Der verwirrte Spielleiter N°38 – Ganze Welten…?

Das Gesicht von namenlosem Entsetzen verzerrt, Schweißperlen von der Stirn wischend, und unartikulierte Laute vor sich hin brabbelnd, blättert der Spielleiter hektisch in seinen Aufzeichnungen hin und her, weil irgendein*e Spieler*in ein obskures Detail über einen vergessenen Aspekt der Welt abgefragt hat… Wenn euch so etwas tatsächlich zustößt, dann sind vorher ein paar Dinge schief gelaufen. Eines davon ist zu viel Vorbereitung! Ein anderes zu wenig Vorbereitung! Und noch ein weiteres – schlechte Vorbereitung! Aber, eines nach dem anderen. Das erste, was man sich zu diesem Post hinter die Ohren schreiben sollte: Rollenspiel ist das, was die jeweilige Gruppe daraus macht. Manche SLs und Spieler*innen vertiefen sich gerne in die “Lore” (zu deutsch “Überlieferungen”), also die Hintergründe, die Geschichte, das scholastische Wissen über die Spielwelt. Man könnte argumentieren, das große Teile von Lore einfach nur Fluff sind; also nicht zwingend für die Geschichte wichtig, wohl aber für die Atmosphäre. Oft stimmt das. Manchmal jedoch sind Teile der Lore auch Plotdevices. Und genau da beginnen die Probleme, denen ich mich gleich zuwenden möchte. Andere SLs und Spieler*innen sind jedoch mit weit weniger Lore zufrieden; und das ist gut so, denn weiter oben sagte ich ja schon, das Rollenspiel das sei, was die eigene Gruppe jeweils daraus macht. Aber auch das macht Probleme, wenn die amoklaufende Kreativität des SL und die Bedürfnisse der Spieler*innen konfligieren…

Nehmen wir an, ich habe mal wieder eine ganze Welt im Kopf, zusammen mit einer Core-Story, einem Metaplot, zentralen Figuren und Konflikten. Das passiert mir manchmal beim Kacken. Und wenn ich Glück habe, weiß ich die Hälfte davon noch, wenn ich es endlich an den Schreibtisch geschafft habe. Natürlich gefällt mir diese Kreation – ist ja schließlich meine! Und ebenso natürlich möchte ich – nein, WILL ich – dass meine Spieler*innen meinen Genius bewundern; und brenne folglich darauf, sie mit meiner Lore abzufüllen bis Oberkante Unterlippe. Vollkommen gleichgültig, was davon später tatsächlich wichtig wird. Einerseits könnte das der Neigung mancher Spieler*innen einen Riegel vorschieben, sich auf jede Andeutung des SL zu stürzen, wie Wölfe auf die Beute. Selbst, wenn es eigentlich nur Fluff war. Und sie jetzt nach einem Plothook suchen, wo ich NIEMALS einen geplant hatte. Schöner Mist. Werfe ich Ihnen eine unüberschaubare Anzahl von Informationshäppchen hin, wissen sie gar nicht, worauf sie sich zuerst stürzen sollen. Erzeugt allerdings nicht etwa nur eine Ablenkung von allzu offensichtlichen Plothooks, sondern zumeist vollkommene Konfusion. Und wenn ich dann als SL auch noch erwarte, dass sie – Plotdetektoren gleich – das eine, wichtige Stück Info in diesem Chaos finden, habe ich mich geschnitten. Man kann die Geschichte auch zu gut verstecken (schaut euch “Die Legende von Buster Scruggs” an, dann wisst ihr was ich meine). DAS IST ZUVIEL VORBEREITUNG.

Der Gegenpol ist genauso uncharmant. Ich hatte keine Zeit, keine Lust, oder keine Ideen und jetzt ist Sitzung. Ja, dann nehme ich halt den einen NSC und das bisschen, was ich mir irgendwo aus der Hirnwindung leiern konnte, und prügele die Chars (und damit auch die Spieler) auf Linie. Nehmt meinen Roten Hering, oder sterbt, ihr Narren! Railroading? Ja vielleicht…? Oder ich bin sogar für’s Railroading zu lazy, und lasse sie halt einfach planlos durch irgendwas stolpern, spielleite also 100% reaktiv. Kann man schon mal machen, aber sehr oft endet das einfach in tödlicher Langeweile für meine Spieler*innen. Weil sie nicht wissen, was überhaupt das Ziel ist – und folglich keine Motivation entwickeln. Weil ich als SL dauernd dazu gezwungen bin, für Nachfragen in meinen Regelbüchern, Weltenbüchern oder Notizen (sofern überhaupt vorhanden) zu blättern, und on the fly Entscheidungen zu treffen. Die dann vielleicht noch nicht mal irgendwo dokumentiert werden, weil ich dafür auch zu faul bin! DAS IST ZU WENIG VORBEREITUNG.

“Und was ist dann schlechte Vorbereitung?” fragt ihr nun. Aus meiner Sicht, wenn ich zu viel Vorbereitung mit Railroading paare. Ich habe etwas ausgearbeitet. Und vielleicht ist das sogar spitzenmäßiger Content. Aber ich habe mir dabei Nebenstraßen zugemauert und mich auf einen Course of Action eingeschossen, den ICH als SL realisiert sehen möchte. Und dabei vergesse, dass wir GEMEINSAM eine Geschichte erzählen, und das Limelight für NPCs am Spieltisch nichts zu suchen hat, es sei denn, die Spieler*innen lassen es zu, oder fordern es sogar ein. Und ja, das passiert allen dann und wann. Es ist dabei vollkommen unerheblich, ob es “nur” um kleinere Ereignisse geht (in jedem Spielleiterhandbuch steht ja irgendwo “start small”), oder um den Krieg der Welten. Die Spielercharaktere bekommen das Limelight, sie sollen strahlen dürfen. Auch, wenn sie dabei erheblich ramponiert werden, wie’s die Tage mal wieder passiert ist.

Ich hatte davon berichtet, dass mir ein High-Fantasy-Stadtstaat, NSCs, und Happen von Geschichte, inclusive einem halben Dutzend Plothooks einfach so aus der Feder geflossen sind (wortwörtlich, da mit Tinte handschriftlich niedergelegt); die Spieler haben dann bei der Charaktererschaffung noch ein weiteres halbes Dutzend dazu gelegt. Bombig. Also habe ich das Schmieden der Gruppe diesmal tatsächlich im Feuer vollzogen; inclusive einem Barden, der ein Lied darüber schreibt. Alles Weitere wird sich finden. Worauf ich aber hinaus will. ist Folgendes: ich habe Vorbereitung getroffen, ich hatte NSCs, Orte, etc. bereit. So viele davon, dass es auf den ersten Blick nach zu viel Vorbereitung aussah. Ich konnte mich jedoch des Fehlers erwehren, sie gleich mit allem zu überschütten. Ich habe ihnen immer genau soviel hingehalten, dass sie Lust hatten, mehr rauszufinden; habe NSCs nach Notwendigkeit mehr ausgeschmückt, als zuerst intendiert und Ihnen die Chance gegeben, den Weg durch meine chaotischen Notizen selbst zu finden.

Das ist, was man üben muss. Der Ratschlag “Start Small” ist insofern korrekt, als die Spielumgebung für die Spieler*innen und ihre Charaktere überschaubar bleiben muss. Die Detailiertheit bei der Ausarbeitung sollte dennoch durchaus eine gewisse Tiefe haben. Wenn mich ein Spieler fragt, ob es einen Rüstschmied gibt, muss ich den parat haben (im Zweifel auch incl. eines Stat-Blocks). Die Tiefe, in welcher ich die Ausarbeitungen dann nutze, hängt von den Spielern ab. Und wenn ich hinterher vorbereitetes Material übrig habe, dass nicht gleich genutzt wurde, weil die Chars zunächst achtlos dran vorbei gelaufen sind, ist es ja nicht wertlos oder für den Eimer. Auch für Chars und Orte gilt, man sieht sich im Leben immer zwei Mal. Will sagen, Material auf Halde zu haben, wird sich später im Verlauf einer Kampagne als nützlich erweisen. Spätestens dann, wenn ihr mal keine Zeit, oder keine Nerven für viel Prep (Preparation – Vorbereitung) hattet, blättert ihr einfach ein paar Seiten zurück, et voilá – Plot to go! Man braucht also keine ganzen Welten. Wohl aber ein paar sorgsam und mit gewisser Detailverliebtheit ausgearbeitete Orte, die für die Spieler*innen realistisch genug wirken, um die “suspension of disbelief” für eine Weile am Leben zu halten. Denkt dabei an Film- oder Seriensets und die Liebe, mit der die Setdesigner Fantasiewelten zum Leben erwecken. Als SL seid ihr auch immer selbst Setdesigner; wohlwissend, dass es zunächst vollkommen genügt, die sichtbaren Teile der Welt auszuarbeiten. Damit hat man schon viel zu tun. Und genau deshalb muss ich mich jetzt verabschieden. Wir hören uns. Bis dahin – always game on!

