Der verwirrte Spielleiter N°69 – hybride Spielleitung…?

Wann immer Geschichten erzählt werden, ist unsere Phantasie gefragt. Denn erst in der einsamen Innenwelt unseres Kopfes wird eine erzählte Geschichte “wahr”, indem Bilder entstehen, welche unser je individuelles Verständnis dieser Story reflektieren. Auch beim Storytelling spielt der Konstruktivismus also eine Rolle. Denn Phantasie beschreibt den kreativen Akt, sich eine (zumeist bildliche) Vorstellung von dem zu machen, was wir gerade hören. Nun ist mein Hobby N°1 – das Pen’n’Paper-Rollenspiel – heutzutage immer noch ähnlich strukturiert, wie vor 20, 30, 40 Jahren: Es gibt eine (in einem anderen Post viel ausführlicher beschriebene) Sequenz aus: Situationsbeschreibung (SL) – Statement of Intent (Spieler) – Interpretation und Beurteilung (SL) – Würfeln (Spieler) – Erzählung der Ergebnisse (SL und Spieler), die weitestgehend immer wieder gleich ist. Wobei allerdings ein Aspekt heutzutage häufiger diskutiert wird, nämlich die Notwendigkeit des Würfelns. Also wann, wie oft und wofür man denn nun würfeln lässt, weil verkackte Würfe doch den Fortgang der Geschichte stören würden. Kann man geteilter Meinung drüber sein, denn “Failing Forward” kann auch Spaß machen. Doch strukturell ist es immer noch ähnlich zu früher, wenngleich die Geschichten heutzutage etwas “erwachsener” sind… was auch immer DAS heißen mag. Was sich allerdings in meiner Wahrnehmung ändert, ist die Art und Weise, auf welche die Situationsbeschreibung durchgeführt wird, die ja schließlich unsere Phantasie anregen soll! Früher haben wir ausschließlich das “Theatre of the mind” genutzt, also verbales Erzählen, leicht unterstützt durch Musik oder Ambience, bei manchen Leuten Raumdeko und vielleicht gelegentlich mal ein analoges Handout, um visuelle Stimmung zu erzeugen und gleichzeitig Infodumps zu transportieren. Doch heute…? Nun, heute wird die Situationsbeschreibung häufig zu einem Medienspektakel…

Ich meine das gar nicht despektierlich. Seit jedoch das Internet uns SLs eine Vielzahl an verfügbaren visuellen Stimuli liefern kann, nutzen wir diese nur zu gern, in dem Versuch, die Bilder aus UNSEREN Köpfen in die der ANDEREN zu transportieren, um so ein “Shared Model” jener Welt zu erschaffen, in der wir uns gemeinsam bewegen wollen. Das hat allerdings früher mal so, mal so funktioniert, weil es natürlich nicht zu jeder meiner Ideen ein passendes Bild gab. Bei Unterhaltungsliteratur ist es vollkommen in Ordnung, wenn selbst die Hauptcharaktere eher vage beschrieben sind, damit alle Konsumenten sie als Identifikationsfigur (oder auch als etwas anderes…) nutzen können. Doch bei TTRPGs sind gemeinsame Ideen von Orten und NPCs oftmals essentiell, da diese “Shared Imagery” Entscheidungen der Spieler beeinflussen kann! Es macht nämlich einen erheblichen Unterschied, ob ein angesagter Sprung 4m oder 20m in die Tiefe führt, wie überhaupt mögliche Wege hinein in ein Objekt und wieder hinaus aussehen, ob der Anblick des Monsters, welches gerade angegriffen werden soll vielleicht Hinweise auf dessen Stärke gibt (NEIN, ich verwende KEIN Monster Manual; meine Spieler sollen sich verdammt nochmal schwitzend fragen, womit sie es zu tun haben, anstatt in einem dämlichen Buch rumzublättern…); und ob ich diese Gegenstände, die zu looten ich gerade angesagt habe wirklich anfassen würde, wenn ich vorher ein Bild gesehen hätte… Und da kommt- zumindest bei machen Gruppen – heutzutage generative KI ins Spiel. Ich hatte vor ein paar Monaten von meinem, retrospektiv betrachtet eher frustrierenden Versuch berichtet, mit ChatGPT als SL zu spielen. Hier noch mal zum Mitschreiben: wenn man einen gewissen Anspruch an die Sache hat, kannste das einfach knicken. Wofür das Gedöns jedoch tatsächlich unterdessen taugt, ist die Erstellung von Visuals (sowohl Bilder als auch kurze Videos), die wesentlich besser meine Vorstellungen des Geschehens und der Welt wiedergeben, als es irgendwelche zusammengeklaubten Bildchen aus dem Internet je könnten – und zwar unabhängig davon, ob ich dies als Spieler oder Spielleiter tue.

