Der verwirrte Spielleiter #08 – in play?

Rollenspielern als uneingeweihte Person zuzuschauen, kann in den ersten Stunden (manchmal auch die ersten paar Sitzungen lang) recht irritierend sein. Oftmals wird da recht frei und auch ohne Ansage zwischen „in play“ – ich stelle meinen Charakter dar und das was ich sage, ist auch das, was er in diesem Moment im Spiel sagt – und „out play“ – gerne auch als „Meta“ bezeichnet; also Kommunikation rein zwischen den Spielern und dem SL – hin und her gewechselt. Was manchmal die Frage provoziert, ob ein Charakter das „in play“ gesagt habe? Denn so manche unbedachte Äußerung hat schon einen sorgsam vorbereiteten Plan gekippt, oder die Arbeit anderer Charaktere zu nichte gemacht.

Ich bin vor einer Weile auf Spielstile eingegangen; und auch auf den Umstand, dass manche Spieler eher wenig in ihre Rolle hineingehen, sondern lieber beschreiben und nur höchst selten in der ersten Person als ihr Charakter zu hören sind. Die Frage, die mich dabei immer umtreibt ist, ob der Grad der Immersion, den ich mir für meine Spielrunden wünsche – also die Tiefe des Eintauchens in die, von mir angebotenen Welten – auch kongruent ist mit dem, was sich die Spieler wünschen? In meiner ganz persönlichen Agenda als Spieler und SL möchte ich schon weit eintauchen und meinen normalen Alltag vergessen dürfen. Und ich brauche dazu das Einsteigen in meinen Charakter, indem ich als diese Person rede und nicht nur beschreibe.

Wenn jemand anders das nicht tut, dann bleibt der verwirrte SL zurück, denn es ist sehr schwer, in der Realität in den Kopf eines anderen Menschen hineinzuschauen. Auch ein Blick auf’s CT oder MRT wird da wenig Aufschluss darüber geben können, ob ich diesen Spieler genug flashen konnte; ich meine… genug für ihn. Denn das Dilemma ist klar. Was ich für mich selbst an Immersion als toll empfinde, kann für einen anderen Spieler zu viel, oder auch zu wenig sein. Natürlich helfen die Erfahrungswerte aus 30 Jahren Spielleiten, aber zumeist dauert es ein bisschen, bis ich mich auf jemandes diesbezügliche Bedürfnisse „eingegrooved“ habe.

Das ist aber nicht das einzige Problem. So wie ich versuchen muss, den angebotenen Grad der Immersion immer wieder nachzujustieren, beeinflusse ich damit auch das Investment des Spielers in meine Geschichte. Treffe ich nämlich den richtigen Ton nicht, macht der Spieler nicht mit. Oder zumindest nicht so, als wenn ich ihn mit der Geschichte richtig hätte einfangen können. Natürlich kläre ich mit den Spielern vorher, was für eine Art von Spiel wir, auf welcher Basis, miteinander spielen möchten. So bestimme ich den Grundton des Spiels und kann mich zumindest darauf verlassen, dass das Setting und das Regelwerk passen. Doch ob sie mir die Geschichte abkaufen – oder besser sich in diese Geschichte einkaufen – hängt eben auch davon ab, ob ich das richtige Maß an Immersion und damit Player-Investment treffe.

Wünschen sich meine Spieler einfach nur Rätsel? Intrigen? Hammerharte Action? Charakter-Spiel? Nehmen wir zum Beispiel eine Charakter-NSC-Interaktion, in welcher auch Gefühle eine Rolle spielen. Und das passiert regelmäßig, wenn ich NSCs benutze, die nicht einfach nur wie eine bemalte Kulisse daherkommen. Der undurchsichtige, steife Anzugträger, der versucht einen meiner Charaktere davon zu überzeugen, einen Verrat zu begehen, um mit allen Ehren in eine Heimat zurückkehren zu können, die der gar nicht mehr als Heimat empfindet, kitzelt jede Menge Player-Investment raus. Insbesondere, wenn der Anzugträger auf mehreren Ebenen die Antithese zum Spieler-Charakter darstellt.

Das funktioniert aber nur, wenn der jeweilige Spieler sich darauf einlässt. Gleiches gilt für NSCs, die ein potentielles Love-Interest darstellen könnten. Wenn ich NSCs baue, folgen die mechanischen Aspekte den Notwendigkeiten ihres Einsatzes. Damit ist aber wenig über ihre Motivation, ihre Emotionen, ihre Moralvorstellungen, etc. ausgesagt. Genauso wie bei einem Spielercharakter, ist bei einem NSC ein Blatt mit Zahlen nicht mehr als eine Blaupause, auf welcher die tatsächliche Persönlichkeit der Figur erst nach und nach Konturen gewinnt. Was bedeutet, dass auch NSCs ihre Pläne ändern und anpassen, mal hier, mal dort Allianzen eingehen, oder Feindschaften schließen.

Ich bin davon überzeugt, dass erst ein „passendes“ Set von NSCs, insbesondere solchen, die öfter auftauchen, es erlaubt, den richtigen Grad an Immersion und damit Player-Investment zu finden und dann auch regelmäßig zu erreichen. Auch das Problem der unterschiedlichen Anforderungen der Spieler lässt sich damit gut moderieren: nämlich indem ich jedem, zum jeweiligen Spielstil passende NSCs zukommen lasse. Wenn die Spieler nämlich darauf einsteigen, hat sich Frage „War das In Play?“ alsbald erledigt. In diesem Sinne – always game on!

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