Auch als Podcast…

Was heißt hier “Oldschool”…?

Ich war noch nie dieser jemand mit der hübschen Handschrift. Zu Schulzeiten musste ich mindestens bei zwei Gelegenheiten eine Klausur später abtippen, und bekam dafür eine halbe Note Abzug. Wenn heutzutage jemandem meine Notizbücher in die Finger fielen, müsste diese Person für die Dechiffrierung vermutlich einen Robert Langdon, so einen Spezialisten für Horrorglyphen anheuern. Hieroglyphen sind dem Namen nach ja heilige Zeichen… Meine Handschrift hat sich irgendwann in meinen späten Jugendtagen von dem, was man üblicherweise in der Grundschule beigebracht bekommt zu einer Art Druckschrift entwickelt, deren Hastigkeit allerdings oft der Unterscheidbarkeit der Vokale den Garaus macht. Oder einfacher ausgedrückt: je flotter, desto Sauklaue. Und das, obwohl ich mich wieder des Schreibens mit dem Füller befleissige.

Viele Dinge des beruflichen Alltages, meine Blogposts, meine Bücher, und noch manches Andere entstehen zum größten Teil ungefiltert an der Tastatur. Ich bin trotz der Vielschreiberei immer noch kein wirklich guter Maschinen-Schreiber, aber das ist mir egal; vermutlich, weil meine Denk- und Schreibgeschwindigkeit zumeist ziemlich gut harmonieren. Ich musste allerdings im Rahmen meines Studiums wieder Klausuren schreiben; und die schreibt man mit der Hand. 8-9 Seiten Din-A4 in 2 Stunden! Ich habe hinterher immer einen Krampf im Griffel. Weshalb ich angefangen habe, wieder viel mehr handschriftlich zu arbeiten. Ich habe, unter Anderem ein Journal für meine Arbeit (To-Do-Listen, Ideen, Termine, Fragestellungen, etc.) und mehrere für den privaten Gebrauch. Meine letzten Kampagnen für’s Pen’n’Paper existieren nur auf dünn beschriebenen, mit Skizzen und NSC-Stat-Blöcken durchsetzten A4-Seiten; sorgsam in Klarsichthüllen in einem Ringbuchordner verwahrt. Die Kampagnen-Notizen für meiner eigenen Charaktere landen, wie meine Arbeitsnotizen auch, in diesen klassischen Blanko-Notizbüchern mit Lederoptik-Einband und Markierungsbändchen…

Womit wir beim Thema wären. Ich frage mich immer wieder, was “Oldschool” eigentlich bedeutet? Schwingt da so eine Nostalgie des Vermissens der guten alten Zeit mit? Die es ja nachweislich nie gegeben hat, außer man findet es toll, in zugigen Hütten ohne Strom zu leben und in einen Eimer neben dem Bett zu scheißen! Oder ist es doch eher so ein ironisches Bemitleiden des Ewiggestrigen, der Technikverweigerer, der Analog Natives…? [Wobei sich verschiedene, vornehmlich jüngere Leute folgender Tatsache gewärtig sein sollten: Leute wie ich haben JEDE technische Entwicklung seit den frühen 90ern des 20. Jahrhunderts mitgemacht, sind mit all dem aufgewachsen, und kennen mehr als nur die polierten User Interfaces – WIR sind die echten Digital Natives!] Für mich ist Oldschool auch weniger eine Begriff, denn ein ganzes Sammelsurium an Erfahrungen und Gefühlen. Kurz gesagt, derTeil meiner Persönlichkeit, der meine bisherige Biographie gegen mein tägliches Neu-Erleben austariert, und mir so jenes Gefühl von Kontinuität gibt, welches Menschsein überhaupt erst möglich macht. Wir alle sind darauf angewiesen, uns selbst in diesem komplexen Dingens namens Leben zu verorten. Und wir tun dies, indem wir eine fortlaufende Geschichte unserer Selbst erzählen. Wenn dabei die Plotholes so groß werden, wie in manchem Hollywood-Blockbustern, ist unsere identität im Arsch.

Allerdings unterliegt man dabei nur zu gerne einem Wahrnehmungs-Bias. Denn natürlich ist das tägliche Konfrontiert-Sein mit der Notwendigkeit des Weiter-Machens anstrengend! In der Folge suchen wir unterbewußt Zuflucht an jenen Orten unserer Biographie, die wir (Verklärung durch zeitliche Verzerrung inklusive) als schöne, einfache, gute Zeiten erinnern. Und da haben wir sie, die gute alte Zeit! Alles nur Psycho-Ballast! OK, das war ein bisschen böse und selbstverständlich ist es legitim, ab und zu einfach mal wieder ein Eis haben und schaukeln gehen zu wollen. Doch das ist natürlich nicht so einfach. Also ist mein Schreiben mit dem Füller in altmodisch anmutenden Notizbüchern natürlich nicht nur Übung für Uni-Klausuren, sondern Ausdruck meines unterbewussten Wunsches, die ganze Scheiße mal für eine Weile sein zu lassen und wieder Kind (oder wenigstens Jugendlicher) sein zu dürfen. Was gewiss nicht passieren wird. Aber das Ventil tut ganz gut. Und weil es zudem meinem persönlichen Lern- und Denkstil entgegen kommt, wird es auch zukünftig dabei bleiben, dass ich zwischen dem digitalen und dem analogen Pol pendele und mir das – subjektiv für mich – Beste aus beiden Welten nehme. Vielleicht täte uns allen etwas mehr Oldschool manchmal ganz gut. In diesem Sinne – eine gute und gesunde neue Woche.

Auch als Podcast…

Warum zocken…?

Zuallererst – die in der Überschrift anklingende Frage kann jedes Hörende nur für sich selbst beantworten. Der Satz klingt Scheiße, aber bemühtes Gendern soll ja bekanntlich Krebs heilen helfen; oder so. Während ich hier sitze, und mich ein bisschen darüber ärgere, dass seit dem letzten Post zu viel Zeit ins Land gegangen ist, läuft im Hintergrund so ein 80s-Dark-Synthwave-Mix. Hätt’ ich mir nie träumen lassen, dass die Dekade meiner Jugend später mal so trenden würde. Nun ja, ich genieße dann mal das Beste aus beiden Welten: Technik aus dem JETZT und vom GESTERN inspirierte Kulturprodukte. Solcherlei läuft häufig als Hintergrundgedudel, während ich alles mögliche schreibe; zum Beispiel auch meine Abenteuer. Womit wir ja auch schon mittendrin wären. Denn einer der Gründe, warum der Post hier etwas später kommt, als ursprünglich geplant, war die Spielerunde des letzten Wochenendes. Ich habe meinen Urlaub ausklingen lassen, indem ich SA und SO gespielleitet habe.

(c) by Monika Merz

Immer wieder ernte ich für den Hinweis, dass ich Pen’n’Paper-Rollenspieler bin, ein äußerst breit gefächertes Bündel an Reaktionen. Und gelegentlich sieht man hinter der Stirn des Gegenübers auch die Frage, wie man sich als Erwachsener noch mit solchem Kinderkram beschäftigen kann? In “Stranger Things” spielen schließlich 11jährige das. Ganz so früh habe ich zwar nicht angefangen (ich war 15), aber ja – mein Start lag auch noch in den 80ern des vergangenen Jahrhunderts. Damals hatte ich meine erste Phase mit Computerkram schon hinter mir, war ein typischer Brillenschlagen-Körpergulasch-Außenseiter-Nerd. Und auf der Suche nach etwas, dass mir mit den vielen schrägen Bildern in meinem Kopf helfen könnte. Ich würde nicht sagen, dass mir damals schon bewusst war, was Kreativität bedeutet. Und als ich gefragt wurde, ob ich mal spielleiten würde, war das eher so zum Spaß, um mich auszutesten (und billig an ein paar Erfahrungspunkte zu kommen). Die haben sie sich dann allerdings hart erkauft. Und mein Feedback war gar nicht so übel. Von da an lief das halt so weiter. Und immer häufiger wurde daraus Zocken bei Zimbo…

Wenn ich heute so darauf zurückblicke, würde ich sagen, dass meine Runden am Anfang ziemlich einfach gestrickt waren. Allerdings hatte ich damals kein Geld übrig, also habe ich keine Abenteuer gekauft, sondern selbst welche geschrieben und abseits dessen alle möglichen Regelwerke ausprobiert. Und ich habe alle Fehler gemacht. Jene aus den Handbüchern, und noch ein paar, die bis heute nirgendwo beschrieben sind. Wie das so ist, interessierte ich mich zwischenzeitlich dann auch für Computerspiele, Konsolenspiele, andere popkulturelle Phänomene wie etwa Mangas und Anime – und ich habe gelesen. Sehr viel gelesen! Ich habe auch das Internet halbwegs früh nutzen gelernt. Und immer wieder stellte sich die Frage, was dieses Hobby für mich so kostbar macht, was mich auch nach teilweise längeren Phasen des Spielleiter-Burnouts immer wieder an den Spieltisch geführt hat? Und die Antwort war – für MICH – immer die gleiche: es ist eines der vielseitigsten, kognitiv forderndsten und kreativsten Hobbies überhaupt. Es hat mich gelehrt, die Welt um mich herum mit anderen Augen als meinen eigenen sehen zu können. Und es hat mir ein paar wenige wunderbare, dauerhafte Freundschaften beschert.