Es steht außer Frage, dass dabei unter Umständen auch massenweise AI-Slop entstehen kann. Der Unterschied von Shared Imagery zur Anreicherung der eigenen Spielerfahrung zu dem AI-Slop, der teilweise irgendwelche Plattformen im Netz flutet, ist allerdings, dass die Bilder, die ich für mein Spielsitzungen erarbeite – egal, ob ich dort als Spieler oder als SL agiere – nur für mich und vielleicht den Rest der Gruppe gedacht sind! Und dass sie mir tatsächlich helfen, meine Vorstellung von bestimmten Charakteren, Szenen und Szenarien weiter zu entwickeln. Indem ich mit dem Chatprompt interagiere und meine Beschreibung immer weiter raffiniere, weil so gut wie nie der “First Shot” schon passt, befasse ich mich mit den Spielinhalten. Weil ich diese ja möglichst präzise beschreiben muss. Aus der Meta-Perspektive spiele ich damit also schon das Spiel. Und habe hinterher, mit etwas Glück auch noch ein vorzeigbares Ergebnis erzeugt, welches der Pflege eines “Shared Model” der Spielwelt dient. Wem das jetzt zu enthusisastisch klingt, den kann ich leicht beruhigen. Es gibt ein paar sinnvolle Use-cases für solche digitalen Augmentierungen des Spiels. Genauso gibt es aber ein paar Aspekte, bei denen ich niemals generative KI einsetzen würde. Etwa bei der Entwicklung meiner Geschichten, der Core-Story, des Meta-Plots, der Herausforderung des individuellen Spielabends. Die denke ich mir immer noch selbst aus. Ebenso wie meine Spielercharaktere und NPCs. Aber um ein passendes Abbild mancher Chars zu erzeugen, oder um mir Szenen zu vergegenwärtigen, ist es grandios.

Man muss das nicht tun. Auch im 21. Jahrhundert genügt das “Theatre of the mind” theoretisch immer noch vollkommen; allerdings stelle ich letzthin fest, dass es einige Spieler und SLs gibt, denen gerade taktische Szenarien leichter fallen, wenn sie ein visuelles Äquivalent haben. Mein eigenes Regelwerk nutzt, im Gegensatz zu anderen am Markt, kein tactical Battlegrid und keine Minis. Doch auch ich arbeite heute einerseits immer noch mit einfachen, analogen visuellen Medien, welche on-the-fly-Visualisierung des Terrains und anderer Aspekte zulassen (etwa meine Glasplatte mit Kreidestiften für schnelle Karten am Tisch). Weil mir selbst für kurze Sitzungen der Aufwand mit digitalen Karten einfach zu viel ist. Andererseits aber sind Virtual Table-Tops (VTTs), Distanzsitzungen via Conferencing-Tool, etc. heutzutage nicht mehr wegzudenken. Ebensowenig wie die Arbeit mit generativer KI. Ich bin also ein hybrider Spielleiter; und immerzu auf der Suche nach einer noch geschmeidigeren Lösung. Denn eines darf jede mögliche Technik am Spieltisch auf keinen Fall tun: wichtiger sein als das Spiel und seine Teilnehmer selbst! Jede Technik, gleich wie archaisch oder modern darf nur einem Zweck dienen – die Spielerfahrung für die Menschen am Tisch verbessern! Denn ansonsten kille ich den Spaß. Und DER steht immer noch im Mittelpunkt. In diesem Sinne – always game on!

Eine Antwort auf „Der verwirrte Spielleiter N°69 – hybride Spielleitung…?“

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert