Manchmal verwechseln wir Story und Abenteuer. Ich denke ja, dass man gut daran tut, sich noch mal ins Gedächtnis zu rufen, dass Rollenspiel ein kollaboratives Geschichten-Erzählen ist. Die Story – das ist die Geschichte des Spielleiters. Das Abenteuer jedoch – das ist die Geschichte der Spieler! Und diese beiden sind nicht notwendiger Weise kongruent, oder auch nur ähnlich…! Ich sitze nicht mehr so oft, oder so lange an meiner Vorbereitung, wie das in vergangenen Jahrzehnten der Fall war. Teils, weil ich mittlerweile viel mehr Tricks im Kopf parat habe, als damals. Teils, weil ich über das eben Gesagte einiges dazulernen musste. Erzähle ich als SL nämlich MEINE Geschichte, und schubse, damit diese funktioniert, ggfs. Chars auch mal in diese oder jene Richtung, oder aber raube ich Ihnen Player Agency (also das Recht, IHRE Geschichte selbst zu schreiben, IHREN Motiven nachzugehen), gibt’s dafür einen uncharmanten Begriff: Railroading. Now, don’t get me wrong: es gibt Leute, die sich auch gerne mal auf Schienen fahren lassen; und dagegen ist absolut nichts einzuwenden, wenn das vorher abgemacht war. Wenn die Spieler jedoch denken, sie könnten frei agieren – tja, dann ist das Eingleisen schwierig…
Vielleicht sollte man an dieser Stelle noch mal kurz auf den Unterschied zwischen einer Railroad und einem linearen Abenteuer eingehen. Railroading bedeutet, dass die Entscheidungen der Spieler für ihre Chars auf den Ausgang der Story keinen Einfluss haben. Es gibt eine Geschichte, die passieren soll; und die Chars sind nicht viel mehr als Statisten, durch deren Augen die Spieler die Storytelling-Brillanz des SL erleben zu dürfen die Ehre haben. Selbstverständlich spielen die Spieler ihre Chars selbst – aber es macht einfach keinen Unterschied, weil am Ende das passieren wird, was passieren muss. FINITE. Ganz ehrlich – will ich nicht. Wenn wir schon kollaborativ Geschichten erzählen, dann will ich, dass mein Beitrag zumindest die Chance hat, die Geschichte zu verändern. Andernfalls kann ich auch einen Film schauen, oder ein Buch lesen. Lineare Abenteuer hingegen haben einen Start- und einen Endpunkt, sowie einen mehr oder weniger klaren Weg von A nach B, welchen die Spieler selbst gestalten. Das gute alte Dungeon ist zumeist ein lineares Abenteuer, weil es üblicherweise Ziele gibt, die ereicht werden sollen. Wie das jedoch von statten geht, liegt in der Händen der Chars (bzw. ihrer Spieler), und beinhaltet taktische Erwägungen und komplexes Problemlösen. Lineare Abenteuer können Momente des Railraodings beinhalten, wenn es nur einen Weg vorwärts gibt, der mit einer definierten Aufgabe verwoben ist.
Gehen wir davon aus, dass Spieler in aller Regel motiviert sind, auch zu spielen, und sich deshalb darüber freuen, wenn sie endlich die Haltestellen des Plotbusses gefunden haben, ist ein lineares Abenteuer eine gute Möglichkeit, wenn es etwas heißer her gehen soll. Wenn der Action-Faktor stimmen soll (und dieser ist von Gruppe zu Gruppe oft höchst unterschiedlich), bietet ein gewisser Anteil linearer Abenteuer an einer Kampagne die Möglichkeit, Encounter zu platzieren und so Konfrontationen heraufbeschwören zu können (manchmal im wahrsten Wortsinn 😉 ). Eine reine Sandbox-Kampagne bietet diese Möglichkeit nicht so stringent, denn natürlich haben die Spieler immer die Möglichkeit, einem Kampf aus dem Weg zu gehen. Ob Konsequenzen dieses Tuns (oder Lassens) sie später einholen, steht dabei auf einem anderen Blatt Papier. Aber prinzipiell entscheiden in dem Fall nur die Chars darüber, welche Kämpfe sie jetzt annehmen, und welche nicht. Steigen sie jedoch in ein lineares Abenteuer ein (und wollen dieses auch zu Ende bringen!) kommen sie um bestimmte Hindernisse nicht herum. Deshalb sind meine Kampagnen üblicherweise Mischformen. Lineare Abenteuer eignen sich, wenn es darum geht, ein klares Teilziel zu erreichen; im Moment, in meiner neuen Villera-Kampagne lautet dieses z. B.: wir brauchen diese versteckten Informationen über die Intrige, welche die Stadt überschattet, in der wir gerade gastieren. Deshalb müssen wir diese Tunnel unter dem Haus erforschen – et voilá: Dungeon.
Der Rest der Kampagne ist nach meiner Nexus-Vortex-Methode geplant: Zentrale NSCs mit jeweils eigener Agenda und ein Setting, welches immer viele verschiedene Wege erlaubt; oder auch, alles zu ignorieren und was vollkommen Anderes zu machen. Ich denke meine Abenteuer und Kampagnen immer in kritischen Erkenntnissen, kritischen Handlungen, kritischen Begegnungen und kritischen Konsequenzen. Aber was die Spieler mit und durch ihre Chars dann machen, versuche ich mir vorher nicht mehr wirklich auszudenken. Irgendwie sind es damit doch Sandboxes – und es ist am Anfang ein riesiger Haufen Prep-Work. Danach ist es allerdings meist recht schnell gelebtes Chaos voller lebendiger Erinnerungen und abgefahrener Moves – i. a. R. auf beiden Seiten. Das funkioniert aber nur sinnvoll, wenn beide Seiten ihre jeweiligen Motivationen auch mit ins Spiel bringen, bzw. diese im Verlauf des Spiels entwickeln können. Oft ist es so, dass Spieler sich einen Char machen, der einen gerade jetzt dominanten Aspekt der eigenen Persönlichkeit reflektiert. Oder sie machen einfach irgendwas, weil alleine daheim sitzen es auch nicht so bringt. Beides ist legitim, beides bringt zuweilen auf lange Sicht epische Chars hervor. Manche ergehen sich in einer 20 Din-A4 Seiten langen Backstory (die ich so gut wie nie zu Ende lese, weil zu viel Ballast mir das Auffinden des richtigen Startpunktes eher erschwert); und andere brauchen eine ganze Sitzung, bis ihnen mal ein Name einfällt. Auch das ist beides OK. Man sollte im Rollenspiel das tun, was man selbst braucht, damit es Spaß macht. Gilt übrigens auch für den/die SL.
Wichtig ist, dass das Spiel beiden Seiten – Spielern und SL – den Raum lässt, die eigene Motivation immer wieder zu finden, zu kultivieren und daraus Spaß zu generieren, während man zusammen lustige, epische, dramatische, gruselige, bunte, düstere, wilde, ruhige, fantastische oder auch mal realistische Geschichten erzählt, um der manchmal doch sehr grauen Realität des Alltags entfliehen zu können. Oft weiß man am Anfang gar nicht, was aus einem Char denn werden soll – meine beste Ehefrau von allen sagt dann immer, sie sucht für ihre Charaktere ein Happy-End. Wahrscheinlich sind es deshalb meistens so kaputte Typen, damit der Weg dahin auch schön lang und steinig ist… In jedem Fall ergäbe es Sinn, wenn man ab und zu mal darüber nachdächte, was einem selbst am Rollenspiel denn nun Freude bereitet. Das steigert die Chancen auf selbige nämlich erheblich. In diesem Sinne- always game on!