Und während all das passierte, wurde ich damit besser. Meine Geschichten wurden reifer, ein bisschen erwachsener, manchmal auch ein bisschen moralischer. Und trotzdem versuche ich immmer wieder, die Welt mit den Augen eines (allerdings höchst überdrehten) Kindes zu sehen. Natürlich designe ich jedes Abenteuer auch unter der Maßgabe, was MIR als Spieler gefallen würde, mit welchem Charakter ich das gerne spielen würde. Wohl wissend, dass die Charaktere meiner Spieler vollkommen anders aussehen und ticken werden; und dass sie vollkommen absurde Lösungsansätze versuchen werden, auf die ich in 1000 Jahren nicht käme. Also zocke ich immer noch Pen’n’Paper. Vielleicht auch, weil für wüstes Computer- und Konsolenzocken meine Reflexe einfach nie gut genug waren – schwamm drüber, ich versuche auch das gelegentlich trotzdem. Aber beim Pen’n’Paper, da kann ich meine Dämonen zum Spielen schicken, die Rampensau rauslassen und bösartig werden, ohne dass es jemandem weh tut. Und nur mal so am Rande: wenn man sich mit der Kulturgeschichte des Spielens ein wenig befasst, tritt die Erkenntnis zu Tage, dass Erwachsene zu allen Zeiten gespielt haben. Insbesondere zu den Zeiten, da man hätte annehmen könne, sie hätten dazu keine Zeit gehabt. Der Drang scheint also evolutionär angelegt zu sein.

(c) by Monika Merz

Mit einer Kategorie wie “Kinderkram” kann ich also nichts anfangen, weil mein kreatives Denken das Spielen als Teil meiner sozialen DNA in sich trägt. Natürlich spiele ich heute andere Spiele, denn als Kind. Dennoch hat sich der Teil des Make-Believe, des Eigene-Welten-Schöpfens erhalten. Und darauf bin ich verdammt noch mal stolz. Matt Collville, ein Rollenspiel-Youtuber, dem ich folge, hat mal gesagt, dass in unserer Kultur das EGO der kreativ Tätigen einen schlechten Leumund habe, weil viele Menschen nicht verstehen, woher der intrinsische Drang käme, etwas erschaffen zu wollen Und deshalb die notwendige Mischung aus Spieltrieb, Neugier und Energie für Hybris hielten. Man macht sich schließlich keine Mühe, wenn man nichts dafür bekommt. Ich weiß nicht, ob er recht hat. Ich weiß aber, dass mein EGO zumindest diesbezüglich bestens entwickelt ist. Ich freue mich natürlich, wenn meine Kreationen Menschen gefallen; ich kann aber aus vollem Herzen auf jene scheißen, die nur negative Energie übrig haben. Steht zu eurer Kreativität! Steht zu euren Schöpfungen! Und habt Spaß dabei! Always game on!

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°37 – voll verkackt…

Ist mir jetzt tatsächlich drei Monate lang nix zu Pen’n’Paper eingefallen? Ne, ne, lass mal. Ideen hatte ich schon. Nur fast keinerlei Gelegenheit zum Zocken. Das bessert sich jetzt ein wenig, wobei solche Durststrecken ja schon mal vorkommen können. Ich habe mich damit jedoch anderweitig reichlich befasst. Hab ein größeres High-Fantasy-Abenteuer rings um eine Stadt mit einigem Potential geschrieben. Und an meiner aktuellen Kampagnenwelt Cavai gefeilt. Natürlich auch gelesen, Youtube geschaut, und mir so meine Gedanken gemacht. Immer wieder stolpere ich über Inspirationen, in deren Folge ich dann mechanische Aspekte meines Regelwerkes überdenke, verändere, ergänze. Und mir natürlich die Frage stelle, ob das alles so passt?

Man muss dazu Folgendes wissen: ich habe mein Regelwerk durchaus crunchy aufgebaut. Es nutzt jeweils unterschiedliche Würfel und Resolutionsmechaniken für die weltlichen und die magischen Fertigkeiten, sowie den Kampf. Es behandelt Attribute auch anders als Fertigkeiten. Das ergibt sich aus der Erfahrung mit, was weiß ich wie vielen Regelwerken über mehr als 30 Jahre SL-Tätigkeit hinweg; und den daraus resultierenden Erfahrungen. Ein Würfel für alles bietet zu wenig Realismus und zu wenige Failstates. Zu viele Regeln engen die Spieler-Freiheit ein. Zu wenige Regeln nötigen den SL zu mehr Arbeitsaufwand und mehr “on the fly rulings”. Ein goldener Mittelweg ist jedoch schwierig. Ich versuche diesen mit einem Hybrid aus Oldschool und Storytelling-System zu gehen. Nun habe ich erwähnt, dass ich durchaus crunchy arbeite. Daher könnte die folgende Äußerung verwirrend daher kommen: Meine Philosophie ist dabei, den Spielern*innen so viel Handlungs-Freiheiten wie möglich zu geben. Und den SL so viele Story-Freiheiten, wie möglich. Denn beide Seiten werden durch ein zu weites oder zu starres Regelkorsett – nach meiner persönlichen Erfahrung – vom Spielen abgehalten. Man mag mir entgegen halten, dass dies nur meine Partikularmeinung ist…

(c) by Monika Merz

Ich hole mal etwas weiter aus: viele Regelwerke lassen Anfänger-Chars ganz schön knabbern, weil man der Meinung zu sein scheint, dass es nur jene verdient haben, weiter zu kommen, welche zu leiden bereit sind. Nun ist das eine, der klassischen, dramaturgischen Erzählweise entlehnte Betrachtung. Helden müssen Katharsis durchleben, um zu wahrer Größe reifen zu können. OK with me! Anfangs wegen EINER einzelnen RVAG (“Ratte von außergewöhnlicher Größe”) Angst vor dem Abkratzen haben zu müssen, erscheint mir aber doch etwas übertrieben. Insbesondere, wenn man davon ausgeht, dass die üblichen “Anfänger-Charaktere” ja schon einiges an Fertigkeiten und Erfahrung aus ihrem bisherigen Leben mitbringen. Daher setzt mein System auf Chars, die von Anfang an Wumms mitbringen. Den sie auf Grund meines, nun ja, cineastischen Stils auch brauchen. Schwache “Anfänger-Chars” haben nämlich auch mit Blick auf die dramaturgischen Erfordernisse der Erzählung einen erheblichen Nachteil: sie gehen zu schnell kaputt, wenn du ihnen einen echten Grund zum Reifen präsentierst. Ich brauche aber mehrere mögliche Ebenen des Scheiterns. Mit einem Trefferwürfel + KON-Modifikator ist da recht schnell Sense, wenn ich einen Kampf serviere.

Dafür haben Chars in meinem Regelwerk vermutlich keine ganz so steile “Lernkurve”, wie in anderen Systemen, wo z. B. pro Charakter-Level Dinge dazu kommen (etwa Trefferwürfel). Mein Regelwerk nutzt keine Level. Dennoch gibt es genug Möglichkeiten zum Wachstum und zur Differenzierung durch das Erlernen von Neuem; und das Verfeinern des Alten. Es gibt auch keine Archetypen / Klassen (Krieger, Kleriker, Barde, Magier, Dieb, etc.). Denn wenn ich mir etwa meine Berufsgruppe “Notfallsanitäter / Fachlehrer” anschaue, existiert kein realweltliches Analogon zu einem Archetyp. Nur spezifisch ausdifferenzierte Sets von Kenntnissen und Fertigkeiten – eingebettet in das, was wir Persönlichkeit nennen. Oder etwa anders herum? Und mein Regelwerk nutzt keine Trefferwürfel. Denn der Trefferwürfel symbolisiert, wie viel ein Char einstecken kann und ist damit in vielen Systemen die wichtigste (teilweise einzige) Failstate-Steuerung => Je mehr du einstecken kannst, desto länger kannst du auch austeilen. Wenn es um taktisches Spiel und Monsterkillerei geht, ist das OK. Wenn es jedoch (auch) um die Geschichten gehen soll, ist das typische Schielen auf Erfahrungspunkte, um schnell hochleveln, min-maxen und etwas mehr aushalten zu können, einfach hinderlich. Denn es führt dazu, dass die Spieler die Probleme in der Geschichte, die Hindernisse auf ihrem Weg, mit den Werten auf ihrem Charakterblatt lösen wollen – nicht mit ihrem Hirn!

