Rollenspiel für Dummies #2

Damn! Wenn man erst mal angefangen hat, über etwas so gewichtiges wie sein Lieblingshobby zu referieren ist sehr schwer, sich zu bezähmen und das Maul wieder zuzumachen. Ich habe dieses Maß an Selbstdisziplin nur manchmal zur Verfügung und im Moment ist es gerade aus!

Spielleiter! Ja, da war ich stehen geblieben, oder besser gesagt bei der Frage was ein System ist. Es meint in der Welt des Pen & Paper – Rollenspiels ein Regelwerk, also eine Sammlung von Mechanismen, die beschreiben, wie ein Charakter in der virtuellen Welt zu funktionieren hat. Man braucht ein solches Kompendium, damit alle involvierten Personen auf der gleichen Basis mit- und manchmal auch gegeneinander antreten können. Es schafft ein gewisses Maß an Chancengleichheit und beschreibt, wie bestimmte Fragen, welche im Kontext des Spiels zwangsläufig gelegentlich aufkommen gelöst werden können. Z. B. wie Hayden McNeal, ein begabter Informatiker und Mitglied der Londoner Underground-Szene es schaffen kann, den Polizeicomputer von New Scotland Yard zu hacken, um an eine für ihn sehr wichtige Information zu kommen.

Es wäre wohl ein bisschen viel verlangt, wenn man von jedem Spieler erwarten würde, dass er die Fertigkeiten über welche sein Charakter verfügt auch im wahren Leben beherrschen müsste. Es würde dem Spaß zudem recht schnell Grenzen setzen, denn z.B. meine Kenntnisse mit dem Schwert oder beim Safeknacken sind doch eher begrenzt…na sagen wir eher nonexistent. Daher braucht man einen zusammenhängenden, am besten in sich konsistenten Satz von Regeln, mit dessen Hilfe man virtuelle Safes knacken oder nonexistente Schwerter schwingen kann. Aber ein Regelwerk beginnt zumeist damit, zu beschreiben, wie man einen Charakter baut, d.h. wie man der Idee für eine virtuelle Person auf Basis des benutzten Regelsatzes ein anwendbares Gewand, also quasi eine Bedienoberfläche für die mechanischen Dinge verschafft. Zuallererst stehen dabei meist die so genannten Attribute, also die Grundeigenschaften einer Person wie Intelligenz, Geschicklichkeit, Aussehen, Charisma usw. gefolgt von den Talenten oder Fertigkeiten, welche definieren, was der Charakter gelernt hat, bzw. was er so für spezielle Fähigkeiten beherrscht. Dazu kommen vielleicht Vor- und Nachteile, die der Vorgeschichte und somit auch der Persönlichkeit des Charakters eine gewisse Tiefe verleihen. Vorgeschichte deshalb, weil nur höchst selten 20-Jährige Informatikstudenten mal eben so ohne Mutter, Vater und das ganze andere Gedöns auf die Welt kommen.

Repräsentiert werden die ganzen unterschiedlichen Eigenschaften des Charakters üblicherweise durch Zahlenwerte, welche eine Art Vergleichbarkeit herstellen sollen. Auf dieser Basis ist es einfacher, gegen definierte Schwierigkeiten anzutreten wie etwa die verschiedenen Firewalls von New Scotland Yard. Es haben sich dabei im Laufe der Zeit viele verschiedene Regelwerke entwickelt, weil viele verschiedene Leute, die das Spiel spielten viele verschiedene Ideen davon hatten, wie das mit den Regeln am besten ginge; in manchen erwürfelt man seine Attribute und verteilt dann Punkte auf seine Fertigkeiten, es gibt aber auch andere, in denen auch die Attribute durch zu Beginn wahlfrei verteilbare Punkte gekauft werden. Es gibt Systeme in denen man dann würfelt, wenn es darum geht, bestimmte kritische Aufgaben zu lösen, und zwar indem man besonders hohe oder besonders niedrige Würfelergebnisse erzielen muss, welche in der Regel durch die Attribute und Fertigkeiten vorgegeben bzw. modifiziert werden. Und in manchen anderen wiederum zählt man einfach nur zusammen, wobei dann anhand des Ergebnisses entweder der Spielleiter alleine oder zusammen mit der Gruppe entscheidet, ob die Aktion erfolgreich war. Das Wörtchen kritisch im vorletzten Satz ist vielleicht aufgefallen und es stand da mit Absicht im Skript, denn für den morgendlichen Weg zur Arbeit, welcher mit dem Auto abgewickelt wird muss man in aller Regel für seinen Charakter nix würfeln, denn das ist keine kritische, mithin also eventuell Spielentscheidende Angelegenheit; eine zünftige Verfolgungsjagd im Berufsverkehr quer durch Manhattan aber unter Umständen schon…!

