Wann immer irgendjemand irgendjemand anders eine Geschichte zu erzählen hat, wird das emotionale und kognitive Invest des Publikums – ganz gleich, wie klein oder groß dieses auch sein mag – zur wichtigsten Währung der erzählenden Person. Denn ICH WILL, dass mein Gegenüber etwas von meiner Geschichte hat; und wenn’s nur darin besteht, dass diese unterhaltsam genug ist, um gemeinsam einen schönen Abend im Reich des noch nicht fertig geträumten zu verbringen. Ich denke die Geschichten dabei nicht nur vom Standpunkt des Pen’n’Paper-Gamemasters aus. Ich habe selbst schon Bücher geschrieben und selbstverständlich sind mir auch die Modalitäten visuellen Storytellings nicht fremd. Ein paar Dinge sind aber allen Erzählformen gleich: Immersion, also das Fürwahrnehmen einer Geschichte innerhalb ihrer eigenen Begrenzungen entsteht einerseits nur dann, wenn die Geschichte sich selbst, ihre Figuren und die Welt, in welcher sie stattfindet ernst genug nimmt, um das Publikum nicht bei erstbester Gelegenheit über Bord zu werfen. Es ist andererseits aber auch notwenig, dass die Vierte Wand nur dann durchbrochen wird, wenn es im oben beschriebenen Kontext Sinn ergbibt, bzw. klar wird, dass z.B. eine der Figuren sich ihrer Realität als Figur einer Erzählung bewusst ist – Deadpool ist so eine Figur, aber bei weitem nicht die einzige. Denn jedesmal, wenn ich unnötig die vierte Wand durchbreche, reiße ich die Leute aus der Geschichte, indem ich ihnen – einer vom Clown geworfenen Sahnetorte gleich – ins Gesicht reibe, dass das alles hier nur Fake ist. Und dann heißt es: adieu, willing suspension of disbelief.
Menschen, die sich auf fiktionale Geschichten einlassen – und dabei ist es vollkommen gleichgültig, ob es sich dabei um den Tatort, Starwars, einen Heimatfilm (was auch immer das heutzutage sein mag), irgendeine Superheldenscheiße oder den Herrn der Ringe handelt – sind grundsätzlich bereit hinzunehmen, dass neue, unerwartete Dinge passieren werden. Solange diese Ereignisse während der gesamten Erzählung konsistent mit den Anfangs geweckten Erwartungen bleiben! Ein Beispiel: würde ich einen Tatort schauen (was ich mangels Relevanz für meine Wahrnehmung schon seit Jahrzehnten nicht mehr tue), dann würde die Handlung in aller Regel irgendwelche Facetten der mir schon lange bekannten bundesrepublikanischen Lebensrealität reflektieren, während irgendwelche Leute über die Klinge springen müssten und irgendwelche Ermittler am Ende den/die/das Böse überführten. Würden die Ermittler allerdings anstatt den typischen (ermüdenden) psychologischen Ausgefeiltheiten plötzlich Waterboarding und Elektroschocks zur Erlangung eines Geständnisses benutzen, als sei das typischer Alltag in deutschen Polizeipräsidien, wäre man vor den Kopf gestoßen. Der geneigten Leserschaft fallen hierzu bestimmt noch weitere blödsinnige Beispiele ein; insbesondere solche, die man schon auf der Mattscheibe zu erdulden hatte. Das kommt davon, wenn Kulturschaffende denken, der Sonntagabendkrimi müsse hohe Kunst sein. Fun Fact: muss er nicht. Unterhalten sollte er allerdings schon. Was regelmäßig spannungsarme Psychodramen mit melodramatischer Sozialkritik eher nicht hinbekommen.