(c) by Monika Merz

Man möge mich bitte nicht falsch verstehen: in meinen Spielen wird AUCH gekämpft; aber es geht NICHT in der Hauptsache um’s Kämpfen. Physische Konfrontation ist EIN Mittel zum (erzählerischen) Zweck. Aber bei weitem nicht das Einzige. Und so, wie die Spieler mit ihren Chars – wenn man sie denn lässt (obacht Railroading!) – immer wieder viele höchst erstaunliche Wege gehen, erzeugt für mich die Mischung aus verschiedenen mechanischen Resolutionsmöglichkeiten auch eine Vielzahl an Möglichkeiten, auf diese Auswirkungen der Freiheiten meiner Spieler zu reagieren. Und sie auch mal scheitern lassen, ohne sie dabei gleich zu killen! Ein Charaktertod kann zwar ein ungeheuer starker erzählerischer Moment sein; und in den verbliebenen Chars Energien freisetzen, die ihre Spieler vorher selbst nicht für möglich bgehalten hätten. Aber das sollte etwas sehr Seltenes sein. Es sei denn, ich spiele “Aliens” nach; da sind natürlich am Schluss immer alle tot. Mein Regelwerk kann, wenn es um den Kampf geht, und das Setting dies erfordert, sehr schnell sehr tödlich sein. Wenn das Setting jedoch mehr Heldenmut verlangt (etwa High Fantasy), lässt es auch durchaus den Einsatz cinematischer Stunts zu. Das ist, worum es mir geht – mit wenig Aufwand skalieren können und eine Basis haben, auf der on the fly rulings (also kurzfristig zu treffende SL-Entscheidungen über Regel-Interpretationen) konsistent zum jeweiligen Setting ohne langes hin und her getroffen werden können!

(c) by Monika Merz

Und was nun die Anwendung der verschiedenen Failstates anbelangt: JA, Chars müssen scheitern können! Scheitern darf aber nicht bedeuten, dass das Abenteuer oder sogar die Kampagne wegen eines verkackten Würfelwurfes zu Ende ist! Scheitern kann auch bedeuten, dass sich daraus Möglichkeiten für Charakterspiel ergeben, sogar Chancen, das Scheitern noch irgendwie zu verwerten – also quasi vorwärts zu scheitern (wie Matt Collville, das mal genannt hat). Denn Scheitern kann viele Gründe haben: schlechte Vorbereitung der SL, Fehlinterpretation der Infos, schlechte Ideen und / oder Pläne der Spieler für die Aktionen ihrer Charaktere, manchmal auch banales Würfel-Pech. Deswegen einzelne Chars oder gar die ganze Party zu killen, oder das Abenteuer entgleisen zu lassen macht niemandem Spaß. Und was am Ende keinen Spaß macht, hat am Spieltisch eigentlich nichts zu suchen. OBACHT: Drama gehört dazu. Und die meisten Spieler*innen lieben es, ihre Chars auch mal ein bisschen leiden zu sehen – wenn sie am Ende trotzdem die Helden des Tages sein können! Heute wird gezockt. Mal sehen, ob wir dieses Mal die Helden des Tages sein können, oder mal wieder vorwärts scheitern 😉 Wie auch immer – always game on!

Auch als Podcast…

Der verwirrte Spielleiter N°36 – Regeln, Regeln, Regeln…

Der Blick in manches Rollenspielbuch kann Anfänger schon ein bisschen entmutigen. Da wird von den Novizen verlangt, sich so einiges anzueignen, damit sie dann überhaupt mal mit dem Spielen anfangen können. Denn natürlich braucht jedes Spiel Regeln, damit eine gewisse Art von Vergleichbarkeit entsteht. Ich als SL brauche diese Vergleichbarkeit, damit ich weiß, ob – im jeweils gegebenen Setting – überhaupt möglich ist, was der Spieler mir gerade als Aktion seines Chars beschrieben hat. Beispiel: generische Fantasywelt, Kampf auf einer hügeligen Heerstraße zwischen der Abenteurergruppe und ein paar Hügelriesen, welche den Handelskonvoi für fette Beute hielten. Ein Spieler sagt an, dass sein Char zwischen den Beinen des einen Hügelriesen hindurchspringt und versucht von hinten an den Hals zu kommen. Char klein, Riese groß, Char schnell, Riese stark aber langsam, das Gelände lässt es auch zu => Akrobatik-Check mit geringem Abzug. Hätte der Spieler in der gleichen Situation gesagt: “Ich packe den Riesen am Bein und mache mit ihm den Bamm-Bamm” (für alle, die nicht wissen, was damit gemeint ist => dringend Familie Feuerstein googeln!), hätte ich vermutlich gefragt, ob er noch alle Tassen im Schrank hat? Es hätte nicht mal eine Chance zum Würfeln gegeben.

Damit die Spieler aber überhaupt wissen, was dieser ominöse “Akrobatik-Check” ist, und wie er durchgeführt wird, müssen sie sich halt zuvor in die Regeln eingefuchst haben. Und dabei lassen wir üblicherweise niemanden im Regen stehen. Nun ist es so, dass diese Regeln sehr detailliert ausgearbeitet sein können (legendär: Rolemaster, auch gerne Rulemaster genannt), oder aber sehr frei und flexibel nutzbar (D&D 5E macht hier gar keinen so schlechten Job). Und wenn ich so darüber nachdenke, möchte ich lieber weniger durchdetaillierte Regelwerke. Natürlich müssen Standardfälle wie “Ich schwinge mein Schwert!”, oder “Ich werfe den Zauber xyz!”, oder “Ich knacke das Schloß!” (oder das erwähnte “Ich springe zwischen den Beinen…!”) durch die Regeln abgedeckt sein, um eben ein gewisses Level an Vergleichbarkeit zu erzeugen. Ich habe, wenn ich mich recht entsinne, schon dann und wann den Begriff der “Konsistenz” benutzt. Und die Regeln sollen genau das – Konsistenz herstellen, damit bestimmte Aktionen bei der wiederholten Anwendung ein erwartbares Ergebnis erzielen. Das gilt für Spieler-Chars und NSC gleichermaßen.

Damit bleibt aber eine nicht unbeträchtliche Zahl von Ausnahmefällen übrig, in denen der/die SL entscheiden muss, wie mit irgendwelchen Aktionen umgegangen wird. Wer lange genug Pen’n’Paper gespielt hat weiß, dass die Spieler gerne alle Möglichkeiten austesten, insbesondere die unmöglichen; was regelmäßig dazu führt, dass on the fly eine Lösung gefunden werden muss, die wenigstens halbwegs zu den Regeln passt. Solche SL-Entscheidungen begründen in der Folge sogar manchmal sogenannte Hausregeln; also von der Spielrunde definierte Zusätze zum eigentlichen Regelwerk, die den Flow für diese Runde verbessern. Immer, wenn ich zu oft in mein Regelwerk schauen muss, ärgere ich mich über mich selbst, weil ich nicht besser vorbereitet war, oder weil ich dachte “Na, das wird schon nicht passieren…”. Nach 32 Jahren könnte man mehr erwarten, oder…?

Wichtig bei solchen Ad-Hoc-Entscheidungen ist, dass diese a) konsistent mit dem Rest des Regelwerks sind (wenn ich Classic Heroic Fantasy spiele, sollte ich nicht plötzlich Grim Realism-Maßstäbe anlegen), b) fair sind (alle müssen nicken und sagen “joa, paast…”) und c) kein ewiges Rumgesuche im hinterletzten Quellenbuch benötigen, denn “ad hoc” bedeutet “für diesen Augenblick gemacht”; was, zumindst in meiner Lesart “Ich bin in 20 Minuten soweit…” ausschließt! Überhaupt ist jedes Rumgesuche in irgendwelchen Quellenbüchern nervtötend, weil es den Spielfluß lähmt und damit negativ auf Pacing, Suspense und Stimmung wirkt. [Exkurs] Ich muss an dieser Stelle allerdings noch Folgendes anfügen: Meta-Kommentare, Off-Topic-Kommentare, Nebentätigkeiten am Spieltisch, etc. sind ALLESAMT dazu geeignet, sich negativ auf Pacing, Suspense und Stimmung auszuwirken. Ich bin da mittlerweile soweit, dass ich selbst nebenher Anderes mache, wenn ich den Eindruck gewinne, nur als Dienstleister gesehen zu werden. Ich habe keine Ahnung, ob das meinen Spielern*innen schon mal aufgefallen ist. Hiermit ist es offiziell: es nervt mich tierisch, wenn nebenher irgendwelche Dinge passieren, oder Sachen gemacht werden, die nix mit dem Spiel zu tun haben – und dann die Frage kommt “Was war noch mal?”. Es ist legitim, nicht aktiv am Spiel teilzunehmen, wenn man gerade nicht das Limelight hat. Solange man trotzdem die relevanten Aspekte mitbekommt… [Exkurs Ende]

Nicht so sehr an den Regeln zu hängen, gibt sowohl dem/der SL als auch den Spieler*innen Freiheiten, mit dem Setting zu experimentieren, die bei starren Regelwerken u. U. schnell zu einem Bruch der Kontinuität führen könnten. Allerdings geht damit eben auch eine gewisse Verantwortung einher, diese Freiheit sinnvoll zu nutzen. Manche Spieler haben so diese Eigenheit, die Grenzen der Welt austesten zu müssen (ICH bin manchmal so ein Spieler), um bislang noch nicht gedachte Lösungen zu finden. Manchmal schießt man dabei vielleicht über’s Ziel hinaus… Hier noch ein Geständnis: DAS ist der Grund, warum ich zocke. In meinem Kopf (manchmal auch an der Konsole) kann ich soviel kaputt machen, wie ich mag, es kommt dabei trotzdem niemand ernsthaft zu Schaden. Diese Freiheit lasse ich mir nur sehr ungern durch rigide Regelwerke (oder rigide SLs) nehmen. Always game on!

Der verwirrte Spielleiter N°35 – …magisch, oder was?

Wenn eine Technik so weit entwickelt ist, dass jene, die ihr begegnen, sie nicht mehr verstehen können, wirkt diese für die Beobachter wie Magie. Ist so ein Allgemeinplatz, den man immer mal wieder benutzen kann. Ändert jedoch nichts daran, dass Magie als Synonym für geheime Künste, welche die Gesetze der Natur zumindest teilweise zu brechen vermögen, in sehr vielen Rollenspielen zu finden ist. Und nicht nur in denen, die sich “klassischen” Fantasy-Settings verschrieben haben. Magie ist damit eine Mischung aus Player Empowerment (denn nicht selten sind es auch Chars, welche über besondere Kräfte verfügen, durch die sie sich von der jeweils definierten Norm abheben) und Plot Device (Magie existiert in halbwegs durchdachten Settings aus Gründen, welche sich den Chars vielleicht nur nicht von Anfang an offenbaren) – oder aber eine Genre-Konvention. Das Letztere wird allerdings oft zum Problem. “…und dann brauchen wir noch Magier!”. “Warum…?”. “Weil Magier in die Fantasy einfach reingehören…?!”

Sagen wir mal so – wenn ich Magie irgendwo mit rein tue, weil man das halt so macht, werden die Ergebnisse … interessant. Ich sah neulich ein Video, in dem sich der Autor mit der Frage befasste, wie man Magie im Pen’n’Paper wieder etwas magischer macht. Ich denke, er dachte dabei an Flair; und wahrscheinlich auch ein bisschen an Balance. Seine These, dass in aktuellen Systemen Magie entweder im Überfluss vorhanden ist (jeder Char hat irgendwie welche) oder so knapp, dass man auch gleich gar nicht danach suchen muss, ist vermutlich nicht ganz falsch. Die Frage, die man sich da stellen könnte, wäre folgende: Na und? Mit Magie ist es wie mit den Waffenschäden und Rüstungen in manchen Regelwerken – im nächsten Supplement packen sie noch ‘ne Schippe drauf , so dass die Power-Level aller Pro- und Antagonisten einer dauernd fortlaufenden zentrischen Streckung um den Faktor k unterworfen sind; und das bei ewigen Beteuerungen, das ja alles total balanced sei. So ein Käse. Wenn alles eine Nummer größer sein soll, ist das OK. Man sollte dann halt nur akzeptieren, dass die Herausforderungen auch alle ein paar Nummern größer sind…

Magie ist zunächst vor allem eines – eine Möglichkeit, die Chars und ihre Gegner Dinge tun zu lassen, die in unserer Realität einfach nicht möglich sind. Und das ist auch gut so, denn Realität habe ich ehrlich mehr als genug um die Ohren. In diesem Sinne ist Magie also einfach nur eine Erweiterung der Story-Möglichkeiten, die man gut und gerne einsetzen darf, um Effekte zu erzeugen, die alle am Tisch für einen Moment vergessen lassen, dass das alles nur Make-Believe ist. Es liegt doch nicht an den Würfeln, sondern an meinen Beschreibungen, ob Magie tatsächlich als solche wahrgenommen wird! Indem ich Magie als eine Fertigkeit unter vielen nutzen lasse, entzaubere ich sie möglicherweise ein wenig. Das ist aber gar nicht so schlimm, denn sobald die Chars bei ihren Experimenten patzen, erinnert sie die normative Kraft des Faktischen (in Form von SL-Entscheidungen) daran, dass das Herumpfuschen an Kräften, welche die Naturgesetze zumindest hart biegen können, immer mit gewissen Risiken verbunden ist! Das unterscheidet den Magier-Char allerdings kaum vom Atomingenieur-Char. Risiken sind für Chars immer vorhanden, denn es geht beim Pen’n’Paper ja genau darum – das unsere fiktiven Alter Egos riskante Dinge tun, um etwas zu erreichen und dabei mit Konsequenzen zu rechnen haben.

Ist Magie also tatsächlich etwas Besonderes? Und sollte sich daher von den anderen Fertigkeiten, die Chars so meistern können unterscheiden? Ich denke, NEIN, weil es einerseits OK ist, wenn Chars Macht besitzen, welche sie dazu nötigt, genau darüber nachzudenken, wie sie diese einsetzen wollen und andererseits manche Settings eben auch danach verlangen. Ich denke aber auch JA, weil die Konsequenzen des Einsatzes von Magie eben – je nach Regelwerk – eher mit unbedacht eingesetzter Kernenergie vergleichbar sind, als mit zu stark getunten Autos; wobei trotzdem beides tödlich enden kann. Wie so oft gilt, dass die Dosis macht, dass ein Ding ein Gift ist, oder eben nicht. Ein inflationäres Um-sich-werfen mit Power ist sicher der falsche Weg. Wenn ein Setting magiereich ist, bedeutet das noch lange nicht, dass jeder (auch nicht jeder Char) welche haben muss. Zudem bleibt immer noch die Frage, was ich überhaupt als Magie definiere. Denn über das klassische Sprüche-Klopfen als allein selig machende Praxis sind wir ja wohl hoffentlich hinaus, oder?

Mein aktuelles Setting Cavai beinhaltet viel und starke Magie. Die Philosophie des einen Funken betrachtet diese und alle Formen mundaner Technologie als gleichwertig; einfach als unterschiedliche Ausdrücke ein und der selben schöpferischen Kraft, welche die Welt und alles in ihr durchdringt. Das bedeutet mitnichten, dass an jeder Straßenecke Magier ihre Dienste anbieten. Man ist der Sache gegenüber nur aufgeschlossener als in manch anderem Setting. Und auch, wenn ein paar Chars über Kräfte verfügen, bedeutet das mitnichten, dass sie einfach so durch die Abenteuer spazieren könnten. Nur Teamwork siegt hier. Was das Flair angeht, so hängt dessen Intensität davon ab, was die Dramaturgie verlangt und wie hoch die Risiken sind. Insgesamt glaube ich, dass es den Spielern bislang magisch genug war. Alles weitere findet sich. Vielleicht diskutiert ja mal jemand mit mir. Ansonsten – always game on!

Der verwirrte Spielleiter N°34 – (be)schreiben…?