Nun habe ich wahrscheinlich erstmal all jene, welche die Materie noch nicht kennen noch mehr verwirrt. In Kürze wollte ich folgendes sagen: es gibt einfach eine Menge unterschiedlicher Methoden, einen Charakter mit seinen Eigenschaften und Fähigkeiten mechanisch so abzubilden, dass die im Verlauf des Spiels unweigerlich aufkommenden „kritischen“ Situationen befriedigend aufgelöst werden können, egal ob es sich dabei um eine Verfolgung, einen Hack oder auch einen Kampf mit einem Schurken handelt. Und jedes spezielle, zusammengehörige Set of Rules nennt man ein System. Wobei ein System sehr oft nicht nur die rein mechanischen Aspekte abdeckt sondern gleich auch noch eine Spielumgebung liefert, für welche diese besondere Mechanik funktioniert.

Spielumgebungen gibt es nun wirklich sehr viele verschiedene. Man kennt Fantasy-Szenarien wie im Herrn der Ringe, Space-Opera-Geschichten wie Star Wars, Viktorianische Horrorstories wie in „From Hell“, Cyberpunk wie etwa in „Jonny Mnemonic“, Endzeit-Utopien à la „Matrix“, Spionage-Thriller wie die Bourne-Fime, oder…, oder…, oder…! Denkbare Settings gibt’s in etwa so viele, wie die eigene Phantasie hergibt und wenn man eine Geschichte im Kopf hat und dann auch noch ein paar Mitspieler findet, die sich auf diesen oder jenen Spielhintergrund einlassen wollen, steht einer netten Runde nichts mehr im Weg. Man muss sich nur vorher auf ein paar Dinge wie etwa das Setting, also die Spielumgebung und die verwendete Mechnik, also das Regelwerk oder System einigen. Uuuund – ganz wichtig und bitte nicht zu vergessen auf den Stil, welcher am Spieltisch herrschen soll. Man sollte vorher schon mal zumindest wissen, wie die Spieler respektive der Spielleiter auf bestimmte Dinge reagieren, sonst kann alles sehr ungemütlich werden.

Sich auf eine Spielumgebung zu einigen ist in aller Regel kein Ding, wobei etwas Abwechslung nie schadet, denn auch an der guten alten Fantasy hat man sich ab und an mal satt gespielt. Beim Regelwerk haben manche so ihre Präferenzen, andere sagen, dass sie einfach mit dem arbeiten, was der Spielleiter auf den Tisch legt, aber auch da gibt’s meist schnell Konsens. Was jedoch den Stil des Spielleitens angeht – mancher Zuhörer erinnert sich vielleicht; autoritativ-hierarchisch, kooperativ-demokratisch, laissez-faire oder irgendwo dazwischen – so habe ich schon erlebt, dass man einfach losgespielt hat und sich dann irgendwann mittendrin begann furchtbar in die Haare zu kriegen weil weder die Zielvorstellungen der Spieler untereinander noch mit der ihres Spielleiters auch nur annähernd kongruent waren. So was ist eine sehr dumme Situation, denn es bedeutet, dass wenigstens einer oder zwei entweder ganz schnell auch mal Prämissen zu Gunsten der Allgemeinheit revidieren können müssen, oder aber die Runde im Eimer ist, bevor sie richtig angefangen hat.

