Der verwirrte Spielleiter N°56 – 4th Wall²

Die Vierte Wand ist jene zumeist unsichtbare Barriere zwischen der Innenwelt einer Erzählung und dem Leser / Betrachter / Zuhörer. Ich lande ja nicht wirklich im London des frühen 19. Jahrhunderts, wenn ich „Oliver Twist“ lese; und doch empfinde ich – sofern mich das Buch überhaupt interessiert – eine Verbindung zu dieser Welt, die ich allerdings nie ganz erreichen kann. Denn ich interagiere nicht WIRKLICH mit den Figuren – und sie auch nicht mit mir. Man kann die Vierte Wand in erzählenden Medien allerdings durchaus mal brechen; Deadpool zeigte in der Vergangenheit, wie das auf recht unterhaltsame Art geht, indem er in eine Art Dialog mit dem Zuschauer tritt (übrigens nicht nur in den Filmen, sondern auch in den Comics). Aber auch andere Medienformate haben das schon dann und wann getan. Zumeist in Form mehr oder weniger witziger Metakommentare zum Tun und Lassen der Protagonisten. In geringen Dosen ist das also nix Neues. Allerdings gibt es ein Medium, wo ich das nicht ganz so gut finde: Pen’n’paper. Denn es tötet dort mit etwas Pech meine Immersion. Wenn mir jemand z. B. sagt, was mein NSC-Gegenüber gewürfelt hat, dann wird für mich die Szene zu einer reinen mechanischen Abbildung, hinter der ich meinen Char nicht mehr so gut erkennen kann. Aber gerade, wenn es um etwas geht, was dem Spieler wichtig ist, weil sich sein Char genau über das eben Getane oder Erreichte definiert, dann interessieren mich die Würfelergebnisse der SL nicht, sondern nur die narrativen Ergebnisse. Sieg oder Niederlage, Glück oder Unglück (oder Glück im Unglück), hilfreiche Erkenntnisse oder nur noch mehr neue Fragen… all das muss erzählt werden. Natürlich werden die Würfel genutzt, wenn das Ergebnis einer Aktion nicht von vorn herein klar ist. Aber ich rede doch nicht über die gewürfelten Zahlen.

Die gewürfelten Zahlen sind lediglich ein mechanisches Instrument, um über eine mögliche Zustandsänderung innerhalb eines fortschreitenden Narrativs zu entscheiden, sofern der Ausgang tatsächlich in der Schwebe ist; oder wenn der Spannungsbogen des Narrativs dies erfordert. Gemäß der Erfahrung gibt es nun tatsächlich Abende, wo die SL nicht unter 16, die Spieler jedoch nicht über 8 würfeln. Aber das ist sehr selten. In aller Regel hilft uns die Wahrscheinlichkeit, Dinge vorherzusagen. Alle Spielsysteme bedienen sich daher solcher Berechnungen. Die Aufgabe des Gamedesigners ist also, vorab darüber zu entscheiden, ob die Würfelergebnisse durch die Regelmechaniken im Zweifel eher auf die Seite der Spielerchars oder die der Antagonisten gelenkt werden. Gamedesign 101. Halten wir fest: die Würfel SIND NICHT das Narrativ – sie sind lediglich in den allermeisten Regelwerken eine Krücke, um eine Art Schicksalselement einzubauen. Es gibt auch Regelwerke, in denen nicht gewürfelt, sondern die aufgebauten Werte verglichen werden. Oder Karten gezogen. Welche Krücke ich benutze, ist Wumpe. Was NICHT Wumpe ist, ist die Diskretion über die Arbeit der SL mit dieser Krücke. Denn indem ich irgendwelche Werte, die SL-seitig gewürfelt wurden preisgebe, zerstöre ich manchmal das Eintauchen in die alternative Welt. Das EINZIGE, was die alternative Welt jedoch in unseren Köpfen manifestiert, ist das Vertrauen der Teilnehmenden in die Existenz dieser Welt. Sie WIRD real, weil ich in sie EINTAUCHE und alle Aspekte des Narrativs FÜRWAHR nehme. Kommt nun jemand und referiert über die Mechaniken oder deren Ergebnisse, ist das ungefähr so, als liefe im Kino auf einem Splitscreen auf der einen Seite der Film und auf der anderen Seite eine Live-Übertragung aus dem Projektorraum; incl. des Vorführers der unentwegt Candy Crush daddelt. Und das brauche und will ich nicht!

Ich erzähle meinen Spielern zum Beispiel auch so gut wie nie, was passiert wäre, wenn sie dies oder jenes getan hätten. Denn… woher wollen wir das überhaupt wissen, da wir das Narrativ nunmal NICHT gemeinsam in diese Richtung bewegt haben. Ich hätte dazu dann und wann zwar durchaus eine informierte Meinung, weil ich ja die Welt gestalte, in der das Narrativ sich entwickelt. Aber ich möchte schon, dass meine Spieler ihre Entscheidungen selbst treffen. Sogar dann, wenn ich diese vielleicht für bescheuert halte. Eine für alle Beteiligten spannende, glaubwürdige, erinnerungswürdige Geschichte entsteht nämlich nur dann, wenn alle daran teilhaben können. Ansonsten können wir auch zusammen einen Film schauen. Es kommt gelegentlich vor, dass ich leise vor mich hin fluche, wenn die oben beschriebene 8/16-Würfelergebnis-Situation sich zu Gunsten der Spieler gedreht hat, oder – noch wüster – die Crits fallen, wie Regen im Sommergewitter. Da stehste dann auch und denkst dir „Heidewitzka“. Aber das ist allemal besser, als wenn die Vierte Wand unnötig durchbrochen wird. An dieser Stelle ein Hinweis an alle, die jetzt in diesem Zusammenhang vielleicht denken, dass „Fudging Dice“ ein Verbrechen ist, dass auf jeden Fall offen gewürfelt werden sollte und meine Ausführungen bis hierhin deshalb überhaupt nicht verstehen oder akzeptieren können: ich würfele verdeckt und ja – ich fudge gelegentlich. Das hängt mit dem Spielstil meiner Gruppe und dem Wunsch nach einem fortlaufenden Narrativ zusammen. Wenn euch das stört, dürft ihr eure Meinung gerne für euch behalten. Die Entscheidung, wie man crunch und narratives Rollenspiel unter einen Hut bringt, treffen jeder Tisch und seine SL selbst.

Ich selbst möchte als Spieler wissen, das mein Char sein Bestes getan hat. Ob das Ergebnis dann als Sieg oder als Niederlage zu interpretieren ist, hängt von so vielen Kontextfaktoren ab. Nur auf das Gefühl in die alternative Welt eintauchen, dort wirklich SEIN zu dürfen möchte ich unter keinen Umständen verzichten. In diesem Sinne – always game on!

Auch als Podcast…

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