Das es beim Pen’n’Paper nicht ohne das verbale Heraufbeschwören von Bildern in den Köpfen meiner Spieler*innen geht – ich also schlicht gezwungen bin, all die Orte, Personen, Dinge zu beschreiben, mit denen die Chars in Kontakt kommen – kann man getrost als Fakt stehen lassen. Schließlich muss die Geschichte ja irgendwie ans Laufen kommen. Die großen Probleme dabei sind variierende Vorstellungskraft, nicht kommunizierte, bzw. unreflektierte Prämissen und die Macht des Konstruktivismus. Ganz gleich, was ich als Bild in meinem Kopf habe – da ich nicht gut zeichnen kann, und mich deswegen durchaus häufiger eines Bildes aus dem Internet als Krücke bedienen muss, sind die Vorstellungen in den Köpfen meiner Spieler*innen zwangsläufig häufig nicht identisch mit denen in meinem Kopf. Wenn’s dabei um die Farbe der Blumen geht, den Schnitt eines Kleidungsstückes oder die Form der Pflastersteine, ist das meist kein Ding. Betrifft diese Divergenz jedoch Plot-Devices, wichtige Figuren, die räumliche oder zeitliche Beschaffenheit einer kritischen Szene / eines Ortes, sind die Ergebnisse oft… überraschend… 😉

Es gibt Ratgeber im Internet, wie man Rollenspiel-Szenen beschreiben soll und die meisten pendeln zwischen minimalistisch, dogmatisch-penibel, plüschig-gewaltig oder scheiß-drauf. Hilft keinem, und ist oft noch nicht mal amüsant zu lesen. Daher dachte ich mir, ich versuche mal, ein paar Hilfen zu geben, die weder Anspruch auf Vollständigkeit erheben, noch einen erhobenen Zeigefinger beinhalten sollen:

  • Was ist ein Primer? Spieler suchen oft bewusst nach jenen salienten Reizen, welche ihren Chars auffallen würden. Bereits indem ich etwas einfach nur beschreibe, kann ich dem Subjekt meiner Beschreibung Relevanz verschaffen. Das geht oft nach hinten los, wenn die Spieler dann in meiner Beschreibung nach etwas suchen, was nicht da ist – wie z. B. ein Plothook, ein Schatz, oder sonst irgendwas cooles. Denn nicht jede Szene ist kritisch!
  • Die Aufmerksamkeit lenken? Dogmatiker würden das bereits als Railroading bezeichnen. Doch tatsächlich nutzt fast jede Geschichte ein gewisses Maß an Nudging. Etwa, um uns von heraufziehenden Plot-Twists abzulenken, damit die Spannung erhalten bleibt (Roter Hering ahoi!). Hier gilt, wie Paracelsus schon sagte: “Die Dosis, macht, dass ein Ding kein Gift ist!” Zusammengenommen mit der ersten Frage haben wir bereits stabile Hinweise, wie ich meine Spieler bei der Stange halten kann, ohne sie tatsächlich “einspuren” zu müssen, und trotzdem eine konsistente Vorstellung zu erzeugen vermag.
  • Blumige Sprache, oder Subjekt – Prädikat – Objekt? Wenn ich mich langweilen will, kaufe ich generische Fantasy-Literatur… Ernsthaft, das hängt von drei Faktoren ab: A) dem Genre! Ein aufrechter D&D-Palladin kommuniziert (hoffentlich) anders, als ein Cyberpunk von fragürdiger Reputation. B) dem Pacing der jeweiligen Szene! Spielen wir Downtime aus, darf’s gerne auch mal etwas etwas barocker sein. Geht jedoch gerade die Post ab, sollte man auf unnötigen Schischi verzichten. Das gleiche gilt übrigens auch für die Kommunikation mit NSCs. Oder sprechen die bei euch alle gleich? [Obacht: Schischi kann auch ein Plot-Device sein!] C) den Wünschen eurer Spieler*innen! Mit ein bisschen Übung wissen sie schon, was sie wollen; und sie werden es euch auch mitteilen. Falls nicht – fragt verdammt noch mal nach!
  • Prämissen abgeglichen? Manchmal gibt es unausgesprochene Annahmen bezüglich der Spielwelt und der Art, wie diese funktioniert, die man mal kurz abgleichen sollte. Denn unterschiedliche Ideen vom Look und Feel, den Auswirkungen des Metaplots und der Core-Story oder bezüglich der NSCs müssen ausdiskutiert werden; andernfalls könnte die eine oder andere Szene in die Binsen gehen.
  • Und was ist jetzt mit Vorstellungskraft? Verlangt bitte nicht zu viel! Manche Menschen denken einfach visueller als andere. Wenn die Bilder im Kopf mancher Spieler*innen einfach nicht so bunt sind, wie die in eurem eigenen, trägt daran niemand schuld; sondern das ist halt einfach so! Es sollte allerdings nicht daran hindern…
  • …eure Spieler ihre eigenen Aktionen auch beschreiben zu lassen! Sowohl im Kampf, als auch in der sozialen Interaktion lasse ich meine Spieler*innen nur sehr selten mit einem stumpfen Würfelwurf davon kommen! Die Beschreibung hat u. U. direkte Auswirkungen auf Boni/Mali auf Würfe; und kann einen Wurf manchmal sogar komplett ersetzen.

Pen’n’Paper sollte ein höchst kommunikatives Hobby sein. Und ich möchte jeder/ jedem SL davon abraten, sich von irgend jemandem erklären zu lassen, wie genau es an seinem oder ihrem Spieltisch zuzugehen hätte. Wenn etwa euer Stil barock-blumig gewachsen ist, sind Ratschläge wie “In der Kürze liegt die Würze” für euer Setting für die Tonne. Das bedeutet nicht, dass man niht mal was anderes ausprobieren kann. Es gibt allerdings eine Sache, die ich euch noch ans Herz legen möchte: dichtet euren Chars in euren Beschreibungen nicht irgendwas an. Das würde die Player-Agency einschränken – und darum macht man DAS tatsächlich nicht! Beschreibt genug, so dass Spieler*innen sich überlegen können, wie ihre Chars auf eine bestimmte Situation reagieren (auch emotional!); dann passiert die Magie ganz von allein. In diesem Sinne – always game on!

Der verwirrte Spielleiter / Erwachsen bilden N°33 – Spielleiter meets Lehrer!

In dem Moment, da es gelingt, die Teilnehmer eines Lehrganges mit auf eine Reise zu nehmen, an der alle Beteiligten, inklusive des Dozenten wachsen können, wird die Artverwandtschaft meiner Arbeit zu meinem Lieblingshobby Pen’n’Paper am deutlichsten sichtbar. Und ich würde lügen, wenn ich behaupten müsste, dass mir mein Job genau dann keinen Spaß macht. Wenn ich das allerdings zu laut sagen würde, müsste ich womöglich einen Vergnügungs-Abzug auf mein Gehalt hinnehmen… 😉 Aber mal im Ernst: natürlich bin ich im Lehrsaal, genauso wie auf dem SL-Sessel am besten, wenn ich Spaß an dem habe, was gerade passiert. Und das hängt natürlich davon ab, ob die Geschichte, welche ich gerade erzähle die TN/Spieler so zu packen vermag, dass sie mitmachen (wollen). Allen sozialen Reibungsverlusten zum Trotze, die in gemischten Gruppen entstehen können, emergiert dann im Lehrsaal und am Spieltisch gleichermaßen der Stoff, aus dem meine Welt gemacht ist: Immersion. Das Fürwahrnehmen und Eintauchen in die Erzählung.

Das ist kein Selbstläufer. Auch wenn ich nur mit begrenzten technischen Mitteln simuliere (beim Pen’n’Paper sind das z. B “nur” die Kraft meiner Stimme und die wohlwollende Fantasie meiner Spieler:innen) genügen u. U. ein paar Kunstgriffe, um den Buy-in der Spieler:innen oder Teilnehmer:innen auszulösen und aktiv zu halten. Buy-in ist hier ein ambiger Begriff. Einerseits ist die Motivation zur Teilnahme an einer Erfahrung gemeint, andererseit die Akzptanz der Rahmenbedingungen dieser Erfahrungen. Das heißt allerdings im Klartext, wenn ich meinen Spielern/Teilnehmern einen Haufen unglaubwürdigen Bullshit als Voraussetzung für das Training/Spiel präsentiere, und gleichzeitig von ihnen verlange, sich vollends darauf einzulassen, wird das Ding in die Binsen gehen! Um dem vorzubeugen, kann Buy-in, aus dem erst die Immersion entstehen kann, durch drei Dinge erzeugt werden:

  • a) Relevanz [Spielern/Teilnehmern ist das behandelte Thema wichtig, weil es Bezug zu ihren bisherigen Erfahrungen hat, gleich ob diese virtuell oder real erworben wurden!]
  • b) Konsistenz [Spieler/Teilnehmer können sich darauf verlassen, dass die Regeln des Spiels bzw. der Simulation immer gleich bleiben, damit ein verlässliches Umfeld bilden und gleichartige Handlungen in diesem Setting stets gleichartige Ergebnisse poduzieren!]
  • c) Transparanz [die Regeln des Spiels sind für die Spieler/Teilnehmer vorab bekannt und wurden als fair und gültig anerkannt!]

Für mich ist der entscheidende Unterschied zwischen Simulations-Trainings und Trainer-Lehrgängen aus meinem beruflichen Umfeld und dem Pen’n’Paper-Rollenspiel die Wirkung des Einsatzes von technischen Ressourcen. Pen’n’Paper benötigt diese NICHT. Man kann natürlich mit Schischi wie Ambient Light, Soundeffekten, Requisiten, etc. arbeiten. Ob dies die Spielerfahrung für SL und Spieler:innen reichhaltiger gestaltet, ist allerdings sehr von den Protagonisten am Spieltisch abhängig. In meinen Spielrunden genießt es keinen Stellenwert mehr. Bei Simulationstrainings hingegen ist der Situationsadäquate Einsatz von Technik notwendig, um jene Realitätsnähe in der Simulation darzustellen zu können, die ich beim Pen’n’Paper-Rollenspiel als Freizeitbeschäftigung u. U. gar nicht haben möchte. Auch hier gilt allerdings als Voraussetzung, dass die drei oben genannten Faktoren (Relevanz, Konsistenz, Transparenz) beachtet werden; andernfalls ist es vollkommen egal, ob mein Simulations-Studio 5.000.00€, 50.000€ oder 5.000.000,00€ gekostet hat! Und hier sind wir bei der Qualifikation der Trainer. Verstehen Trainer bzw. Spielleiter ihr Handwerk als Erzähler einer Geschichte nicht, ist es vollkommen Wumpe, wie viel Aufwand mit den Requisiten betrieben wird – das Setup wird keine guten, nachhaltigen Erfahrungen für die Spieler/Teilnehmer erzeugen!

Man muss ehrlicherweise sagen, dass ein gewisser Ressourcen-Aufwand bei Simulations-Trainings notwendig ist. Wo man die Grenze zwischen notwendig und nice-to-have ziehen möchte, ist allerdings in der Tat immer noch Gegenstand zahlreicher Diskussionen. Dennoch lassen sich auch mit vergleichsweise geringem Aufwand für das eigentliche Setup der Trainings-Situationen anständige Ergebnisse erzielen. Keine Abstriche jedoch sollte man bei der Technik machen, die das Debriefing von Simulationen erleichtert. Aber dazu bei anderer Gelegenheit mehr. Womit wir auch schon beim zweiten, für mich entscheidenden Unterschied zwischen diesem Teil meiner Arbeit und Pen’n’Paper angelangt wären: eine Rollenspielrunde kann man nachbesprechen, bzw. zusammenfassen, damit Story-Infos nicht verloren gehen; man kann es aber auch bei Notizen belassen. Bei Sim-Trainings MUSS ich ein strukturiertes Debriefing durchführen, welches alle Aspekte der Simulation noch einmal aus verschiedenen Perspektiven aufgreift, um die Entwicklungs-Potentiale der TN darstellen zu können. Ansonsten kann ich das Simulieren auch bleiben lassen…

Wenn man sich mal ein bisschen Zeit nimmt, gewisse Aspekte der eigenen Arbeit und der Hobbies analytisch zu durchdringen, und dann dabei auch noch feststellen darf, dass es Schnittmengen zwischen Arbeit und Hobby gibt, resultiert daraus manchmal ein nicht zu unterschätzender Motivationsschub für beide Felder. Ich kann nur empfehlen, mal drüber nachzudenken. Einstweilen wünsche ich einen schönen Fortgang der Woche und viel Spaß; im Job, wie auch in der Freizeit…

Der verwirrte Spielleiter N°32 – entgleist?

Ich habe wieder angefangen Material zu schreiben. Nachdem ich mich über die letzten Monate ziemlich leer gefühlt habe (woran das wohl liegen mag?), stelle ich fest, dass mit ein wenig freier Zeit meine Lust am Geschichtenerzählen schnell zurückkehrt. Ich muss an dieser Stelle gestehen, dass ich in den letzten Wochen – oder eher Monaten? – auch an meinen freien Tagen Dinge getan haben, die nicht unbedingt der Erholung dienten. Aber wenn du mit deinen Problemen in einer Escher-Spirale gefangen bist (fühlt sich an, wie einen Berg hochrennen, obwohl man eigentlich dauern fällt, und man merkt auch noch, dass nix vorwärts geht), wird jeder noch so kleine Blick über den Tellerrand ziemlich schwer. Aber jetzt geht’s schon wieder ein bisschen.

Jedenfalls habe ich mich in den letzten Tagen mit Core-Story und Meta-Plot für die nächsten Sitzungen in meinem neuen Homebrew-Projekt “Cavai” beschäftigt; Seite um Seite füllte sich, während meine Ideen an Kontur und Tiefe gewannen. Ich denke gerne mit meiner Tastatur. Das ist natürlich im übertragenen Sinne zu verstehen: ich entwickle meine Ideen, während ich sie digital erfasse. Dass ist mit meinen Visualisierungen für den Unterricht übrigens genauso. Ich bin nicht besonders gut darin, etwas on the fly auf’s Flipchart oder Whiteboard zu scribbeln. Aber, wenn ich mir mein Tablet und etwas Zeit nehme, bekomme sogar ich, der Strichmännchen-Bändiger, halbwegs achtbare Skizzen zuwege. Und so ist es auch mit meiner Schreiberei. Ich hacke meine unsortierten Gedanken in die Tastatur, wie sie aus meinem Hirn purzeln, und erst wenn sich so die erste Seite oder auch mehr gefüllt hat, fange ich mit dem redigieren an.

Ich habe mir als Ersatzbefriedigung für mangelnde Spielsitzungen in den letzten Monaten immer mal wieder Videos von Matt Colville reingezogen. Schließlich muss man ab und an ja mal über sein SL-Dasein nachdenken; außerdem ist er recht unterhaltsam, wenn man sich an seine Sprechgeschwindigkeit gewöhnt hat. Die Tage sah ich ein Video, in welchem er sich mit Railroading befasst hatte. Und er sagte etwas, dass mich faszinierte: Man darf die Auswahl der Spieler (Player Choice) beschränken, nicht jedoch ihren Handlungsspielraum (Player Agenda). Und je länger ich darüber nachdenke, umso mehr stimme ich ihm zu. Es mag auf den ersten Blick wie ein Verstoß gegen die “Wir sagen nicht nein zu den Spielern”-Regel wirken, wenn ich die Auswahl begrenze. Aber tatsächlich tut das jedes Regelwerk, dass wir kennen, egal ob Pen’n’Paper oder MMMORPG. Es gibt eine vordefinierte Liste von Charakteren und Gestaltungsmöglichkeiten – genau die und nicht mehr. Aber auch nicht weniger. Und auch, wenn ich gelegentlich die Stimme eines alten Freundes im Hinterkopf höre, der mich fragt, warum er keinen Drachen spielen darf bin ich davon überzeugt, dass seine Chars trotzdem die volle Freiheit zur Entfaltung haben.

Durch diese Auswahl limitiere ich bestimmte Dinge, und ich zwinge die Spieler, bewusst darüber nachzudenken, was ihre Chars brauchen. Was sie später mit diesen, aus einem – zugegeben allerdings recht großen – fixed set generierten Chars machen, findet sich. Denn natürlich fangen sie auch immer prompt damit an, herauszufinden, wie man alle Grenzen austestet. Meine, die der Spielwelt, die des Regelwerkes… Und wieder schlägt die Limitierung der Auswahl zu. Indem ich Storyhooks und interessante NSCs präsentiere, limitiere ich Auswahl. Denn natürlich beißen die Spieler an! Sie wollen ja spielen. Denn wenn jemand nun etwas tun wollen würde, dass sich vollkommen abseits des eigentlichen Story oder gar der Meta-Plots bewegt, würde ich sagen: ja, können wir machen. In zwei Wochen, wenn ich dafür auch etwas vorbereitet habe. So viel Ehrlichkeit müssen meine Spieler dann vertragen.