Nehmen wir mal an, fünf Spieler und der Spielleiter sitzen am Tisch und wollen ein fantastisches Abenteuer spielen, bei dem es um eine gefahrvolle Reise geht, auf der eine für die weitere Geschichte wichtige Person vor verschiedenen Fährnissen beschützt werden muss. Nun sitzen zwei Spieler am Tisch, die gerne jegliche soziale Interaktion voll auskosten möchten, die auch das abendliche Zusammensitzen am Lagerfeuer gerne ausspielen würden, weil sie sich a) tiefer in ihre Charaktere hinein versetzen können möchten und b) möglichst viel über ihre Gefährten in Erfahrung bringen wollen. Des weiteren ist da ein anderer Spieler, der sich vor allem für die taktischen Fragen, für`s Planen und den möglichen Einfluss auf den Metaplot – also die dem einzelnen Abenteuer übergeordnete Rahmenhandlung – interessiert. Und schließlich zwei Kameraden, die endlich ihre Action wollen, am besten den ganzen Abend lang. Jeder von denen will nun am besten gleichzeitig die Aufmerksamkeit des Spielleiters, der sich die Reise jedoch eigentlich nur als Lückenfüller ausgedacht hatte, als Möglichkeit, die Spielercharaktere zusammenzuführen und miteinander bekannt zu machen um sie dann auf das eigentliche, vollkommen anderes gelagerte Abenteuer stoßen zu lassen…Klingt kompliziert? Lasst euch folgendes versichern: das ist es auch!

Wenn jedoch alle Beteiligten bereit sind, von ihrer Position den einen oder anderen Futzel preiszugeben, ist es sehr wohl möglich, auch die unterschiedlichsten Ideen von richtigem Spiel unter einen Hut zu bringen. An dieser Stelle sei zum Thema „richtiges Spiel“ nur so viel gesagt: es wird zuviel davon geredet und zu selten erreicht. Doch dazu ein andern mal mehr. Ich will da jetzt gar nicht allzu weit in die Tiefe gehen, aber man kann durchaus sagen, dass Rollenspiel als das soziale Event, welches es ist gewisse Anforderungen an seine Teilnehmer stellt. Neben einem guten Vorstellungsvermögen und Spaß an manchmal eventuell etwas absurden Geschichten braucht es auch das Vermögen, zwischen dem Sozialgefüge der Spieler untereinander und dem der Charaktere untereinander zu trennen, wobei beide Ebenen in soweit funktionieren müssen, dass ein guter Ton am Spieltisch herrschen kann, auch wenn die Charaktere sich vielleicht über irgendwas gar nicht grün sind. Das allerwichtigste darf man bei der anscheinenden überwältigenden Komplexität nie vergessen: es ist ein Spiel, dass allen Beteiligten Spaß machen soll. Ist dies nicht bzw. nicht mehr der Fall, wurde das Klassenziel schlicht verfehlt.

Dabei ist das alles wirklich ganz, ganz einfach: ein paar Leute, die sich gut leiden können – zumindest wäre dies hilfreich – und Spaß an wilden Stories haben, verabreden sich, um miteinander eine gute Zeit zu verbringen, während der sie sich solche Geschichten erzählen können. It’s as simple as that. Natürlich hat jedes soziale Event eine gewisse Dynamik, welche sich manchmal auch in unvorhergesehener Weise entwickeln kann, aber das ist im Leben oft genug so und sollte einen nicht davon abhalten, es doch mal zu versuchen. Vielleicht ist der eine oder andere Zuhörer ja nun doch ein bisschen interessiert.

So oder so werde ich noch das eine oder andere Mal drüber plauschen und jetzt, wo die Basics mal erläutert sind kann ich ja auch mal ein bisschen aus dem Nähkästchen Plaudern, ohne das gleich bei den meisten Lauschern ein TILT in den Pupillen erscheint. In diesem Sinne wünsche ich das Allerangenehmste und sage einmal mehr: always game on!

Rollenspiel für Dummies #1

Ich weiß nicht, ob ich dieses furchtbare Geständnis im Kontext meiner Podcast-Reihe schon mal gemacht habe, aber um allen Zweifeln entgegenzutreten und es hiermit offiziell zu bekräftigen: Ich bin Fantasy-Rollenspieler; Unterkategorie Pen & Paper, das heißt ich bin einer von diesen komischen Typen, die zusammen mit anderen Nerds umgeben von Colaflaschen, Chipstüten, seltsamen Bücher, Schreibzeug und Würfeln am Couchtisch sitzen und wirre Geschichten erzählen, bei denen anscheinend irgendwie alle Anwesenden auf seltsame Art teilnehmen können. Yeehaa!

Da schon Tausendundein Spacko versucht haben, zu erklären, wie so was vonstatten geht – und ganz im Vertrauen, die Allermeisten sind dabei kläglich gescheitert, weil sie es entweder zu simpel oder zu kompliziert aufgezogen haben – werde ich mich nicht mit der Unnötigkeit aufhalten, hier jetzt von improvisiertem Laientheater ohne Kostüme anzufangen, sondern euch einfach mit dem Faktum konfrontieren, das ich meistens als SL, also Spielleiter fungiere.

Bei Spiel-LEITER könnte das Missverständnis entstehen, dass ich die Spieler tatsächlich dazu anleite, wie sie ihre Charaktere zu spielen haben. Ja sicher; und Atze Schröder ist ein Frauenversteher! Ne, ne, das mit dem Leiten hat eher was mit Wegweisern zu tun, doch dazu komme ich gleich. Das Konzept einer virtuellen Persönlichkeit ist übrigens, wie ich denke jedem klar, der schon mal einen Film gesehen hat. Russel Crowe IST nicht Robin Hood, er tut nur so; er spielt eine Rolle. Wir haben zwar beim Pen & Paper am Spieltisch in der Regel keine Kostüme an, aber sich in eine andere Person hineinzuversetzen, wie es ein Schauspieler tut und dann so zu handeln wie man denkt, dass es diese Person tun würde ist beim Schau- wie beim Rollenspieler ähnlich. Stärkster Unterschied ist wahrscheinlich, dass der Spieler von niemandem vorgeschrieben bekommt, wen oder was er zu spielen hat, sondern dass er sich diese Figur selbst ausdenkt und mit der dazugehörigen, ihm genehmen Persönlichkeit ausstattet. Et voilá – ein neuer Charakter ist geboren! Insofern gestaltet jeder Spieler also von Anfang an das Drehbuch der Geschichte mit.

Der Spielleiter hingegen ist eine Mischung aus Regisseur, Drehbuchautor, Märchenonkel und Improvisations-Happening-Künstler. Ich denke mir eine Story aus, in der sich die Charaktere – also die Spielfiguren der anderen Mitspieler – zurechtfinden müssen, indem sie mit dieser Welt und den anderen Figuren darin interagieren. Diese anderen Figuren sind zum einen die Charaktere ihrer Mitspieler und die so genannten Nichtspielercharaktere oder auch NSCs; Figuren, die ich in meine Story eingebaut habe, um den Spielern Interaktionspunkte bieten zu können. Ist, als wenn man bei einem beliebigen Computerspiel zu dem Männchen mit dem Ausrufezeichen hingeht. Es sei zu diesem Zeitpunkt allerdings darauf hingewiesen, dass soziale Interaktion am Spieltisch genauso abläuft, als wenn sie in einer realen Situation stattfände; will heißen, man unterhält sich eben miteinander, auch wenn man dabei eine andere Figur spielt. Also spielen alle ihre Rollen und daher kommt der Name…

Ist ja doch ganz einfach zu erklären. Was den Reiz daran ausmacht, sich in der vorhin beschriebenen Umgebung hinzusetzen und sich einfach nur miteinander zu unterhalten lässt sich vielleicht am ehesten durch die Frage erklären, was der werte Zuhörer selbst denn am liebsten als eskapistische Tätigkeit ausübt: vielleicht Fernsehen, Musik hören, ein Buch lesen, ohne Not nur mit einem Nylonstoffbündel auf dem Rücken aus einem intakten Flugzeug springen, oder was weiß ich, was den Menschen fürderhin noch alles einfallen wird, um sich die Zeit zu vertreiben? Man könnte sagen, es ist ein willentliches Eintauchen in eine mehr oder weniger unbekannte Welt, in der man einfach mal jemand anderes sein kann als hier im wahren Leben. Mehr muss man dazu nicht sagen, denn wie schon erwähnt hat jeder seine eigene Methode, um mal dem Alltag zu entfliehen. Beim Fantasy-Rollenspiel setzen sich halt ein paar Leute um einen Tisch und erzählen zusammen und füreinander hoffentlich recht spannende Geschichten. Oha, und eben wird’s, falls sie aufgepasst haben doch plötzlich ein wenig komplizierter:

Der Spielleiter hat doch seine Geschichte zum Erzählen vorbereitet, wie kann es dann sein, dass sie von allen zusammen erzählt wird? Ganz einfach; jedes Mal wenn ein Spielercharakter mit seiner Umgebung interagiert, Informationen beschafft, dann Entscheidungen trifft und Dinge tut, kann er den Lauf der Geschichte beeinflussen. Bestimmte Einflussnahmen hat man als Spielleiter natürlich von Anfang an auf seiner Agenda, denn schließlich soll der örtliche Crimelord ja NICHT mit seinen Drogengeschäften und sonstigen üblen Machenschaften davonkommen, also versucht man, die Spieler dazu zu animieren, dass ihre Charakter alles tun, um ein übles Verbrechen zu verhindern. Doch auf welche Art sie das tun, was dabei sonst noch so an Dingen geschieht und wen bzw. was sie dabei alles für sich nutzbar zu machen wissen, das ist unmöglich vorherzusagen, wenn man seine Spieler nicht am Gängelband halten möchte. Und dieser Satz führt mich gleich noch ein bisschen weiter, denn es gibt natürlich verschiedene Stile, wie ein Spielleiter seine Gruppe durch ein Szenario führen kann.

Zu diesem Zeitpunkt sei angemerkt, dass ich über mich und meine ganz persönlichen Erfahrungen mit der zur Diskussion stehenden Materie berichte. Nix von dem Quark, welchen ich mal wieder zu verzapfen die Frechheit besitze hat eine in Stein gemeißelte Gültigkeit für irgendjemand anders außer mir… na ja, obwohl … vielleicht für meine Spieler. Aber das müsst ihr die schon selber fragen.

Im Grunde genommen lassen sich die Stile, welche Spielleiter benutzen auf die klassischen Modelle von Führungsstilen zurückführen und von denen gibt es drei: den autoritativ-hierarchischen, den demokratisch-kooperativen und den laissez-faire-Stil. Wer genau wissen will, was das bedeutet, kann’s gerne googeln, es gibt auch eine prima Wiki-Seite dazu. Ich persönlich habe es gerne, wenn meine Spieler explorieren, was ich mir für sie ausgedacht habe und weil ich es selten bei kleinen Geschichten belassen kann, benutze ich eine Mischung aus demokratisch-kooperativ und laissez-faire. Das bedeutet, dass ich eine sehr große Spielfläche entworfen habe, in der sich die Gruppe mehr oder weniger frei bewegen kann. Selbstverständlich gebe ich Zeichen, locke und manipuliere in der Hoffnung, dass sie bestimmte Wege benutzen, aber ich kann es nicht vorhersehen oder erzwingen, auf welche Plothooks sich meine Spieler als erstes stürzen. Plothooks sind Hinweise bzw. Aktionspunkte, an denen sich die Spieler Informationen, Verbündete oder materielle Ressourcen verdienen können, wenn sie’s richtig anstellen, wobei es für richtig immer mehr als einen Weg gibt. Das alles klingt bestimmt sehr theoretisch, also gebe ich ein Beispiel, wofür ich eine kleine Geschichte erzählen muss:

Ein recht großer Stadtstaat auf einer Insel war der Ort, an dem eine meiner Storylines begann. Es gab einen Barden – dies ist ein Hinweis, dass es sich dabei um ein High-Fantasy-Szenario handelt – im Übrigen ein Spielercharakter, dessen Lehrmeister unter undurchsichtigen Umständen verschwunden war. Er traf einen weiteren Spielercharakter, nämlich eine Magierin, die ihre Profession geheim halten musste, weil derlei Tun an diesem Ort nicht wohlgelitten war. Sie verbündeten sich und auf der Suche nach dem Meister deckten sie scheinbar durch Zufall nach und nach auf, dass der Stadt Gefahr durch ein Invasionsheer drohte, welches aus jenem Mutterland ausgesandt worden war, von welchem sich der Stadtstaat vor einiger Zeit als Kolonie losgesagt und für unabhängig erklärt hatte. Motive aus der Geschichte unserer Welt, die einem bei diesen Worten bekannt vorkommen waren durchaus beabsichtigt. Um der Angelegenheit noch ein wenig Würze zu verleihen gab es anscheinend einige Bürger der Stadt, denen man im Falle eines schnellen Erfolges des Feldzuges profitable Posten und noch weitere Belohnungen versprochen hatte, wenn sie durch Schmuggel, Sabotage und verschiedene weitere Vorbereitungen den Invasoren sozusagen die Hintertür aufschließen würden. Zwischenzeitlich trafen meine zwei ersten Protagonisten noch weitere Mitstreiter, nämlich eine Heilerin sowie einen jungen Mann von edlem Blut aber leerem Geldbeutel, der sich Ruhm, Ehre und seinen Ritterschlag zu erarbeiten suchte.

