man die Wirkung immer erst mit Verzögerung. Daher ist es wichtig, gelegentlich bewusst zurückzublicken, auch wenn die Vergangenheit nicht nur schöne Dinge enthält. Wir Menschen sind ja sehr gut darin, schlechte Erinnerungen aufzubewahren. Eigentlich sollen sie uns davor bewahren, den gleichen Fehler zwei Mal zu machen. Na ja, wenn ich mir das mit der AfD so anschaue, funktioniert das mit dem Generations-übergreifenden Lernen noch nicht so ganz. Schwamm drüber. Für mich war es mal wieder an der Zeit, zurückzublicken. Und ich denke, dass bei weitem nicht alle Anstrengungen der letzten Jahre vergeudet waren. Bis die jungen Leute das erkennen können, müssen sie allerdings erst noch lernen, dass man niemals jaded werden sollte. Sondern immer hungrig auf das Neue bleiben. Auch, wenn man von der mentalen Couch in der eigenen Komfortzone gezerrt und mit potentiellem Scheitern konfrontiert wird. Genau dann lernt man etwas dazu. Jedenfalls ging es mir so. Denn jetzt bin ich mit meiner Arbeit der letzten Tage versöhnt. Sie war definitiv NICHT UMSONST, denn ICH bin daran einmal mehr gewachsen. In diesem Sinne – schönen Samstagabend.

Auch als Podcast…

Fun Fiction…?

In those decades, since I first stepped into the vast media landscape of various genres of science-fiction and fantasy it never occured to me, what the term “genre” really is about. I mean, frankly speaking I didn’t care that much, as my own mode of storytelling always incorporated different ideas and themes from multiple so called genres. I think, if I had to describe my early creative processes, it would be re-mix and mash-up of art, music, graphic novels, books and tv mingling with original ideas and finally translating into something, that could be described as somewhat viable content. As I grew older – as a human just as much as a storyteller – I began to think more differentiated. I tried to incorporate ideas in my stories, which reflected my experiences in the real world as much, as any author does. And naturally, those experiences included real world problems, which I deemed all new and original; not understanding, that I simply wasn’t able to see, that they had been there too in those aforementioned cultural products, I had comsumed over the years. Well, maybe you need to grow into adulthood, to understand adult problems…? Most of those stories were developed for my hobby N°1: table top role playing games, as I’m a Game Master with about 35 years of experience now. Not that experience necessarily amounts to anything. You can do the same thing for about 35 years and the results are still shitty. Growth in skill can’t rely on experience only; truly REFLECTIVE practitioners are the ones, that evolve and develop REAL SKILL (thank you Donald Schön). It took me quite a while indeed, to recognice those facts…

What is it about, to lead a creative live?

Nowadays my look at storytelling is quite a bit different. I still tell stories in a rather genre-agnostic way, as I simply don’t see, why external conventions should set boundaries as to what is possible in any given story, as long as internal logical coherence, the laws of physics (well, at least as long, as they apply – not really true, when magic comes into play), and story continuity are maintained. Yes, I do call my different settings by a given theme or genre, so that my players have at least an idea, what the adventures will be all about. It would be more than just a little annoying, if I would invite them to a new heroic fantasy campaign, just to transport their characters into a nightmare-filled world of steampunky gothic horror within the first session of play. But even with a given name, I don’t cling that hard to typical conventions, as I like to subvert expectations at least a bit. The idea here is, to bring some freshness and novelty to games, that otherwise could become stale and unattractive. My first look is always at the non-player-characters and their motivations, goals, strengths and weaknesses. You might see a dim similarity to a classical SWOT-analysis, straight out of a businessplan. And yeah, the process is indeed more than just a bit similar. When you need an NPC for a bit of exposition, it always needs to be subtle. Like in a movie, you don’t narrate the key ideas with words, but you rather show them with imagery, reflecting the inner workings of those characters involved. You build tension by establishing conflicting goals and worldviews and let the heroes of the story – a.k.a. the player characters – decide, how to resolute that tension. The true art here is to find images that fit that bill of giving the players an idea of what is really going on inside the head of the antagonist, they need to overcome. Or, if they really need to overcome those NPCs? Sometimes the solution doesn’t necessarily mean, that they have to resort to violence. But, at that point it’s up to the players to decide upon the road, they’d want to take…

Genre or theme is there to inform an idea, what kind of setting you’re navigating in. But it needn’t to be a border not to be crossed to honor someone else’s older definition of what this or that needs to be. Because, in my head that sounds like a fantastic recipe for a redundantly repetitive experience; just another little bit more of that same old stew. Maybe you like the taste – but for sure no seven days a week. Don’t get me wrong – I milk any given genre for anything it’s worth. You get your feverish nightmare dreams in fog-filled backward alleys, while being chased by shadows, that are all too real for any good if we’re in victorian London. I will present you with knights in shining armor and dragons breathing whatever will make your characters scream in agony, while traversing the lands embedded in the ocean of clouds, that could only be travelled in magic sailing-ships of unrivaled elegance. And you will fear the forearm-blades slashing through concrete walls, as if they were made of paper, while that cyborg you pissed of with your gambling skills is trying to get his money back. But you will also get so much more, if you don’t let yourself be stopped while getting really creative. And you need to remember, that any theme or genre is just here to inform about the general course, we’ll be taking within our fantastical journeys. Nevertheless the ocean of creativity waits to be traversed – and there are many islands, we haven’t set foot on, so let’s get travelling, shall we?

The only thing, the storyteller needs to be aware of is, that a theme/genre isn’t a substitute for the aforementioned building blocks of entertaining narrative, namely: logical coherence within the story. Believable motivations and goals for the antagonists. Breaking of the fourth wall only, if absolutely necessary. Expostion through imagery rather than dull monologue. And, the players retaining their agency to rock the story, how they see fit. Sounds easy, goes awry much too often. Sometimes I hear people rambling about the distinct difference between high culture and popular culture, talking about you need to get cultured by being exposed to products the first, but not so much to those of the latter. Seems, that I shoould clarify myself: I BEG TO DIFFER! Like Van Gogh painted his works, to be exhibited in museums and used as a field trip goal to be studied by pupils, who simply don’t get what his art was all about, because he lived in a totally different time; I mean… yeah, sounds totally logical, doenst’t it. Or might it be, that he simply did what he did, because he thought he had to say something to the people of his time through his art? Or maybe, that he hoped to earn a little money with his pictures? I don’t know for sure; but there’s one thing, I know: that in his time nearly nobody gave a fuck about his new way of expressing what could be seen. If you don’t get, what I mean, please do a little research on your own. What I do, what many people do today might be considered products of popular culture. I can’t predict, how precisely somebody in a few decades from now on might judge those products. But they will surely have an opinion distinct from what would be said by people looking at any given popcultural works today. So I have faith, that those little stories of mine, which are especially intended to bring joy and fun to my players have a worth; a worth which might go beyond instilling fun. But that jugdement will come in a time and galaxy far, far away. Have a nice day and remember – always game on!

Auch als Podcast…