Menschen wollen als Publikum ernst genommen werden. Das erfordert eine gewisse Intelligenz der Geschichte, vor allem aber eine innere Kohärenz der Erzählung; denn wenn man seine eigenen Prämissen als Erzähler schon nach den ersten Minuten bricht, kommt sich das Publikum verschaukelt vor und wird den Rest möglicherweise ger nicht mehr interessant genug finden, um dranbleiben zu wollen. Zum Beispiel Charaktere, welche die gleichen Fehler immer und immer wieder machen; ist für mich ein guter Hinweis, dass die Mitglieder des Wrtiters Room ihr eigenes Erzählkontinuum schlicht nicht im Griff haben – oder aber tatsächlich denken, dass die zuschauer/Leser zu blöd sind, um das zu bemerken. Beides Möglichkeiten sind für die Schreiberlinge nicht sehr schmeichelhaft! Und je nachdem, wie interaktiv das Medium ist, in welchem wir gerade unterwegs sind, möchten sie sich dabei als aktive Partizipanten u. U. auch selbstwirksam fühlen können. Meine Paradedisziplin ist hierbei das Pen’n’Paper-Rollenspiel. Ich hatte zwar schon früher angedeutet, dass ich bei den realitätsnahen Trainingsszenarien im Rahmen der Berufsausbildung ähnliche Maßstäbe anlege. Aber über das Rollenspiel zu reden, ist für mich selbst einfach unterhaltsamer; und der Spielleiter will und darf auch Spaß haben. Beim Pen’n’Paper ist die Sache mit dem Buy-In des „Publikums“ allerdings noch mal ein bisschen komplizierter. Denn einerseits gibt es hoch unterschiedliche Grade des Sich-Darauf-Einlassens; manche wollen tief in ihre Rolle und die Geschichte einsteigen, proaktiv vorgehen, hinter jede Facette schauen. Und andere wollen lieber „konsumieren“, bis die Geschichte es zwingend erfordert, dass sie etwas tun und dann eben so das Nötigste unternehmen, um sich hernach wieder durch die Geschehnisse treiben zu lassen. Dazwischen gibt es jede Menge Grautöne.
Andererseits sind damit auch die Interessen hinsichtlich der zur Interaktion aufgezeigten Storyhooks sehr unterschiedlich; ob Spieler mit der Welt so interagieren, wie ich als Spielleiter dies für den Fortgang der Geschichte antizipiert habe, hängt stark davon ab, ob es mir gelingt, die Interaktionspunkte für die Spieler bzw. deren Charaktere relevant genug zu machen. Es hängt dabei nicht nur von der Qualität oder Präsentation des Contents ab, sondern vor allem davon, wie ich diesen in die Welt und die Geschichten, welche in ihr erlebbar werden sollen hineinwebe. Als wenn Spieler jemals auf irgendwelche obskuren Details achtgeben würden, auf die ich nicht explizit hingewiesen habe? Lächerlich… Oft denken unerfahrene Spielleiter dabei an das offenkundig Wahrnehmbare – bei NSCs z. B. Äußerlichkeiten, Doing the Voice, besonders seltene Charakterspezies, extravagante Verhaltensweisen, etc.. Wie wäre es stattdessen mit einer echten Persönlichkeit, die deswegen interessant wird, weil dieser NSC – UND NUR DIESER NSC – eine bestimmte Dienstleistung bietet, eine bestimmte Info hat, eine bestimmte Connection herstellen kann. Andere Leute haben das schon sehr schön rausgearbeitet (Matt Colville etwa hier). Ganz Generell gilt aber neben der Relevanz im bezug zur Erfahrungswelt des Publikums vor allem, dass man sein Publikum niemals verarschen sollte; und wenn überhaupt mur mit Ansage und unter Einholung des Einverständnisses. Dann wenn es Prämissen und Konventionen zur verwendeten Spielumgebung, den Regeln (incl. bestimmter Ausnahmen, Houserules, Beschränkungen, etc.) und dem Stil am Tisch gibt, müssen sich alle daran halten; insbesondere der Storyteller.
Ganz gleich ob ich an einem Buch schreibe, oder mal wieder an einem Szenario: die Kohärenz des Worldbuildings, das Einhalten der inneren Logik der Geschichte, die Glaubwürdigkeit der Figuren und ihrer jeweiligen Motive, sowie der wenn überhaupt dann nur sehr spärliche Einsatz des [fourth wall breaking] machen die [secondary world] zu einem Ort, an dem man sich gerne aufhält, weil man dort jene Stimuli vorfindet, die einem [Buy- In] und damit [willing suspension of disbelief] ermöglichen. Eskapismus, gleich welcher Form bedarf nun mal verschiedener Voraussetzungen. Ich wünschte nur, dass die ganzen Schreiberlinge sich dieser Tatsache mal erinnern würden. Keine Ahnung, ob sowas heute bei Kursen in kreativem Schreiben nicht mehr gelehrt wird…? Wie dem auch sei, gleich ist es dunkel, gleich ist es Nacht, drum sei ein Wort der Warnung angebracht: Morgen ist Montag. C U soon,,,