Zusammen hatten sie sich einige Puzzleteile erarbeitet, die auf bestimmte Personen hinwiesen, wussten bescheid über verschiedene politische Verstrickungen und hatten eine Vorstellung was passieren würde, wenn die Feinde der Stadt mit ihren Plänen Erfolg hätten. Und was nun? Jemanden finden, dem man das alles mitteilen kann? Und wie diese Person, die ja von gewissem Rang hätte sein müssen um etwas bewirken zu können davon überzeugen, dass einer der angesehensten Patrizier der Stadt ein Verräter war und das gefährliche Kräfte am Werke wären, welche alle Bemühungen, die Stadt zu verteidigen mühelos hätten zunichte machen können. Oder einfach zu fliehen versuchen? Aber wohin, so groß war die Insel nun auch wieder nicht und eine Seeblockade griff schon. Sich vielleicht womöglich auf die Seite des Feindes schlagen und versuchen, so ein veritables Stück vom Kuchen einzuheimsen?

All diese und noch mehr Möglichkeiten hätten meinen Spielern zu Gebote gestanden doch sie entschlossen sich, die Verteidiger mit mehr als einer Hasardeursaktion zu unterstützen und konnten schließlich – wenn auch unter Verlusten und für eine Menge Lehrgeld – den Feinden einen Sieg zu ihren Bedingungen abtrotzen. Und ich kann sagen, würde ich mit einer anderen Spielergruppe das gleiche Szenario noch mal spielen würde es für mich nicht langweilig werden, weil andere Leute andere Ideen haben und verschiedene Probleme auf ganz andere Weise lösen würden. Und wer weiß; vielleicht schlügen sich ja diese zur Abwechslung auf die Seite der Invasoren. Ein Spielleiter bewertet nämlich nicht, ob die Handlungen der Charaktere seiner Spieler moralisch vertretbar sind oder nicht. Wenn jemand mit seiner Spielfigur etwas beschreibt, das sein Charakter, so wie er mir anfangs geschildert wurde wahrscheinlich nie tun würde – etwa ein junger, rechtschaffener Ritter, der plötzlich anfängt, hinterrücks zu meucheln – würde ich mal nachfragen, ob er den denkt, das sein Charakter das für sinnvoll hält, aber wenn darauf insistiert wird, lasse ich das so stehen, denn ich erzähle hier nur eine Geschichte. Wichtig dabei ist mir, dass die vom Spieler vordefinierte Rolle durch die Handlungen der Figur auch so ausgefüllt wird, wie man sie mir beschrieben hatte, denn für mich als Meister sind die Persönlichkeiten der einzelnen virtuellen Wesen wichtig, weil ich aus den Beschreibungen entnehme, womit ich bestimmte Charaktere motivieren kann, meiner Geschichte auch länger zu folgen. Denn nur wenn sie das freiwillig tun, haben auch alle Spaß dabei!

Im vorliegenden Beispiel hatten wir eine Menge Spaß und zwischenzeitlich sind noch mal zwei weitere Spieler mit anderen Charakteren dazu gestoßen, die sich mittlerweile durch ein noch viel größeres und komplexeres Szenario wühlen. Man muss für so was übrigens viel Zeit mitbringen. Wir spielen im Schnitt ein bis zweimal im Monat 8 bis 10 Stunden am Stück, manchmal auch länger oder öfter und das seit Beginn des eben beschriebenen Szenarios seit mehr als drei Jahren! Ich denke, dass ich mittlerweile so um die 65 – 70 Spielsitzungen nur in diese eine Geschichte investiert habe. Und ab und an auch noch mal 15 – 20 in eine andere Story mit einem vollkommen anderen Hintergrund, einer vollkommen anderen Welt und übrigens auch einem vollkommen anderen Spielsystem. Und dabei blieb es nicht. Was ich damit sagen will ist Folgendes: es ist ein Hobby, das mich auch nach mittlerweile weit über 20 Jahren noch fasziniert wie Bolle, das mich immer wieder inspiriert und hervorragend unterhält. Und wenn mich jemand wegen dem Zeitbedarf schräg anglotzt kann ich nur fragen: UND, was machst du so in deiner Freizeit.

Und das Beste an diesem Podcast ist für mich DAS: wer sich nicht damit auskennt, fragt sich jetzt, was ich mit anderen Spielsystemen meine. Und wisst ihr was: das erkläre ich euch vielleicht beim nächsten Mal. Oder vielleicht auch erst einen anderen Aspekt. Bis dahin alles Gute und viel Spaß bei was auch immer IHR gern tut. Mein Gruß lautet: Always game on!