Tatsächlich jedoch passiert so etwas so gut wie nie. Echt jetzt! Ein anderer SL hat es mal als “den Plotbus vorbeifahren lassen” bezeichnet. Steigt ein, oder lasst es. Ihr könnt auch was anderes machen, dass ist dann aber vielleicht sehr viel langweiliger als der vorbereitete Content. Railroading fände in dem Moment statt, in dem ich sie stattdessen mit Gewalt einspuren und an bestimmten, präzise ausgeplanten Szenen vorbei fahren würde, einfach weil ich will, dass sie diese Szenen mitbekommen. Ganz finster wird es, wenn diese Szenen genauso ablaufen, wie ich sie mir vorgestellt habe – ganz egal, was die Chars tun, oder lassen! Ist mir passiert, war scheiße, egal ob als SL oder Spieler! Deshalb bleibe ich bei meiner schon genannten Nexus-Vortex-Methode, bei der ich Reize gezielt setze und abwarte was passiert, der Weg durch die Story aber nie vorgegeben ist. Ich habe beim Spielleiten schon ein paar Szenen im Kopf, sowie Ziele, Pläne, Handlungsrepertoires, Schrullen, etc. meiner Schlüssel-NSCs. Der Plotbus und das Regelwerk sind also meine Limitierung der Spieler-Auswahl, und die Nexus-Vortex-Methode meine Art, den Spielern und ihren Chars ausreichend Handlungsspielraum zu geben.

Jetzt muss es nur noch wieder richtig losgehen, damit ich den ganzen Scheiß, den ich mir habe einfallen lassen auch an meinen Spielern ausprobieren kann. Ob sie es schaffen werden, alle Probleme zu lösen? Keine Ahnung. Aber ich hoffe wirklich, dass wir beim Versuch einen Heidenspaß haben werden. In diesem Sinne – I always wanna game on!

Der verwirrte Spielleiter N°31 – Auf Entzug!

Könnte ein heikles Thema sein. Das hängt allerdings stark von den persönlichen Erfahrungen der Spieler und der/des SL ab: nämlich Charaktere mit Suchtproblemen. Zum einen ist es verdammt leicht, hier ins Land der allzu seichten Klischees abzugleiten, weil vielen Menschen First-Hand-Experience mit Suchtproblematiken schlicht fehlt. Und damit ist auch gleich eine der Gefahren offengelegt: nämlich Spieler mit Suchtproblematiken im echten Leben (gleich ob derzeit im Griff oder nicht) durch das Spiel implizit zu verletzen. Beides sind Killer für den Spielspaß, und damit nicht auf die leichte Schulter zu nehmen. Denn natürlich möchte ich Geschichten erzählen, die für alle eingängig sind, nicht zu seicht daherkommen, aber auch nicht für irgendjemand am Tisch zur Beleidigung werden. Wenn ich mich also dazu entschließe, mehr oder weniger kaputte Chars zuzulassen, muss ich diese Risiken im Hinterkopf behalten. Und dann ist da noch eine Sache, über die wir später zu reden haben: ist (Pen’n’Paper)Rollenspiel an sich suchtgefährdend?

Ganz grundsätzlich ist jedwede Sucht – gleich ob stofflicher Natur, oder auf bestimmte Handlungsmuster bezogen – im echten Leben kein Spaß, und niemandem ernsthaft zu wünschen. Hier ist mit Blick auf das Spiel jedoch eine gewisse Differenziertheit notwendig. Denn natürlich werden psychische Probleme dieser Art in Literatur, Film und Fernsehen nur zu gerne als stilistisches Mittel benutzt. Zum Beispiel als Hindernis, welches der Held überwinden muss, um den Tag retten zu können. Oder als Möglichkeit, die Erfolge eines Teams zu entwerten und damit die Spannung zu steigern. Gelegentlich auch als Reaktion auf einen Verlust der Protagonisten. Die erzählerischen Möglichkeiten sind vielfältig. Problematisch ist dabei, dass (Drehbuch)Autoren allzu gerne in das Schema verfallen, eine psychische Erkrankung als Charakterfehler hinzustellen – was sie nicht ist! Das zu erklären ginge jetzt hier zu weit. Wichtig ist jedoch, dass das Stilmittel nur dann funktioniert, wenn es nicht mit ungerechtfertigtem Moralisieren verbunden wird.

OK, hier haben wir also wieder so eine kaputte, dysfunktionale Type oder Typine, weil’s halt gerade wieder in Mode ist, keine strahlenden Helden haben zu wollen. Kein Thema. Dann muss der Spieler aber auch akzeptieren, wenn er mit Abzügen für dies oder jenes belegt wird, weil der Char gerade high, oder aber im Cold Turkey ist. Und das bestimmte Handlungen für sie/ihn schwieriger sind, als für andere. Ich setze jetzt mal voraus, dass die meisten Pen’n’Paper-Spieler schon mal mit Nachteilen für Ihre Chars experimentiert haben – wenn sie dafür Vorteile kaufen konnten. In meinem System gibt’s sowas nicht. Weil ich das Konzept ganz grundsätzlich beknackt finde. Ja, der Gedanke, ausbalancierte Chars zu haben ist schön. Aber wenn ich Spieler dahin zu zwingen versuche, werden sie seltsame Dinge tun, welche ihre Chars nicht unbedingt besser – oder besser spielbar – machen. Die allermeisten werden solche Regeln, mehr oder weniger unbewusst, zum Min-Maxen nutzen.

Ich kann euch schreien hören: “ICH min-maxe doch nicht!” Ja klar. Noch nie ‘n Char optimiert, damit er/sie in irgendeinem Bereich besonders effizient ist? Glaube ich euch nicht! Ist aber auch egal. Biete ich die Möglichkeit systemseitig gar nicht erst an, sondern jeder Char wird halt gebaut, wie er/sie gebaut wird, kommt es manchmal auch zum Min-Maxen. Oft ist es aber bei meinen Spielern so, dass sie am Schluss selbst den Wunsch äußern, dem Char eine besondere Macke verpassen zu wollen; und geben mir damit einen Haufen Plothooks an die Hand, die ich nur zu gerne nutze. Dabei entstehen, weil ich das so designt habe, auch mit eingebauten Schwächen, Chars, mit denen man Lustbarkeiten in episch-cinematischer Breite veranstalten kann, ohne dass sie gleich kaputt gehen. Und die trotzdem verletzbar genug sind (und auch bleiben), dass das Wort “Vorsicht” für sie und ihre Spieler trotzdem nie seine Bedeutung verliert. Einen Charakter in diesem Kontext nach irgendwas süchtig zu machen, funktioniert dann zumeist tatsächlich als reines Story-Instrument. JA – es steigert eventuell die Verwundbarkeit! NEIN – dadurch müssen nicht unbedingt in Zahlen abbildbare Vorteile entstehen; weil die Chars auch so gut genug sind! Ich habe dieses “Chars zu Beginn möglichst fragil machen” eh nie verstanden. Wo zum Henker ist der Spaß, wenn eine verdammte Kanalratte dich totbeißen kann?

Und was ist jetzt mit der Rollenspiel-Sucht? Ist das überhaupt ein Thema, oder hat er jetzt wieder ‘n Ei am Wandern? Sagen wir mal so: eine kurze Recherche ergab nur belastbare Zahlen zum Thema MMORPGs. Klassisches Pen’n’Paper ist als Forschungsdomäne noch vollkommen unterrepräsentiert; auf Grund des anhaltenden D&D 5E-Booms ist es aber wohl nur eine Frage der Zeit, bis auch diese Klientel (also auch Typen wie ich) wieder ins forschende Blickfeld der Sozialwissenschaften rücken werden. Ich persönlich möchte dazu aber ein paar Anmerkungen treffen:

  • Ich bemerke den Mangel an tatsächlicher Spielzeit seit Beginn der Pandemie für mich persönlich als belastend. Das hängt sicher auch damit zusammen, dass Pen’n’Paper ein ausgesprochen soziales Spiel ist; aber sicher nicht nur…
  • Ich habe, quasi als Ersatzbefriedigung, angefangen an meinem Regelwerk zu feilen, Chars zu bauen und insgesamt Designwork anderen Tätigkeiten vorgezogen, die im realen Leben durchaus wichtig sind. Ich habe dadurch zwar kein Absinken meiner sonstigen Arbeitsproduktivität erzeugt, aber der Hang zur Alltagsflucht ist deutlich.
  • Tendenziell fanden/finden solche eskapistischen Eskapaden zu nachtschlafender Zeit statt, was sich leider gelegentlich auf meine Tageswachheit auswirkt.
  • Zocken an der Konsole oder am Computer kann das Verlangen nicht in ausreichender Tiefe und Qualität befriedigen, dämpft aber zumindest die Symptome.

Um es kurz zu machen – ich leide an Pen’n’Paper-Entzug. Gott sei Dank hat das aber keine solchen Auswirkungen, wie der Entzug von anderen Handlungen oder Stoffen. Ich bin deswegen nur manchmal etwas traurig. Vielleicht auch etwas öfter und etwas mehr. Und so ist das einer der vielen Gründe, aus denen ich das ENDE DIESER SCHEISSPANDEMIE so furchtbar herbeisehne. Ich will endlich wieder mit meinen Spielern zusammen hocken und zusammen zocken. Und ich bin sicher nicht allein. In diesem Sinne: I would love to game on!